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UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA
“JÚLIO DE MESQUITA FILHO” – UNESP
FACULDADE DE ARQUITETURA, ARTES E COMUNICAÇÃO - FAAC
PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO DO MESTRADO
ACADÊMICO EM COMUNICAÇÃO – PPGCOM
Aurélio Tsuguio Sakuma
APLICATIVOS PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS COMO INTERFACES
COMUNICACIONAIS NAS CIDADES INTELIGENTES
Bauru – SP
2015
i
Aurélio Tsuguio Sakuma
APLICATIVOS PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS COMO INTERFACES
COMUNICACIONAIS NAS CIDADES INTELIGENTES
Dissertação de Mestrado apresentada ao Programa de Pós-Graduação do Mestrado Acadêmico em Comunicação – PPGCOM, da Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação – FAAC, da Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho” – UNESP, para a obtenção do título de Mestre em Comunicação, sob orientação Prof. Dr. Mauro de Souza Ventura.
Bauru – SP 2015
ii
Aurélio Tsuguio Sakuma
APLICATIVOS PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS COMO INTERFACES
COMUNICACIONAIS NAS CIDADES INTELIGENTES
Área de concentração: Comunicação Midiática
Linha de pesquisa: Processos Midiáticos e Práticas Socioculturais
Banca examinadora:
Orientador: Professor Doutor Mauro de Souza Ventura
Instituição: Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho” – Unesp
Bauru, _____ de __________________ de 2015.
iii
AGRADECIMENTOS
Agradeço primeiramente a minha família, meu pai, minha mãe (in memorian)
e meus irmãos, que me apoiaram em diversos momentos durante minha trajetória até
aqui e que continuam a me apoiar em meus projetos atuais e futuros.
Agradeço ao meu orientador, Prof. Dr. Mauro de Souza Ventura, que tive o
prazer de conhecer e conviver até o momento, pela sua paciência e sabedoria nas
orientações, aulas e estágio docente.
Agradeço aos professores das disciplinas que cursei durante o mestrado,
pela generosidade em compartilhar conhecimento e experiência que nos auxiliam em
nossa formação: Prof. Dr. Mauro de Souza Ventura, Profa. Dra. Maria Cristina Gobbi,
Prof. Dr. Juliano Mauricio de Carvalho, Prof. Dr. Humberto Ferasoli Filho, Prof. Dr.
Joseph Straubhaar e Profa. Dra. Caroline Luvizotto.
Agradeço as professoras Ana Silvia Lopes Davi Médola e Maria Cristina
Gobbi pela oportunidade de participar da organização dos eventos “XVIII Congresso de
Ciências da Comunicação na Região Sudeste – 2013” e “X Conferência Brasileira de
Mídia Cidadã e V Conferência Sul Americana de Mídia Cidadã - 2015”,
respectivamente.
Agradeço aos Professores Mauro de Souza Ventura e Maria Eugênia Porém,
pela oportunidade de fazer o estágio docente em disciplinas da graduação, que foram
de grande contribuição para meu aprimoramento em sala de aula.
Agradeço a Profa. Dra. Raquel Cabral pela amizade e pelas oportunidades
oferecidas no Grupo de Estudos em Relações Públicas e nas avaliações dos trabalhos
das turmas de graduação em Relações Públicas.
Agradeço aos amigos que me acompanham nessa jornada Aleta, Christiane,
Mariany, Juliano, Pedro, Jareta, Paulinha, Lucilene, Vinicius, Dani, Aline, Maíra Viviane,
Carlos, Janaina, Octavio, Manu, Vitor, Paulo, Júlio, Roberta, Cristiano e Panélope.
Agradeço em especial a CAPES - Coordenação de Aperfeiçoamento de
Pessoal de Ensino Superior – pela bolsa concedida, com a qual pude me dedicar
exclusivamente ao Mestrado.
iv
SAKUMA, A. T. Aplicativos para Dispositivos Móveis como Interfaces
Comunicacionais nas Cidades Inteligentes. 2015. Dissertação de Mestrado em
Comunicação – FAAC – UNESP, sob a orientação do Professor Doutor Mauro de
Souza Ventura, Bauru, 2015.
RESUMO
O crescente uso de dispositivos móveis vem alterando a maneira como as pessoas se relacionam com outras pessoas, empresas, governos e com os espaços urbanos, que cada vez mais se tornam híbridos. Essa hibridização do mundo real com o virtual cria inúmeras oportunidades de intervenção no espaço público. A partir disso, vamos analisar aplicativos para dispositivos móveis que auxiliem na formação de cidades inteligentes, melhorando os serviços e a qualidade de vida das pessoas. Para isso faremos uma trajetória sobre a cibercultura, com suas dinâmicas tecno-sociais, e os dispositivos digitais, que promovem a hibridização das cidades. Conceituaremos as cidades digitais e as cidades inteligentes, de acordo com os autores pesquisados. Veremos como as relações mediadas por telas e aplicativos ganham relevância. A partir da análise de aplicativos para cidades inteligentes observaremos como estes podem contribuir para uma gestão mais transparente e eficiente, a partir de dados gerados pelos usuários, melhorando a qualidade de vida das cidades.
Palavras-Chave: 1) Cibercultura; 2) Smartphones; 3) Cidades inteligentes; 4) Interfaces digitais; 5) Aplicativos colaborativos.
v
SAKUMA, A. T. Aplicativos para Dispositivos Móveis como Interfaces
Comunicacionais nas Cidades Inteligentes. 2015. Master's dissertation (Academic
Master in Communications) – FAAC – UNESP, under the academic orientation of
Professor Doc. Mauro de Souza Ventura, Bauru, 2015.
ABSTRACT
The increase use of mobile devices has changed the way that people relate to each other, to companies, governments, and urban environment that more and more become hybrid. The real and virtual world hybridization create many opportunities to public space intervention. Starting on this point, we will analyze mobile apps, which are useful to create smart cities, improving the services and welfare for the people. First, we talked about the cyberculture and its technological e social dynamics, and talk about digital devices that promote the hybridization of cities. The differences between digital and smart cities were also pointed. We are going to see the growth of relevance of screens and app's in society. From the analysis concerning the apps for smart cities, we may observe at how can they contribute to a more transparent and efficient management, from the data generated by users, improving the quality of life of cities.
Keywords: 1) Cyberculture; 2) Smartphones; 3) Smart cities; 4) Digital interface; 5) Crowdsourcing app’s.
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO ............................................................................................................................................... 3
1. CIBERCULTURA E NOVAS TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO ..................... 8
1.1. TECNOCULTURA X CIBERCULTURA .................................................................................................10
1.2. CIBERESPAÇO...............................................................................................................................14
1.3. HIPERTEXTO .................................................................................................................................18
1.4. TÉCNICA E TECNOLOGIA ................................................................................................................18
1.5. INTELIGÊNCIA COLETIVA ................................................................................................................20
1.6. TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO (TICS) ................................................................21
1.7. REDES DE CONEXÃO À INTERNET ...................................................................................................22
1.8. MICROCOMPUTADORES .................................................................................................................25
1.9. SMARTPHONES .............................................................................................................................26
1.10. MÍDIAS LOCATIVAS ........................................................................................................................27
2. EVOLUÇÃO DAS CIDADES E SUAS INTERFACES COMUNICACIONAIS ....................................28
2.1. E-GOVERM ....................................................................................................................................31
2.2. ACESSO........................................................................................................................................32
2.3. EDUCAÇÃO ...................................................................................................................................32
2.4. CIDADES INTELIGENTES .................................................................................................................33
2.5. CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO .............................................................................................................34
2.6. DIFERENÇAS REGIONAIS ...............................................................................................................35
2.7. MODELOS DE MATURIDADE ............................................................................................................38
2.8. BREVE HISTÓRICO DAS MÍDIAS: MUDANÇAS A PARTIR DA PRENSA DE GUTEMBERG ...........................40
2.9. TELAS ..........................................................................................................................................43
2.10. INTERFACES DIGITAIS ....................................................................................................................46
2.11. COMUNIDADES VIRTUAIS ................................................................................................................51
2.12. FORMAÇÃO IDENTITÁRIA NA INTERNET ...........................................................................................54
2.13. APLICATIVOS PARA CIDADES INTELIGENTES....................................................................................55
3. ANÁLISE DOS APLICATIVOS ...........................................................................................................57
3.1. WAZE ...........................................................................................................................................57
Como funciona .....................................................................................................................................68
Adequação aos elementos de SCA (Smart City Aplication) ................................................................76
3.2. COLAB E CIDADERA ......................................................................................................................81
3.2.1. COLAB .................................................................................................................................83
Como funciona ............................................................................................................................86
Adequação aos elementos SCA (Smart City Application) ..........................................................92
3.2.2. CIDADERA ............................................................................................................................97
Como funciona o aplicativo .........................................................................................................98
CONSIDERAÇÕES FINAIS .......................................................................................................................109
REFERÊNCIAS ..........................................................................................................................................114
2
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Cidades Modelo ...........................................................................................................................36
Figura 2 - Marca "waze" ...............................................................................................................................58
Figura 3 - Exemplo de Text Adventure e Text Adventure Book (Livro Jogo) .............................................62
Figura 4 - Promoção Starbucks no Foursquare ...........................................................................................64
Figura 5 - Plataforma Wannado ...................................................................................................................65
Figura 6 - Plataforma Reveal .......................................................................................................................65
Figura 7 - Nike + Ranking.............................................................................................................................66
Figura 8 - Níveis do Waze ............................................................................................................................67
Figura 9 - Tela Inicial do Waze .....................................................................................................................68
Figura 10 - Menu Principal do Waze ............................................................................................................69
Figura 11 - Rotas no Waze ..........................................................................................................................70
Figura 12 - Meu Placar no Waze..................................................................................................................71
Figura 13 - Menu de Alertas do Waze .........................................................................................................72
Figura 14 - Estádio Nacional da Copa América 2015 no Waze ...................................................................74
Figura 15 - Waze Unusual Traffic SP ...........................................................................................................76
Figura 16 - Waze Live Map ..........................................................................................................................77
Figura 17 - Informações compartilhadas no Waze ......................................................................................77
Figura 18 - Centro de Operações do Rio de Janeiro ...................................................................................79
Figura 19 - Tela Inicial do Colab ..................................................................................................................83
Figura 20 - Tela "Fiscalize" do Colab ...........................................................................................................86
Figura 21 - Tela "Proponha" do Colab .........................................................................................................89
Figura 22 - Tela "Avalie" do Colab ...............................................................................................................90
Figura 23 - Prefeitura de Bauru no Colab ....................................................................................................92
Figura 24 - Linha do Tempo com os relatos da cidade no Colab ................................................................94
Figura 25 - Mapa de Ocorrências com Pinos no Colab ...............................................................................95
Figura 26 - Tela Inicial do Cidadera .............................................................................................................98
Figura 27 - Tela de Categorias do Cidadera ................................................................................................99
Figura 28 - Linha do Tempo do Cidadera ..................................................................................................104
Figura 29 - Mapa de Reclamações do Cidadera .......................................................................................105
3
INTRODUÇÃO
O desenvolvimento tecnológico nas últimas décadas trouxe uma série de
aparatos infocomunicacionais que alteraram não só a forma como as pessoas se
comunicam e interagem entre si, mas também como interagem nos espaços urbanos
nesse novo século. Os novos paradigmas da comunicação trazidos pela cibercultura
trazem desafios e oportunidades nunca antes imaginadas pelas pessoas, instituições e
governos. A introdução estratégica dessas novas tecnologias ao cotidiano dos centros
urbanos pode contribuir para a solução de problemas e melhoria da qualidade de vida
das pessoas, tornando as cidades mais inteligentes.
Para entender como essa realidade, averiguamos o funcionamento de três
aplicativos para cidades inteligentes (waze, Colab e Cidadera) e como estes aplicativos
podem conectar cidadãos e gestores públicos para a formação das cidades inteligentes.
As cidades inteligentes possuem diversas áreas de atuação, sendo uma
delas o nível de participação popular em sua governança, sendo considerado maior o
nível de maturidade dessas cidades aquelas com maior utilização das tecnologias de
comunicação e informação por parte de seus cidadãos e gestores públicos. Aqui
tentaremos entender de que maneira os aplicativos podem ser utilizados como
interfaces comunicacionais, onde os usuários forneçam as informações sobre os
problemas urbanos e os órgãos responsáveis recebam as informações de forma ágil,
para que se possa encaminhar uma solução.
O crescimento da telefonia móvel, em especial de de aparelhos
smartphones, e das redes de dados 3G e 4G, além de redes wi-fi públicas, criam as
condições para o desenvolvimento de aplicativos para dispositivos móveis, que podem
se conectar na internet e utilizar sistema de GPS para criar ambientes híbridos, onde
informações do ciberespaço dialogam com o local físico.
Dessa forma, os aplicativos para cidades inteligentes conseguem gerar
dados precisos, como o tipo de problema e sua localização, que podem ser
complementados com imagens e comentários do usuário, que são enviados
4
diretamente aos órgãos responsáveis, agilizando os processos de identificação e
resolução dos problemas.
O objetivo geral deste trabalho é analisar os aplicativos waze, Colab e
Cidadera, apontando suas principais características de uso nas cidades inteligentes.
Para isso buscamos definir o conceito cidade inteligente e suas características, assim
como as características dos aplicativos para as cidades inteligentes. A partir dessas
definições faremos uma análise dos aplicativos, descrevendo suas características
funcionalidades, como se dá seu uso por parte dos usuários e dos gestores públicos e
suas potencialidades na gestão das cidades.
A crescente utilização de dispositivos móveis, especialmente os
smartphones, conectados à internet, alia a produção de conteúdo no ciberespaço com a
mobilidade, possibilitando a formação de espaços híbridos, onde os conteúdos online
interagem com o espaço físico. A consolidação desses espaços híbridos abre a
oportunidade de desenvolvimento de interfaces comunicacionais, em que os dados
gerados a partir dos usuários contribuem para uma maior agilidade na identificação e
resolução de problemas urbanos, apoiando a tomada de decisões a partir de demandas
geradas pelos cidadãos, forçando uma maior transparência na gestão e contribuindo
com a melhoria da qualidade de vida nas cidades.
Na primeira etapa da pesquisa foi feita uma pesquisa bibliográfica, que deu a
fundamentação teórica para o trabalho. Através desse levantamento buscamos
compreender a realidade tecnossocial atual, a cibercultura, e como a sociedade se
apropria e se relaciona com as novas tecnologias de informação e comunicação, e
assim modificam suas práticas sociais. Também buscamos entender como as cidades
foram modificadas pela TICs na sua infraestrutura e na hibridização dos espaços físicos
e virtuais, modificando a relação entre governos, empresas, cidadãos e as cidades.
Vemos também a evolução das interfaces comunicacionais até chegarmos aos
aplicativos para dispositivos móveis que auxiliam na evolução da cidade híbrida, com
sua infraestrutura digital, para a cidade inteligente. Após este levantamento teórico,
analisamos três aplicativos para dispositivos móveis, apontando suas características
como um aplicativo para cidades inteligentes, descrevendo suas funcionalidades e
5
como essas se encaixam dentro das áreas de atuação das cidades inteligentes e
verificar os possíveis impactos sociais com a utilização desses aplicativos.
No primeiro capítulo buscamos entender a cibercultura, em suas origens
cultural e tecnológica, a partir dos movimentos de contracultura e da cibernética, com a
popularização da microinformática e da internet, que altera a realidade tecnossocial. As
tecnologias digitais que dão origem as tecnologias de comunicação e informação
possibilitam a liberação do polo emissor, uma conexão em rede e uma reconfiguração
dos formatos midiáticos e práticas sociais. Os principais autores de referência foram
Lemos (2003, 2004 e 2008), Lévy (1993, 2008 e 2011) e Vilches (2003), que nos
auxiliam na compreensão desse movimento de migração das práticas sociais para o
ciberespaço, utilizando recursos até então inéditos proporcionado pelas TICs.
A cibercultura subverte a lógica monopolista da tecnologia por parte das
grandes corporações, governos e militares que caracterizava uma tecnocultura até
meados do século XX. A criação do ciberespaço altera o modo de consumo, produção
e distribuição de conteúdos e a formação de comunidades virtuais por áreas de
interesse e não por localização geográfica. Essas comunidades virtuais seriam espaços
em que os usuários poderiam contribuir coletivamente com a construção de um
conhecimento coletivo, a partir de contribuições dos indivíduos, que não precisam mais
compartilhar da mesma localização, mas sim de conhecimentos em uma determinada
área de interesse, constituindo assim uma inteligência coletiva (LÉVY, 2011). As
tecnologias digitais também possibilitaram novos formatos midiáticos com o hipertexto,
possibilitando a junção de textos, imagens e sons.
As tecnologias de informação e comunicação, de base digital, estabelecem
na sociedade novas formas de comunicação, mas sem uma lógica de substituição aos
meios de comunicação tradicionais, que continuam existindo, mas sendo
complementado pelas TICs. As redes telemáticas evoluem em sua capacidade de
transmissão de dados, assim como os computadores e smartphones aumentam sua
capacidade de processamento de desenvolvem interfaces mais intuitivas e “amigáveis”
ao usuário.
No capítulo 2 veremos os impactos das TICs nas cidades, que incorporam a
infraestrutura digital de redes telemáticas e passa pelo processo de hibridização,
6
através da utilização de dispositivos móveis nos espaços urbanos, criando novas
formas de interação entre os locais públicos e o ciberespaço. Lévy (2008) categoriza as
relações entre a cidade e o ciberespaço em quatro grupos: analogia entre comunidades
territoriais e comunidades virtuais, substituição das funções da cidade clássica por
serviços no ciberespaço, assimilação do ciberespaço à estrutura urbana e articulação
entre o funcionamento urbano e inteligência coletiva que se desenvolve no ciberespaço.
A partir do conceito de Komninos (2006), buscamos entender o conceito de
cidades inteligentes, suas principais características (WEISS, BERNARDES e
CONSONI, 2013) e suas áreas de atuação, segundo proposta da Híria, durante o
evento Smart Cities Fórum Brasil (2014). O relatório do IESE (2014) fornece um modelo
de cidade inteligente, a partir do qual avalia as áreas de atuação para avaliar as
cidades. Gama, Álvaro e Peixoto (2012) propõem um modelo de maturidade para as
cidades inteligentes a partir da utilização das TICs na gestão pública.
Após esse entendimento inicial sobre a cidade inteligente, passamos para
um breve histórico das mídias, a partir da prensa de Gutemberg (BRIGGS, BURKE,
2006) até chegar ao contexto atual de mídias digitais (JENKINS, 2009). Observamos a
influência das telas na sociedade, principalmente a partir dos dispositivos digitais. O
desenvolvimento de uma interface gráfica orientada para o usuário se mostrou
fundamental para a popularização dos computadores, inserindo no mundo digital
pessoas que não possuíam conhecimento específico em informática, utilizando
elementos intuitivos nas telas dos computadores e, posteriormente, nos smartphones.
Vemos também as origens das comunidades virtuais (CASTELLS, 2003), a
partir da cultura hacker, que deu os fundamentos tecnológicos da internet e como as
comunidades virtuais no ciberespaço se expandiram com a internet, permitindo a
criação de uma inteligência coletiva (LÉVY, 2011).
O manifesto dos aplicativos para cidades inteligentes estabelece os
elementos que devem constar nos aplicativos, além dos temas que eles devem abarcar
para serem caracterizados nos parâmetros do manifesto. Esses elementos e temas
serão utilizados no capítulo três, nas análises de aplicativos.
No capítulo 3 faremos uma análise dos aplicativos waze, Colab e Cidadera.
O waze é um aplicativo de trânsito e navegação por GPS e conexão com a internet, que
7
recebe dados em tempo real de seus usuários e podem calcular rotas de deslocamento
mais rápidas para os motoristas. Já o Colab e o Cidadera são aplicativos que apontam
os problemas urbanos, a partir de informações de usuários, que são enviados aos
órgãos responsáveis de maneira pública e direta, agilizando o processo de identificação
e resolução de problemas e auxiliando no planejamento dos gestores públicos.
Nesses aplicativos fazemos uma descrição de seu funcionamento, com suas
opções de alertas interação com outros usuários e sua integração aos órgãos públicos.
Verificamos também se possui os elementos para cidades inteligentes e se adequa
dentro de algum tema e área de atualização das cidades inteligentes. Analisamos
também as possíveis consequências resultantes da utilização desses aplicativos para
os usuários, gestores públicos e para as cidades.
8
1. CIBERCULTURA E NOVAS TECNOLOGIAS DE INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO
Nos anos de 1950, com o início da informática, Norbert Wiener (1970)
desenvolve as teorias cibernéticas, em que a informação se torna base para uma futura
sociedade: a Sociedade da Informação. Seus estudos iniciais tiveram fundamentos de
base matemática no controle de informações em sistemas elétricos e mecânicos, onde
as informações processadas deveriam conter o mínimo de perdas e ruídos, com um
sistema de retroalimentação de informações para estabilizar o sistema.
Em seus estudos, ele determina que sistemas de informação fechados
entram em colapso, num processo conhecido como entropia, onde os sistemas
ordenados tendem a uma desorganização pelas perdas e ruídos inerentes ao sistema
fechado. Para evitar este estado de entropia um sistema deve ser retroalimentado com
novas informações, que levem à uma ação contrária à entropia.
Por meio de analogias com a natureza e a sociedade, observa que “[...] todo
organismo se conserva unido em sua ação devido à posse de meios para a aquisição,
uso, retenção e transmissão de informação. ” (WIENER, 1970, p. 203). Esses meios
seriam, em nossa sociedade, os meios de comunicação. Esses meios de comunicação,
porém, obedecem à uma ordem mercadológica, que tende a controlar e centralizar as
informações. Essa lógica vai contra a ideia de uma sociedade da informação, onde as
informações devem correr livre, sem mediação, censura ou controle, ou seja, sem risco
de uma entropia.
A palavra cibercultura tem origem na cibernética, mas ao acrescentar o
componente cultural em seu significado, afasta-se de um conceito puramente
tecnológico e determinista da cibernética. Além de um novo estágio no desenvolvimento
tecnológico, a cibercultura define também mudanças de hábitos e atitudes, as relações
com o tempo e espaço, com o trabalho e as formas de governo, as formas de
entretenimento e as relações pessoais, entre outras mudanças, que ainda estão em
andamento.
Além do desenvolvimento de todo o aparato tecnológico, de base digital, que
chamaremos de TICs (Tecnologias da Informação e Comunicação), vale destacar uma
9
mudança comportamental dessa época, potencializados pelas TICs, pois essas
tecnologias, ao se vincularem ao campo da comunicação, alteram toda a relação
espaço-temporal possíveis nos meios de comunicação até então existentes, porém elas
não surgem com lógica de substituição das medias pré-existentes, mas criam uma nova
forma de comunicação mediatizada.
Lemos (2004) situa o surgimento da cibercultura em meados dos anos 1970
do século passado, com o surgimento dos microcomputadores, mas se consolida
somente nas décadas seguintes, com a popularização da microinformática e das redes
telemáticas, principalmente a internet. A partir da conexão em rede, os computadores
deixam de ser apenas máquinas de produzir e passam a ser máquinas de conectar e
comunicar.
As três leis fundadoras para a cibercultura, estabelecidas por Lemos (2006),
são: a liberação do polo emissor, a conexão em rede e a reconfiguração dos formatos
midiáticos e práticas sociais. Com a internet, os usuários deixam de ser consumidores
passivos dos meios de comunicação de massa e passam a produzir, recortar, adicionar,
alterar e, principalmente, compartilhar conteúdos na internet. A segunda lei fundadora
diz respeito conexão em rede, que conectam pessoas, máquinas, objetos, instituições,
governos e locais, numa grande rede, a internet. Essa conexão se dá, num primeiro
momento, com a popularização dos computadores pessoais e o acesso à internet na
residência, escola/universidade, trabalho ou lan-houses. O advento de dispositivos
móveis intensifica as conexões através das redes de telefonia celular. A terceira lei
fundadora da cibercultura, que diz respeito a reconfiguração dos formatos midiáticos e
práticas sociais, é materializada pelo hipertexto, que cria a possibilidade de criação de
novos produtos midiáticos, com a junção de texto, áudio e vídeo e possibilidade de criar
links para outros conteúdos de referência. As TICs e os novos formatos de conteúdos
possibilitam novas formas de se comunicar e de se relacionar com os outros.
A cibercultura materializa a sociedade da informação, que se caracteriza, nos
dias atuais, pela ubiquidade e instantaneidade informacional, proporcionada pelas mais
diversas formas de conexão com a internet.
10
1.1. Tecnocultura x Cibercultura
Esse novo estágio de desenvolvimento tecnológico proporcionado pelas TICs
trouxe muitas oportunidades de emancipação das pessoas, libertando-as dos
constrangimentos impostos pelos meios de comunicação de massa, conglomerados
empresariais e governos centralizados. Agora os cidadãos e suas organizações podem
se informar, se expressar e se relacionar livremente pelas redes e dispositivos
existentes. Essa prerrogativa libertária e otimista em relação às novas formas de
relação social com às TICs tem também sua face menos otimista e mais determinista
em relação às novas tecnologias. Segundo Lemos:
Tendemos a ver os efeitos nefastos das tecnologias em sua interface com a cultura, com a vida social, com a política. A associação de uma tecnologia eletromecânica apoiada no paradigma newtoniano a uma imposição racionalista da vida social revelou o lado obscuro e mesmo conspiratório das tecnologias (controle social, poluição, isolamento). A modernidade se caracterizou por uma conjunção de fatores: por uma dominação técnica do social, por um individualismo exacerbado, por um constrangimento social exercido por uma moral burguesa e uma ética da acumulação, por uma abordagem racionalista do mundo. A modernidade, ao mesmo tempo, lançou e esgotou o sonho tecnológico. O que chamamos de novas tecnologias situa-se num novo conexto sociocultural, numa nova ambivalência social. A tecnologia foi o principal instrumento de separação, de alienação, do desencantamento do mundo (Weber) e do individualismo positivista, vê-se investida pelas potências refutadas pelo racionalismo moderno. (LEMOS, 2004, p. 16)
Essa modernidade descrita por Lemos ainda está muito presente na
atualidade, como mostra Vilches (2003), que aponta para os riscos que as TICs podem
trazer para a sociedade da informação, ainda em formação:
Se a vida econômica e política se deslocar para as redes internacionais, mediante um processo de mercantilização das relações que formam o tecido da democracia, os governos baseados na delimitação geográfica de um território perderão grande parte da sua razão de ser. Se as relações sociais, a educação e o entretenimento se deslocarem para as redes do ciberespaço, os cidadãos-usuários de um Estado-nação terão muito pouco a reconhecer como identidade cultural. Se, dessa perspectiva crítica, pode-se falar do fim da democracia, não há dúvida de que também se pode incluir aí a cultura. (VILCHES, 2003, p. 29)
Esses aprofundamentos dos problemas trazidos na modernidade também
são potencializados pelas TICs, como a perda da soberania das nações, que ao mesmo
tempo que funciona como um aparelho repressor de sua população, em determinadas
situações, mas serve também como aparelho de proteção de aspectos culturais de
11
cada nação, diante de forças monopolizantes que tendem a criar um mercado global,
para consumo de bens culturais em formato digital. Assim Vilches continua:
No século XXI, terminar-se-á o que foi iniciado no século XX; as fronteiras da comunicação serão as do mundo das empresas e dos consumidores, como são até agora. Mas o capital do conhecimento, isto é, os conceitos, as idéias, os sons e as imagens serão os novos valores. Até agora, esse capital foi considerado propriedade privada, do mesmo modo que os bens físicos. Por isso, as novas empresas estão em pleno processo de concentração econômica, a fim de criar redes mundiais para os fornecedores e os usuários de bens comunicacionais. Os usuários emigram para novas formas de entretenimento, de informação e de cultura, desenhadas por empresas que manterão com eles uma relação de longa duração. (VILCHES, 2003, p. 33)
No final do século XVII, o processo de racionalização da sociedade,
juntamente com o desenvolvimento industrial e o incipiente comércio em escala global,
dão origem ao que chamamos de modernidade (Lemos, 2004). A modernidade é a
expressão do domínio da razão e da ciência sobre a natureza, que foi determinante na
cultura ocidental da época, como nos mostra Webber:
À primeira vista, a forma especial do moderno capitalismo ocidental teria sido fortemente influenciada pelo desenvolvimento das possibilidades técnicas. Sua racionalidade é hoje essencialmente dependente da calculabilidade dos fatores técnicos mais importantes. Mas isso significa basicamente que é dependente da ciência moderna, especialmente das ciências naturais baseadas na matemática e em experimentações exatas e racionais. Por outro lado, o desenvolvimento de tais ciências e das técnicas que nelas se apoiam recebe, agora importante estímulo dos interesses capitalistas quanto a suas aplicações econômicas práticas. É verdade que a origem da ciência ocidental não pode ser atribuída a tais interesses. O cálculo, mesmo com decimais, e a álgebra, foram adotados na Índia, onde o sistema decimal foi inventado; mas seu uso foi desenvolvido apenas pelo capitalismo no Ocidente, pois na Índia isso não levou à moderna aritmética e contabilidade. Nem podemos dizer que as origens da matemática e da mecânica tenham sido determinadas pelos interesses capitalistas. Mas a utilização técnica do conhecimento científico, tão importante para as condições de vida da massa do povo, foi certamente incentivada pelas considerações econômicas, que lhe eram extremamente favoráveis no mundo ocidental. (WEBER, 2003, p.8)
Na modernidade a razão cria uma mentalidade técnica sobre o mundo, que
se expressa numa tecnocultura, baseada na institucionalização da vida social, na
produção e consumo de bens massivos e no individualismo e especialização técnica.
Dentro da tecnocultura, os Estados e instituições capitalistas (indústrias e comércio de
bens e serviços) se fortalecem e mantém o controle das relações sociais. As
12
tecnologias eram dominadas pelas grandes corporações, governos, militares e
acadêmicos.
A utopia da modernidade era de que a ciência e a razão trariam repostas às
angústias e constrangimentos sociais e individuais, numa espiral de progresso
contínuo. O século XX é emblemático no fracasso dessa utopia, com 2 Grandes
Guerras Mundiais, a Grande Depressão de 1929, degradação social e ambiental,
aumento da concentração de riqueza e poder no mundo globalizado, entre outras
manifestações da miséria humana que continuam no início do século XXI.
Esse fracasso da modernidade dá origem aos movimentos de contracultura,
como os movimentos pelos direitos civis nos Estados Unidos, nos anos 1950,
intensificados nas décadas seguintes, com movimentos estudantis, feministas,
manifestações contra a Guerra do Vietnã, o movimento punk, entre outras
manifestações contrárias à lógica então vigente.
Dentro desse movimento de contracultura é que começa a se desenhar a
cibercultura. O movimento punk, apesar de fortemente ligado à um estilo musical,
acompanhado de uma moda, é também uma atitude subversiva frente ao status quo
vigente, que tem como lema: “se não está bom como está, faça você mesmo”. Segundo
Lemos (2004), é dentro dessa lógica do “faça você mesmo” que estudantes americanos
começam a produzir os primeiros computadores pessoais, no hoje consagrado Vale do
Silício.
A microinformática subverte a lógica moderna de monopólio tecnológico por
parte dos governos e grandes corporações. Os valores da modernidade, como a razão
e o progresso, entram em decadência, dando lugar a uma era pós-moderna.
O termo pós-modernidade ainda é bastante controverso, sem um conceito
universal que o defina. No mundo das artes houve o movimento modernista, no início
do século XX, em resposta à questão da reprodutibilidade técnica trazida pelas
tecnologias como a fotografia e o cinema. O movimento para a pós-modernidade se
deu com a apropriação das artes pelo mercado publicitário e pelos movimentos
artísticos de contracultura. Na filosofia, segundo Lyotard (1993, apud, ANDERSON,
1999), a pós-modernidade estaria ligada a uma sociedade pós-industrial, com base no
conhecimento como motor produtivo da sociedade. Na história, o colapso do
13
comunismo e a queda do Muro de Berlim representaram uma mudança significativa,
com amplo predomínio do capitalismo global. Para o campo da Comunicação, a ideia
de pós-modernidade vem relacionada com a superação da sociedade industrial e das
mídias de massa, com as novas tecnologias de informação e Comunicação (TICs)
permitindo uma comunicação bidirecional entre os indivíduos e grupos, segundo Lemos
(2004).
De maneira geral a ideia de pós-modernidade está relacionada a uma
ruptura com a modernidade. Vilches (2003) não considera o advento das TICs como
uma ruptura, mas um aprofundamento do controle das mídias, através de mecanismos
de fusão e aquisição por parte das grandes corporações midiáticas, que estariam
migrando para o mundo digital. As TICs de maneira nenhuma representaram o fim das
mídias de massa, alteram a forma de se relacionar e de se comunicar. Portanto a
junção das corporações de mídia de massa com as de mídia digital aumentaria a
concentração de poder e influência na sociedade contemporânea.
Para Lévy (2008), esta ideia totalizante se configura um equívoco conceitual
entre universalidade e totalidade. Ele rejeita a ideia de um “supermercado planetário on-
line” (LÉVY, 2008, p.229), onde as mídias digitais apenas reproduziriam conteúdos das
midias de massa. Ele defende uma posição mais otimista da cibercultura, dando luz às
novas possibilidades de interação entre as pessoas, proporcionadas pelas TICs:
A ideia segundo a qual o desenvolvimento do ciberespaço ameaça a civilização e os valores humanistas apoia-se em grande parte na confusão entre universalidade e totalidade. Ficamos desconfiados daquilo que se apresenta como universal porque, quase sempre, o universalismo foi difundido por impérios conquistadores, pretendentes ao domínio, fosse esse domínio temporal ou espiritual. Ora, o ciberespaço, ao menos até o momento, é mais acolhedor do que dominador. Não é um instrumento de difusão a partir de centros (como a imprensa, o rádio e a televisão), mas sim um dispositivo de comunicação interativa de coletivos humanos com eles mesmos e de colocação em contato de comunidades heterogêneas. Aqueles que vêem no ciberespaço um perigo de "totalitarismo" estão basicamente cometendo um erro de diagnóstico. (LÉVY, 2008, p. 230)
Em sua tese, Lévy (2008) defende a ideia de universal sem totalidade na
cibercultura. O universal seria a “(...) a presença virtual da humanidade para si mesma”
(LÉVY, 2008, p. 247). Essa presença virtual permite um encontro sem lugar e tempo
definido, mas onde o conhecimento compartilhado permite um progresso intelectual
14
coletivo através das conexões por interesse, não mais restritos a uma localidade e
presença física. A totalidade seria a estabilização da diversidade, sem possibilidade de
alteração, condizente com um pensamento tecnocrático. A cibercultura seria então uma
forma de trabalhar a presença da humanidade no ciberespaço, sem simplesmente
reproduzir modelos do mundo físico, numa mera transposição para o mundo digital.
Nesse cenário alguns agentes, até então dominantes, da tecnocultura são ameaçados:
Aqueles cujo papel consistia em gerenciar limites e territórios estão ameaçados por uma comunicação descompartimentalizadora, transversal, multipolar. Os guardiões do bom gosto, os avalistas da qualidade, os intermediários obrigatórios, os porta-vozes vêem suas posições ameaçadas pelo estabelecimento de relações cada vez mais diretas entre produtores e usuários de informação. (LÉVY, 2008, p. 231)
Lemos (2004) faz uma interessante analogia literária sobre a transição da
tecnocultura (moderna), para a cibercultura (pós-moderna). No livro 1984, de George
Orwell, publicado em 1949, o Grande Irmão tem a função de controlar e aniquilar a vida
social. No ano de 1984, Willian Gibson publica seu romance Neuromancer, onde num
mundo virtual, bem próximo a realidade, os cyberpunks tentam aniquilar o Big Brother
cibernético.
Tanto Lévy (2008) quanto Lemos (2003) destacam o momento ímpar na
história da humanidade, ainda pouco estabilizado, onde uma nova realidade tecnológica
permite uma reinvenção da humanidade, não determinada pela tecnologia, mas com
tecnologias que permitem, de forma inédita na história que, à priori, qualquer pessoa,
em qualquer lugar no mundo, possa enviar, receber, compartilhar, modificar e criticar
conteúdos nos mais diversos formatos. Lévy (2008) ainda acredita que esta é uma
oportunidade de criar uma nova sociedade, mais igualitária nas oportunidades, mais
democrática, onde o conhecimento científico signifique um progresso da humanidade
como um todo.
1.2. Ciberespaço
O termo “ciberespaço” aparece pela primeira no livro Neuromancer (1984),
de Willian Gibson, que retrata uma realidade criada de modo artificial, que alteram as
15
estruturas e valores sociais e individuais, e que inspiraram o filme Matrix (1999), dos
irmãos Wachowski. Ao contrário da realidade criada pela Matrix no filme, o ciberespaço
não substitui o mundo real, mas faz parte e convive de maneira simbiótica com ele. O
ciberespaço é antes de tudo uma infraestrutura de computadores e redes interligadas,
cujo conteúdo é integralmente digital. Nas palavras de Lévy (2008):
(…) eu defino ciberespaço como o espaço de comunicação aberto pela interconexão mundial dos computadores e das memórias dos computadores. Essa definição inclui o conjunto de redes hertzianas e telefônicas clássicas), na medida em que transmitem informações provenientes de fontes digitais ou destinadas à digitalização. Insisto na codificação digital, pois ela condiciona o caráter plástico, fluido, calculável com precisão e tratável em tempo real, hipertextual, interativo e, resumindo, virtual da informação que é, parece-me, a marca distintiva do ciberesço. (LÉVY, 2008, p. 92)
O conteúdo também faz parte do ciberespaço, junto com toda a estrutura de
redes, computadores, servidores, smartphones, tablets e quaisquer dispositivos com
conexão à internet. Todo conteúdo do ciberespaço está organizado de forma numérica
binária (0 e 1), conhecida como bit (simplificação para binary digit), que é a menor
unidade da informação digital. Normalmente as informações digitais estão organizadas
em conjuntos de 8 bits, conhecidos como byte. Essas informações organizadas em
bytes precisam de programas e interfaces que a codifiquem e decodifiquem, para que
sejam inteligíveis aos usuários. Existem inúmeros programas/softwares/aplicativos, com
os mais variados propósitos, como edição de textos, imagens, sons, vídeos, troca de
informações, cálculos, simulação, armazenagem, etc.
As informações digitais no ciberespaço são facilmente copiadas, alteradas,
transmitidas, armazenadas e acessadas, a partir de qualquer ponto da rede de onde ela
seja acessada, de qualquer lugar físico, a qualquer tempo, conferindo-lhes
características espaço-temporais jamais experimentadas antes na humanidade. Os
dispositivos móveis e as redes telemáticas conferem um estado de ubiquidade na
conexão e acesso às informações do ciberespaço.
A cibercultura traz para o ciberespaço a noção do virtual, de forma direta e
indireta. Segundo Lévy (2008), a forma direta seria a digitalização do conteúdo do
ciberespaço. A informação digitalizada, apesar de estar fisicamente localizada em uma
memória de um computador ou servidor, está virtualmente disponível em qualquer
16
ponto da rede onde seja requerida, bastando para isso que o dispositivo receptor
disponha de um programa que decodifique as informações disponíveis no ciberespaço.
Indiretamente a digitalização prossegue uma evolução histórica de outros meios de
comunicação, iniciados com a escrita, onde os enunciadores não precisam mais
compartilhar o mesmo espaço e tempo para transmitir suas informações aos
interlocutores. Os correios forneceram uma forma de comunicação à distância, mas que
ainda possui a restrição temporal para que a informação chegue ao destinatário. Com o
telégrafo e o telefone a comunicação passaram a ser virtualmente em tempo real, mas
ainda restritas aos conteúdos que eram possíveis de serem transmitidos (sinais
elétricos codificados e voz, respectivamente). As redes de telefonia ainda são capazes
de transmitir dados, mas estão caindo cada vez mais em desuso com a popularização
das redes de banda larga. Somente com a conexão em rede, através do ciberespaço, a
comunicação passa a ser mais interativa e em tempo real, compartilhando informações
nos mais diversos formatos. Esse processo de virtualização comunicacional transfere
para o ciberespaço uma parcela cada vez maior das interações sociais e comerciais.
Para Vilches (2003), o ciberespaço não é um território para as tribos
cyberpunks mas, cada vez mais, um território de transformação da vida real, que atinge
todas as pessoas, uma vez que haveria uma migração para o mundo digital, de várias
atividades comerciais e de lazer, que se tornam cada vez mais acessíveis e sedutores,
para uma parcela crescente da população, transpondo essa nova fronteira entre o real e
virtual, onde as grandes corporações subvertem o valor-produto num valor-informação,
onde o objetivo deixa de ser a venda de produtos para negociar o seu tempo de
trabalho, consumo e lazer no ciberespaço. Lévy (2008) considera o ciberespaço, além
de toda a infraestrutura que a forma, um novo espaço de comunicação e socialização,
de organização e de transação, além de um novo mercado de informação e
conhecimento.
Os conteúdos do ciberespaço não são produzidos exclusivamente dentro
dele. Muitos conteúdos produzidos de maneira off-line são inseridos num processo
conhecido como upload e muitos conteúdos podem também ser transferidos do
ciberespaço para o mundo off-line por um processo de download. É cada vez mais
17
comum a interação entre os conteúdos on-line (dentro do ciberespaço) e os conteúdos
off-line das mídias tradicionais.
Lemos (2004) considera o ciberespaço não apenas um espaço de
comutação, de troca de informações. O ciberespaço possibilita diversas formas de
comunicação e interação social, tais como chats, fóruns virtuais, newsgroups, blogs,
redes sociais, etc. As TICs permitem novas formas de expressões sociais no
ciberespaço, como a formação de comunidades virtuais e movimentos hackers.
O ciberespaço não representa o fim das interações sociais, do trabalho, da
educação, do lazer ou qualquer outra coisa que fazemos no mundo real. Não é
irrelevante, porém, que o ciberespaço, através das tecnologias que o constituem,
possibilitem um novo arranjo tecnossocial. A liberação do pólo emissor, numa estrutura
rizomática da rede, possibilita uma livre circulação de mensagens, de forma aleatória,
até mesmo caótica, mas sem uma mediação controlada, como nas mídias tradicionais.
A produção de conteúdo pode ser feita de maneira colaborativa, em tempo real, mesmo
que os envolvidos não se conheçam pessoalmente. A formação de grupos de interesse
e comunidades virtuais se libertam das restrições espaço-temporais do mundo real. As
relações do ciberespaço passam então a buscar associações por afinidades e
interesses e não pela localização geográfica das pessoas, embora nada impeça certas
comunidades virtuais de estarem vinculadas a um lugar físico ou a algum grupo
organizado no mundo real, mas que utilize o ciberespaço para se comunicarem.
Lévy destaca três princípios que orientam o crescimento inicial do
ciberespaço: “a interconexão, a criação de comunidades virtuais e a inteligência
coletiva. ” (LÉVY, 2008, p. 127). É notório o crescimento do volume de conteúdos e da
infraestrutura do ciberespaço, pois sua capacidade de armazenamento de informações
é virtualmente infinita e cada vez mais dispositivos e mesmo objetos estão conectados
ao ciberespaço.
18
1.3. Hipertexto
As tecnologias digitais possibilitam uma nova forma de organização das
informações: o hipertexto. No hipertexto é possível acrescentar informações a um
documento original, através de hiperlinks, ou simplesmente links, que fazem a conexão
com o conteúdo original. Esses conteúdos adicionais sequer precisam compartilhar o
suporte físico do documento original (como a memória de um computador ou um CD-
room). Quando em rede, o hipertexto pode se conectar com qualquer outro conteúdo
dessa rede através dos links. O próprio hipertexto pode ser considerado como uma
rede, com seus polos e interconexões.
O hipertexto seria então mutável, num processo constante construção e
reconstrução, modificados por diferentes pessoas, em diferentes locais. O hipertexto
não possui um centro ou uma constituição única. Seus conteúdos, conectados por links,
obedecem uma lógica e uma topologia de redes, onde o acesso dependente do
caminho oferecido a partir de um determinado ponto. Segundo Lévy "Tecnicamente, um
hipertexto é um conjunto de nós ligados por conexões. Os nós podem ser palavras,
páginas, imagens, gráficos ou partes de gráficos, sequências sonoras, documentos
complexos que podem eles mesmos ser hipertextos." (LÉVY, 1993, p. 33).
1.4. Técnica e tecnologia
A palavra “técnica” vem do grego tekhnè, que quer dizer arte. Segundo
Lemos (2004) a tekhnè se refere a um saber fazer humano, em oposição à palavra
phusis, que é a geração das coisas da natureza. Nesse caso a tekhnè “(...) compreende
as atividades práticas, desde a elaboração de leis e a habilidade para contar e medir,
passando pela arte do artesão, do médico ou da confecção do pão, até as artes
plásticas ou belas artes (...)” (LEMOS, 2004, p. 26).
Simondon (Le Mode D'existence des Objets Techniques, 1958, apud, Lemos,
2004, p. 33) aponta três níveis de desenvolvimento dos objetos técnicos na história:
“(...) o elemento (a ferramenta), o indivíduo (a máquina) e o conjunto (indústrias). A
19
técnica transforma-se em tecnologia a partir do nível dos indivíduos técnicos. ” (LEMOS,
2004, p. 33). Lemos ainda propõe o nível das redes, onde os computadores traduzem a
natureza em dados binários.
Antes dos computadores existiam ferramentas capazes de editar textos,
fazer cálculos, sintetizar sons, produzir imagens, etc., através de dispositivos mecânicos
ou elétricos. Com a tecnologia do computador, foram desenvolvidas novas ferramentas
digitais, que são os softwares, que executam as mesmas tarefas dos dispositivos
técnicos anteriores, mas com muito mais velocidade e precisão, com a vantagem de
criarem produtos digitais, cujas vantagens são diversas: facilidade de alteração por
outros usuários, reprodução e distribuição, compartilhamento, possibilidade de
simulação, visualização em tempo real, etc.
Assim como as ferramentas e máquinas se tornaram mais práticas e
funcionais ao longo do tempo, os softwares ou aplicativos para computadores também
tendem a desenvolver interfaces cada vez mais amigáveis e intuitivas para os usuários,
muitas vezes se utilizando de iconografias do mundo analógico, como ícones de e-mail
em formato de carta, agendas eletrônicas como calendários, e-readers como livros, etc.
Para Lévy (1993) o desenvolvimento dos programas de computador altera a
percepção de mundo dos usuários, funcionando como uma tecnologia intelectual:
Na medida em que a informatização avança, certas funções são eliminadas, novas habilidades aparecem, a ecologia cognitiva se transforma. O que equivale a dizer que engenheiros do conhecimento e promotores da evolução sociotécnica das organizações serão tão necessárias quanto especialistas em máquinas. (LÉVY, 1993, p. 54)
Mercier (1992, apud LEMOS, 2004, p. 78) diz que os usuários não se
submetem à técnica, simplesmente por ela existir. Deve haver um período de adaptação
e adequação dessas ferramentas. As práticas é que determinarão uma incidência real
das tecnologias no cotidiano das pessoas, num processo de reapropriação das técnicas
pelos usuários. Para Lévy (2008), a técnica não é determinante para a sociedade, uma
vez que a técnica é produzida dentro de um contexto cultural, mas as técnicas
condicionam as práticas sociais, o que quer dizer que, uma nova técnica não precisa
necessariamente ser adotada, mas uma vez adotada modifica uma realidade anterior.
20
1.5. Inteligência coletiva
A cibercultura traz uma nova realidade tecnossocial de produção do
conhecimento e, obviamente, do conhecimento científico. As tecnologias digitais
possibilitam, de forma inédita, a produção de um conhecimento por simulação, nas mais
diversas áreas. Cientistas podem utilizar computadores para simular situações
climáticas, evolução demográfica, trânsito, movimento de astros e até mesmo de órgãos
biológicos. A precisão dos dados obtidos depende da adequação dos algoritmos de
programação às variáveis de cada processo de simulação.
A inteligência coletiva se forma a partir do conhecimento espalhado pelos
diversos departamentos e laboratórios das universidades e institutos de pesquisas,
públicos ou privados, que se reúnem e compartilham esse conhecimento em rede,
tornando esse conhecimento coletivo e acessível a todos. Segundo Lévy (2011), tem
como base o reconhecimento e enriquecimento mútuo das pessoas.
No ciberespaço é possível criar groupwares, que seriam programas que
auxiliam o trabalho de modo coletivo. Com os groupwares se torna possível a
construção de um conhecimento de forma coletiva, simultânea, descentralizada,
dessincronizada e expansível. Nos groupwares as informações estão disponíveis para
todos, não dependendo da ação de outro usuário para acessá-las. Segundo Lévy, “O
groupware talvez tenha inaugurado uma nova geometria da comunicação." (LÉVY,
1993, p. 67).
Os groupwares constituem uma forma de comunidade virtual. Essas
comunidades virtuais se formam a partir de interesses em comum. É uma forma de
dividir o conhecimento, colaborar em projetos, trocar informações e dados. Para Lévy:
Um grupo humano qualquer só se interessa em constituir-se como comunidade virtual para aproximar-se do ideal do coletivo inteligente, mais imaginativo, mais rápido, mais capaz de aprender e de inventar do que um grupo inteligentemente gerenciado. O ciberespaço talvez não seja mais do que o indispensável desvio técnico para atingir a inteligência coletiva. (LÉVY, 2008, p. 130).
21
No ciberespaço existe uma infinidade de informações, por isso é necessária
uma seleção adequada das informações. Esse processo pode ser feito de maneira
coletiva, assim como a validação das mesmas.
1.6. Tecnologias de Informação e Comunicação (Tics)
Em meados século XX começamos a observar o surgimento de novas
tecnologias que nos trazem a um novo cenário tecnológico. Se durante a Revolução
Industrial as máquinas (a vapor e posteriormente elétricas) substituíram a força humana
na produção de mercadorias, as “Novas Tecnologias de Informação e Comunicação”
expandem os sentidos humanos como visão, audição, fala e memória.
O rádio e posteriormente a televisão começam a nos trazer informações
distantes, muitas vezes em tempo real, expandindo nossos sentidos para além do
espaço em que nos encontramos no momento em que ouvimos as notícias. O
desenvolvimento da informática cria autômatos e máquinas informacionais que
substituem os seres humanos em atividades que requerem certas habilidades
intelectuais, como cálculos e controles. Com a microinformática, além da capacidade
grande capacidade de cálculo, a memória humana se expande pelas memórias digitais
dos computadores e das redes do ciberespaço. Essas tecnologias trazem um novo
cenário, assim descrito por Vilches:
"A informação, a cultura e a educação, na segunda metade e anos finais do Século XX, viram-se profundamente afetados por dois dos mais importantes fenômenos da comunicação, a televisão e a Internet respectivamente, que são as tecnologias do entretenimento e do conhecimento que mais se expandiram depois da invenção da imprensa. O surgimento das novas tecnologias, com a internacionalização dos mercados que caracteriza a era da globalização, tem provocado uma série de migrações que ocorrem no seio da nova industria do conhecimento e cujos efeitos se manifestam nos âmbitos culturais, educativos e socais dos usuários da comunicação." (VILCHES, 2003, p. 205)
Para Lévy (1993 e 2008) as técnicas não determinam a cultura e as formas
de relações sociais. As técnicas são produzidas dentro de uma cultura e devem ser
interpretadas pelos grupos que se utilizam dela, criando uma nova ecologia cognitiva a
partir de seus usos. Portando a técnica não determina, mas condiciona certas opções
22
culturais e sociais, pois abrem novas possibilidades de interação e comunicação. As
técnicas podem se inserir em contextos culturais bastante diferentes e isso pode
determinar sua maior ou menos assimilação.
Vilches (2003) diz que as tecnologias necessitam de um discurso simbólico
que lhe de sentido. Sua função meramente instrumental pode não ser o suficiente para
sua adoção. Por isso as TICs possuem esse caráter transcendente, pois são através é
possível acessar um mundo idealizado do ciberespaço. Com um telefone celular mais
avançado (smartphone) é possível, comprar, jogar, assistir e ouvir conteúdo online. A
conexão passa a ser mais importante que a comunicação. As TICs trazem aos usuários
a sensação de pertencimento ao novo mundo de possibilidades do ciberespaço, mas
não são elas que determinam a mudança: “O que movimenta o mundo é a migração
simbólica entre espaço e tempo; não as tecnologias, mas seus conteúdos culturais (...)
Assim, são os conteúdos das tecnologias que operam as mudanças culturais e
simbólicas da nova sociedade." (VILCHES, 2003, p. 71-2)
As técnicas e tecnologias são criadas para, de alguma maneira, servir à
humanidade. As máquinas substituíram a força física humana, nos trazendo maior
conforto, seja no trabalho ou lazer. Para Lévy (2008), as tecnologias informacionais não
vão substituir nossa capacidade intelectual, mas potencializá-la, através da sinergia
tecnossocial que ela possibilita, ao juntar, no ciberespaço, as competências e
conhecimentos dispersos pelo mundo.
1.7. Redes de conexão à internet
As redes conexão à internet são a parte material do ciberespaço.
Constituem-se de servidores, computadores, cabos, modens, antenas, roteadores e até
satélites. As primeiras conexões eram feitas via cabos telefônicos, com velocidades
bem limitadas para os dias atuais (56kb/s). A primeira geração de conexão em banda
larga ainda se utilizava das linhas telefônicas, conhecidas como xDSL (Digital
Subscriber Line), com velocidades de até 24Mb/s. Com a adoção da tecnologia ADSL
(Assimmetric Digital Subscriber Line) as velocidades ultrapassam os 100Mb/s. A
23
velocidade de conexão via cabos continua num crescente, com uma utilização cada vez
mais intensa de redes de fibra óptica.
As conexões sem fio são uma extensão das redes a cabo. Através de um
modem especial os dados são enviados por uma frequência de rádio aos dispositivos
conectados. As redes wi-fi tem um alcance curto, sendo uma forma de conexão sem fio
comum em residências e empresas, além de disponibilizado por empresas e órgãos
governamentais em locais públicos. A conexão via rádio possui um grande alcance,
sendo muito utilizado em áreas rurais ou onde as conexões via cabo não alcancem,
porém sofrem com interferências atmosféricas, como as chuvas. As redes wi-max
também abrangem uma grande área, mas, assim como as redes via rádio, sofrem com
as interferências atmosféricas.
O WAP (Wireless Application Protocol) foi a primeira tentativa de integrar a
telefonia móvel à internet, porém bastante limitada, pois só poderia acessar conteúdos
próprios dessa rede. Assim como nas redes via cabos, as primeiras redes de dados
móveis utilizaram-se de redes analógicas já existentes, que geravam velocidades de
até 9kb/s, limitando sua utilização. Com o desenvolvimento de redes digitais para a
telefonia móvel a velocidade vem aumentando gradativamente. Atualmente temos as
redes de dados 2,5, 3G e 4G operando simultaneamente, com velocidades bastante
variadas, dependendo dos países e das empresas operadoras dessas redes. Essas
redes digitais permitem acessar qualquer página da internet através de um smartphone
ou um PDA. Muitas páginas possuem versões para dispositivos móveis com o formato
www.m.dominio.com, com conteúdos mais leves, para serem mais rápidos de serem
carregados nos dispositivos móveis. Existe também a possibilidade de conexão de
dados via satélite, com alcance global, mas com custos muito elevados para uma
comercialização igualmente global.
As redes criam espaços híbridos entre o ciberespaço o espaço físico,
conectando lugares e pessoas que não precisam compartilhar a mesma localização
geográfica. A redes móveis trouxeram a possibilidade de uma conexão ubíqua. As
possibilidades de explorar e interagir com esses espaços híbridos ainda são um vasto
território de exploração e experimentação.
25
1.8. Microcomputadores
Os primeiros computadores eram imensos, ocupando vários andares de um
prédio, extremamente caros e por isso limitados aos governos, grandes empresas,
militares e acadêmicos. O desenvolvimento de microprocessadores e circuitos
eletrônicos possibilitaram o desenvolvimento de computadores cada vez menores, mais
potentes e baratos. A miniaturização dos componentes possibilitou a idealização de
computadores domésticos. O primeiro microcomputador, ou PC (personal computer), foi
o Altair, feito em 1975, seguido do Apple II, em 1977 (LEMOS, 2004, p.104). Desde
então essas máquinas vêm evoluindo em diversos aspectos: capacidade de
processamento, capacidade de armazenamento, interfaces mais amigáveis, design, etc.
Se os antigos computadores eram desenvolvidos e operados por
especialistas, os microcomputadores são pensados para amadores, para que pessoas
sem nenhuma qualificação específica possam operá-las. Essa interface amigável para
todos foi fundamental para a popularização da microinformática nos anos 80, e
consequentemente para a cibercultura. Foram os microcomputadores os primeiros
dispositivos que permitiram o acesso à internet, ou ao ciberespaço.
Ainda numa fase inicial, antes da internet, os microcomputadores eram
importantes dispositivos, que ajudavam em diversos processos automatizados
(cálculos, planilhas eletrônicas, etc), armazenamento de informações (banco de dados)
e na digitalização de diversos conteúdos (textos, sons e imagens), mas foi com a
conexão em rede que os computadores se transformaram em um importante dispositivo
de comunicação.
As primeiras redes de computadores eram de uso exclusivo de militares e
acadêmicos. A internet interligou as diversas redes em uma rede mundial através de um
protocolo padrão (TCP/IP). Somente com a internet a população em geral pode se
conectar em rede, ingressando nesse novo mundo que é o ciberespaço, através de
seus computadores pessoais. A conectividade tornou-se um mantra da cibercultura e
cada vez mais dispositivos (telefones celulares, videogames, aparelhos de TV)
adquirem características do microcomputador.
26
1.9. Smartphones
Lemos (2007) define o telefone celular como Dispositivo Híbrido Móvel de
Conexão Multirredes (DHMCM), caracterizando-o como um dispositivo de comunicação
portátil, que agrega diversas funções, além das ligações telefônicas, e permite
conexões variadas, por bluetooth, telefonia 3G e wi-fi, entre outras possibilidades.
Adicionamos a definição de dispositivos móveis a outros artefatos tecnológicos como
tablets, notebooks, e-readers, entre outros. As características comuns dos DHMCM são
sua portabilidade, multifuncionalidade, capacidade de processamento e memória e
conexão com a internet.
Os DHMCM subvertem a lógica da internet fixa, onde as relações se dão
exclusivamente no ambiente on-line e o espaço físico de onde o usuário se conecta
pouco importa. Com os DHMCM, é possível uma interação com o espaço físico e
pessoas próximas, através de aplicativos de realidade aumentada e geolocalização,
criando o que Souza e Silva (2006) chama de espaços híbridos: "Os espaços híbridos
combinam o físico e o digital num ambiente social criado pela mobilidade dos usuários
conectados via aparelhos móveis de comunicação."
Esses dispositivos possibilitaram novas formas de se comunicar com outras
pessoas e ao mesmo tempo interagir com o espaço físico, recebendo, recolhendo e
compartilhando dados em tempo real. É possível marcar encontros pessoais com
pessoas próximas a partir de informações que estão em aplicativos online, registrar
textos, áudios, fotos e vídeos de acontecimentos como manifestações, shows,
competições, etc. e compartilhar em tempo real, através das redes sociais na internet,
participar de jogos baseados em geolocalização, obter informações de locais sem tem
que interagir com outras pessoas, entre outras possibilidades que os DHMCM
proporcionam.
Os smartphones podem ser considerados computadores portáteis, com sua
capacidade de processamento e memória cada vez mais próximos aos computadores,
portáteis ou desktops. Sua capacidade de instalar aplicativos com diferentes funções
aliam sua capacidade de processamento, conexão à internet e mobilidade.
27
1.10. Mídias Locativas
Segundo Lemos (2007): “Podemos definir mídia locativa (locative media)
como um conjunto de tecnologias e processos infocomunicacionais cujo conteúdo
informacional vincula-se a um lugar específico”, ou seja, o polo emissor das
informações podem ser lugares ou objetos, dotados de informação digital, que podem
ser acessados por DHMCM.
Esses lugares/objetos utilizam as mídias locativas para fazer propaganda,
fornecer informações, jogos e também oferecem uma releitura do local e novas
possibilidades de interação. Lemos (2007) elenca as seguintes funções para as mídias
locativas: realidade aumentada, mapeamento e rastreamento, geotags e anotações
urbanas.
A realidade aumentada permite a sobreposição de informações digitais aos
espaços físicos, que podem ser vistos pelos DHMCM. O mapeamento e o rastreamento
permitem que se identifique os fluxos informacionais e o deslocamento físico das
pessoas, através sistemas de GPS dos DHMCM. As geotags tem por objetivo adicionar
informações à mapas on-line e as anotações urbanas permitem que o usuário interaja
com espaços público através de informações digitais relacionadas ao local.
As mídias locativas potencializam a hibridização entre o ciberespaço e o
espaço físico. Cada vez mais aplicativos para dispositivos móveis auxiliam num
deslocamento urbano mais rápido e inteligente, a encontrar produtos e serviços mais
próximos, jogos que estimulem atividades lúdicas pelas cidades, encontrar conhecidos
ou mesmo desconhecidos próximos, etc. Empresas e governos começam a explorar
esse novo espaço híbrido.
28
2. EVOLUÇÃO DAS CIDADES E SUAS INTERFACES COMUNICACIONAIS
As primeiras cidades, reconhecidas como tal, datam de 3000 anos AC.
Segundo Soares (2012), essas primeiras cidades diferenciavam-se de outros
agrupamentos humanos, pois além das funções agrícolas desempenhavam também
“funções administrativas, artesanais, comerciais e de segurança”.
Esse modelo inicial de cidades se enfraqueceu na Idade Média, mas foi
retomado no século XIII na Europa, com a decadência do feudalismo. A formação das
cidades foi inicialmente baseada no comércio, sendo as mais prósperas aquelas que
eram utilizadas como rotas comerciais para um maior número de destinos. A partir do
século XVIII, com a Revolução Industrial, o processo de urbanização se intensificou,
com a maior oferta de trabalho nas cidades e mecanização do trabalho no campo, num
movimento de mão única. Embora em menor intensidade, esse processo continua até
os dias atuais.
Esse estágio inicial da urbanização trouxe os primeiros desafios na vida
urbana, tais como habitação, transporte, abastecimento, energia, saneamento,
educação, violência urbana, meio-ambiente, etc. Os centros habitacionais, comerciais e
industriais, a malha viária, as redes de distribuição de energia e água, redes de
tratamento de esgoto, escolas, praças públicas, etc. constituem as cidades modernas,
com uma economia baseada na troca de mercadorias. Lemos define assim a cultura da
época:
Tendemos a ver os efeitos nefastos das tecnologias em sua interface com a cultura, com a vida social, com a política. A associação de uma tecnologia eletromecânica apoiada no paradigma newtoniano a uma imposição racionalista da vida social revelou o lado obscuro e mesmo conspiratório das tecnologias (controle social, poluição, isolamento). A modernidade se caracterizou por uma conjunção de fatores: por uma dominação técnica do social, por um individualismo exacerbado, por um constrangimento social exercido por uma moral burguesa e uma ética da acumulação, por uma abordagem racionalista do mundo. A modernidade, ao mesmo tempo, lançou e esgotou o sonho tecnológico. O que chamamos de novas tecnologias situa-se num novo contexto sociocultural, numa nova ambivalência social. A tecnologia foi o principal instrumento de separação, de alienação, do desencantamento do mundo [...] e do individualismo positivista, vê-se investida pelas potências refutadas pelo racionalismo moderno. (LEMOS, 2004, p.16)
29
As novas tecnologias nas áreas de microinformática e telecomunicações,
desenvolvidas a partir dos anos 1970, criam um novo cenário cultural, a cibercultura:
Novas maneiras de pensar e de conviver estão sendo elaboradas no mundo das telecomunicações e da informática. As relações entre os homens, o trabalho, a própria inteligência depende, na verdade, da metamorfose incessante de dispositivos informacionais de todos os tipos. Escrita, leitura, visão, audição, criação, aprendizagem são capturados por uma informática cada vez mais avançada. Não se pode mais conceber a pesquisa científica sem uma aparelhagem complexa que redistribui as antigas divisões entre experiência e teoria. Emerge, neste final de século XX, um conhecimento por simulação que os epistemologistas ainda não inventariam. (LÉVY, 1993, p.7)
É neste contexto de cibercultura que surge um novo conceito de cidade: a
cidade digital. Com o advento da internet e a massificação dos computadores pessoais
nas décadas de 1980 e 1990, começam a surgir uma variada oferta de serviços de e-
commerce, e-govern, e-learning, e-bank, etc. A sociedade industrial moderna se
transforma numa sociedade da informação e do conhecimento, onde o principal valor
deixa de ser a mercadoria e passa a ser o tempo de experiência comunicativa através
das redes e dispositivos digitais (VILCHES, 2003). Ainda que parte significativa da
população não tenha acesso aos computadores e à internet de banda larga em suas
residências, é notável o uso da telefonia móvel como tecnologia de comunicação com
maior penetração social. Segundo relatório da Nielsen (2013), com dados coletados no
ano de 2012, no Brasil, aproximadamente 2/3 dos telefones celulares eram
smartphones e quase metade dos usuários possuíam plano de dados. Com o custo de
um smartphone básico sendo bem mais acessível do que qualquer computador
atualmente, com a possibilidades de uso de redes wi-fi para acessar a internet, este
passa a ser o primeiro e principal dispositivo de contato com a internet para muitas
pessoas das classes sociais menos favorecidas, que neles podem instalar
comunicadores instantâneos como o whatsapp ou messenger e acessar redes sociais
online, como o facebook e o twitter.
A cidade digital não substitui a cidade industrial, mas a complementa. As
redes de transmissão de dados são implantadas, via cabos, antenas e satélites,
juntando-se às redes pré-existentes de energia, água, esgoto, malha viária, etc, criando
cidades híbridas: “Os espaços híbridos combinam o físico e o digital num ambiente
30
social criado pela mobilidade dos usuários conectados via aparelhos móveis de
comunicação." (SOUZA E SILVA, 2006, p.27)
A incorporação das novas tecnologias e a instalação de redes telemáticas
vêm modificando a percepção do espaço urbano, permitindo novas interações em
espaços públicos, como manifestações políticas ou artísticas, organizados pelas redes
sociais na internet, mas que se manifestam em locais públicos, como praças e avenidas
das cidades.
Essa nova percepção da cidade não substituí a cidade industrial, consolidada
no século passado, mas a complementa e modifica, tanto sua infraestrutura quanto
suas práticas sociais. Na cibercultura, o fluxo de produto é substituído pelo fluxo de
informações, como principal valor econômico, refletindo no papel e na infraestrutura das
novas cidades:
Na cidade-ciborgue, o espaço cibernético e o tempo real juntam-se ao espaço físico e ao tempo cronológico. Não se trata de substituição das cidades de aço e concreto, mas de uma reconfiguração profunda. Assim, na cidade-ciborgue, passam a evidenciar-se interações complementares entre a cidade física e a eletrônica e não sua desmaterialização ou substituição total. A cidade de concreto e aço não desaparece e não desaparecerá, muito pelo contrário. Podemos ver mesmo uma certa inter-relação aguda entre os espaços eletrônicos e os espaços físicos. Estamos assistindo a mutações importantes no que venha a ser o espaço urbano (suas práticas, suas formas econômicas, o exercício da política, a constituição e transmissão da cultura) e não a sua dissolução no eletrônico-virtual. O fato é que as potências intrínsecas do avanço tecnológico, de antemão, já determinam um futuro inexorável da entrada das cidades na lógica das redes telemáticas, a cidade-ciborgue, tornando-se necessária uma reflexão sobre todas as consequências dessas novas incorporações (LEMOS, 2004, p. 134).
Lévy (2008) categoriza as relações entre cidade e ciberespaço em quatro
grandes grupos:
1) Analogia entre comunidades territoriais e comunidades virtuais;
2) Substituição ou troca das funções da cidade clássica por serviços e
recursos técnicos do ciberespaço;
3) Assimilação do ciberespaço à estrutura urbana da cidade e;
4) Articulação entre o funcionamento urbano e as novas formas de
inteligência coletiva que se desenvolvem no ciberespaço.
A cidade digital refere-se a uma cidade real, com seu território, infraestrutura
urbana e sua população. Mesmo que o ciberespaço seja caracterizado por uma não-
31
territorialidade, a cidade digital utiliza seus recursos com uma delimitação territorial, no
desenvolvimento de um conhecimento específico que possa potencializar o
desenvolvimento.
Essas novas redes de transmissão de dados, juntamente com os dispositivos
móveis, alteram a forma de interação das pessoas com os espaços públicos. A
interação de informações digitais on-line e espaços reais permitem uma série de
manifestações sociais (como as manifestações de junho de 2013, no Brasil, movimento
Occupy Wall Street, nos Estados Unidos e primavera árabe, no Oriente Médio e norte
da África), manifestações artísticas (flash-mobs), comércio (anúncios virtuais), jogos de
realidade aumentada e geolocalização, etc.
2.1. E-goverm
Se a cibercultura possibilita novas formas de interação social e de ocupação
do espaço urbano, os governos, em todas as esferas, também tentam acompanhar
essa nova realidade. Cada vez mais serviços públicos podem ser realizados on-line, é
possível consultar informações e agendar atendimentos, fazer comentários e
reclamações, fazer inscrições em concursos públicos e mesmo declarar e pagar os
impostos.
Além de se comunicar com seus cidadãos e oferecer serviços on-line,
governos têm utilizado as novas tecnologias para coletar e armazenar dados que
possam contribuir para uma melhor gestão. Dados sobre trânsito, segurança e
desastres naturais, por exemplo, podem influenciar na realocação de recursos e
investimentos, aumentando a eficiência e agilidade na tomada de decisões.
Além da melhoria na gestão, a adoção de um governo eletrônico possibilita
maior agilidade na prestação de serviços e consultas públicas, ampliando e
democratizando a participação dos cidadãos, possibilitando também maior
transparência e eficiência nos gastos públicos (LEMOS e ROCHA, 2007).
32
2.2. Acesso
Para a formação de cidades digitais é necessário garantir o acesso ao
mundo digital para a população em geral. Em países em desenvolvimento como o
Brasil, as diferenças sociais ainda são imensas, relegando boa parte da população a
uma exclusão digital. Lemos e Costa definem exclusão digital como “(...) a falta de
capacidade técnica, social, cultural, intelectual e econômica de acesso às novas
tecnologias e aos desafios da sociedade da informação." (LEMOS e COSTA, 2007, p.
42)
Diversas iniciativas municipais tentam contornar os problemas de conexão
oferecendo internet via rádio, de forma gratuita, para a população. Outro tipo de
iniciativa bastante comum é a adoção dos chamados telecentros, onde os cidadãos
podem utilizar microcomputadores conectados a internet. Em algumas cidades também
é possível encontrar áreas de wi-fi livres. Ainda que o acesso esteja disponível em
diversos locais, tais iniciativas podem se tornar inócuas se não houver pessoas
capacitadas para educar e auxiliar a população para utilizar essas tecnologias.
2.3. Educação
A educação é uma área fundamental da cibercultura. A cidade digital só pode
funcionar se seus cidadãos tiverem acesso às novas tecnologias. Além da infraestrutura
e dos dispositivos de acesso, o ensino da informática deve estar presente nas políticas
públicas. A capacitação para lidar com essa nova realidade midiática é fundamental na
cibercultura. Para Lemos e Costa (2007), a liberação do pólo emissor no ciberespaço e
a conectividade generalizada trazida pelas redes telemáticas trazem uma nova
realidade para se pensar a inclusão digital: “O modelo de inclusão deve compreender e
estimular diversas formas de emissão de informação, criando mecanismos para uma
maior inserção social e cultural do indivíduo."(LEMOS e COSTA, 2007, p. 41)
33
Para Lévy (2008) o ciberespaço possibilita que estudantes acessem bancos
de dados com informações atualizadas e participem de fóruns e conferências
eletrônicas com os maiores especialistas de cada disciplina. Por isso defende que o
papel do professor não seja o de um difusor de conhecimento: sua competência deve
deslocar-se no sentido de incentivar a aprendizagem e o pensamento. O professor
torna-se um animador da inteligência coletiva dos grupos que estão a seu encargo. Sua
atividade será centrada no acompanhamento e na gestão das aprendizagens: o
incitamento à troca dos saberes, a mediação relacional e simbólica, a pilotagem dos
percursos de aprendizagem, etc. (LÉVY, 2008, p. 171)
Esse modo de pensar em educação leva em conta que o conhecimento
adquirido no início de uma carreira se torna obsoleto ao longo do percurso profissional
(LÉVY, 2008). A educação passa a ser um processo contínuo. Como dito
anteriormente, as novas tecnologias, ocupando espaços cada vez mais híbridos, ainda
passam por um momento de exploração e experimentação, exigindo um
acompanhamento constante.
2.4. Cidades Inteligentes
O conceito de cidade inteligente não está totalmente consolidado, havendo
variantes na definição de diferentes autores, conforme levantamento feito por Weiss,
Bernardes e Consoni (2013). De maneira geral, essas definições têm em comum a
utilização intensiva das TICs, participação ativa dos diversos setores da sociedade
(governo, empresas, cidadãos e suas diversas associações), num ambiente de
criatividade e inovação na gestão de recursos e melhoria da qualidade de vida:
Para nós, cidades e regiões inteligentes são territórios com alta capacidade de aprendizado e inovação, que é construido com a criatividade de sua população, suas instituições de geração de conhecimento, e sua infraestrutura digital de
comunicação e gestão de conhecimento. (KOMNINOS, 2006, p.1)1
1 Tradução livre para: “For us, intelligent cities and regions are territories with high capacity for learning and innovation, which is built- in the creativity of their population, their institutions of knowledge creation, and their digital infrastructure for communication and knowledge management.”
34
As cidades inteligentes constituem um estágio avançado das cidades digitais,
que se caracteriza pela disponibilização de infraestrutura necessária para uma
comunicação ubíqua, através de suas redes telemáticas e acessadas por dispositivos
domésticos e móveis:
Nas cidades inteligentes, a tecnologia da informação desempenha o papel de tornar os dados da vida urbana tangíveis, por meio da criação e execução de projetos voltados para a sua captura e tratamento em tempo real. Ela fornece as interfaces adequadas para que os cidadãos possam se envolver com sua cidade, por meio de serviços digitais e para que o poder público possa atuar de forma preventiva – ou preditiva, idealmente – por meio do uso de sistemas de monitoramento, gerenciamento e dashboards analíticos […]. (WEISS, BERNARDES e CONSONI, 2013, p.6)
No Smart Cities Fórum Brasil2, evento realizado em setembro de 2014 na
cidade de São Paulo, a Híria3 propõe dez áreas de atuação para as cidades
inteligentes:
1) Saúde;
2) Educação;
3) Mobilidade urbana;
4) Energia;
5) Sustentabilidade: água, resíduos e ar;
6) Segurança;
7) Iluminação pública;
8) Transparência e e-gov;
9) Planejamento e desenho urbano e
10) Centros de Controle Integrados
2.5. Critérios de avaliação
Também em relação aos critérios de avaliação e premiação de cidades
inteligentes, não existe um consenso. O Top7 Intelligent Communities, promovido pela
The Intelligent Community Forum considera os seguintes fatores em sua premiação
2http://smartcitiesforumbrasil.com.br/#home acesso em 30/06/2015.
3Empresa voltada para educação coorporativa nas áreas de estratégias, gestão e infraestrutura.
35
anual: conexão em banda larga, capacitação, inovação, marketing e promoção. Para o
ano de 2015 será acrescentado o fator sustentabilidade ambiental. No City in Motion
Index, são levados em considerados os seguintes fatores em seu ranqueamento:
governança, administração pública, planejamento urbano, tecnologia, meio-ambiente,
alcance internacional, coesão social, mobilidade e transporte, capital humano e
economia.
2.6. Diferenças Regionais
Gama, Alvaro e Peixote (2012), defendem que os domínios de interesses das
cidades inteligentes não devem ser restritos a uma lista pré-estabelecida, mas respeitar
as necessidades de cada cidade. Isso se justifica pelos diferentes estágios em que se
encontram as cidades em países de economia avançada e as cidades dos países em
desenvolvimento, como ilustrado no infográfico a seguir.
36
Figura 1 - Cidades Modelo
Fonte: IESE Cities in Motion Index 2014
O modelo de cidade inteligente proposto pelo IESE (2014, p.6) veio a partir
de estudos de casos de sucesso e entrevistas em profundidade com administradores
urbanos, empresários, acadêmicos e especialistas em desenvolvimento urbano. As
áreas analisadas foram:
1) Governança: nível de participação popular na resolução dos problemas;
2) Administração Pública: melhoria da eficiência na administração pública
através novas formas de administração e organização;
3) Planejamento urbano: foco em cidades bem conectadas, com serviços
públicos acessíveis;
4) Tecnologia: infraestrutura das TICs;
5) Meio ambiente: sustentabilidade, combate à poluição, uso de energia
alternativa, uso racional da água e políticas de combate às mudanças
climáticas;
37
6) Alcance internacional: reconhecimento internacional através de planos
estratégicos de turismo, atração de investimentos e representação no
exterior;
7) Coesão social: análise de fatores como imigração, desenvolvimento
comunitário, cuidados com pessoas idosas, sistema de saúde e
segurança;
8) Transporte e mobilidade: melhoria nos deslocamentos urbanos e nos
acessos aos serviços públicos;
9) Capital humano: atração e retenção de talentos, planos de melhoria na
educação e promoção da criatividade e pesquisa;
10) Economia: planos de promoção econômica, criação de polos de
desenvolvimento e inovação.
Vemos que o quadrante “consolidadas” é formado quase exclusivamente por
cidades de países desenvolvidos, com exceção para Doha e Dubai, do Qatar e
Emirados Árabes Unidos, respectivamente. No quadrante dos “pretendentes” essa
tendência se repete, tendo como exceções as cidades de Kuala Lumpur, na Malásia e
Beijing, na China. O cenário se modifica no quadrante das cidades de “alto potencial”,
com uma predominância de cidades dos países do chamado BRICS (Brasil, Rússia,
Índia, China e África do Sul) e da América Latina, países considerados “em
desenvolvimento”. No último quadrante, as cidades “vulneráveis” são
predominantemente do Leste Europeu.
Além das diferenças entre os países desenvolvidos e em desenvolvimento,
existem diferenças internas, como no caso do Brasil, onde as regiões norte e nordeste
se encontram em uma posição muito abaixo da média nacional, no que diz respeito ao
acesso à internet de banda larga (SOARES, 2012), o que dificulta a formação de
cidades digitais nessas regiões, uma vez que estas se baseiam em uso intensivo da
internet.
Para reduzir essas diferenças regionais o governo federal lançou, através do
Ministério das Comunicações, o Programa Nacional de Banda Larga (PNBL), que visa
massificar o uso da internet de banda larga, com velocidade de transmissão mínima de
38
1 Mbps, com preços acessíveis para a maioria da população (SOARES, 2012). Além
disso, outras iniciativas podem ser tomadas pelos governos municipais, incluindo a
formação de cidades digitais em seus planos diretores, com financiamento próprio ou
de bancos estatais como a Caixa Econômica Federal (CEF) e Banco Nacional de
Desenvolvimento Econômico e Social (BNDES), que financiam a modernização dos
sistemas de gestão dos municípios.
2.7. Modelos de maturidade
Os modelos de maturidade das cidades inteligentes servem para coletar
dados analíticos e comparativos, que deem sustentação para tomadas de decisão dos
gestores municipais e adequar suas políticas para o desenvolvimento das cidades
inteligentes. Alguns modelos estão sendo desenvolvidos por pesquisadores para
aferição e comparação de dados em diversos domínios das cidades inteligentes. Gama,
Álvaro e Peixoto (2012) apresentam um modelo com cinco fases:
(0) Caótico: onde a maioria das cidades inicia, com poucos dados, de forma
não organizada. A população se vale de redes sociais para obter
informações sobre a cidade e podem também utilizar aplicativos como o
waze, que disponibiliza dados em tempo real, mas sem interação com o
poder público, através de um centro de operações integrado;
(1) Inicial: fase de planejamento e modelagem de sistemas de informação, com
identificação de sistemas já existentes que possam auxiliar na coleta e
organização de dados;
(2) Gerenciado: fase em que os dados coletados estão acessíveis e podem ser
utilizados pela população, como rotas de trânsito e alertas sobre desastres
naturais;
(3) Integrado: Fase com utilização de computação em nuvem, com sistemas
integrados, onde os cidadãos participam ativamente alimentando os
sistemas com dados, através de aplicativos próprios em seus dispositivos
móveis;
39
(4) Otimizado: fase em que a cidade se torna eficiente, inovando e sendo
pioneira na utilização das TICs, utilizando os dados obtidos em diveras
áreas de forma integrada e como apoio à tomada de decisões, com
informações disponíveis tanto para os cidadãos quanto para os
governantes.
O modelo estabelecido pelo City in Motion Index se utiliza de domínios onde
as cidades melhores estruturadas no período industrial saiam com vantagem em seus
critérios. Dadas as diferentes realidades encontradas na América Latina em relação à
Europa Ocidental e demais países desenvolvidos na América do Norte, Ásia e Oceania,
é preciso desenvolver um modelo que vá além da comparação e competição entre as
grandes cidades dos países desenvolvidos, mas que aponte a evolução das cidades de
modo geral em direção à uma gestão inteligente e a efetiva melhoria na qualidade de
vida dos cidadãos, que deve ser o objetivo dessas políticas de gestão inteligente.
A cidade inteligente constitui um estágio posterior a cidade digital. Trata-se
de um conceito estratégico, que une a criatividade às demandas urbanas das cidades
que desenvolveram suas redes físicas e telemáticas, criando uma dinâmica de inovação
constante, visando a melhoria dos serviços e qualidade de vida dessas cidades.
Da relação entre a criatividade e o conhecimento, poderá surgir um novo conceito que integra as questões territoriais, interconectando o digital com o real, a cidade inteligente. A capacidade das cidades para gerarem e promoverem a inovação, a aprendizagem coletiva e o conhecimento, passa pela criação, nos territórios locais e regionais, de estruturas capazes de promover e assegurar estes elementos territorialmente em conjunto com a dimensão digital. Neste quadro, a relação estreita entre o tangível e o intangível é a grande referência neste conceito de cidade inteligente, onde a localização, tanto em forma de infraestruturas, como de conhecimento, é essencial na sobreposição do digital sobre o real e vice-versa, sendo o inteligente um patamar posterior ao digital. Estes territórios estão munidos de um meio de informação, cientificidade e inovação, e são receptivos à mudança imposta pela informação e globalização, sendo a sua flexibilidade refletida no espaço, considerando-os espaços inteligentes. (FERNANDES, GAMA, 2006, p. 4)
Essa nova configuração demanda novas formas de interagir nos espaços
públicos, através de DHMCM, para que essa dinâmica funcione. Para isso alguns
fatores devem ser levados em consideração, tais como educação, inclusão digital,
participação do poder público, empresas privadas e organizações da sociedade civil.
40
2.8. Breve histórico das mídias: mudanças a partir da prensa de Gutemberg
A cada descoberta de uma nova técnica ou tecnologia no mundo da
comunicação exige um período de adaptação e ajustes, não só na ferramenta criada,
mas principalmente no uso dessas novas ferramentas na sociedade. As tecnologias
desenvolvidas para comunicação das pessoas alteraram, com maior ou menor impacto,
suas rotinas e a maneira de se relacionar com as informações, alterando outros
aspectos da vida social.
Durante a Idade Média havia uma cultura oral muito forte, pois, a maior parte
da população não era alfabetizada e os livros eram copiados manualmente por
escribas, em um processo extremamente lento e limitado para os dias atuais. Com a
invenção da prensa de tipos móveis por Gutemberg, no século XV, tornou-se viável a
reprodução mais veloz e com um maior número de títulos de publicações. Mesmo
sendo considerada uma das maiores invenções da humanidade, não foi determinante
para uma profunda transformação social na época, pois dependia de outros fatores que
ela fosse plenamente empregada em prol de uma melhoria social, como o aumento do
número de pessoas alfabetizadas e que pudessem fazer uso dos livros impressos.
Assim como Lévy (2008), Briggs e Burke reforçam a ideia de que as tecnologias não
são determinantes na sociedade, mas criam condições de mudanças sociais:
Falar da impressão gráfica como agente de mudança é dar muita ênfase ao meio de comunicação, em detrimento de escritores, impressores e leitores que usaram a nova tecnologia, cada qual segundo seus interesses próprios e diferentes objetivos. Talvez seja mais realista ver a nova técnica - como aconteceu com outros meios de comunicação em séculos posteriores (a televisão, por exemplo) - como um catalisador, mais ajudando as mudanças sociais do que as originando. (BRIGGS, BURKE, 2006, p.31)
A prensa de Gutemberg permitiu uma produção em larga escala de diversos
títulos, disseminando o conhecimento numa escala muito maior. Mesmo assim a prensa
de Gutemberg só chegou a Rússia e outros países, que hoje constituem o leste
europeu, no século XVIII (BRIGGS, BURKE, 2006). A produção de títulos impressos
41
depende do número de pessoas e que possam ler e adquirir essas publicações, para
que tenha viabilidade. Como vimos, a utilização das novas tecnologias depende de
variáveis como as condições sociais e interesses econômicos, não sendo a tecnologia
em si o elemento de transformação social.
Nos séculos seguintes, com a Revolução Industrial, a prensa de Gutemberg
foi aprimorada, mas sem alterações significativas em seu princípio de funcionamento. O
que realmente modificou a lógica de transmissão de informações foi o desenvolvimento
da máquina a vapor, que tornou os meios de transportes terrestre (trens) e marítimo
(embarcações) mais velozes e regulares. Até esse momento da história, a transmissão
de informações dependia diretamente da velocidade com que se conseguia transportar
documentos escritos (cartas e livros), ou mesmo recados orais, de um lugar para outro.
Numa época de grandes impérios ultramarinos, as mensagens levavam meses, às
vezes mais de um ano entre o envio e a resposta de uma mensagem (BRIGGS,
BURKE, 2006).
Somente em meados do século XIX é que o vínculo entre transporte e
comunicação pode ser quebrado, com a invenção do telégrafo, que criou a primeira
rede de telecomunicações, onde as mensagens poderiam ser transmitidas a grandes
distâncias, com envio de sinais codificados, o código Morse. Essa tecnologia foi
brevemente superada com a invenção do telefone, no final do século XIX. Se com o
telégrafo era preciso codificar a mensagem, transmitir e decodificar, além de precisar
pessoas especialistas nessa codificação/decodificação das mensagens, o telefone
poderia ser usado por quaisquer pessoas sem intermediários. Foram esses os primeiros
equipamentos de telecomunicações da história, alterando o paradigma tempo/espaço
nas comunicações, facilitando e agilizando a transmissão de informações.
Durante o século XX surgiram diversos meios de comunicação, que
passaram a ocupar cada vez mais espaço no cotidiano das pessoas. O cinema foi um
dos primeiros, que trazia imagens em movimento numa grande tela. Se no início tinha
um caráter informativo, com apresentação de notícias, logo começou a ser utilizado
como forma de entretenimento, em substituição ao teatro, como constataram Briggs e
Burke:
42
Entre 1913 e 1932 o número de cinemas na cidade de Liverpool, para tomar apenas um exemplo, aumentou de 32 para 69 (enquanto o número de teatros caiu de 11 para 6). Estima-se em 1932 que pelo menos quatro em cada dez pessoas em Liverpool iam ao cinema uma vez por semana; e uma em cada grupo de quatro ia ao cinema duas vezes por semana. (BRIGGS, BURKE, 2006, p.171)
Também no início do século XX começam a aparecer as primeiras emissoras
de radiodifusão. O rádio foi o meio de comunicação primeiro possibilitou a transmissão
de mensagens a um grande número de pessoas, em tempo real. O desenvolvimento de
equipamentos portáteis de recepção ajuda a promover o rádio como principal meio de
informação, principalmente em locais distantes, como áreas rurais. A televisão surge
logo depois, em meados do século XX, tornando-se rapidamente o principal meio de
informação e entretenimento.
Já no final do século XX, a popularização dos computadores pessoais e da
internet trouxe, possivelmente, a mais significativa mudança tecnossocial desde a
prensa de Gutemberg, dadas as possibilidades de interação que as mídias digitais
proporcionaram aos seus usuários, que agora passam a não somente receber, mas
produzir, alterar e compartilhar informações. A lógica de transmissão de informações do
modelo um para todos, dos meios de comunicação massivos (jornais, rádios e TVs) dão
espaço para uma forma inédita de distribuição de informação, de todos para todos, em
escala global, de forma cada vez mais personalizada e sob demanda do usuário. Os
dispositivos móveis, conectados a internet, como os smartphones, potencializam cada
vez mais o uso das mídias digitais em cada vez mais atividades cotidianas.
Como podemos observar atualmente, as mídias tradicionais não
desaparecem com o advento das novas mídias, mas interagem com elas, criando
conteúdos chamados transmidiáticos, que é o fluxo de conteúdos interligados por
diferentes plataformas de mídia. Segundo Jenkins (2009) a teoria de que as mídias
tradicionais seriam substituídas futuramente por um único dispositivo digital, capaz de
reproduzir qualquer tipo de conteúdo, no que ele chamou de falácia da caixa-preta.
Como os computadores eram capazes de produzir, editar e reproduzir diferentes tipos
de conteúdos (textos, imagens e sons), imaginava-se que no futuro os conteúdos das
rádios, Tvs, jornais, revistas, games, telefonia, mensagens, etc., convergissem para um
único dispositivo, talvez como o smartphone atual, que seriam pequenos computadores
43
portáteis. O que se observa, porém, é que os meios analógicos tendem a migrar para
um formato digital (rádio, Tvs, videogames, player de música e vídeo, telefonia, etc.), e
que os novos aparelhos passam a se parecer com um computador, com memória,
processadores e conexão com a internet, criando uma nova geração de gadgets
digitais, como as SmartTvs, os videogames de última geração e centrais multimídia
automotivos.
2.9. Telas
As telas, sejam analógicas ou digitais, trazem uma representação ou uma
metáfora da realidade. A pintura, a fotografia, o cinema, a televisão e mais
recentemente os smartphones (que de certa forma consegue integrar todas as telas
anteriores) desempenharam esse papel de representar uma certa realidade ou fazer
metáfora dela. Se considerarmos os livros como uma forma de registrar e representar
uma realidade, como afirmam Briggs e Burke (2006) e JOHNSON (2001), os contos de
Charles Dickens retratavam, de certa maneira, a realidade inglesa vitoriana, no início da
Revolução Industrial.
Na realidade, antes da tela, a imagem é o elemento primário que compõe as
diversas telas existentes. Segundo Siqueira, as imagens “(...) têm grande impacto
cognitivo nas sociedades ocidentais contemporâneas” (SIQUEIRA, 2015, p. 40), pois as
imagens exibidas em telas se tornaram elemento central veiculação de inúmeros tipos
de informações, representações e de imaginários, seja nas telas da Tv, do computador,
dos jornais e revistas, dos outdoors e mais atualmente dos painéis de led que
ganharam resolução suficiente para representação de imagens. A construção da
imagem como elemento significativo de comunicação começou provavelmente com a
fotografia, que passam a ilustrar os textos dos periódicos, passando pelo cinema,
televisão, computadores e demais dispositivos com telas. A reprodutibilidade técnica
das imagens (BENJAMIN, 2008) criam novos significados para a imagem na arte e na
comunicação, ao se converterem em produtos culturais.
44
Os dispositivos com telas fazem parte do cotidiano da maioria das pessoas,
seja em casa, no trabalho, escola e mesmo nas ruas e praças públicas. As tarefas
cotidianas também nos levam às telas a todo momento, para fins de trabalho,
entretenimento e relacionamento com outras pessoas e até mesmo com objetos
remotos. A possibilidade de comunicação a qualquer momento proporcionado pela
conexão ubíqua nos leva às telas a qualquer momento. Por isso não importa onde, para
que, e em que momento, estamos sempre ligados a uma tela, e cada vez mais nos
tornando dependentes delas.
Cada vez mais e de forma voluntária utilizamos telas para mediar nossas
interações sociais. É verdade que a internet facilitou diversos aspectos práticos da vida
moderna, como a troca de mensagens por e-mail, reuniões por videoconferências,
produção de conteúdos colaborativos de forma remota, enviar fotos e vídeos para
familiares e amigos distantes, etc., mas ainda é notável que utilizemos as telas para nos
comunicarmos com pessoas próximas, muitas vezes no mesmo ambiente. Da mesma
maneira que as telas digitais e conectadas à internet aproximem as pessoas no
ciberespaço, no mundo real parece gerar comportamentos que afastam as pessoas de
um contato direto.
Entre os usuários dessas novas mídias digitais estão os que são
considerados nativos digitais e os imigrantes digitais. Para Passarelli (et al., 014), os
nativos digitais tornaram-se evidentes no início desde milênio, quando professores e
especialistas da área de educação começam a perceber que esses novos estudantes,
nascidos entre 1980 e 1994, estão imersos na cultura das novas mídias digitais,
considerando naturais o uso de computadores, videogames, smartphones e tablets e
demais dispositivos digitais. Em contraposição aos nativos digitais existem os
chamados migrantes digitais, de gerações anteriores aos nativos digitais, que passam
um estágio de aprendizagem e adaptação a essa nova realidade. Para os imigrantes
digitais a principal tela de informação e entretenimento foi por muito tempo a televisão
por radiodifusão. Na definição de Passarelli:
Imigrantes digitais seriam então aqueles que estão em processo de aprendizagem e adaptação de aspectos e características que são genuínas e naturais aos nativos digitais, como: a recepção de informações de maneira ágil e rápida; a preferência por processos randômicos de acesso aos conteúdos; a
45
tendência ao imagético em detrimento do textual; a realização de atividades multitarefas e processos paralelos, entre outros. (PASSARELI, et al., 2014, p.162)
Tapscott (2010) chama os nativos digitais de Geração Internet, pois
considera a ascensão internet e os dispositivos digitais como principais influências na
mudança de comportamento dessa geração. Além disso também chama os nascidos a
partir de 1998 de Geração Next ou Geração Z, que é a geração nascida já com uma
internet consolidada e em meio a uma expansão de dispositivos digitais aos quais são
naturais fontes de entretenimento e possuem natural domínio de diversos tipos de telas.
Essas gerações mais jovens subvertem a lógica de transmissão de conhecimento, e
passam a ensinar os migrantes digitais no uso desses novos dispositivos.
No Brasil, segundo Passarelli et al.(2014), a televisão é historicamente a
principal tela de influência nos lares brasileiros, desde a formação das primeiras
emissoras na década de 50. Era um período de migração, onde as pessoas começam a
trocar o trabalho rural por oportunidades de trabalho nas indústrias das grandes
cidades. Com o baixo letramento da população, a televisão, por não exigir nenhuma
habilidade específica para seu consumo, além de aliar imagem e som, passa a ser o
principal meio de informação e entretenimento da população, sendo até hoje a tela com
maior penetração na casa das pessoas.
Se nas sociedades industriais, o consumo de meios de comunicação
massivos dependia do letramento e do entendimento da linguagem oferecida pelos
meios, com os meios de comunicação digitais e em rede, exigem outras habilidades dos
seus usuários, para que possam de fato utilizar todo o potencial dessas novas telas,
pois através delas é possível selecionar e interagir com seus conteúdos, de modo
personalizado e no momento que lhes é mais conveniente. Para as novas gerações
inclusive, uma atitude passiva diante de uma tela de TV não faz mais parte da
realidade. A capacidade das novas gerações em realizar diferentes tarefas
simultaneamente e a busca de informações e interações de forma randômica estão
cada vez mais presentes.
A televisão enquanto principal tela da casa, normalmente fica disposta na
sala de estar, para uso de toda a família. Ao ir para os quartos, o uso da televisão passa
46
a ser mais individualizado. O uso dos computadores pessoais na fase anterior a internet
também era individualizada, assim como os videogames, ainda que estes
possibilitavam muitas vezes o uso em duplas. A internet produz um fenômeno social
muito interessante ao conectar as pessoas nas telas, mesmo que distantes fisicamente.
As telas que antes inibiam a socialização, no mundo digital e conectado, possibilitam
novas formas de relações sociais, através dos chats, redes sociais, jogos, etc.
O fascínio pelas telas digitais se reflete no consumo destes dispositivos,
sempre entre os mais desejados nas listas de compra, como os aparelhos de TV com
telas de led cada vez maiores e smartphones e tablets. Entre os 10 produtos mais
vendidos na Black Friday dos Estados Unidos de 20144 constam 4 modelos do iPad da
Apple, 3 modelos de Tv com tela de led e 2 modelos de videogames (estes precisam se
conectar em alguma tela para funcionar). O outro item entre os 10 mais vendidos era
um modelo de cafeteira expressa. Os lançamentos dos novos modelos de smartphones
das marcas líderes de mercado tornaram-se eventos mundiais, aguardados
ansiosamente pelos consumidores, a despeito do crescente custo destes dispositivos.
2.10. Interfaces Digitais
No mundo digital os bits não constituem em si uma representação ou
metáfora da realidade. Os bits são organizados numa complexa linguagem que
traduzem os zeros e uns em formas e cores nas telas. Essa linguagem inicial dos
computadores era de domínio bastante restrito. Somente com o desenvolvimento de
interfaces mais amigáveis é que o computador pessoal passou a ser um meio de
comunicação não massivo, mas que atenderia boa parte da população. Johnson define
assim a interface:
Em seu sentido mais simples, a palavra interface se refere a softwares que dão forma à interação entre usuário e computador. A interface atua como uma espécie de tradutor, mediando entre as duas partes, tornando uma sensível para a outra. Em outras palavras, a relação governada pela interface é uma
4 http://blackfridaylojas.com.br/lista-10-produtos-mais-vendidos-black-friday-2014-eua/ acesso em 14/04/2015
47
relação semântica, caracterizada por significado e expressão, não por força física. (JOHNSON, 2001, p.17)
O computador é uma máquina de construção de representações por
natureza. A imagem na tela representa um conjunto de instruções matemáticas, que por
sua vez representam os bits (zeros e uns do código binário que constituem as
memórias dos computadores), que por sua vez representam pulsos de eletricidade
(JOHNSON, 2001). Essa capacidade de representação é o que torna o computador e
seus derivados digitais poderosos meios de comunicação.
As interfaces gráficas atuais devem muito ao Palo Alto Research Center da
Xerox (JOHNSON, 2001), que desenvolveu inicialmente, com grande sucesso, a
“interface gráfica do usuário” (GUI, sigla em inglês), que substituiu as interfaces
arcaicas dos primeiros computadores, baseadas em linhas de comandos, obscuras
para a maioria da população. A utilização de metáforas gráficas nas telas dos
computadores foi uma revolução no campo do software, pois possibilitava pessoas
comuns operarem os computadores de forma intuitiva. A popularização dessas
interfaces gráficas se deu principalmente com o lançamento dos computadores
Macintosh da Apple, em 1984.
Essa mudança no padrão de interface homem-computador foi determinante
para que a revolução digital dos anos 80 obtivesse sucesso, pois a popularização dos
computadores pessoais dependia de uma linguagem inteligível para pessoas comuns
se apropriassem dessa tecnologia da forma mais natural possível, mesmo que para
executar atividades simples, feitas anteriormente em outros equipamentos como
máquina de escrever, calculadora ou videogames de primeira geração. Os
computadores incorporaram funções antes exclusivas de outros equipamentos
analógicos, através de representações gráficas que remetiam a ícones do mundo
analógico. Os editores de texto tinham como ícones na tela representações de uma
folha de papel. Os ícones das pastas eram representados por figuras de pastas de
arquivo. Os primeiros reprodutores de áudio e vídeo transpuseram para as telas os
ícones de comando como tocar, avançar, retroceder e parar de equipamentos
analógicos. Toda a representação gráfica na tela do computador, pensado sob a ótica
do GUI, é pensado de maneira que seja o mais intuitivo possível ao usuário comum,
48
para que este se sinta a vontade para navegar pela tela e seus ícones. Por isso, para
toda atividade que um computador possa executar, é buscado um ícone que
equivalente do mundo analógico: “A simplicidade da interface reflete a simplicidade das
ferramentas que o próprio computador oferece” (JOHNSON, 2001, p.19)
A GUI foi desenvolvida por Doug Engelbart (que também inventou o mouse),
no PARC Xerox (JOHNSON, 2001). O princípio básico de funcionamento é o
mapeamento da tela em espaço-informação. Cada pixel ou grupo de pixel da tela traria
uma informação. Com a utilização de um ponteiro controlado pelo mouse era possível
acessar um arquivo, uma pasta, iniciar uma aplicação, executar um comando dentro de
um software de edição, etc. O ponteiro do mouse passa a representar o usuário dentro
do espaço digital da tela. O mapeamento da tela em espaço-informação faz com que o
computador seja visto com um ambiente, um espaço a ser explorado. O advento da
internet ampliou essa visão da tela enquanto um ambiente, pois com o computador
conectado na internet é possível acessar informações que não estão na sua própria
memória, mas no ciberespaço.
Se a maleabilidade dos computadores em criar representações em suas
telas era uma vantagem para criar interfaces amigáveis aos usuários, as limitações
técnicas iniciais, como processadores lentos, pouca memória e telas de baixa definição,
reduziam as possibilidades de criar livremente as representações gráficas. Portanto as
primeiras representações gráficas deveriam ser simples. Alan Kay, pesquisador do
Stanford Research Institute (SRI), que posteriormente foi para o PARC Xerox
(JOHNSON, 2001), desenvolveu uma interface de tela utilizando como metáfora uma
escrivaninha. Nessa interface os projetos ou arquivos que estivessem em uso
apareceriam na frente, com janelas que se sobrepunham, assim como nas pilhas de
papel em uma escrivaninha. Ele deu uma noção de profundidade na tela mapeada de
espaço-informação de Engelbart. Essa contribuição de Kay foi determinante na
compreensão da tela enquanto ambiente:
(...). Numa era da informação, as metáforas que usamos para compreender nossos zeros e uns são tão centrais, tão significativas, quanto as categorias da Idade Média. A vida social daquele tempo girava em torno das espirais e arcobotantes da "infinidade imaginada". Em nossas próprias vidas, agora, giramos em torno de um texto mais prosaico: o desktop do computador. Compreender as implicações dessa metáfora - sua genialidade e suas
49
limitações - é a chave para a compreensão da interface contemporânea. (JOHNSON, 2001, p. 38)
A equipe do PARC Xerox desenvolveu um sistema operacional com essa
visão de desktop, o Smalltalk, mas nunca conseguiram fazer nada com ele. Steve Jobs
visitou Xerox Parc para conhecer o Smalltalk e apropriou-se devidamente de seus
conceitos, lançando o Macintosh com quase todos os elementos da interface atual:
menus, ícones, pastas e lixeiras. O Macintosh era a visão do que se tornariam os
computadores nos dias atuais:
(...). Não havia uma palavra para definir a sensibilidade visual de um computador porque até aquela altura os computadores não tinham possuído nenhuma. O Mac mudou tudo isso. Olhando para a diminuta tela branca, com sua lixeira bojuda e suas janelas rodopiantes, podíamos ver pela primeira vez que a interface se tornara ela própria um meio de comunicação. Não mais um ponto de interseção inerte e misterioso entre usuário e microprocessador, era agora uma entidade autônoma, uma obra de cultura tanto quanto de tecnologia. (JOHNSON, 2001, p.41)
O lançamento do Macintosh foi realmente um marco histórico. Para esse
lançamento foi produzido uma peça publicitária para ser exibida no intervalo do
SuperBowl, evento esportivo de maior audiência nos Estado Unidos. Nela é feita uma
metáfora com o livro 1984, de George Orwell, onde a IBM representava o “Grande
Irmão”, que tudo vê e controla. O Macintosh representaria os defensores da liberdade,
os cyberpunks do incipiente ciberespaço, com o lema: "The computer for rest of us".
Vencida a guerra contra o “Grande Irmão”, a Apple se depara com um novo
concorrente: a Microsoft. A interface básica de qualquer computador é o seu sistema
operacional. O Windows da Microsoft rapidamente se tornou líder no mercado de
sistemas operacionais. Sua vantagem mercadológica residia no fato de que o Windows
podia ser instalado em uma infinidade de modelos de computadores, enquanto que a
Apple desenvolvia seus sistemas operacionais para rodarem em seu próprio hardware.
O domínio do mercado de sistemas operacionais proporciona vantagens
mercadológicas:
(...). No mundo digital, em que a necessidade de compatibilidade impele os consumidores para uma única indústria padrão, esse tipo de poder se espraiava rapidamente para outros campos. O predomínio da Microsoft no campo dos sistemas operacionais traduzia-se em enormes vantagens em outros mercados
50
de software: de aplicações comerciais a entretenimentos domésticos. (JOHNSON, 2001, p.43)
Com o domínio do mercado de sistemas operacionais, a Microsoft procura
oferecer outros produtos compatíveis com o Windows. No início da internet, a Microsoft
começou a oferecer o serviço de provedor, o MSN, com um ícone em suas interfaces
desktop. Seus concorrentes a acusaram de concorrência desleal, dada seu predomínio
nos sistemas operacionais. Esse incômodo que um ícone no desktop causou uma
batalha judicial comprova a força que a metáfora do desktop adquiriu no mundo dos
computadores pessoais.
A lógica de mercado de sistemas operacionais se repete nos dispositivos
móveis, só que com um novo ator: o Google. A empresa que nasceu como um serviço
de busca na internet, expandiu seus serviços em diversas direções, mas sempre
buscando uma certa integração através de sua Conta Google, onde a partir de um único
login o usuário passa a ter acesso a diversos produtos. Um dos produtos integrados a
Conta Google é o sistema operacional Android, que lidera esse mercado por ser usado
por diversas marcas e modelos de smartphones. Assim como para os seus
computadores, Apple desenvolve seu IOS somente para seus Iphones. A Microsoft
ainda não tem grande relevância no mercado de sistemas operacionais para
dispositivos móveis, mas o Windows 10, a ser lançado, promete rodar tanto em
dispositivos móveis quanto em computadores desktop.
Os computadores pessoais introduziram uma grande massa de pessoas para
o mundo digital e suas interfaces. Com a internet muitas facilidades e conveniências
foram introduzidas no cotidiano das pessoas. Para Johnson, essas mudanças ainda
são tímidas em relação ao potencial transformador que as tecnologias digitais
oferecem:
A mudança mais profunda vai estar ligada às nossas expectativas genéricas com relação à própria interface (...) E com essa transformação mais ampla virão centenas de efeitos concomitantes, que penetrarão pouco a pouco uma grande seção da vida cotidiana, alterando nossos apetites narrativos, nosso senso do espaço físico, nosso gosto musical, o planejamento de nossas cidades. (JOHNSON, 2001, p.155)
A centralidade das interfaces focadas no indivíduo é compreensível ao
pensar que o computador foi projetado para ser usado por uma única pessoa. Com a
51
internet, as possibilidades de interação com outros usuários possibilitaram o surgimento
das primeiras interfaces sócias, que promoviam um encontro num espaço virtual, como
uma sala de bate-papo, um chat, uma rede social ou até mesmo uma cidade virtual
onde seríamos representados por avatares. Alguns aplicativos para dispositivos móveis,
dotados de mecanismos de geolocalização, podem constituir interfaces que busquem
facilitar um contato pessoal com pessoas próximas.
Os aplicativos para dispositivos móveis constituem interfaces de última
geração. Muitas telas móveis dispensam o teclado físico e eliminam o cursor de tela
movido pelo mouse nos desktops. A relação entre o usuário e a interface se torna táctil,
com a crescente utilização de telas sensíveis ao toque, e direta.
2.11. Comunidades virtuais
A noção de comunidade, num primeiro momento, traz uma certa ideia de
territorialidade, de pessoas que compartilham o mesmo espaço físico, a mesma cidade,
o mesmo bairro, a mesma rua. Mesmo em uma época de redes sociais online, como o
antigo orkut e atualmente o facebook, é muito comum que as primeiras comunidades ou
grupos criados pelos usuários nessas redes sociais online sejam relacionadas a locais
como a cidade onde vive, a escola ou universidade que frequenta, entre outros
exemplos. O ciberespaço expande as possibilidades de criar comunidades online
vinculadas ao local, permitindo a formação de comunidades virtuais com base em
temas de interesse, independentemente de onde os membros dessa comunidade
vivem, desde que possam se conectar à internet e interagir com os demais membros.
Para entender o início da formação das comunidades virtuais, é preciso
entender a cultura hacker. Primeiramente devemos entender que o hacker não é aquele
usuário de informática, com grande conhecimento de sua linguagem, e que usa suas
habilidades para quebrar códigos e invadir sistemas alheios, pois estes são conhecidos
como crackers. Segundo Castells (2003, pg. 38), a cultura hacker “(...) diz respeito ao
conjunto de valores e crenças que emergiu das redes de programadores de
computador que interagiam on-line em torno de sua colaboração em projetos
52
autonomamente definidos de programação criativa”. Os valores dessa cultura estão
vinculados ao desenvolvimento softwares de código aberto e gratuitos.
Na cultura hacker o conhecimento deve ser livre, não uma propriedade de
uma corporação ou de um governo. O hacker utiliza essa liberdade para criar, se
apropriar e compartilhar esse conhecimento, para que outros hackers também utilizem
esse novo conhecimento gerado. Apesar do processo de criação se dar de forma
individual, ela se organiza de maneira coletiva:
Há na cultura hacker um sentimento comunitário, baseado na integração ativa a uma comunidade, que se estrutura em torno de costumes e princípios de organização social informal. As culturas não são feitas de valores nebulosos. São enraizadas em instituições e organizações. Há uma organização desse tipo na cultura hacker, mas ela é informal; isto é, não é imposta pelas instituições da sociedade. (CASTELLS, 2003, pg. 43)
Essas comunidades hackers são normalmente globais e virtuais, e suas
relações se dão prioritariamente dentro do ciberespaço, geralmente de maneira
informal, mesmo que ocasionalmente existam encontros físicos.
O desenvolvimento da internet deve muito à cultura hacker que forneceu
seus fundamentos tecnológicos. Com a expansão da rede para pessoas sem o domínio
técnico especializado dos hackers, começam a surgir novas comunidades virtuais, com
uma extrema diversidade de interesses, que não constituíam uma única cultura
comunitária: “O mundo social da Internet é tão diverso e contraditório quanto a própria
sociedade. Assim, a cacofonia das comunidades virtuais não representa um sistema
relativamente coerente de valores e normas sociais, como é o caso da cultura hacker”.
(CASTELLS, 2003, pg. 48). Apesar disso o valor da comunicação livre e horizontal, e a
possibilidade de criar redes de interesse, são valores compartilhados pelos usuários da
internet, sendo eles hackers ou meros leigos iniciando sua vida digital. Na definição de
Rheingold as comunidades virtuais são:
(…) agregados sociais que surgem da Rede [Internet], quando uma quantidade suficiente de gente leva adiante essas discussões públicas durante um tempo suficiente, com suficientes sentimentos humanos, para formar redes de relações pessoais no ciberespaço. (RHEINGOLD, 1995, p. 20, apud, RECUERO, 2010, p. 137)
A comunicação livre e horizontal no ciberespaço permite a participação mais
ampla no desenvolvimento e difusão do conhecimento, a partir de pessoas e
53
instituições antes distantes geograficamente, eliminando o tempo de deslocamento das
informações, sendo possível uma construção conjunta e em tempo real do que LÉVY
chamou de “inteligência coletiva”:
É uma inteligência distribuída por toda a parte, incessantemente valorizada, coordenada em tempo real, que resulta em uma mobilização efetiva das competências. Acrescentamos à nossa definição este complemento indispensável: a base e o objetivo da inteligência coletiva são o reconhecimento e o enriquecimento mútuo das pessoas, e não do culto de comunidades fetichizadas ou hipostasiadas. (2011, p.29)
As inovações técnicas que criam o ciberespaço possibilitam a formação de
comunidades virtuais em uma diversidade inédita, onde os usuários se comunicam em
tempo real sem uma mediação imposta, com estruturas que possam estimular uma
participação democrática em assuntos diretamente ligados a essa comunidade:
O ciberespaço poderá se tornar um meio de exploração dos problemas, de discussão pluralista, de evidência de processos complexos, de tomada de decisão coletiva e de avaliação dos resultados o mais próximo possível das comunidades envolvidas. (LÉVY, 2011, p.62)
Com isso os governos também devem se adaptar a essa realidade,
estimulando a participação na gestão, de forma mais direta, utilizando as novas
possibilidades de interação com os cidadãos, absorvendo informações de maneira
organizada, para fazer um planejamento mais próximo aos anseios da população e uma
maneira mais rápida e eficiente para resolução de problemas. Mas essa interação entre
os governantes e a população deve ser estimulada. Explorar as possibilidades de
comunicação dentro do ciberespaço, através de participação direta, promove um
avanço democrático, pois elimina um representante eleito, que eventualmente pode
distorcer o desejo real dos cidadãos:
Mundos virtuais de significações partilhadas poderiam favorecer todas as formas de conexões diagonais e de livre negociação, sem passar por representantes. De um ponto de vista externo, esse momento pode parecer o da desorganização, o do apagamento simplesmente negativo das distinções e fronteiras instituídas. Mas esses contatos transversais não se fazem às cegas. As circulações endógenas resultam imediatamente dos atos de escuta, de expressão, de decisão e de avaliação. É somente porque as moléculas sociais puderam notar reciprocamente sua singularidade - e porque os processos em curso tornaram-se visíveis - que reagrupamentos imprevistos, desejos de colaboração, de deslocamentos e de troca podem vir à tona. Os mapas da cidade são, desse modo, refeitos. (LÉVY, 2011, p.74)
54
As informações no ciberespaço, no entanto, podem estar disponibilizadas de
forma caótica, em inúmeros sites, blogs, redes sociais online, exigindo um grande
esforço para sua coleta e análise. O desenvolvimento de canais específicos de
participação, que organizem as informações e distribuam de forma eficiente para os
órgãos competentes, são importantes para gestão de uma cidade inteligente. Também
é preciso que fique claros quais canais são utilizados pelo poder público, para que as
informações geradas pelos cidadãos não se percam no ciberespaço.
2.12. Formação identitária na internet
No ciberespaço as interações entre seus usuários se dá por uma tela, no
computador ou outro dispositivo de conexão à internet. Nos apresentamos ao outro no
mundo online através de uma construção identitária, que propositalmente ou não, pode
gerar uma imagem distorcida ou não correspondente à realidade. Assim somos
representados por um perfil, um avatar, um apelido, etc.
Ao criar um perfil numa rede social online, por exemplo, o usuário alimenta o
perfil com informações pessoais, fotos, interesses, adicionando outros contatos, que
normalmente conhecem no mundo real, e assim num processo contínuo vão
construindo sua identidade nessa rede social. O ciberespaço, todavia, permite criar
perfis falsos para realizar ações em que não se queira identificar ou que a repercussão
dessas ações não tenha consequências na vida real.
As limitações das ferramentas de comunicação online podem criar
identidades fragmentadas de seus usuários, assim como a diversidade de ferramentas
pode criar múltiplas identidades de um mesmo usuário, como por exemplo utilizar o
facebook para se comunicar com familiares e amigos, o linkedin para informações
profissionais e um blog com seus hobbies, cada um mostrando um perfil diferente para
a mesma pessoa:
O ciberespaço e as ferramentas de comunicação possuem particularidades a respeito dos processos de interação. Há uma série de fatores diferenciais. O primeiro deles é que os atores não se dão imediatamente a conhecer. Não há pistas imediatas da linguagem não verbal e a interpretação do contexto da
55
interação precisa ser negociada durante o processo. (RECUERO, 2010, p. 31-2)
Independentemente da ferramenta escolhida para a interação online, é
importante a visibilidade que esse usuário tem dentro da rede. O simples fato de
possuir uma grande lista de conexões em uma determinada rede social, possibilita uma
visibilidade que possivelmente não teria no mundo off-line. Quanto maior o número de
conexões, maior a capacidade de receber informações compartilhadas e também maior
a audiência para seus conteúdos gerados e compartilhados.
2.13. Aplicativos para cidades inteligentes
Segundo um Manifesto de Aplicativos para Cidades Inteligentes (Smart Cities
Applications - SCA)5, “a cidade deve se tornar uma plataforma que auxilie
desenvolvedores, criatividade e os aplicativos”. Esses aplicativos são orientados para o
empoderamento dos cidadãos, conectando-os aos locais públicos, onde a informação
está disponível, interfaceada pelos dispositivos móveis e mídias locativas.
Este Manifesto estabelece que os SCA devem seguir sete
elementos/características:
1) Sensível - sensores que percebam o ambiente;
2) Conectável - Uma rede de dispositivos leva a informação percebida para a
web;
3) Acessível – A mais ampla informação sobre o ambiente é publicada na web,
e deve ser acessível aos usuários;
4) Ubíquo - O usuário pode obter a informação na web, principalmente pelos
DHMCM, a qualquer tempo, em qualquer lugar;
5) Sociável – O usuário pode publicar a informação através de sua rede social;
6) Compartilhável – O objeto em si deve ser acessível e localizável;
5 Disponível em http://www.appsforsmartcities.com/?q=manifesto. Acesso em 15/10/2013
56
7) Visível/aumentado – Para adequar o ambiente físico, a informação deve ser
vista não apenas individualmente por meio de DHMCM, mas a olhos nus,
como em placas de ruas, na maior parte dos lugares físicos.
Estabelece também que os SCA devem se basear nos seguintes temas:
manufaturas inteligentes, novas ferramentas de produção, colaboração/
compartilhamento de recursos através da internet, agricultura urbana, aplicativos
relativos a dados abertos, aplicativos relativos a formas de energia inteligente,
aplicativos relativos ao transporte inteligente, saúde inteligente, tecnologia, cultura,
sustentabilidade e arte.
A busca por aplicativos que melhorem a gestão pública e ofereçam serviços
inovadores aos cidadãos parte de várias fontes, desde órgãos públicos às empresas
start-ups. Além disso existem iniciativas como as da Comissão Europeia que, em
parceria com a Campus Party, premiaram desenvolvedores de SCA, utilizando a
plataforma fi-ware6, na edição de 2014 em São Paulo.
6 Plataforma open source para desenvolvimento de aplicativos, dirigido pela União Europeia.
57
3. ANÁLISE DOS APLICATIVOS
3.1. Waze
A partir da década de 1960, com o intenso crescimento urbano no Brasil,
muitas cidades e regiões metropolitanas começaram a apresentar problemas de
mobilidade urbana, como altos custos e baixa qualidade, com impactos negativos para
as pessoas e custos econômicos e ambientais para a sociedade (VASCONCELLOS,
CARVALHO e PEREIRA, 2011). Esses problemas de mobilidade se relacionam
diretamente com a qualidade de vida nos centros urbanos.
Além da intensa urbanização, houve um grande aumento da frota de veículos
no Brasil, que no ano de 2000 era de 19.972.690 automóveis e 3.550.177 motocicletas
e em maio de 2015 chega a 48.755.005 (aumento de 244,11%) automóveis e
19.667.658 (aumento de 554,02%)7. O crescimento da frota nacional, além de reflexo
da melhoria econômica, representa também um aumento no uso de meio de transporte
particular em detrimento ao uso de transporte coletivo urbano, que promove maior
ocorrência de congestionamentos nas cidades, aumentado o tempo de deslocamento
das pessoas, além de maiores ocorrências de acidentes e aumento da poluição
atmosférica (VASCONCELLOS, CARVALHO e PEREIRA, 2011).
Essas tendências se repetem na maioria das metrópoles ao redor do mundo.
Para tentar atenuar os problemas de trânsito para os motoristas foram desenvolvidos
sistemas de navegação inteligentes, que não apenas traçavam um roteiro, mas opções
de roteiros onde o tempo gasto, a distância percorrida e o consumo de combustível
poderiam ser calculados por aparelhos de navegação mais sofisticados e caros. Com a
crescente popularização dos smartphones foi possível desenvolver aplicativos para
esses aparelhos, dando acesso a um número maior de pessoas. O aplicativo mais
utilizado atualmente é o waze. É um aplicativo de trânsito e navegação por GPS, criado
em 2008 pela Waze Mobile, uma empresa start-up de Israel e adquirido pela Google em
20138. Diferencia-se de um navegador convencional por permitir interações entre os
usuários através de mensagens pelo próprio aplicativo ou com amigos, através das
7 Dados disponíveis em www.denatran.gov.br/frota.htm. Acesso em 30/06/2015
8 www.forbes.com/sites/petercohan/2013/06/11/four-reasons-for-google-to-buy-waze/. Acesso em 30/06/2015
58
redes sociais na internet9. Trata-se de uma plataforma colaborativa onde os usuários
podem compartilhar informações com outros usuários, contribuindo para a solução do
problema de relatos repassados através do aplicativo.
O waze é um aplicativo gratuito para o usuário, que pode ser baixado pelo
Apple App Store (Iphones e Ipads, com sistema operacional IOS 5.0 ou superior),
Google Play Store (smartphones e tablets com telas com resolução de 320x480 pixels
ou superior, com sistema operacional Android OS 3.2 ou superior) ou Windows Phone
Store (smartphones e tablets, com sistema operacional Windows Phone 8 ou superior).
Para que o aplicativo funcione é preciso que o dispositivo em que o aplicativo foi
instalado possua uma conexão de dados móveis GSM/3G/4G e GPS.
Figura 2 - Marca "waze"
Fonte: Waze Press Kit
O lema “outsmarting traffic, together” diz que não se trata apenas de um
aplicativo inteligente para o trânsito, mas o “together” reforça a ideia de que é um
aplicativo para uma comunidade de usuários, já que quanto maior o número de
usuários ativos, maior a precisão nas informações em tempo real e maior a precisão
dos mapas, que também são editados em comunidade. O waze é também um grande
exemplo de como um aplicativo baseado em crowdsourcing10 e colaboração de uma
comunidade de usuários pode ser mais eficiente que aplicativos desenvolvidos
exclusivamente por grandes empresas. Antes de adquirir o waze de uma empresa start-
up, o Google já possuía um aplicativo de mapas e navegação, o Google Maps. Peter
9 O waze pode se conectar com a conta de usuários das redes facebook, twitter, e foursquare.
10 Obtenção de informação a partir de múltiplas fontes, que nos casos dos aplicativos são seus usuários ou comunidades formadas
a partir deles.
59
Cohen (2011), aponta quatro motivos para que a Google investisse 1,3 bilhões de
dólares para a aquisição do waze:
1.1. Engajamento dos usuários do waze – diferentemente do Google Maps, o
waze foi desenvolvido a partir de uma cultura de engajamento, com cerca de
50 milhões de usuários no mundo, que compartilham informações sobre
congestionamentos, radares e fechamento de vias, possibilitando ao
aplicativo atualizar e sugerir rotas alternativas em tempo real. Os usuários
mais dedicados ainda podem editar mapas. Além disso o Google pode ter
comprado o waze na tentativa de espalhar essa cultura de engajamento em
outros serviços oferecidos pela empresa;
1.2. Manter o waze longe do facebook e da Apple – As duas empresas também
estavam interessadas na aquisição do aplicativo e, numa época de
competição global e valoração do conhecimento, adquirir uma nova
tecnologia inovadora, que dispõe de uma base de 50 milhões de usuários
torna-se um diferencial competitivo frente aos concorrentes;
1.3. O waze preenche lacunas existentes no Google Maps – Muitas informações
importantes para os usuários, como a notificação de acidentes, câmeras e
radares, fechamento de vias e presença policial, são elementos que não
existem no Google Maps;
1.4. Uso do waze como alternativa ao Google Maps – Mesmo após sua
aquisição, o Google permitiu que as operações do waze se mantivessem de
forma independente, com a maioria dos funcionários baseados ainda em
Israel, por três anos, período este que pode ser prorrogado. Poderiam estar
copiando uma estratégia que a Microsoft utilizou ao adquirir o Skype,
concorrente do seu Messenger, que acabou encerrado em detrimento do
novo produto, que passou a oferecer, além do serviço de chamadas, o
serviço de envio de mensagens.
60
Mas não foi somente a aquisição pelo Google que deu destaque a este
aplicativo, que já ganhou diversos prêmios11. A mobilidade urbana é sem dúvida um dos
maiores problemas da vida urbana. Também por isso a grande projeção de um
aplicativo voltado para amenizar este problema.
O aplicativo possui sistemas de colaboração ativo e passivo. De modo ativo,
permite ao usuário acrescentar informações no mapa, em tempo real de acidentes,
condições climáticas, bloqueios, radares, congestionamentos, e outros incidentes de
trânsito, possibilitando, inclusive, a adição de fotos ao local. Além disso, os usuários
podem editar e corrigir mapas e informar o preço dos combustíveis em postos já
demarcados no mapa. Com ele é possível enviar mapas, rotas e localização através
das redes sociais facebook e twitter. De modo passivo, os usuários fornecem
informações de velocidade de deslocamento nas vias, onde o aplicativo consegue
calcular uma velocidade média para essa via e mostrar a todos os usários e calcular
rotas com menor tempo de percurso.
Este é um exemplo típico de Smart City Aplication (SCA) adotado pelo poder
público em parceria com a iniciativa privada. Segundo reportagem publicada na Revista
Info, na edição de janeiro de 2014, a cidade do Rio de Janeiro construiu, em 2010, com
parceria da IBM, um Centro de Operações, onde o Google compartilha dados do waze,
que complementam as informações obtidas por cerca de 580 câmeras e mais de 7500
guardas municipais, munidos de celulares com GPS. Com os dados recolhidos no
Centro de Operações, a prefeitura consegue monitorar as condições de trânsito da
cidade e reagir de forma mais ágil nas ocorrências de trânsito ou desastres ambientais.
Através do aplicativo e possível também programar fechamento de vias e eventos
especiais na cidade que possam causar alterações no comportamento do trânsito.
Em seu próprio site na internet12 ele informa que não é um navegador ideal
para pedestres, pois não considera calçadas e vias exclusivas para eles em seus
mapas, e sim para motoristas. Os motoristas, ao usarem o aplicativo enquanto dirigem,
1. Webby 2013 – International Academy of Digital Arts and Sciences, nas categorias “Melhor uso da tecnologia GPS” e “Melhor produto conectado”; 2. Global Mobile Awards 2013 – Premiação como “Melhor aplicativo móvel”; 3. The 5th Annual Mashable Awards 2011- votado como “aplicativo móvel mais útil”; 4.Best App Ever Awards 2010 – prêmio como “Melhor aplicativo de navegação de todos os tempos”, na categoria iPad; 5. Ovi 2011 – prêmio como “Melhor aplicativo de negócio e produtividade”, entre outros. 12 https://www.waze.com/pt-BR
61
fornecem dados em tempo real para cálculos de velocidade média, contribuindo para
indicação de rotas mais curtas ou mais rápidas, de acordo com a preferência dos
usuários. Além disso o aplicativo coleta dados dos trechos solicitados e sempre que o
trecho é novamente solicitado ele é capaz de propor rotas mais eficientes.
O waze possui elementos de jogos, que caracterizam uma “gamificação” do
aplicativo, cujo objetivo principal é oferecer rotas mais rápidas aos motoristas. O termo
gamificação tem origem nos Text Adventures (CORTES, 2013), gênero de jogo para
computador criado nos de 1970, que eram jogos narrativos, onde o jogador tinha
algumas opções de ação ao longo da narrativa e cada ação escolhida levava a
narrativa para uma sequência diferente. Essa forma de jogo era semelhante aos
chamados “livros-jogos”, conhecidos no Brasil na década de 1990. No “livros-jogos” a
leitura não era linear, como em um livro comum. Na Figura _ podemos ver um exemplo
no item 7: “A porta está trancada. Você pode tentar derrubá-la investindo com o ombro
(vá para 268) ou lançar força em si mesmo para arrancar a porta de suas dobradiças
(vá para 116) ”. Nesses livros-jogos as narrativas são interativas se dá de diferentes
formas, de acordo com as opções escolhidas pelo leitor-jogador.
62
Figura 3 - Exemplo de Text Adventure e Text Adventure Book (Livro Jogo)
Fonte: pcgamer.com - Livro Jogo Fonte: recantodachefa.com.br
Os Text Adventures foram a inspiração para que Roy Trubshow, estudante
da Universidade Essex, na Inglaterra, desenvolvesse um sistema multi-jogador, onde
vários usuários pudessem interagir de forma online ao mesmo tempo (CORTES, 2013).
Mas ao invés de ter um uma narrativa pré-escrita com suas opções, a narrativa seria
redigida por um “mestre” de forma similar aos jogos de RPG13 de mesa. Este programa
foi chamado de Multi User Dungeon, ou MUD, em homenagem a um popular Text
Adventure da época, chamado Dungeon. Esta primeira versão ainda se parecia com
uma tela de programação de computador (da mesma forma que os primeiros Text
Adventure). Richard Bartle, amigo de Roy Trubshow, foi encarregado de transformar o
programa MUD1 em algo mais parecido com um jogo.
Bartle então cria uma ferramenta parecida com os chats atuais para criar um
jogo de RPG online. Segundo Cortes (2013, pg. 87): “O MUD foi um dos primeiros
aplicativos para interação colaborativa síncrona online existentes nos primórdios da
Internet e dos computadores (...)”. O MUD logo se popularizou em diversas áreas não
relacionadas a jogos e permanecem em uso nos dias atuais em ambientes virtuais de
aprendizagem e simuladores de realidade virtual, como Second Life e em muitos jogos
online.
13Role Playing Games (RPG) são jogos de interpretação de papéis, que surgiram nos EUA na década de
1970 e que eram populares no Brasil na primeira metada da década de 1990.
63
Se no início o termo “gamificação” tinha o sentido de realmente criar um jogo,
atualmente possui um sentido inverso, de utilizar elementos e design de jogos em
aplicações que tenham outros objetivos principais, como no caso do waze, que é um
aplicativo de navegação inteligente. A “gamificação” traz outros objetivos secundários
ao aplicativo. Segundo Werbach (2012, apud CORTES, 2013, pg.79-80) esses
objetivos podem ser:
1) Externo: marketing, vendas ou relação com o consumidor;
2) Interno: recursos humanos, aumento de produtividade ou crowdsourcing;
3) Mudança de comportamento: saúde e bem-estar, sustentabilidade ou
controle de finanças pessoais.
No caso “externo”, um grande exemplo de uso de elemento de gamificação
para marketing, vendas e relação com o consumidor, é o aplicativo foursquare. O
objetivo principal do aplicativo é localizar locais de interesse nos arredores, como
hotéis, restaurantes e lojas, utilizando o GPS do dispositivo. O usuário pode fazer um
check-in nos locais visitados e fazer uma avaliação do local. Os usuários com o maior
número de check-ins nos locais ganha o título de “Prefeito” do local. Essa interatividade
entre os usuários e os locais proporcionada pelo aplicativo permite o desenvolvimento
de ações promocionais entre os estabelecimentos e seus clientes, como descontos
para o “Prefeito” do local ou para quem postar avaliações positivas, etc., aumentado
vendas e gerando relacionamento com os clientes.
64
Figura 4 - Promoção Starbucks no Foursquare
Fonte: bighouseweb.com.br
No caso “interno” existem algumas plataformas de gerenciamento de
objetivos e competências para o mundo corporativo, onde os funcionários ganham
pontos ao desenvolver suas habilidades e atingir suas metas, como o wannadoo. Nessa
plataforma os funcionários podem competir para atingir uma maior pontuação,
aumentado a produtividade. Além disso é possível fazer elogios aos colegas, sendo
uma forma de reconhecimento público. Existem também plataformas de recrutamento
por jogos de simulação, como o Reveal da empresa L'Oreal, onde os candidatos devem
mostrar suas habilidades num ambiente virtual, antes de serem contratados.
65
Figura 5 - Plataforma Wannado
Fonte: inova.unicamp.br
Figura 6 - Plataforma Reveal
Fonte: business2community.com
Para “mudança de comportamento” existem aplicativos como o Nike +, que
serve para monitorar suas corridas, através do GPS do dispositivo em que está
instalado. Além de monitorar seu desempenho, ele estabelece metas, que valem
pontos. A evolução da pontuação é pública e pode ser vista pelos amigos do usuário e
este também pode ver de seus amigos, com isso podendo comparar seu desempenho
com de outros e se motivar para acompanhá-los ou mesmo superá-los.
66
Figura 7 - Nike + Ranking
Fonte: geeky-gadgets.com
Os elementos de jogo do waze podem atingir alguns objetivos secundários,
como uma maior relação com o usuário, através de seus avatares, que são liberados de
acordo com a pontuação obtida, fazendo com que utilizem o aplicativo sempre que
puderem para ganhar mais pontos. Também os editores de mapas podem conseguir
avatares exclusivos ao contribuírem voluntariamente com o aplicativo. Estabelece
também algumas mudanças de comportamento ao utilizar o aplicativo para rotas
alternativas, diferentes da que está habituado a dirigir, se a rota alternativa for mais
rápida, mesmo que poucos minutos em cada deslocamento, existe a sensação de ter
ganho esses minutos, economizando combustível, contribuindo com a redução de
emissão de poluentes.
Como o aplicativo tem como base de informações geradas pelos usuários,
de forma ativa e passiva, quanto mais usuários utilizarem, mais otimizado ele se torna.
Para gerar maior engajamento entre os usuários o aplicativo se vale de recursos de
jogos, como pontuação e recompensas. Ele classifica os usuários em cinco níveis:
1.1. Waze Bebê – quando o usuário não atingiu ainda 160 quilômetros
utilizando o aplicativo;
1.2. Waze Adulto – usuários que já ultrapassaram a marca de 160 quilômetros
utilizando o aplicativo;
67
1.3. Waze Guerreiro – Usuários que estão entre os 10% maiores pontuadores
em seu país;
1.4. Waze Cavaleiro – Usuários que estão entre os 4% maiores pontuadores
em seu país;
1.5. Waze Rei – Usuários que estão entre os 1% maiores pontuadores em seu
país.
Figura 8 - Níveis do Waze
Fonte: Imagem do aplicativo
A cada nível alcançado, mais opções de personalização dos wazers14 são
disponibilizados aos usuários. Algumas personalizações são exclusivas para editores
de mapas. Para pontuar, além de dirigir com o aplicativo ligado, é possível conseguir
pontos extras como: publicar um alerta, dirigir o carro diversas vezes na mesma
semana, dirigir determinada quilometragem numa mesma semana, resolver problemas
no mapa, etc. Além disso, é possível encontrar pontos extras nos mapas representados
por doces ou frutas que aparecem na tela.
14Espécie de avatar que representa o usuário nos mapas do aplicativo.
68
Como funciona
Figura 9 - Tela Inicial do Waze
Fonte: Imagem do Aplicativo
Ao abrir o aplicativo no dispositivo, a tela inicial (Figura _) será um mapa com
sua localização atual, representado por um círculo no centro da tela. No canto inferior
esquerdo há um ícone quadrado azul, com o desenho de um wazer branco, que abre o
menu principal do aplicativo. Existem mais dois ícones na parte inferior direita. O ícone
de cima é para contatos com “amigos do facebook” ou “amigos” do próprio aplicativo. O
ícone inferior abre um menu onde podemos reportar alertas de trânsito, bloqueios
policiais, acidentes, perigos (ocasionados por irregularidades na pista, acostamento ou
pelo clima), informar o preço dos combustíveis nos postos, iniciar bate-papos com
outros usuários, informar erros no mapa, informar sua localização atual, informar uma
interdição de via, informar existência de radares e fazer check-in em locais, que será
69
compartilhada com o aplicativo do foursquare15 que é um aplicativo de tagueamento de
mapas.
Figura 10 - Menu Principal do Waze
Fonte: Waze Press Kit
No menu principal existem as opções “navegar”, “rotas”, “meu waze”, “enviar
horário estimado para chegada (HEC)” “enviar (localização atual ou de destino)” e
“mensagens”, e na parte inferior botões para “configurações”, “som” e “desligar”, que
funcionam da seguinte maneira:
1.1. Navegar – Nesta opção se escolhe o destino, que pode estar
previamente cadastrado, ou constando do seu histórico mais recente.
Caso seja um destino novo é possível digitar ou utilizar o comando de
voz. Ao selecionar o destino o aplicativo traça três rotas, sendo a
primeira opção com o menor tempo de chegada e a terceira com o
maior tempo. Assim como em outros navegadores, ao desviar do trajeto
proposto, o aplicativo calcula uma nova rota. É possível ainda verificar
15 www.foursquare.com
70
os postos de gasolina, locais favoritos e entrar em contato com amigos
que também utilizam o aplicativo. Para entrar em contato com amigos é
preciso que o usuário, ao se cadastrar, vincule sua conta com a conta
do facebook.
1.2. Rotas – O aplicativo calcula três rotas para o destino selecionado,
sendo a primeira opção com o menor tempo. Nem sempre a rota de
menor tempo é a mais curta, pois o aplicativo pode detectar lentidão
nas vias mais curtas e indicar outras rotas que possam ser mais
rápidas, apesar de mais longas.
Figura 11 - Rotas no Waze
Fonte: http://naboleia.com.br/tecnogologia/waze-o-que-e-e-como-funciona
1.3. Meu waze - aqui é possível personalizar o waze utilizado, com
variações de humor e escudos de times de futebol, e mostrar o placar16.
Existe também um link para os amigos cadastrados no aplicativo. Para
os amigos é possível enviar o HEC, a localização atual ou a localização
16O aplicativo possui alguns elelmentos de jogos, onde os usuários que utilizarem em maiores distâncias somadas e
outras atividades usanto o aplicativo ganham privilégios, como uma maior variedade de wazers disponíveis ou
alterar a voz de locução para personalidades televisivas.
71
de destino, além de troca de mensagens de texto e mesmo ligações via
skype ou viber17 (é preciso que esses aplicativos estejam previamente
instalados no dispositivo).
Figura 12 - Meu Placar no Waze
Fonte: Imagem do Aplicativo
1.4. Enviar – existem dois ícones para “enviar” no menu principal (ver figura
do menu principal). No primeiro, representado pelo desenho de um
carro, é possível enviar o HEC – horário estimado de chegada. No
segundo, representado por um desenho de gota azul com uma seta
amarela é possível envia a localização atual, o destino programado, o
local de trabalho e da casa, locais que já constem no histórico do
aplicativo, locais favoritos ou ainda um novo local, além do HEC.
1.5. Mensagens – aqui é onde vemos as mensagens envidas pelos
administradores do aplicativo e mensagens privadas dos amigos.
No ícone de “amigos” da tela inicial é possível ver os amigos que estão
utilizando o aplicativo no momento ou a última vez em que utilizaram. É possível enviar
17Aplicativos de transmissão de voz ou videoconferências pela internet.
72
mensagens, destinos e HEC, mesmo que não estejam utilizando o aplicativo no
momento do envio.
Figura 13 - Menu de Alertas do Waze
Fonte: Imagem do aplicativo
No menu de alertas, a opção “trânsito” permite informar as condições de
tráfego intenso na via, classificando como “moderado”, “intenso” ou “parado”, indicando
se é no sentido que o usuário está trafegando ou no sentido contrário, com
possibilidade de enviar foto. Na opção “polícia” é possível informar sua presença, se
estão “visíveis” ou “ocultos”, se estão no mesmo sentido ou no sentido oposto ao
usuário e possiblidade de envio de foto. Na opção acidentes é possível classificar como
“leve” ou “grave”, indicando o sentido da via e também envio de foto. Em “perigo” é
possível reportar irregularidades na via (objetos na via, obras, buracos, veículos
parados na pista ou atropelamento), no acostamento (veículo parado, animais ou
sinalização ausente) ou condições climáticas adversas (nevoeiro, granizo, alagamento
o gelo na via), com indicação de sentido da via e envio de fotos. Em “preços” é possível
informar o valor dos combustíveis no posto em que está abastecendo e comparar com
preços dos postos próximos ou em sua rota. Nessa opção é possível ver a data em que
foi feita a última atualização de preços. No “bate-papo” é possível postar outra
ocorrência não caracterizada entre as anteriores, indicando o sentido da via e com
envio de foto. Em “erro no mapa” é possível reportar erros (erro geral no mapa, curva
73
proibida, cruzamento incorreto, ponte ou viaduto inexistente, instruções incorretas de
rota, saída inexistente ou via inexiste) e detalhar em um campo específico o erro. Existe
também a opção “pavimentar”, para vias ainda não mapeadas. Na opção “local” é
possível tirar uma foto do local para facilitar a visualização do local para outros
usuários. Em “interdição” é possível indicar vias interditadas, para que outros usuários
possam fazer desvios antes de chegar a esses locais. Em “radares” é possível informar
a existência de radares de velocidade, de semáforos ou falsos, indicando o sentido da
via e com possibilidade de envio de foto. A última opção deste menu é o check-in, feito
juntamente com o aplicativo foursquare e que pode ser compartilhado via twitter.
A edição de mapas pelos usuários é outro elemento de uma comunidade que
promove melhorias reais para outros usuários, de forma colaborativa. Em sua página
para editores de mapa, o waze disponibiliza tutorias e fóruns, para evitar erros de
edição que possam atrapalhar outros editores e os usuários. Tem como lema para os
editores “usabilidade, simplicidade e retenção”. A usabilidade do mapa vem quando o
objetivo principal da edição seja disponibilizar ao motorista um mapa que seja fácil de
visualizar em uma pequena tela, e que produza instruções verbais somente quando for
preciso. A simplicidade se faz não editando os mapas como nas vias reais, faixa por
faixa, que comporia um mapa desnecessariamente complexo e desordenado, com
instruções verbais confusas e que requeira muito mais manutenção. Os mapas do
aplicativo são representados por linhas únicas, independentemente de quantas pistas
existam na realidade. Desta maneira as instruções verbais do aplicativo se tornam mais
simples, como: “permaneça na faixa da direita”, antes de uma conversão à direita numa
via com várias faixas. A retenção na edição dos mapas é uma recomendação, uma vez
que todo seguimento do mapa possui informações prévias, como velocidade média
neste seguimento. Se o seguimento for descartado, essas informações são também
descartadas, prejudicando a otimização das rotas no aplicativo. Portanto sempre que
for possível manter os seguimentos na edição do mapa é uma opção melhor que
deletar e refazer. A edição do mapa é feita por meio do editor online, no próprio site do
waze. Também é possível traçar vias não mapeadas usando o aplicativo, no menu de
“alertas”, na opção “erro mapa” e “pavimentar”. Dirigindo sobre a via não mapeada com
o aplicativo ligado, esta via será acrescentada ao mapa do aplicativo.
74
Além disso o aplicativo pode programar desvios de rotas para grandes
eventos. Essa ação pode ser feita pelos usuários, que podem fazer um alerta em tempo
real, ou pode ser programada, por autoridades públicas em conjunto com os
administradores do aplicativo. Um exemplo é o fechamento das vias próximas ao
Estádio Nacional de Santiago, no Chile, durante a Copa América 2015.
Figura 14 - Estádio Nacional da Copa América 2015 no Waze
Fonte: https://www.waze.com/events/copa-america-santiago-2015 – acesso em 27/06/2015
Apesar do aplicativo apresentar muitas vantagens aos usuários no trânsito,
ao calcular rotas alternativas às vias principais que apresentam trânsito lento, pode criar
situações como o aplicativo sugerir uma rota por locais que representem algum perigo
aos motoristas, o que gera algumas reclamações, como vias estreitas e sem
iluminação, via em obras sem notificação no aplicativo e rotas alternativas que levam a
locais perigosos, como favelas, onde alguns motoristas foram assaltados, problemas
relatados pelos usuários em matéria no Portal de Notícias G118. Problemas como vias
estreitas, mal iluminadas e obras nas vias, como relatadas na matéria, podem ser
relatadas no próprio aplicativo, no menu de “alertas”, nas opções “perigo” e “interdição”.
No aplicativo não existem informações no mapa sobre áreas perigosas, locais de
grande ocorrência de crimes e locais controlados por facções criminosas, por exemplo.
18 http://g1.globo.com/tecnologia/tem-um-aplicativo/noticia/2015/04/waze-oferece-atalhos-no-transito-mas-
usuarios-reclamam-de-furadas.html
75
Existem aplicativos como o “crime maps”, que também é baseado em mapas e
geolocalização, onde é possível compartilhar informações sobre as seguintes
ocorrências: assaltos em lugares públicos, assalto por moto, bicicleta, etc, roubo de
carro, sequestro, flanelinha, latrocínio, usuários de drogas, lixo nas ruas, lugares
perigosos (favelas ou bairros perigosos), saidinha de banco, homicídio, som alto,
violência sexual e vandalismo. Algumas notificações como assalto por moto, roubo de
carro, flanelinha e lugares perigosos, que seriam de interesse dos motoristas usuários
do waze, poderiam ser incorporados ao aplicativo, como meio de atenuar essa
deficiência apontada por alguns usuários.
Outra crítica que pode ser feita ao aplicativo é em relação à privacidade, uma
vez que indica a posição do usuário em tempo real, sempre que estiver com ele ligado.
A opção é utilizá-lo de modo anônimo, acessando o menu principal, na opção “Meu
waze” e “ficar invisível”. Para autoridades policias e de trânsito existe a possibilidade
dos usuários utilizarem o aplicativo de modo mal intencionado, como desviar de rotas
com radares e bloqueios de fiscalização, por exemplo. Mas tal prática por parte de
alguns motoristas não invalida os benefícios que o aplicativo traz à comunidade de
usuários e para as cidades.
Em 29 de abril de 2015 o waze criou contas no twitter, como um outro canal
de informação de trânsito inusitado, para as cidades de São Paulo (@WazeTrafficSP) e
Rio de Janeiro (@WazeTrafficRJ). Através dessas contas os usuários do twitter podem
receber notificações das dificuldades de trânsito nas principais vias das duas cidades.
Nos tweets podem ser enviados o local e a causa (se disponível), do trânsito inusitado,
o tempo extra causado pelo trânsito inusitado, fotos enviadas por usuários em tempo
real, se o tráfego na área está piorando ou melhorando e um link para a página do
waze, mapas de indicação de rotas alternativas.
76
Figura 15 - Waze Unusual Traffic SP
Fonte: canaltech.com.br
Adequação aos elementos de SCA (Smart City Aplication)
O waze pode ser considerado um SCA – Smart City Aplication, pois possui
todos os sete elementos considerados para um apicativo deste tipo, segundo Manifesto
para Aplicativos das Cidades Inteligentes (2012), que são:
A) Sensível – O aplicativo funciona com um GPS e conexão de dados
através de redes de telefonia móvel, que disponibiliza dados em tempo
real para o servidor do aplicativo, que conseguem calcular as condições
de tráfego de acordo com a velocidade de deslocamento dos usuários,
além de poder utilizar a câmera do dispositivo;
B) Conectável – O aplicativo deve estar sempre conectado à internet, para
que funcione corretamente. Os dados enviados pelos usuários são
enviados ao servidor, que consegue disponibilizar as informações
enviadas não apenas aos usuários do aplicativo, mas os mapas com as
condições de trânsito também podem ser visualizados em equipamentos
desktop através de uma página na internet19;
19https://www.waze.com/livemap
77
Figura 16 - Waze Live Map
Fonte: https://www.waze.com/livemap
C) Acessível – Todas as informações relatadas, direta ou indiretamente,
pelos usuários, são disponibilizadas para os usuários próximos ao local de
origem da informação, na tela do aplicativo, como podemos ver a figura _
(colocar o número), várias informações relatadas, como radares, presença
policial, tráfego intenso nas vias (linhas vermelhas no mapa), velocidade
média nas vias (em branco dentro dos quadros vermelhos), além dos
outros usuários próximos, representados por seus wazers.
Figura 17 - Informações compartilhadas no Waze
Fonte: www.tecnologia.uol.com.br
78
D) Ubíquo – As informações geradas pelos aplicativo podem ser acessadas
via web, mas por ser um aplicativo de trânsito e navegação para
dispositivos móveis, o mais importante é que esses dispositivos estejam
conectados à internet por uma rede de dados móveis sempre que em uso.
E) Sociável – O aplicativo permite compartilhar o local atual, destino, horário
estimado de chegada com os amigos pelo próprio aplicativo, pelo
facebook ou pelo twitter. Além disso é possível trocar mensagens com os
amigos ou outros usuários próximos.
F) Compartilhável – As informações são compartilhadas de maneira
igualitária na rede de usuários. Como é um aplicativo de navegação e
trânsito, as vias públicas, representadas pelos mapas no aplicativo, são de
acesso público.
G) Visível / aumentado – O aplicativo antecipa informações das vias antes
que o usuário chegue no local, possibilitando desvios e reduções de
velocidade em locais onde são relatadas ocorrências, que possam
representar algum perigo ou constrangimento. Portanto torna visível
algumas informações no aplicativo que não poderiam ser vistas a olho nu.
O waze também se enquadra dentro dos temas estabelecido no Manifesto,
pois é um aplicativo relativo ao transporte inteligente, uma vez que possibilita calcular
rotas mais rápidas para os usuários, além de colaborativo, pois todas as informações
enviadas via internet, direta ou indiretamente, são utilizados em benefício dos demais
usuários.
Considerando as áreas de atuação das cidades inteligentes propostos pela
Hiria na Smart Cities Brasil Fórum, o aplicativo waze poderia se enquadra em duas:
Mobilidade Urbana e Centros de Controle Integrado. A própria natureza do aplicativo
justifica seu uso como sendo útil à mobilidade urbana, diminuindo os tempos de
deslocamento e orientando um trânsito mais eficiente aos usuários.
Já em Centros de Controle Integrado, também auxilia no trânsito mais
eficiente, mas a partir do ponto de vista do poder público, em parceria com empresas
79
privadas. O Centro de Operações da cidade do Rio de Janeiro20, inaugurado em
dezembro de 2010, integra trinta órgãos da cidade que monitoram o cotidiano da
cidade, possibilitando que as autoridades locais possam planejar ações de antecipação,
redução e prevenção de ocorrências. A Google compartilha dados do waze, que
complementam as informações obtidas por cerca de 580 câmeras e mais de 7500
guardas municipais, munidos de celulares com GPS. Com os dados recolhidos no
Centro de Operações, a prefeitura consegue monitorar as condições de trânsito da
cidade e reagir de forma mais ágil nas ocorrências de trânsito ou desastres ambientais.
Figura 18 - Centro de Operações do Rio de Janeiro
Fonte: (facebook do COR)
O aplicativo oferece uma série de opções para que seus usuários contribuam
de forma voluntária, através de uma comunicação livre e horizontal, dentro da lógica da
cultura hacker, só que feita por usuários não especialistas em informática, através de
uma interface amigável, assim como nas primeiras “interfaces gráficas do usuário”
20 http://centrodeoperacoes.rio
80
desenvolvidas no Palo Alto Research Center nos anos de 1970, com o facilitador atual,
que são as telas sensíveis ao toque, dos dispositivos digitais atuais, com a qual não
precisamos mais recorrer ao ponteiro do mouse para acionar as opções na tela.
Além democratizar a informação através de uma comunicação livre e
horizontal, o waze forma comunidades virtuais que trazem contribuições reais aos
usuários. Por isso mesmo essas comunidades virtuais, invertendo um pouco a lógica de
que no ciberespaço a localização de seu usuário não importa, e sim sua conectividade,
para os usuários do waze, sua localização real é fundamental para sua finalidade de
deslocamento e para gerar as informações que possam ser úteis para a sua
comunidade ao mesmo tempo virtual e local.
Mesmo sendo representados por um avatar, o wazer, sua identidade no
aplicativo reflete informações reais, como a quilometragem que o usuário dirigiu com o
aplicativo ligado, suas rotas e seus destinos, assim como as contribuições feitas pelo
menu de opções, que são verificáveis pelos outros usuários próximos.
A maior crítica feita ao aplicativo refere-se à possibilidade de informar a
localização de radares e presença policial nas vias, que podem facilitar desvios de
motoristas alcoolizados, com atrasos na documentação do veículo, portando materiais
ilícitos, etc., mas sua contribuição é inegável e o uso que cada um faz dessa ferramenta
também é um reflexo de sua identidade real.
81
3.2. Colab e Cidadera
Alguns aplicativos recentes foram desenvolvidos para auxiliar os cidadãos a
relatarem problemas nas cidades, de forma direta e compartilhável. Estes auxiliam no
aprofundamento democrático, ao permitir a participação popular em assuntos de
interesse público.
Segundo Modesto (2002), a participação popular na administração pública
deve ser definida qualitivavemente, excluindo os profissionais ingressaram no serviço
público através de concurso, pessoas ingressantes em serviços compulsórios, como o
serviço militar e também concessionários de serviços públicos, cujo interesse
econômico é predominante:
Para qualificar o que seja participação popular interessa distinguir, por exemplo, a participação relacionada à garantia de situações individuais da participação ocupada com garantia da legalidade, moralidade, impessoalidade e eficiência da gestão da coisa pública. (MODESTO, 2002, pg.2)
Sociedades democráticas permitem que a participação popular seja feita de
maneira representativa ou participativa. Na representativa elegemos nossos
representantes políticos para os cargos eletivos nos Poderes Executivo e Legislativo.
Existem também diversas formas de conselho popular onde podemos eleger
representantes em áreas específicas, como comissões de auditoria e conselhos
populares. Na democracia participativa os cidadãos participam de modo ativo na
administração pública, através de consultas, reclamações, sugestões e audiências:
Na Constituição Federal há várias previsões de participação do cidadão na administração pública e a participação popular enquanto princípio constitucional é direito de participação política, de decidir junto, de compartilhar a administração, opinar sobre as prioridades e fiscalizar a aplicação dos recursos públicos e ao afirmar que o povo exerce diretamente o poder, entrega a este a possibilidade de se tornar membro efetivo do controle social da administração pública.
A democracia participativa se consolidará na medida em que os cidadãos utilizem as possibilidades participativas e através delas ampliem ainda mais o dever dos governantes ouvir a sociedade e prestar contas de suas gestões. (MODESTO, 2002, pg.10)
Com a modernização das cidades e a utilização cada vez mais intensa das
Tecnologias de Informação e Comunicação nas cidades digitais, a participação ativa
82
dos cidadãos se torna elemento estratégico no planejamento de uma cidade mais
inteligente. As informações obtidas através de aplicativos, quando organizados e
disponibilizados para as autoridades públicas, são de grande valor para resolução de
problemas de gestão e planejamento:
Como conceito, o planejamento de informações municipais é um projeto, posterior processo dinâmico, sistêmico, coletivo, participativo e contínuo para a formalização estruturada das informações e dos sistemas de informação necessários para a gestão do município, prefeitura e organizações públicas municipais. e também para auxiliar nas decisões municipais nos níveis operacionais, táticos e estratégicos. E, como consequência, para a adequação dos conhecimentos das pessoas envolvidas, dos recursos da tecnologia da informação e dos serviços municipais envolvidos." (REZENDE, 2012, pg.149-50)
A cidade digital, que disponibiliza a infraestrutura para uma conexão ubíqua
dos cidadãos à internet, precisa também prover os cidadãos de ferramentas para que
eles possam contribuir para uma melhor gestão pública, coletando informações que
possam ser compartilhadas entre a administração pública e os demais cidadãos,
gerando mais eficiência e transparência na gestão. Por isso o fator tecnológico não
deve ser ignorado no planejamento municipal como diz Rezende (2012):
O planejamento da tecnologia da informação e da cidade digital é um processo dinâmico, sistêmico, coletivo, participativo e contínuo para a formalização estruturada dos recursos da tecnologia da informação necessários para a gestão do município, prefeitura e organizações públicas municipais. Bem como para auxiliar nas decisões municipais nos níveis operacionais, táticos e estratégicos e facilitar a prestação de serviços públicos municipais para a qualidade de vida dos gestores locais, servidores municipais, munícipes ou cidadãos. (pg.187)
Para ilustrar como isso pode ser feito na prática, analisamos dois aplicativos,
o Colab e o Cidadera, que podem contribuir nesse processo de intensificar o uso das
tecnologias já disponíveis para gerar maior engajamento para a participação mais ativa
dos cidadãos na administração pública, que resultem em melhorias efetivas na gestão e
consequentemente na vida das pessoas.
83
3.2.1. COLAB
Figura 19 - Tela Inicial do Colab
Fonte: Imagem do aplicativo
O Colab é um aplicativo criado pela Quick21, que tem por objetivo se
estabelecer como um canal de comunicação entre a população e as prefeituras e
órgãos públicos. Muitos problemas e demandas da população são assuntos no
cotidiano das pessoas. Problemas com transporte, buracos nas ruas, lixo acumulado,
falta de iluminação, entre outros problemas urbanos são comuns, assim como a
insatisfação com os órgãos públicos. Denúncias por e-mail ou telefones, por serem
privados e de difícil acompanhamento e fiscalização, muitas vezes se tornam
ineficazes. No Colab as denúncias são públicas e estão disponíveis para todos os
usuários, que podem compartilhar suas denúncias na rede social facebook. Além disso
21Empresa start-up de Recife.
84
outros usuários podem apoiar sua denúncia e fazer comentários, aumentando e
relevância de uma denúncia e gerando maior engajamento. O simples fato de a
denúncia ser uma informação visível para todos que tenham o aplicativo ou acessem
sua página22, serve como forma de pressão sobre o órgão responsável a encontrar uma
solução para o problema apontado. O aplicativo possui três opções:
1) Fiscalize – para publicar problemas;
2) Proponha – para publicar ideias e projetos e;
3) Avalie – para avaliar aeroportos, estádios e rodoviárias.
O aplicativo foi disponibilizado no primeiro semestre de 2013 para
dispositivos com os sistemas operacionais Android e IOS. Estreou na cidade de Recife
no dia 27 de março de 2013 e nas duas primeiras semanas foram enviadas mais de
350 postagens na categoria fiscalizações, 170 propostas e 50 avaliações. As
reclamações foram enviadas para as secretarias responsáveis na Prefeitura de Recife,
sendo algumas delas atendidas (CARDOSO, 2013). Segundo o Relatório de 2 anos do
aplicativo (COLAB, 2015), em seu primeiro ano conseguiram mais de 30 mil usuários,
de 1247 municípios brasileiros, que geraram quase 5 mil fiscalizações e 1500
propostas. A maior parte dos usuários deste aplicativo em seu primeiro ano foram de
Recife - PE (44%), São Paulo (8%), Sorocaba - SP (5%), Limeira - SP (4%) e Curitiba -
PR (3%). As principais fiscalizações foram “buracos nas vias públicas” (21%),
“estacionamento irregular” (19%), “limpeza urbana” (10%) e “calçada irregular” (8%). As
principais propostas foram projetos de “mobilidade urbana” (32%), “urbanismo” (13%),
“cidadania” (12%) e “meio-ambiente” (10%).
Em seu segundo ano, a prefeitura de Curitiba se torna o primeiro
representante do poder público a aderir à plataforma, o que fez com se tornasse a
cidade com o maior número de usuários e fiscalizações também, seguido pelos
municípios de São Paulo (segundo em número de usuários e terceiro em número de
fiscalizações) e Niterói (terceiro em número de usuários e segundo em número de
fiscalizações). As principais fiscalizações foram “estacionamento irregular” (48%),
22 www.colab.re
85
“buracos na via” (11%), “limpeza urbana” (7%), “entulho na calçada ou em via pública”
(7%), “calçada irregular” (5%) e “iluminação pública irregular” (3%). As principais
propostas foram “fiscalização de trânsito” (25%), “faixa de pedestre” (9%), “mobilidade
urbana” (9%), “plantar uma árvore / arborização (8%), “lixeira” (6%), “pavimentação de
rua” (5%), “urbanismo” (5%) e “cidadania” (2%).
O relatório também apresenta um perfil dos usuários do aplicativo, com 74%
dos usuários do sexo masculino e 26% do sexo feminino. Em relação a faixa etária
foram: até 19 anos (4%), de 20 a 29 anos (33%), de 30 a 39 anos (35%), de 40 a 49
anos (15%) e acima de 50 anos (13%).
Atualmente são mais de 70 prefeituras e órgãos públicos que utilizam a
plataforma e cerca de 100 mil usuários inscritos. Esse aumento no número de usuários
mostra que o aplicativo pode facilitar a participação das pessoas nos processos de
gestão urbana. É importante notar também que a cidade de Curitiba, sendo a primeira a
se tornar parceira da plataforma, garantiu também a primeira colocação em número de
usuários e de fiscalizações, mostrando que quando o poder público trabalha com os
cidadãos, isso gera um maior engajamento da população na hora de fiscalizar e
contribuir com a cidade.
Segundo Gustavo Maia, um dos criadores do aplicativo e sócio da Quick, “As
pessoas já falam da cidade naturalmente. Falta o poder público ouvir. Essa é a proposta
do Colab. Nós levamos as informações organizadamente para as autoridades. Assim, a
gestão não poderá dizer que desconhecia o problema” (apud, PIRES, CARDOSO,
2013). Obviamente a simples denúncia no aplicativo ou no site não gera uma solução
imediata por parte das autoridades competentes, mas torna o problema público e
compartilhável, o que pode gerar um engajamento maior, se o problema for de fato
relevante, pode ser mais um canal para pressionar as autoridades.
Para se manter como um aplicativo que presta um serviço público de
maneira independente e transparente, não cobra pelo serviço de prefeituras e órgão
públicos e nem de seus usuários. Para gerar receita seus sócios estudam formas de
arrecadar através da publicidade na própria plataforma. Para isso ainda dependem de
um aumento no número de usuários. Mesmo sendo um aplicativo recente, foi premiado
como o melhor aplicativo urbano do mundo, no concurso AppMyCity, organizado pela
86
New Cities Foundation, durante o Evento New Cities Summit, realizado na cidade de
São Paulo, entre 4 e 6 de junho de 2013.
Como funciona
A primeira opção do aplicativo é “fiscalize”. Nessa tela existem os campos
para foto, que pode ser tirada diretamente do dispositivo ou enviada de uma galeria já
existente no dispositivo ou online, um campo para seleção da categoria, já previamente
colocado, e um campo para descrição do problema. A localização é feita
automaticamente pelo sistema GPS do dispositivo. Além disso é possível selecionar
entre compartilhar ou não a denúncia na timeline do facebook.
TELA FISCALIZE
Figura 20 - Tela "Fiscalize" do Colab
Fonte: Imagem do Aplicativo
87
Existem 13 categorias existentes para “Fiscalizar”, com subcategorias, que
abrangem diversos áreas de responsabilidade da administração pública. Cada relato é
enviado diretamente para o órgão responsável, desde que este esteja devidamente
cadastrado para recebê-lo. As categorias e subcategorias são:
1. Aeroporto
1.1. Ar-condicionado com defeito;
1.2. Demora na entrega de bagagem;
1.3. Demora na fila do check-in;
1.4. Demora na fila do raio X;
1.5. Falta de carrinhos de bagagem;
1.6. Falta de táxi;
1.7. Painel de informação de voos
desligado/danificado;
1.8. Sanitário sujo no aeroporto;
1.9. Sujeira no aeroporto;
1.10. Tomada com defeito no aeroporto.
2. Água e Esgoto
2.1. Bueiro entupido;
2.2. Bueiro sem tampa;
2.3. Esgoto a céu aberto;
2.4. Falta de água;
2.5. Ponto de alagamento;
2.6. Vazamento de água.
3. Área rural
3.1. Caça ilegal;
3.2. Cercamento de reserva legal;
3.4. Desmatamento ilegal;
3.5. Pesca ilegal;
3.6. Poluição;
3.7. Recuperação de estradas;
3.8. Recuperação de ponte;
3.9. Serviço de assistência técnica;
3.10. Utilização irregular de agrotóxico.
4. Estabelecimento irregular
4.1. Condição sanitária irregular;
4.2. Emissão de fumaça preta;
4.3. Estabelecimento com acessibilidade
irregular;
4.4 Estabelecimento sem alvará;
4.5. Estabelecimento sem nota fiscal;
4.6. Estabelecimento sem saída de
emergência;
4.7. Ocupação irregular de área pública;
4.8. Poluição sonora.
5. Iluminação e energia
5.1. Falta de energia;
5.2. Fiação irregular;
5.3. Iluminação pública irregular;
5.4. Lâmpada acesa de dia;
5.5. Lâmpada apagada à noite.
6. Limpeza e conservação
6.1. Entulho na calçada / via pública;
6.2. Limpeza urbana;
6.3. Lixeira quebrada;
6.4. Mato alto;
6.5. Praia suja.
88
7. Meio Ambiente
7.1. Aterro sanitário irregular;
7.2. Caça predatória;
7.3. Desmatamento irregular;
7.4. Maus tratos a animais;
7.5. Poda / retirada de árvore;
7.6. Queimada irregular.
8. Pedestres e ciclistas
8.1. Bicicletário danificado;
8.2. Calçada inexistente;
8.3. Calçada irregular;
8.4. Ciclovia / ciclofaixa mal sinalizada;
8.5. Faixa de pedestre inexistente;
8.6. Falta de rampa de acessibilidade;
8.7. Passarela irregular.
9. Saúde
9.1. Emissão de fumaça preta;
9.2. Foco de dengue;
9.3. Infestação de roedores;
9.4. Poluição sonora.
10. Segurança
10.1. Ponto de assalto / roubo;
10.2. Ponto de prostituição de menores;
10.3. Ponto de tráfico de drogas.
11. Transporte público
11.1. Estação de ônibus / trem / metrô
danificada;
11.2. Metrô / trem danificado;
11.3. Ônibus danificado;
11.4. Ônibus / trem / metrô superlotado;
11.5. Ponto de ônibus danificado.
12. Urbanismo
12.1. Equipamento público danificado;
12.2. Imóvel abandonado;
12.3. Patrimônio histórico em risco.
13. Vias e trânsito
13.1. Bloqueio na via;
13.2. Buraco nas vias;
13.3. Estacionamento irregular;
13.4. Placa de sinalização quebrada;
13.5. Semáforo quebrado;
13.6. Veículo abandonado.
89
TELA “PROPONHA”
Figura 21 - Tela "Proponha" do Colab
Fonte: Imagem do aplicativo
Na opção “Proponha” a tela inicial é semelhante a tela “fiscalize”, com os
mesmos campos de preenchimento. No campo “categoria” são 21 categorias
cadastradas. As propostas são importantes para sinalizar a ausência de estrutura /
serviço público que possa melhorar o uso desse espaço pela população. As categorias
são:
1. Banco para sentar;
2. Banheiro público;
3. Bicicletário;
4. Ciclovia / ciclofaixa;
5. Estação de bicicleta de aluguel;
6. Faixa de pedestre;
7. Faixa Exclusiva de ônibus;
8. Fiscal de trânsito;
9. Iluminação pública;
10. Lixeira;
11. Mais assentos;
12. Mais comércio;
13. Mais sinalização;
14. Parada / ponto de ônibus;
15. Parque infantil;
16. Pavimentação de via;
17. Plantar uma árvore / arborização;
18. Praça;
90
19. Rampa de acessibilidade;
20. Recuperação de equipamento
público;
21. Tombamento de imóvel.
TELA “AVALIE”
Figura 22 - Tela "Avalie" do Colab
Fonte: Imagem do aplicativo
A tela “Avalie” é similar às duas primeiras, com a diferença de existirem cinco
campos de avalição, com opção de uma a cinco estrelas para os itens: qualidade geral;
infraestrutura; acesso; limpeza e segurança. Esta tela apresenta apenas três categorias
para avaliação:
1. Estádio;
2. Rodoviária e
3. Aeroporto.
91
É a tela com menor número de categorias para avaliação, que poderiam ser
complementadas com mais opções de locais públicos, como praças, escolas, teatros,
ginásios, hospitais, órgãos públicos, etc.
Dentro das áreas de atuação das cidades inteligentes propostas pela Hiria, o
Colab pode se encaixar em quase todas (excetua-se a área de educação):
a. Saúde: por permitir relatos de irregularidades sanitárias e apontar focos
de dengue e infestação de roedores;
b. Mobilidade urbana: é possível indicar vias com buracos e interditadas,
estacionamento irregular ou abandono de veículo, pontos de alagamento,
condições das vias para pedestres e ciclistas, condições do transporte
público, problemas de sinalização nas vias e propor ciclofaixas e ciclovias,
bicicletários, faixas exclusivas e ponto de ônibus;
c. Energia: permite relatar problemas no fornecimento ou fiação;
d. Sustentabilidade: pode indicar locais com vazamento de água, caça
ilegal, caça predatória, pesca ilegal, desmatamento ilegal, aterro sanitário
irregular, desmatamento irregular, queimada irregular e emissão de
fumaça;
e. Segurança: Indica locais de assalto / roubo, prostituição de menores e
tráfico de drogas;
f. Iluminação pública: por indicar locais com iluminação pública irregular;
g. Transparência e e-gov: todas as ações de denúncia são públicas e tanto
as denúncias quanto as propostas podem ser apoiadas e compartilhadas
por outros usuários. Os órgãos públicos podem se cadastrar gratuitamente
na plataforma para receber essas informações e responder aos usuários
(figura _);
h. Planejamento e desenho urbano: o aplicativo permite indicar problemas
nas vias e no patrimônio da cidade, além de diversas propostas de
infraestrutura e;
i. Centro de controle integrado: essa opção depende da prefeitura em
montar um centro de controle integrado, para que as informações
92
fornecidas pelos usuários sejam utilizadas de maneira integrada com a
prefeitura. O aplicativo permite o cadastro individual de órgãos públicos.
Figura 23 - Prefeitura de Bauru no Colab
Fonte: Imagem do aplicativo
Adequação aos elementos SCA (Smart City Application)
O Colab, assim como o waze, é um aplicativo que contém os sete elementos
descritos no Manifesto para Aplicativo das Cidades Inteligentes (2012), englobando
diversas áreas da administração pública, sendo mais amplo que o aplicativo de
navegação:
A) Sensível – O aplicativo utiliza o GPS do dispositivo para marcar a
localização da ocorrência, além de utilizar a rede de dados de telefonia
móvel para enviar as informações para o servidor. Além disso é possível
utilizar a câmera do dispositivo para registrar imagens das ocorrências,
sugestões ou avaliações;
93
B) Conectável – Com o aplicativo instalado em um dispositivo conectado à
rede de dados telefonia móvel, ou mesmo em redes wi-fi ou wi-max, é
possível compartilhar informações em tempo real com outros usuários.
Algumas opções como “bueiro entupido”, “vazamento de água”,
“recuperação de ponto ou estrada”, “iluminação pública irregular” e
“semáforo quebrado”, entre outras opções de denúncia do aplicativo,
podem ser mais úteis quanto antes forem postadas. Outras opções de
relato e todas as propostas e avaliações podem ser feitas em outro
momento, quando conectados a uma rede wi-fi ou utilizando um
computador desktop, por exemplo. É importante fazer o registro fotográfico
do local do relato, mesmo que seja enviado posteriormente;
C) Acessível – Todos os relatos, propostas e avaliações ficam disponíveis
para todos os usuários do aplicativo ou acessando a página on-line23. É
possível visualizar de duas maneiras (ilustradas na figura seguinte):
1) através de uma “linha o tempo” com os relatos da cidade ou;
2) através do mapa da cidade com “pinos” que indicam o local do relato e
uma breve descrição na parte superior o mapa;
23 www.colab.re
95
Figura 25 - Mapa de Ocorrências com Pinos no Colab
Fonte: Imagem do aplicativo
D) Ubíquo – A informação pode ser acessada a qualquer momento, a partir
de qualquer dispositivo conectado à internet, que tenha o aplicativo
instalado ou através de um navegador para a página do aplicativo;
E) Sociável – Todas as denúncias, propostas e avaliações podem ser
compartilhadas por diversas redes sociais (facebook, twitter, google+),
aplicativos de envio mensagem instantânea (whatsapp, hangout,
messenger) e mesmo por e-mail (gmail, yahoo, hotmail);
F) Compartilhável – Todas as denúncias, propostas ou avaliações feitas são
compartilhadas e visíveis pelo aplicativo ou pelo site, com os demais
usuários podendo apoiar as causas, fazer comentários e compartilhar;
G) Visível / aumentado – O aplicativo utiliza mapas virtuais que indicam os
locais relatados, acrescentando informações. Quando utilizando o
aplicativo em um dispositivo móvel, ele irá mostrar no mapa as
ocorrências mais próximas.
96
Em relação aos temas estabelecidos no Manifesto, o aplicativo se encaixa
em alguns deles:
1) Colaboração / compartilhamento de informações pela internet: as
ações de denúncia, proposta e avaliação contribuem coletivamente na
gestão dos espaços públicos, com os demais usuários podendo apoiar e
comentar as causas, todas as ações dos usuários são públicas e
compartilháveis;
2) Dados abertos: Os dados do aplicativo são abertos, podendo ser
utilizados pelas autoridades responsáveis para mapear e resolver as
denúncias, avaliar as propostas e acolher as avaliações dos usuários;
3) Energia inteligente: possui opções para relatar problemas de iluminação
pública e falta de energia;
4) Transporte inteligente: permite relatar problemas de superlotação no
transporte público, fechamento e buracos em vias públicas, problemas de
sinalização e semáforo com defeitos;
5) Saúde inteligente: denúncia de lixo acumulado nas vias, esgoto a céu
aberto, falta de água, pontos de alagamento, condição sanitária irregular
nos estabelecimentos, poluição sonora, emissão de fumaça preta, foco de
dengue e infestação de roedores;
6) Cultura: pode indicar patrimônio histórico em risco e propor tombamento
de imóvel;
7) Sustentabilidade: pode indicar existência de aterro sanitário irregular,
poluição, vazamento de água, caça ilegal, caça predatória, cercamento de
reserva legal, desmatamento irregular, pesca ilegal, utilização irregular de
agrotóxicos, praia suja, poda / retirada de árvore, queimada irregular e
propor plantio de árvore / arborização.
97
3.2.2. CIDADERA
O Cidadera é uma plataforma de mapa colaborativo criada inicialmente para
que as pessoas pudessem fazer reclamações públicas, através do site na internet ou
por um aplicativo, disponível para os sistemas operacionais Android e IOS. Iniciaram
suas atividades em 2013, formando uma empresa start-up na cidade de São Carlos –
SP.
Atualmente a plataforma registra aproximadamente 7200 denúncias em 610
cidades. Segundo Victor Morandini Stabile (CIDADERA BLOG OFICIAL, 2015),
idealizador e diretor de tecnologia do Cidadera, o aumento do número de denúncias
começaram a chamar a atenção das autoriades públicas, que gostariam de estabelecer
uma forma de comunicação online com seus cidadãos. Para isso, desenvolveram uma
plataforma que atendesse as prefeituras e órgãos públicos, organizando as informações
geradas pelos usuários. Apesar da plataforma estar disponível desde janeiro de 2015,
ainda não há um contrato formal com nenhuma prefeitura ou órgão público. A
plataforma também está disponível para Organizações Não-Governamentais que
queiram se cadastrar.
98
Como funciona o aplicativo
Figura 26 - Tela Inicial do Cidadera
Fonte: Imagem do aplicativo
A tela inicial do Cidadera é o mapa colaborativo, que mostra os arredores da
sua localização atual, feita automaticamente pelo sistema GPS do dispositivo onde o
aplicativo está instalado. No ícone na parte superior esquerda da tela é possível acessa
uma tela onde existe um campo para busca de outros locais, uma linha do tempo com
as reclamações feitas pelo usuário, possibilidade de alterar o modo de exibição do
mapa, um link para contato por e-mail para os administradores da plataforma e um
atalho para ajuda. No pino na parte superior direita da tela é onde deve-se acessar para
fazer uma reclamação. O aplicativo dá opções de abrir uma reclamação no local onde
está ou em outra localidade.
99
Figura 27 - Tela de Categorias do Cidadera
Fonte: Imagem do aplicativo
Após a seleção do local de reclamação abre-se uma tela com 26 categorias,
e suas respectivas subcategorias, para se fazer uma reclamação. O aplicativo é
exclusivamente para reclamações de problemas na cidade, não possuindo uma tela de
propostas ou avaliação. Ao fazer a reclamação é possível incluir um comentário e uma
foto do local. As categorias e subcategorias existentes no aplicativo são:
1. Acessibilidade
1.1. Dispositivo de acessibilidade em mau
estado;
1.2. Falta de acessibilidade;
1.3. Falta de sinalização para deficientes
físicos, visuais e auditivos.
2. Água e esgoto
2.1. Falta de saneamento básico;
2.2. Esgoto a céu aberto;
2.3. Falta de água;
2.3. Tratamento de esgoto inadequado;
2.4. Vazamento de água;
2.5. Água encanada com má qualidade.
3. Alagamento
3.1. Bueiro entupido;
3.2. Ponto de alagamento.
4. Árvores
4.1. Árvore caída;
4.2. Poda de árvore necessária;
100
4.3. Poda de árvore irregular;
4.4. Arborização necessária.
5. Buracos
5.1. Buraco no asfalto;
5.2. Buraco no chão;
5.3. Rua esburacada.
6. Educação
6.1. Ensino precário;
6.2. Escola em mau estado;
6.3. Falta de funcionários em ecola;
6.4. Falta de material escolar;
6.5. Falta de professores em escola;
6.6. Falta de vaga em escola.
7. Energia
7.1. Falta constante de energia elétrica;
7.2. Fiação exposta ou perigosa.
8. Iluminação
8.1. Falta de iluminação;
8.2. Poste de luz em mau estado;
8.3. Poste de luz queimado.
9. Lixo
9.1. Lixo ou entulho;
9.2. Veículo abandonado.
10. Bem público
10.1. Bem público em mau estado de
conservação;
10.2. Vandalismo;
10.3. Atendimento ruim em serviço público;
10.4. Má administração de bem público;
10.5. Falta de sinalização em bem público.
11. Mato alto
11.1. Mato alto.
12. Obra pública
12.1. Obra pública irregular;
12.2. Obra pública necessária;
12.3. Obra pública parada;
12.4. Obra pública atrasada;
12.5. Obra pública mal executada;
12.6. Obra particular abandonada;
12.7. Obra particular irregular.
13. Pedestre
13.1. Necessidade de calçada para
pedestre;
13.2. Calçada para Pedestre em mau
estado;
13.3. Faixa de pedestre em mau estado;
13.4. Falta de faixa de pedestre;
13.5. Semáforo de pedestre quebrado;
13.6. Calçada obstruída por
estabelecimento;
13.7. Calçada obstruída por veículo;
13.8. Calçada obstruída por poste ou
mobiliário urbano;
13.9. Tempo de travessia insuficiente do
semáforo de pedestres;
13.10. Falta de sinalização para pedestres.
14. Poluição do ar
14.1. Poluição do ar.
101
15. Poluição sonora
15.1. Poluição sonora;
16. Poluição visual
16.1. Poluição visual.
17. Queimada
17.1. Queimada.
18. Transporte
18.1. Estação em mau estado;
18.2. Ponto de parada em mau estado;
18.3. Falta de transporte público;
18.4. Falta ou deficiência de sinalização no
transporte público;
18.5. Ponto de parada sem abrigo;
18.6. Veículo de transporte público em mau
estado;
18.7. Longo tempo de espera do transporte
público;
18.8. Superlotação no transporte público;
18.9. Má conduta do motorista ou
funcionário do transporte público;
18.10. Falta de segurança no transporte
público;
18.11. Interrupção no serviço ou trajeto do
transporte público;
18.12. Transporte público sem ventilação
adequada.
19. Trânsito.
19.1. Falta de placa de sinalização;
19.2. Placa de sinalização em mau estado;
19.3. Congestionamento;
19.4. Semáforo de trânsito quebrado;
19.5. Semáforo de trânsito necessário;
19.6. Via de trânsito em mau estado;
19.7. Veículo estacionado em local proibido;
19.8. Trânsito de veículos proibidos.
20. Saúde
20.1. Atendimento de saúde precário;
20.2. Falta de profissionais de saúde;
20.3. Falta de leitos;
20.4. Instalações de saúde precárias;
20.5. Controle de zoonoses necessário;
20.6. Epidemia;
20.7. Infestação.
21. Comércio
21.1. Comércio irregular.
22. Ciclovia
22.1. Necessidade de ciclovia;
22.2. Ciclovia em mau estado;
22.3. Ciclovia irregular;
22.4. Necessidade de bicicletário ou
paraciclo;
22.5. Ciclovia mal sinalizada.
23. Pichação
23.1. Pichação.
24. Segurança
24.1. Falta de segurança.
25. Social
25.1. Moradores de rua;
102
25.2. Pedintes;
25.3. Ponto de venda ou consumo de
drogas;
25.4. Invasão ou assentamento em
propriedade particular;
25.5. Ocupação de local público.
26. Procon
26.1. Produto com validade vencida;
26.2. Demora em fila de banco;
26.3. Divergência de preço;
26.4. Falta de preço;
26.5. Cobrança mínima no cartão;
26.6. Propaganda enganosa;
26.7. Outras reclamações.
Considerando as áreas de atuação das cidades inteligentes propostas pela
Hiria, o Cidadera se enquadra em todas permitindo as seguintes ações no aplicativo:
a) Saúde: indicar locais com esgoto a céu aberto ou sem tratamento
adequado, com lixo ou entulho, pontos de poluição do ar e sonora, locais
com atendimento ou instalações precárias, com falta de leitos e
profissionais, controle de zoonose, epidemia ou infestação;
b) Educação: apontar escolas em mau estado, com falta de funcionários e
professores, com baixa qualidade de ensino, falta de vagas e de material
escolar;
c) Mobilidade urbana: informar locais com falta de sinalização ou
sinalização em mau estado, pontos de congestionamento; vias em mau
estado, locais com semáforo quebrado ou que necessitam de semáforo,
condições de calçada, faixas e semáforos para pedestres, longo tempo de
espera do transporte público, interrupção no serviço ou trajeto do
transporte público e condições das ciclovias;
d) Energia: apontar locais com falta de energia constante;
e) Sustentabilidade: informar locais com tratamento de esgoto inadequado,
vazamento de água e pontos de poluição do ar e queimadas;
f) Segurança: Indicar locais com falta de segurança, pontos de venda e
consumo de drogas e ocupação de local público.
103
g) Iluminação pública: Indicar locais com falta de iluminação ou em mau
estado;
h) Transparência e e-gov: todas as reclamações são públicas e podem ser
apoiadas e compartilhadas por outros usuários. Podem ser visualizadas
em uma linha do tempo no site (figura _), ou no mapa no aplicativo e no
site (figura _). No mapa é possível ver pinos laranjas, de reclamações não
resolvidas, e pinos verdes com reclamações resolvidas. Pode indicar mau
atendimento em serviços públicos, escolas e hospitais. As prefeituras e
órgãos públicos podem responder aos usuários utilizando a própria
plataforma. Os usuários podem alterar o status (não resolvido / resolvido)
de suas reclamações e mesmo de reclamações feitas por outros usuários.
i) Planejamento e desenho urbano: o aplicativo permite indicar locais que
necessitem de calçadas, ciclovias, iluminação pública, parada de ônibus e
acesso para deficientes, que podem ser pauta do planejamento municipal;
j) Centro de controle integrado: o aplicativo pode ser integrado a um
centro de controle municipal (plataforma ainda em desenvolvimento), mas
também de modo individualizado, por órgão público específico.
105
Figura 29 - Mapa de Reclamações do Cidadera
Fonte: Imagem do aplicativo
O Cidadera também possui os sete elementos descritos no Manifesto para
Aplicativo das Cidades Inteligentes (2012), assim como o Colab, englobando diversas
áreas da administração pública:
A) Sensível - O aplicativo utiliza o GPS do dispositivo para marcar a
localização da ocorrência, além de utilizar a rede de dados de telefonia
móvel para enviar as informações para o servidor. Também é possível a
utilização da câmera do dispositivo para registrar fotos das reclamações;
106
Figura _ Foto de Reclamação Fonte: Cidadera
B) Conectável - Com o aplicativo instalado em um dispositivo conectado à
rede de dados telefonia móvel, ou mesmo em redes wi-fi ou wi-max, é
possível compartilhar informações em tempo real com outros usuários. As
opções do aplicativo relacionadas à mobilidade urbana, como problemas
em semáforos de trânsito ou problemas no transporte público são mais
úteis quanto antes forem registradas, para que outros usuários possam
visualizar e planejar o trajeto de deslocamento. Outras reclamações
podem ser feitas a qualquer momento, pelo aplicativo ou no site;
C) Acessível – As reclamações publicadas podem ser acessadas por
qualquer usuário com aplicativo instalado no dispositivo ou através do site.
É possível visualizar o mapa com as reclamações tanto no aplicativo
quanto no site, mas a opção de linha do tempo está disponível somente no
site. Outros usuários podem apoiar e compartilhar as reclamações e
alterar o status da reclamação de “não resolvido” para “resolvido” e vice-
versa;
107
D) Ubíquo - A informação pode ser acessada a qualquer momento, a partir
de qualquer dispositivo conectado à internet, que tenha o aplicativo
instalado ou através de um navegador para a página do aplicativo;
E) Sociável – As reclamações podem ser apoiadas e compartilhadas por
outros usuários em redes sócias (facebook e twitter), além de poder
acrescentar comentários à reclamação;
F) Compartilhável – Todas as reclamações, comentários e fotos são
compartilhadas e visíveis no aplicativo e no site;
G) Visível / aumentado – app colaborativo do aplicativo é possível ver os
pinos nos locais com reclamações. Quando utilizando o aplicativo em um
dispositivo móvel, ele irá mostrar no mapa as reclamações mais próximas.
O Cidadera também está dentro dos seguintes temas estabelecidos no
Manifesto:
1) Colaboração / compartilhamento de informações pela internet: como
um mapa colaborativo que apontam as reclamações dos cidadãos de uma
cidade, depende que seus usuários sejam ativos para ser efetivo,
compartilhando as informações com outros usuários e representantes da
administração pública. Essas reclamações, além de ficarem disponíveis
na internet, podem ser apoiadas e compartilhadas de forma online;
2) Dados abertos: As reclamações geradas pelos usuários, assim como os
comentários, apoios e compartilhamentos estão visíveis para todos
através do site ou aplicativo;
3) Energia Inteligente: permite reclamar a falta de energia constante em um
local e problemas na iluminação pública;
4) Transporte inteligente: indica pontos de alagamento, buracos na via,
interdição de vias, condições da via para pedestres e ciclistas, problemas
no transporte público e problemas de sinalização nas vias;
5) Saúde inteligente: aponta locais com esgota a céu aberto, água
encanada com má qualidade; alagamento, poluição do ar e sonora,
atendimento precários, falta de profissionais de saúde e de infraestrutura
108
em hospitais, epidemias e infestações; Sustentabilidade: pode indicar
locais que necessitem de arborização e queimadas.
* * * * *
Tanto o Colab quanto o Cidadera possuem diversas opções de participação
dos cidadãos para denunciar problemas (no Colab ainda existem as opções de propor
projetos e avaliar locais), de forma direta, com comunicação livre e horizontal com os
demais usuários, assim como no waze. Em todos os aplicativos analisados existe a
possibilidade de formação das comunidades virtuais vinculadas ao local. No Colab e no
Cidadera a identificação com o local é bastante clara, pois são ferramentas de
participação direta, que quando adotadas pelo poder público se tornam instrumentos de
aprofundamento da democracia, como defendido por Lévy (2011).
Se no ciberespaço a liberação do polo emissor gera uma grande quantidade
de informações que demandariam tempo e recursos para captação e tratamento dos
dados, esses aplicativos organizam os dados dos usuários e podem encaminhar
diretamente para os órgãos responsáveis. As formas de interação dentro das
plataformas também refletem os interesses reais dos cidadãos em participar das
melhorias da cidade.
109
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Os movimentos de contracultura, na segunda metade do século XX,
evidenciaram a vontade de grupos sociais por maior participação na sociedade, com
reivindicação por mais direitos e reconhecimento de diferenças. Na cibercultura, com a
liberação do polo emissor e uma comunicação horizontal em rede no ciberespaço,
surgem novas possibilidades de participação em grupos virtuais e divulgação de
informações sem intermediação de empresas midiáticas ou órgãos governamentais.
As TICs iniciam uma nova fase de “empoderamento” das pessoas. Com o
desenvolvimento de microcomputadores com interfaces mais amigáveis, que pudessem
ser utilizados por pessoas sem conhecimentos específicos em informática, nos anos de
1980, e com a popularização da internet, a partir dos anos de 1990, tornou-se possível
um crescente número de pessoas que podiam produzir conteúdos e participar de
comunidades virtuais no ciberespaço.
Num primeiro momento, tais demandas por participação se concretizavam
em comunidades virtuais, dentro de suas áreas de interesse. Surgiram também os sites
de reclamações e petições online, que, de alguma maneira, tentavam interferir no
processo decisório de empresas e governos.
Com o advento dos smartphones, com múltiplas funções e conexão à
internet, foi possível o desenvolvimento de aplicativos específicos, que pudessem
auxiliar nesse processo de participação, facilitando a organização e envio de dados aos
órgãos responsáveis pela gestão e pelas decisões acerca das cidades.
Por outro lado, gestores públicos, empresas, acadêmicos e organizações
sociais, também perceberam que a participação dos cidadãos é importante fonte de
dados, os quais, se geridos de forma estratégica, auxiliam no planejamento e nas
tomadas de decisão, agilizando a identificação e a resolução de problemas urbanos,
além de melhorar, mesmo que pontualmente, a qualidade de vida das pessoas. A
liberdade de participação e o acesso público ao conhecimento, que foram os valores
básicos da cultura hacker, e que auxiliaram no início do desenvolvimento da internet e
dos softwares livres, apresentam-se, também, como princípios dos aplicativos baseados
110
em crowdsourcing, com participação de usuários sem conhecimento técnico específico
em informática, contribuindo para gerar dados de forma colaborativa.
Um dos pontos de análise para estabelecer o nível de maturidade de uma
cidade inteligente é o nível de participação popular na resolução dos problemas,
alterando a forma da governança e da gestão pública, afim de dar aos cidadãos uma
oportunidade de participar das decisões que influenciam diretamente em sua realidade.
Os aplicativos para cidades inteligentes, ao possibilitarem a geração de
informações pela população, disponibilizando-as de forma pública para qualquer
pessoa que tenha acesso à internet, seja pelo aplicativo ou pelo site do aplicativo,
fazem com que os gestores públicos não possam, deliberadamente ou não, ignorar os
problemas apresentados pela população por meio dos aplicativos. Isso por quê a
adesão ou não, por parte dos gestores e governantes, ao uso do aplicativo não impede
que as pessoas informem os problemas e que estes se tornem públicos. Além disso, o
usuário dos aplicativos pode compartilhar seus conteúdos nas redes sociais online, em
aplicativos de mensagens (como Whatsapp) e por e-mails; além disso, todas as
denúncias geradas nos aplicativos também podem ser apoiadas e compartilhadas por
outros usuários. Essa forma de comunicação horizontal possibilitada pelos aplicativos
pode gerar uma pressão social para que os gestores públicos resolvam os problemas
apontados – ainda que eles não façam uso oficial do app.
Para as cidades inteligentes, a participação popular é fundamental e
estratégica, uma vez que os cidadãos, ao participarem da governança, trazem questões
relacionadas diretamente às suas vidas, apontando os problemas e muitas vezes
trazendo soluções para os mesmos. Por isso os gestores devem criar canais de
comunicação com a população, inovando a forma de gestão, ou ainda, que adotem os
canais já existentes e disponíveis.
Os aplicativos para as cidades inteligentes podem ser esse canal, ao
utilizarem as TICs para obter dados, de forma organizada, que possam ser utilizados de
maneira operacional e estratégica, auxiliando na tomada de decisões. Uma
característica desses aplicativos é uma retomada da territorialidade dos grupos e
comunidades virtuais formados a partir da utilização desses aplicativos. Se nas
comunidades virtuais dos primórdios do ciberespaço, seus participantes podiam estar
111
em qualquer lugar onde pudessem de conectar, contribuindo com seus conhecimentos
sobre temas específicos, nas comunidades virtuais dos usuários dos aplicativos, o
benefício se mostra na medida em que as informações disponibilizadas no ciberespaço
são acerca de um local em que vivem os usuários.
Anda, é necessário dizer que as cidades inteligentes primam por atrair e reter
talentos em sua população, pois são agentes de criatividade e inovação, que podem
auxiliar no processo de construção de uma cidade integrada e informatizada. Para isso
devem primar por uma cultura participativa, disponibilizando canais de comunicação
que incentivem essa prática social, engajando as pessoas a contribuírem diretamente
com informações sobre os problemas da cidade, trabalhando tais informações de forma
transparente.
Os usuários dos aplicativos analisados (waze, Colab e Cidadera) passam a
ser ouvidos (mesmo que os dados sejam gerados de maneira passiva, como durante a
utilização do waze durante a condução do motorista), gerando uma participação efetiva
acerca dos temas trabalhados nas cidades inteligentes. Entre as vantagens da
utilização do aplicativo é que suas denúncias ou reclamações são encaminhadas
diretamente aos órgãos responsáveis, podendo agilizar a solução do problema
encaminhado.
Ainda que, para fazer um registro mais fiel do problema o usuário tenha que
se deslocar até o local da ocorrência, para que possa registrar uma foto e o sistema
GPS do dispositiva possa fazer uma localização mais precisa, a utilização do aplicativo
é mais vantajosa que a utilização de outros canais de comunicação com os órgãos
responsáveis. Se uma reclamação enviada de forma escrita, para ser entregue e
protocolado no órgão responsável, exige também o deslocamento até essa instituição,
além de poder enfrentar filas, ter de preencher formulários burocráticos, entre outras
coisas, ou ainda, mesmo que todo o processo seja via internet, via canal de
comunicação no site ou e-mail do órgão responsável, essa informação não fica
acessível para o público, podendo estender o tempo de resolução do problema, uma
vez que não há pressão social, pois não estando pública não gera mobilização ou
participação, a fim de que seja pensada e efetivada uma resolução mais rápida.
112
Também há que ser considerado que, no caso do waze, a utilização de
determinados recursos pode incorrer em violações na legislação de trânsito, como a
utilização do dispositivo mobile (celular, smartphone, tablet, etc) durante a condução.
Para fazer os alertas no aplicativo e colocar tirar fotos das ocorrências, inevitavelmente
é preciso manipular o dispositivo. Esse mesmo problema pode ocorrer como Colab e o
Cidadera se o usuário fizer uma denúncia durante um deslocamento conduzindo um
automóvel.
O uso consciente dos aplicativos, em determinadas situações, podem ser um
limitador de sua usabilidade, que traz consequências para os desenvolvedores, que
precisam buscar soluções que não limitem àquelas já comuns ao usuário. Uma solução
pode ser a utilização de comandos de voz, que no waze já existe para busca de
endereços de destino, e que poderia ser estendida para as demais funções.
Assim, como uma perspectiva do futuro, com a mais ampla utilização dos
aplicativos, as reclamações serão registradas de forma mais rápida, enviadas de forma
organizada para o órgão responsável, e a informação fica disponível para ser apoiada e
compartilhada por outros usuários, que pode gerar maior pressão para uma resolução
mais rápida. A adoção dos aplicativos pode, então, dinamizar a forma de gestão, com a
obtenção de dados de usuários de forma organizada, o que pode agilizar e influenciar
no processo de tomada de decisão.
Também ajuda na transparência da gestão, uma vez que as informações
sobre as demandas dos usuários se tornam públicas, de certa maneira forçando os
responsáveis a interagirem com os usuários, respondendo as demandas geradas por
eles, que utilizam o aplicativo como canal de denúncia e também de fiscalização, pois
essas demandas podem ter seu status alterado para “resolvido”, pelos órgãos
responsáveis ou mesmo pelos usuários que observem que o problema foi resolvido.
Para os gestores que querem dinamizar e modernizar a gestão, a
identificação dos problemas da cidade é um ponto importante, pois agiliza seu processo
de resolução. Portanto, as contribuições dos usuários são fundamentais e quanto maior
a participação da população através dos aplicativos, mais dinâmica pode ser a gestão,
com maior rapidez na tomada de decisões e no planejamento urbano.
113
O uso dos aplicativos Colab e Cidadera ainda apresentam números tímidos
em relação ao número de usuários e suas colaborações, assim como a adesão do
poder público aos aplicativos. Mas como vimos no caso do Colab na cidade de Curitiba,
que aderiu ao aplicativo em seu segundo ano de existência, passou a ser a cidade com
maior número de usuários e de fiscalizações. No momento em que o poder público
adere a essa nova forma de gestão, isso gera um maior interesse e engajamento ao
aplicativo. Mesmo que adesão não seja obrigatória a adesão por parte do poder público
para que o usuário utilize o aplicativo, esse respaldo oficial é uma maior garantia de que
o usuário está sendo ouvido e suas demandas serão atendidas.
Assim em uma projeção acerca do desenvolvimento humano em torno do
tema, podemos dizer que a evolução da internet das coisas nas cidades possibilitará
também o desenvolvimento de aplicativos de alertas. Sensores de chuva, terremoto,
vento, poluição, etc. poderão gerar dados automáticos e em tempo real que podem ser
enviados aos usuários alertando-os de problemas próximos a ele. Alguns desses
aplicativos já existem, como o Earthquake Alert, que informa os abalos sísmicos de
magnitude acima de 1.0 nos Estados Unidos e acima de 4.5 o resto do mundo. É
preciso então que seja identificado os principais problemas que possam ser
ocasionados por eventos naturais, como os alagamentos urbanos e deslizamentos de
terras em áreas serranas, e desenvolver sensores capazes de emitir alertas de perigo
aos usuários, que se aproveitam da mobilidade dos smartphones e da conexão ubíqua
das redes telemáticas.
A popularização do uso dos aplicativos para cidades inteligentes pode gerar
um ganho na qualidade de vida, com maior integração entre os atores urbanos, com
maior acesso às informações, com uma comunicação horizontal, garantindo uma
gestão mais transparente e participativa.
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