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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE
CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS, LETRAS E ARTES
Departamento de Artes
Bacharelado em Design
A INFLUÊNCIA DO DESIGN EMOCIONAL NA INTERAÇÃO COM
JOGOS ELETRÔNICOS E SEU REFLEXO NA SOCIEDADE
Acadêmico: Samir Hamad Timeni Filho
Orientador: José Guilherme da Silva Santa Rosa
Coorientador: Eriem Allyne Medeiros Azevedo
Natal, RN
Junho de 2017
A INFLUÊNCIA DO DESIGN EMOCIONAL NA INTERAÇÃO COM
JOGOS ELETRÔNICOS E SEU REFLEXO NA SOCIEDADE
SAMIR HAMAD TIMENI FILHO
Trabalho de Conclusão de Curso II submetido ao curso de Bacharelado em Design da Universidade Federal do Rio Grande do Norte, como requisito final para a obtenção do título de Designer. Prof. Orientador: José Guilherme da Silva Santa Rosa Prof. Coorientador: Eriem Allyne Medeiros Azevedo
Natal, RN
Junho de 2017
SAMIR HAMAD TIMENI FILHO
A INFLUÊNCIA DO DESIGN EMOCIONAL NA INTERAÇÃO COM JOGOS
ELETRÔNICOS E SEU REFLEXO NA SOCIEDADE
Este Trabalho de Conclusão de Curso foi julgado adequado para obtenção do grau
de bacharel em Design e aprovado em sua forma final pelo Departamento de Artes
da Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Aprovado em 14 de junho de 2017
Banca examinadora:
______________________________________
Prof. Dr. José Guilherme da Silva Santa Rosa
Orientador
Universidade Federal do Rio Grande do Norte
______________________________________
Prof. Dr. Thiago Chellappa
Examinador
Universidade Federal do Rio Grande do Norte
_____________________________________
Prof.ª. MSc. Luiza Falcão Soares Cunha
Examinador
Universidade Federal do Rio Grande do Norte
Natal, 14 de junho de 2017
AGRADECIMENTOS
Agradeço em primeiro lugar a minha mãe, Rejane Araújo, por sempre ter me
apoiado em minhas escolhas e decisões da vida, com respeito e paciência. A meu tio,
Luiz Rubens, por ter sido uma grande influência para a paixão pelos jogos eletrônicos
desde a infância e a toda minha família que também sempre me apoiou e me
aconselhou pelos caminhos que deveria seguir.
Agradeço também aos meus orientadores, Guilherme Santa Rosa e Eriem
Azevedo, que me apoiaram em meu trabalho e me deram incentivo a continuar, apesar
dos contratempos; aos colaboradores para essa pesquisa ser possível, pela atenção
dada e o tempo investido.
A meus colegas de sala, os quais convivi durante quatro anos de graduação, pelo
companheirismo, auxílio, momentos de divertimento e momentos difíceis. Agradeço a
todos os professores que tive aula, pela sabedoria adquirida e gosto por ensinar,
apesar das dificuldades cotidianas.
Agradeço a todos os servidores e terceirizados do meu departamento, que sempre
trabalharam dignamente para garantir o desenvolvimento do ambiente. Agradeço à
minha instituição UFRN por ter me acolhido durante esse tempo de graduação e ter
me dado tudo o que aprendi e as pessoas que conheci até hoje.
Por fim, agradeço à instituição CAPES que financiou minha experiência de
intercâmbio no programa Ciência sem Fronteiras, onde pude me deparar com outro
universo, outras culturas e muito conhecimento adquirido. Agradeço também aos
inúmeros amigos que fiz durante a viagem e ao próprio país, Irlanda, por ter me
acolhido tão bem em suas terras.
RESUMO
A pesquisa apresentada neste trabalho trata sobre a relação entre Design
Emocional (ou afetividade) e Jogos Eletrônicos. Seu objetivo foi compreender como o
primeiro aspecto influencia o segundo, sendo duas áreas muito importantes para o
desenvolvimento humano, social e econômico: o Design Emocional, por possuir um
embasamento pessoal e íntimo com os consumidores, e os jogos eletrônicos, por se
destacarem como uma das maiores indústrias do entretenimento e que está
crescendo cada vez mais atualmente. Primeiramente, foi realizado o levantamento
teórico sobre Design Emocional e Jogos Eletrônicos, suas origens e pesquisas
existentes até o presente momento. Foram verificados autores que discorrem sobre
os temas apresentados e feito um paralelo entre eles. Após isso, foram utilizados
levantamentos exploratórios que partiram do Referencial Teórico, da realização de
entrevistas e aplicação de questionários entre usuários e não usuários acerca da
afetividade que eles possuíam com os jogos eletrônicos. Este passo foi importante
para verificar a veracidade do conteúdo teórico em âmbito regional, na cidade de
Natal/RN. Por fim, os resultados obtidos foram imprescindíveis para a análise dessa
relação entre afetividade e jogos, mostrando o rumo que as empresas devem seguir
para atraírem mais consumidores e o mais importante, para que estes consumidores
percebam a importância que os jogos digitais possuem para imergi-las ainda mais em
seus universos.
Palavras-chave: Design Emocional, Jogos Eletrônicos, Afetividade, Emoção, Games.
ABSTRACT
The research presented in this dissertation shows the relationship between
Emotional Design (affection) and Electronic Games. Its goal is to understand how the
first aspect influences the second, the two being very important areas for human, social
and economic development: the Design for emotions, having a personal and intimate
basis with consumers, and the Electronic Games, being one of the largest industries
in the entertainment, growing increasingly. First, it was necessary doing a theoretical
study about Emotional Design and Electronic games, its origins and existing research
to date; in addition, there were researches about authors whom discoursed on the
topics presented. After that, there were personal exploration methods through
interviews and questionnaires to users and non-users about the affection they had with
electronic games. This step was important to check the veracity of the theoretical
content on a regional level in the city of Natal/RN. Finally, the results were essential
for the analysis of the relationship between affectivity and games, showing the direction
companies should follow to attract more consumers and more importantly, to show
these consumers the importance that games have to immerse them even more in their
universes.
Keywords: Emotional Design, Electronic Games, Affection, Emotion, Games.
LISTA DE FIGURAS
Figura 1: Salt & Pepper Lovers ................................................................................. 11
Figura 2: Fase Turbo Tunnel do jogo Battletoads ..................................................... 26
Figura 3: Edições especiais de God of War III e Saint Seiya: Brave Soldiers ........... 29
Figura 4: Controles em formato de bateria e guitarras .............................................. 31
Figura 5: Cena de The Last of Us ............................................................................. 33
Figura 6: Journey ...................................................................................................... 38
Figura 7: Ori and the Blind Forest ............................................................................. 38
Figura 8: Grand Theft Auto ........................................................................................ 41
Figura 9: Grand Theft Auto V .................................................................................... 41
Figura 10 - Ellen Page e Willem Dafoe em Beyond: Two Souls ................................ 43
Figura 11: Gênero e faixa etária dos usuários de jogos eletrônicos .......................... 54
Figura 12: Plataformas preferidas de gamers homens e mulheres brasileiros .......... 54
Figura 13 - Cópias dos jogos E.T. e Centipede ......................................................... 68
Figura 14 – Batman: Arkham Origins ........................................................................ 75
Figura 15 - Música do jogo Guitar Hero III em dificuldade extrema ........................... 79
LISTA DE GRÁFICOS
Gráfico 1 – Pergunta 10 ............................................................................................ 57
Gráfico 2 – Pergunta 17 ............................................................................................ 60
Gráfico 3 – Tabulação cruzada das perguntas 02 e 12 ............................................. 63
Gráfico 4 – Tabulação cruzada das perguntas 08 e 09 ............................................. 66
Gráfico 5 – Tabulação cruzada das perguntas 01 e 13 ............................................. 69
Gráfico 6 – Tabulação cruzada das perguntas 02 e 11 ............................................. 71
Gráfico 7 – Tabulação cruzada das perguntas 04 e 06 ............................................. 73
Gráfico 8 – Pergunta 20 ............................................................................................ 76
Gráfico 9 – Pergunta 21 ............................................................................................ 80
Gráfico 10 – Tabulação cruzada das perguntas 19 e 22 ........................................... 83
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ................................................................................................... 11
1.1 Motivação ..................................................................................................... 15
2 JUSTIFICATIVA ................................................................................................. 18
3 OBJETIVOS ....................................................................................................... 21
3.1 Objetivo Geral .............................................................................................. 21
3.2 Objetivos Específicos ................................................................................... 21
4 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ......................................................................... 22
4.1 Design Emocional ........................................................................................ 22
4.2 Jogabilidade ................................................................................................. 30
4.3 Enredo .......................................................................................................... 32
4.4 Trilha sonora ................................................................................................ 34
4.5 Cores ............................................................................................................ 36
4.6 Gráficos ........................................................................................................ 39
4.7 Dublagem ..................................................................................................... 42
4.8 Troféus, conquistas, e satisfação pessoal .................................................... 44
4.9 A influência do YouTube .............................................................................. 46
5 METODOLOGIA ................................................................................................. 48
6 ETAPAS DA PESQUISA .................................................................................... 53
7 RESULTADOS, ANÁLISE E DISCUSSÃO ........................................................ 56
7.1 Questionários ............................................................................................... 56
7.1.1 Usuários de Jogos Eletrônicos .............................................................. 57
7.1.2 Não Usuários de Jogos Eletrônicos ....................................................... 76
7.2 Entrevistas ................................................................................................... 84
7.2.1 Usuários de Jogos Eletrônicos .............................................................. 85
7.2.2 Não Usuários de Jogos Eletrônicos ....................................................... 97
8 CONCLUSÃO ................................................................................................... 101
9 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................ 102
10 APÊNDICES ..................................................................................................... 106
10.1 Modelo do Questionário Aplicado .............................................................. 106
10.2 Modelo da Entrevista Aplicada ................................................................... 113
11
1 INTRODUÇÃO
A área do Design possui um grande número de campos exploratórios, como por
exemplo, Design Gráfico, de Produto, Inovação, Design Thinking, Design de Serviços,
entre outros. O Design Emocional classifica-se como uma destas ramificações que
busca, em primeira instância, chamar a atenção dos visualizadores ou usuários
através de suas emoções, focando em seu psicológico e em sua sentimentalidade. É
uma área de estudo de extrema importância, levando em consideração todas as
relações humanas que foram desenvolvidas e que mudaram até o presente momento.
Relações corriqueiras, de trabalho, responsabilidades para tomar, famílias que muitas
vezes não permanecem juntas, relacionamentos instáveis, estresse e mesmice do dia-
a-dia.
O Design Emocional tem como função tentar aliviar alguns “sentimentos robóticos”
vividos pelos seres humanos nos dias atuais, mostrando uma relação de intimidade
com o consumidor e fazendo-o lembrar de sua humanidade, indo desde pequenos
detalhes e produtos como cadeiras revestidas em flores, saleiro e pimenteiro que se
abraçam, infusor de chá com formato de Monstro do Lago Ness, até grandes
instalações, como estantes de livros em formato de árvores, geladeiras coloridas e
com formato old school, que buscam um público saudosista.
Figura 1: Salt & Pepper Lovers, saleiro e pimenteiro que se abraçam. Fonte: The Cool Gadgets.1
1 Disponível em: <http://thecoolgadgets.com/wp-content/uploads/2011/06/The-Salt-and-Pepper-
Lovers.jpg>. Acesso em: 12 maio 2016
12
Entretanto, sua influência não se limita somente a produtos físicos: o tato é muito
importante para a percepção humana, mas é primeiramente com a visão que estas
percepções chegam de maneira direta ao cérebro. A partir do processamento de
determinada imagem, hormônios começam a ser liberados, provocando a percepção
dos sentimentos: alegria, tristeza, tranquilidade, angústia, surpresa, raiva, entre
outros. Consequentemente, a fisiologia também é alterada por esses sentimentos,
despertando as mais diversas reações humanas.
Ao longo dos anos, todos os objetos com os quais o consumidor se relaciona e
interage foram tendo algum tipo de relação com o Design Emocional. Interfaces de
sistemas operacionais, celulares, estações de trabalho, enredos de livros e filmes,
trechos de músicas, obras de arte e recentemente, uma grande influência surgida
graças às tecnologias existentes: o videogame. Em seu livro Videogame Arte, Arthur
Bobany (2008) afirma que em sua origem, os jogos eletrônicos possuíam pouco ou
nenhum enredo, servindo apenas como passatempos:
Eram apenas uma releitura de jogos de tabuleiro e agilidade, sem qualquer
pretensão artística. Em razão disso não receberam um nome à altura do que
representam, sendo chamados simplesmente, jogos. Além disso, as
limitações técnicas dos primeiros games os reduziam a linhas e pontos que
poderiam ser considerados arte apenas pelos mais minimalistas e abstratos
conceituadores (BOBANY, 2008).
Estes dois fatores foram sendo melhorados com o advento de inovações, tais
como modo multijogador, em que duas pessoas poderiam jogar ao mesmo tempo,
competindo entre si ou se ajudando no passar dos estágios. Mesmo sem estar
explícito, era uma forma de Design Emocional, pois aproximava duas pessoas em prol
de um determinado objetivo, garantindo horas de entretenimento.
Com o passar do tempo, novas tecnologias de hardware e software foram se
desenvolvendo e a indústria do videogame conseguia cada vez mais força e
possiblidades: profissionais com o intuito de desenvolver novos jogos, criando
produtoras, recebendo investimentos e público, de todas as faixas etárias, gênero e
classe social, como afirma Bobany (2008):
13
Hoje, desenvolvedoras e produtoras de jogos empregam centenas de
milhares de desenhistas, artistas conceituais, designers, modeladores,
animadores, músicos, sonoplastas, dubladores e uma outra infinidade de
profissionais em artes plásticas e aplicadas para elaborar os novos games.
Esses profissionais criam um sem-número de desenhos conceituais, roteiros,
ilustrações, filmes de animação, cenários virtuais e trilhas sonoras que
rivalizam com a indústria do cinema, não somente em quantidade, mas
também em qualidade e abrangência (BOBANY, 2008).
As áreas de Produto e Jogos ligados ao Design Emocional ainda fazem surgir
novos especialistas ligados em fatores humanos, cujos principais objetivos são a
orientação do designer sobre como atender às necessidades dos usuários e como
atingir as emoções desejadas, um fator muito bem explorado no Japão. Seus jogos e
animações possuem grande apelo emocional por parte dos personagens; a grande
maioria das suas obras abordam a questão da amizade ou superação de obstáculos
e muitos são considerados obras de arte.
Assim como acontece nos jogos, é apresentado um personagem principal cheio
de falhas e defeitos como qualquer ser humano normal, criando uma certa
aproximação com o expectador. A partir disso, o enredo da animação ou jogo irá
inserir certas dificuldades que só serão possíveis de serem superadas graças à
grande força de vontade do personagem; algumas delas até só serão possíveis com
a perda de um familiar, companheiro ou reviravoltas. Isso acaba se refletindo no
expectador, no momento em que ele chega a torcer pelo protagonista ou personagem
que sofre tudo aquilo, sentindo também tais emoções.
Percebe-se, portanto, que essa indústria está ganhando cada vez mais
investimentos devido à grande audiência, que procura jogos mais humanizados,
sentimentais e artísticos. Com isso, a indústria do videogame está se tornando uma
das maiores que existe: do ponto de vista mercadológico, ela é atualmente uma das
mais lucrativas do mundo, movimentando um volume anual de aproximadamente 27
bilhões de dólares, mais do que a indústria de cinema de Hollywood arrecadou em
2004 com suas bilheterias de cinema (FONTENELLE, 2009).
14
Dentre as inúmeras inovações pelas quais passaram, os jogos e suas plataformas
hoje em dia estão muito mais focados na imersão dos jogadores, atraindo cada vez
mais um determinado público, seja pela jogabilidade2, enredo, trilha sonora ou gráficos
(FERREIRA, 2009). Alguns jogos possuem gêneros específicos para isso, porém este
apelo está tão elevado atualmente que até mesmo os gêneros tradicionais que antes
não davam atenção à emoção do jogador estão ligados a isso, como por exemplo os
jogos FPS ou First Person Shooters (ação em primeira pessoa) e guerra. Quando se
fala nesse gênero em específico, a associação feita é com morte, violência sem
sentido e gratuita.
Entretanto, hoje em dia o Design Emocional, ligado ao fator imersão, está presente
até mesmo nesse estilo de jogo. Segundo Bobany (2008):
Nesses jogos nos deslocamos para o centro da ação e, em muitos deles,
vivenciamos situações fortes, como perder todos os companheiros num
ataque surpresa, ver cidades em ruínas e a violência dos conflitos em
primeira pessoa. Esses jogos são desenvolvidos com o objetivo de ser uma
lição de vida, da mesma forma que livros com os relatos de veteranos de
guerra tentam nos avisar sobre os horrores dela (BOBANY, 2008).
Em jogos que possuem mais de um protagonista, a maneira como os personagens
interagem entre si, seja em times, equipes ou cooperação também influenciam o
jogador e suas emoções no mundo real. Segundo Bobany (2008):
As relações pessoais entre cada membro da equipe também são amplamente
exploradas nestes títulos, e, muitas vezes, refletem os dilemas pessoais que
nós já enfrentamos ao longo da vida: o primeiro amor, a descoberta dos
verdadeiros amigos em tempos difíceis e os conflitos para se decidir o seu
papel na vida. Talvez por isso esses jogos sejam tão populares entre os
jovens, o que contraria o senso comum de que apenas games de ação e
aventura são os preferidos (BOBANY, 2008).
2 Termo da indústria de jogos eletrônicos que inclui todas as experiências do jogador durante a sua
interação com os sistemas de um jogo, especialmente jogos formais, e que descreve a facilidade na
qual o jogo pode ser jogado, a quantidade de vezes que ele pode ser completado ou a sua duração.
15
Além disso, as inúmeras possibilidades de personalização (tanto dentro de jogos
quanto fora deles) também são um grande atrativo para os jogadores.
Tratando da valorização física dos games, outro fator importante é que o design
para a emoção está sempre vinculado a algum tipo de forma estética, bem como
significado. Está sendo cada vez mais comum o lançamento de consoles
personalizados para atrair fãs de um determinado jogo, bem como edições especiais
de jogos, que contam com estatuetas de algum personagem ou CD de trilha sonora
incluso.
Hekkert (2007) analisa o termo product experience como todo o conteúdo afetivo
que é eliciado pela interação entre usuário e produto, incluindo o grau em que os
sentidos são gratificados (experiência estética), o significado atribuído ao produto
(experiência de significado) e os sentimentos e emoções despertados (experiência
emocional). Além disso, o termo Appraisal Theory, uma teoria oriunda da Psicologia,
afirma que as emoções são extraídas das avaliações humanas, partindo de
ponderações ou estimativas em eventos que causam reações específicas em
diferentes tipos de pessoas. Desmet (2002), baseado nesta teoria, analisou como a
aparência de um produto pode despertar emoções, relacionando-a ao bem-estar do
ser humano. Em vez da tradicional aproximação direta com o usuário por meio de
entrevistas, o designer pode compreender o appraisal (avaliação) que desperta tal
emoção, para assim projetar de maneira que seu objetivo seja facilmente alcançado.
1.1 Motivação
A principal motivação para a realização deste trabalho é entender como a
indústria do videogame está se moldando frente às questões sociais e tecnológicas
da sociedade, utilizando o Design Emocional relacionado à imersão como principal
base.
Ambas indústrias possuem épocas em que foram estigmatizadas, cada qual
com suas próprias particularidades. A indústria do videogame por exemplo, foi alvo de
reclamações e protestos, passando até mesmo por crises (OLIVEIRA, 2010). Os
16
principais argumentos contra os jogos se dão tanto em fatores físicos como ligações
com o sedentarismo e movimentos repetitivos prejudiciais à saúde, quanto sociais,
como falta de socialização, comportamento violento nos indivíduos e até mesmo a
causa de mortes, acidentais e propositais (LEMES, 2010).
Já o Design (englobando também o Design Emocional), apesar de ser uma
área de estudos relativamente nova e que busca a satisfação do consumidor, é
estigmatizado devido a essa ligação com a produção desenfreada, consumismo,
obtenção de lucro, extração de matérias-primas e liberação de poluentes prejudiciais
ao meio ambiente. No entanto, a junção dessas duas áreas pode ser mais vantajosa
para a sociedade do que se é pensado.
O videogame, desde sua criação, é um dos principais meios de entretenimento
da humanidade. As pessoas jogam para imergir em mundos fantásticos, cativantes,
ter uma experiência além da realidade. Segundo Phil Fish3 (2012), “jogos são a forma
de arte máxima. É a soma de toda mídia expressiva da história, em forma interativa.
Então, como isso não seria legal? ”.
Atualmente, os jogos estão passando por reformulações em sua criação, sendo
cada vez mais voltados às emoções do jogador, seja por meio do enredo, trilha sonora,
gráficos ou jogabilidade. Um fator muito importante a se considerar é que não são só
grandes produtoras e distribuidoras que estão avançando nesse mercado, mas
também os jogos indie, feitos por pequenas produtoras ou equipes de duas ou três
pessoas, geralmente custeados pelo (s) próprio (s) desenvolvedor (es). Inclusive, são
jogos como esses que começaram a abordar de fato o Design Emocional em seu
conteúdo, pois contém uma história muitas vezes pessoal e muita dedicação por parte
de seus desenvolvedores.
3 Designer, programador e desenvolvedor de jogos indie, criador de FEZ (um dos jogos
independentes mais bem avaliados já feitos).
17
Braid4, por exemplo, possui gráficos, música e jogabilidade agradáveis, porém
seu enredo é muito mais complexo do que se imagina à primeira vista. Em depoimento
ao documentário Indie Game: The Movie, de 2012, Jonathan Blow, seu criador, relata:
Parte disso, é sobre não tentar ser profissional. Muitos vêm para os jogos
indie tentando ser tipo uma grande empresa. O que essas empresas fazem é
criar produtos muito polidos que atendem à maior audiência possível. A
maneira de se fazer isso é removendo todas as imperfeições [...]. Criar esse
produto muito polido e comercial é o oposto de se criar algo pessoal. As
coisas pessoais têm falhas, elas têm vulnerabilidades. Se você não vê um
ponto fraco em alguém, não deve estar se relacionando em um nível pessoal.
É a mesma coisa com Game Design. Fazê-lo (Braid) foi sobre pegar minhas
falhas e fraquezas mais profundas e colocá-las no jogo. E vamos ver o que
acontece (BLOW, 2012).
Desenvolvedores indie também já notaram a influência que aspectos
emocionais causam aos jogadores e aplicam isso ao Gaming Design. Outro fator
motivador para esta pesquisa é evidenciar que, além de jogos por si só já contribuírem
significativamente para o desenvolvimento econômico, intelectual e cultural da
sociedade, jogos que contém todo esse apelo e carga emocionais são mais
importantes ainda para se entender o desenvolvimento econômico dessas indústrias,
as relações sociais, as reações individuais e coletivas dos usuários e o impacto que
toda essa mudança pode refletir no futuro.
Primeiramente falando sobre este último aspecto, as indústrias outrora
produziam dois principais tipos de objetos: primeiro, os decorativos, que possuíam o
único objetivo de agradar aos olhos do consumidor e contavam com formas orgânicas
ou cores vivas, porém não possuíam uma função prática, eram exclusivamente de
decoração.
Segundo, os objetos funcionais, que surgiram a partir da necessidade da
criação de objetos práticos para o uso no dia-a-dia. No entanto, para uma produção
acelerada, esses objetos possuíam apenas um estudo superficial em seu design,
como por exemplo cores, formas ou praticidade. Este último aspecto, ligado à
4 Também um dos jogos indie mais bem avaliados da atualidade.
18
influência da indústria e fatores como o consumismo, bem como as constantes
instabilidades sociais (crises de governos ou econômicas), contribuíram para uma
certa mudança psicossocial nas pessoas.
Com todos esses aspectos apresentados, as indústrias comprovaram que era
necessário criar uma aproximação com o consumidor, se comunicando e o mais
relevante, se importando com ele. Com novos estudos e pesquisas, uma nova área
do Design surgiu com o objetivo de atender a esses apelos e aproximação do
consumidor com a indústria, o Design Emocional, que unia o segmento decorativo e
funcional dos objetos, criando uma abordagem completamente nova para com o
consumidor. O objetivo do Design Emocional é fazer com que o mesmo se sinta bem,
voltando sua atenção para as emoções dos usuários.
2 JUSTIFICATIVA
Não é novidade que atualmente, o Design é uma das áreas de estudo e trabalho
mais importantes da sociedade. Graças a ele, foi possível chegar a todas as
tecnologias existentes: inovações de cunho social, sustentável e benéficas para toda
a população em geral.
Dentre os inúmeros campos que essa área pode abordar, um dos mais recentes e
importantes foi o surgimento do Design Emocional. Trata-se do Design com estímulos
físicos e psicológicos voltados às sensações prazerosas e intensas, influenciando o
ser humano em seu mais profundo interior, seja no subconsciente ou sensações que
pode transmitir. Paralelo a isso, outra indústria também tem chamado muita atenção
devido à sua popularidade, acessibilidade cada vez mais facilitada e principalmente à
sua capacidade de mexer com as emoções das pessoas, que é a indústria do
videogame.
Segundo Bobany (2008), “a indústria do videogame cresce em uma escala
vertiginosa ano após ano. Estão cada vez mais na vida das pessoas, em seus
escritórios, em seus celulares e em seus lares. São até usados na Internet de forma
19
comercial”. Com o desenvolvimento desta indústria, os jogos deixaram de ser apenas
um passatempo e recentemente têm ganhado foco mais constante no que diz respeito
à reação do público sobre eles. Isso se reflete tanto em mudanças físicas (designs
diferenciados e personalização de consoles e controles) quanto virtuais.
Neste último aspecto, destacam-se fatores como enredo, jogabilidade, trilha
sonora, gráficos, liberdade e infinitas possibilidades que certo jogo pode apresentar.
Está sendo notado um grande crescimento de jogos e produtoras que focam na
emoção do jogador, jogos esses que geralmente possuem ótimas qualificações de
notas dadas pelos usuários e aclamados pela crítica.
Os jogos podem ser uma influência positiva por se passarem em infinitas
possibilidades de contextos, desenvolvendo o aprendizado do jogador e até mesmo
sua criatividade. Não só usuário pode aprender com o enredo abordado, mas também
com questões culturais, antropológicas e linguísticas. O resultado desse processo
muitas vezes influencia seu comportamento por toda a vida: isso se deve tanto por
causa do enredo envolvente quanto da admiração que o jogador possui por certo
personagem, principalmente os protagonistas da trama.
Sobre isso, Bobany (2008) afirma:
A identificação com o protagonista atinge um patamar ainda mais elevado
quando o jogo nos apresenta diversas opções para a personalização do herói
(...). Quando temos a chance de, no ato da criação da personagem ou ao
longo do jogo, mudar as roupas, corte de cabelo, acessórios, equipamentos,
armas e posses (casas, carros, investimentos) dos protagonistas, nós nos
apegamos a essas opções do jogo com um forte sentimento de posse.
Nesses casos podemos analisar as personalizações como expressões
subconscientes de nossos desejos, nosso ‘eu interior’, que, no mundo dos
games, não encontra a mesma dificuldade de expressão que na vida real
(BOBANY, 2008).
Em outras palavras, muitos jogadores acabam absorvendo certas características
de algum personagem preferido, tais como o jeito de pensar, vestir, as ações éticas,
honestas e o comportamento em geral do indivíduo.
20
Atribuindo esse fator às boas causas sociais, uma sociedade imersa nos games
tende a mudar seu comportamento para melhor. Além disso, videogames são grandes
aliados tanto à socialização local (como passar bons momentos com a família ou
amigos, no modo multijogador) quanto mundial, quando a já citada globalização se faz
presente: atualmente, a disponibilidade de jogos multijogador e servidores que
permitem conexões ao redor de todo o planeta contribui para a união de culturas,
idiomas, quebra de barreiras físicas e limitações de conhecimento (PAGAN, 2014).
O pensamento de produzir jogos levando em consideração o Design Emocional é
importante para quebrar diversos paradigmas sociais estabelecidos por mídias que
não possuem a informação necessária ou não têm interesse no crescimento desta
indústria. Nos dias atuais é raro ver, principalmente em canais de TV aberta,
programas que abordam conteúdos sobre videogames, analisando aspectos
psicossociais, cognitivos e emocionais, como uma forma de transmitir informação à
população.
O videogame ganhou má fama na mídia e na sociedade após diversos incidentes
relacionados a ele, como por exemplo massacres em escolas (principalmente nos
Estados Unidos, como o caso do massacre na Columbine High School em 1999),
acidentes com armas de fogo, mudanças de comportamento nos indivíduos,
isolamento social e até mesmo mortes por excesso de jogatina (NOBRE, 2010). Todos
esses casos isolados, foram exceções ao objetivo que o videogame realmente
pretende alcançar, que é o entretenimento e divertimento pessoal.
Com o avanço da tecnologia, os jogos tornam-se acessíveis a uma grande parcela
da população, incluindo indivíduos com distúrbios mentais ou que precisam de algum
acompanhamento médico e não querem ou não sabem disso. Nesses casos, o
videogame acaba sendo um catalisador para as más ações cometidas por esses
indivíduos: por se tratar de ambientes virtuais em que o jogador tem grande liberdade
e possibilidades de ações quase infinitas, ele se sente poderoso, capaz de realizar
qualquer feito e acaba por não conseguir distinguir a realidade do mundo virtual,
deixando de lado as consequências de seus atos na vida real. Para este jogador que
possui algum distúrbio, os fins justificam os meios e o jogo, em seu pensamento, está
presente para provar isso. Os jogos são uma forma de aprendizado, porém podem
21
causar danos se utilizados excessivamente: além de comprometer a saúde física,
também podem comprometer a mente de pessoas mais suscetíveis a distúrbios
mentais, ocasionando por vezes, tragédias como tiroteios em massa.
Aliado a esses eventos infortúnios, a mídia, sempre buscando audiência com
tragédias, contribui para criticar e difamar a indústria dos jogos, não importando se o
indivíduo possui distúrbios ou não. Foi com isso que a indústria dos videogames
passou por diversas crises financeiras. Apesar disso, muitas pessoas que gostam e
apoiam os jogos utilizam a maior e melhor ferramenta para comunicação
independente da atualidade: a Internet.
É graças aos sites especializados, vídeos, anúncios, promoções, lojas virtuais,
entre outros que a indústria do videogame encontra a sua maior força, já que na
televisão, pouquíssimo é falado sobre isso. No fim das contas, acabou por ser a
melhor forma de distribuição dessa informação, pois a Internet está cada vez mais
acessível em qualquer lugar do planeta. Com isso, qualquer pessoa pode escrever
amadora ou profissionalmente sobre suas experiências com os jogos, seja por meio
de resenhas, análises, impressões e resultados.
3 OBJETIVOS
3.1 Objetivo Geral
Analisar as características do Design Emocional (afetividade) nos jogos
eletrônicos, através das mudanças ocorridas na indústria do videogame ao longo dos
anos e sua influência sobre os jogadores e a sociedade em geral.
3.2 Objetivos Específicos
Para a elaboração do TCC I foram desenvolvidos os seguintes aspectos:
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Obter conhecimento através da Fundamentação Teórica para analisar
as áreas do Design Emocional e Jogos Eletrônicos;
Fazer levantamentos de dados sobre essas duas áreas, destacando
suas características;
Destacar a introdução e importância do Design Emocional na indústria
dos jogos eletrônicos.
Para a elaboração do TCC módulo II foram desenvolvidos os seguintes
aspectos:
Aplicar questionários a usuários e não usuários de jogos eletrônicos em
nível regional;
Entrevistar usuários e não usuários de jogos eletrônicos em nível
regional;
Compreender os resultados dos questionários e das entrevistas no
cotidiano da sociedade.
4 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
4.1 Design Emocional
O Design Emocional, apesar de estar ganhando cada vez mais destaque no
cenário mundial atualmente, é uma área relativamente nova, surgida ao final da
década de 1990. Fazendo um comparativo, o Design convencional estuda os mais
variados elementos de cores, formas, equilíbrio, composição e adequação e o Design
emocional, por outro lado, deve ir além disso: não só transmitir a mensagem e agradar
esteticamente os olhos do usuário, mas também se relacionar com as emoções dele.
Donald Norman é um dos principais estudiosos na área do Design Emocional,
utilizando a ciência cognitiva para confrontar as críticas dos designers. Segundo ele,
a funcionalidade dos objetos é indispensável (devem ser úteis e usáveis), porém
também devem conter uma aparência estética agradável, pois é com isso que irá atrair
23
o consumidor, a partir de sua primeira impressão. Usabilidade e Funcionalidade são
imprescindíveis, mas os produtos não causariam impacto sem as sensações que
pretendem transmitir como diversão, entusiasmo, alegria ou até mesmo raiva,
ansiedade, fúria e medo, destacando também a questão estética, a beleza e a
atratividade (NORMAN, 2004).
Da mesma forma, também focou seus trabalhos em como as pessoas lidam e
utilizam as informações e a influência desse processo nas emoções, identificando três
níveis de processamento:
1) Nível visceral: está relacionado à percepção direta. É um nível subconsciente
relacionado ao conceito instintivo, sendo incapaz de raciocínio, desencadeado
pela verificação sensorial inicial da experiência. Trata-se de um nível genético
e biológico, onde as percepções acontecem, de maneira pré-programada
automaticamente. Nesse nível, os julgamentos são rápidos: bom ou mau,
seguro ou perigoso. Um console bonito e atraente pode fazer com que os
usuários superem problemas de usabilidade, acreditando que ele possua mais
qualidade do que outros e funcione melhor.
2) Nível comportamental: envolve respostas aprendidas (contudo, automáticas)
emitidas pelo usuário; trata-se do nível médio de percepção, onde tem relação
não apenas com a facilidade, mas também com o prazer de uso, o prazer de
realizar uma tarefa do início ao fim de forma fluida e sem interrupções, sentindo-
se no controle. É uma resposta do produto por meio de sua utilização e eficácia,
o que inclui a usabilidade e a compreensão e suas ações podem ser
diretamente influenciadas tanto pelo nível visceral quanto reflexivo. Por não ser
consciente, os profissionais altamente treinados o utilizam bastante. Assim, em
jogos de luta, o jogador pode planejar uma sequência de botões no controle
enquanto analisa a situação e os movimentos do oponente.
3) Nível reflexivo: é o nível cognitivo, mais avançado, que parte do pensamento
consciente e estratégico, que examina tudo aquilo que está acontecendo. É a
experiência de associação e de familiaridade, de refletir as sensações sobre a
utilização de um produto, possuindo relação direta com o status social, sendo
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o mais vulnerável às influências externas como a experiência, o grau de
instrução, a cultura e as diferenças individuais, podendo, inclusive, anular os
outros. É o que vai atrair o jogador a escolher determinado tipo de jogo (Survival
Horror5 ou Puzzle6).
Mesmo que de maneira não intencional, pode-se dizer que o Design por si só
já provoca um certo reflexo nas emoções do indivíduo, porém o Design Emocional é
voltado exclusivamente para isso: seu objetivo é, explicitamente, despertar ou evitar
certas emoções (DEMIR et al., 2009). Curiosamente, esta é uma área que possuiu
baixa profissionalização em seu surgimento, quando ainda não existiam estudos
detalhados, autores específicos e pesquisas relacionadas a ela.
Ainda hoje em dia, os designers que se especializam nesse tipo de abordagem
ainda devem lidar com a relatividade de seus trabalhos, utilizando duas maneiras para
se atingir seu objetivo: um, ele pode se basear em suas crenças e experiências, no
que ele acredita que possa trazer aquele sentimento específico ao usuário. Dois, ele
utiliza de pesquisas e estudos para saber o que agrada determinada sociedade,
geralmente seguindo padrões do que é necessário para se atingir alguma emoção
específica.
Como na maioria das vezes seu objetivo final é despertar sensações
agradáveis (como felicidade e alegria) no usuário, o designer deve pesquisar dados
globais sobre o que agrada mais o ser humano em geral, utilizando também dados da
Psicologia, que se caracteriza por uma forte aproximação com os usuários, por meio
de pesquisas. Como na maioria das vezes as características do designer são
diferentes das dos usuários ainda deve-se levar em conta fatores como cultura,
regionalidades, leis e Antropologia. Um jogo de guerra que vangloria o herói norte-
5 Gênero de jogo eletrônico que se caracteriza pela sobrevivência do personagem em um mundo
hostil ou apocalíptico.
6 Gênero de jogo eletrônico que envolve raciocínio, com jogadores tendo que resolver quebra-
cabeças variados.
25
americano eliminando nazistas pode ser um enorme sucesso nos Estados Unidos,
porém ter má fama na Alemanha, por exemplo.
O fato é que atingir um nível de satisfação de 100% a todos os usuários de
algum produto é extremamente difícil ou quase impossível, ainda mais nos
videogames, que existem públicos e gostos extremamente distintos. Jordan (1999)
afirma que objetos podem ser fonte de diversos tipos de prazer: emoções fisiológicas,
ligadas às sensações corporais, emoções psicológicas, ligadas aos ganhos pessoais,
emoções sociológicas, ligadas às interações sociais e finalmente as emoções
ideológicas, que dizem respeito às estimulações sensoriais. Os jogos, consoles e
plataformas podem englobar todas essas sensações de uma vez só.
Na maioria das vezes, a primeira interação do usuário com os jogos é através
da visão, seja pela admiração gráfica, atração pelo tipo de jogabilidade ou indicações
de terceiros. É a partir daí que ele vai ou não se sentir atraído em adquirir e explorar
certo tipo de jogo, que depois da experiência visual, pode ter diversos outros aspectos
que o atrai, como enredo e trilha sonora por exemplo.
As emoções psicológicas estão presentes nos jogos desde o seu surgimento:
são feitos para entreter, mas também para competir, requerendo habilidades do
jogador para passar as fases ou vencer certo inimigo. Além da satisfação de jogar
contra a máquina e passar de fases extremamente difíceis, existe ainda a satisfação
pessoal de ganhar de outro jogador real, que pode estar jogando lado-a-lado com o
usuário ou em outra parte do planeta, com a popularização dos jogos online.
26
Figura 2: No clássico console NES (Nintendo Entertaiment System), a fase Turbo Tunnel do jogo Battletoads é uma das mais difíceis já feitas (sendo ainda mais difícil no modo multijogador),
causando grande euforia nos jogadores ao ser completada. Fonte: Wikimedia.7
Ainda em jogos online, tabelas e gráficos com scores, bem como o ganho de
prêmios, medalhas e conquistas, são bem populares, destacando o jogador
mundialmente por seus feitos.
Já Desmet (2002) propõe que existem quatro maneiras de se projetar levando
em consideração o Design Emocional, sendo elas o foco nas emoções do usuário, o
foco no designer, o foco na pesquisa e o foco na teoria.
No primeiro caso, o usuário é envolvido no projeto e técnicas exploratórias são
utilizadas. Isso é muito recorrente atualmente no design de jogos quando os
profissionais devem testar versões pré-finalizadas de jogos, para relatar erros ou
propor melhorias, afinal o design de jogos coloca o jogador (usuário) como um dos
principais elementos no processo de desenvolvimento.
No segundo caso, o designer atua como protagonista do processo,
apresentando algo totalmente novo aos usuários e os desafiando. Na indústria do
7 Disponível em: <https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/b/b5/Battletoads_gameplay.jpg>. Acesso
em: 07 abr. 2016.
27
videogame, isso se dá pela anunciação de determinado jogo pela internet ou em
eventos em que o usuário até tem a chance de interagir com o jogo ainda não lançado.
No terceiro caso, é feito um levantamento de diretrizes projetuais e testes com
os usuários por meio da quantificação de resultados. Nesta etapa, as empresas
lançam versões alfa e beta de jogos, que basicamente são versões de teste nas quais
os jogadores têm um acesso prévio para fazer um julgamento prévio e também relatar
erros ou falhas.
Finalmente, no quarto caso, o designer irá ser auxiliado para levar o projeto em
uma perspectiva emocional, através de insights teóricos por exemplo. Isso se deve,
por exemplo, através da inspiração em outros jogos que utilizam elementos do design
emocional, principalmente em seu enredo, para formar conceitos.
No início, o design era deixado em segundo plano, sendo a área de jogos
digitais ainda incipiente e experimental, tendo seu foco principalmente em soluções
técnicas de programação, ficando a arte visual limitada aos conhecimentos do
programador e aos recursos tecnológicos disponíveis: monitores de baixa resolução,
equipamentos com capacidade limitada e softwares gráficos primitivos. Além disso,
muitos projetos partiam de iniciativas individuais ou equipe bastante reduzidas, não
contando com grandes estúdios que possibilitassem espaço e estrutura adequados,
tampouco com tecnologias que propiciassem produções de alta qualidade por equipes
reduzidas.
Em um cenário precário de recursos e dominado pelo empirismo projetual, as
chances de aplicações de metodologias de Design eram muito escassas,
praticamente improváveis. Com o passar do tempo e o surgimento de novos
estudiosos nessa área como Bürdek (2006) e Bonsiepe (2011), foi constatado que a
indústria dos jogos é uma das mais importantes para as questões culturais, sociais e
econômicas da sociedade. Schell (2011) afirma os aspectos tecnológicos são
imprescindíveis na indústria do videogame, porém, o seu principal objetivo é criar uma
experiência focada exclusivamente no jogador.
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O Design emocional vai além disso, tentando da mesma maneira explorar
emoções específicas no jogador. Outro fator bastante importante no Design de jogos,
segundo Koster (2004), é o aprendizado, que pode garantir novas possibilidades de
experiência através da inserção de novos materiais.
Atualmente isso está sendo bem mais explorado, principalmente com
plataformas de jogos online. As próprias empresas lançam, periodicamente,
conteúdos extras para a complementação de jogos, que podem ser comprados. Esses
conteúdos podem envolver novas roupas, fases, desafios e até mesmo extensão para
o enredo.
Apesar de se tratar do mesmo jogo, essas complementações podem
apresentar novas maneiras de abordagem na jogabilidade, apresentando novas
mecânicas e gerando novas dinâmicas e estéticas de jogo (HUNICKE et al. 2004).
Além disso, a inserção de elementos visuais é um método facilitador para se construir
a experiência desejada nos jogos, já que na maioria das vezes, o primeiro contato do
usuário com os jogos é através da visão, do elemento gráfico.
Segundo Jordan (2000), é inerente ao ser humano estar em busca do prazer.
Na área do design emocional, ele sugere que todo produto deve transmitir quatro tipos
de prazeres ao ser humanos, que são: Prazer Fisiológico, Prazer Social, Prazer
Psicológico e Prazer Ideológico.
a) Prazer Fisiológico: está relacionado ao corpo e aos sentidos: visão, audição,
olfato, tato, degustação e até mesmo o prazer sensual. Um console
personalizado ou controle que possui formato ergonômico e botões que
apresentam facilidade no manuseio pode provocar um maior estímulo de prazer
fisiológico.
b) Prazer Social: é derivado das relações com outros indivíduos, possuindo um
sentido amplo que inclui qualquer tipo de interação humana, reconhecimento
social ou status. Passar tempo com as pessoas amadas ou conversar com
amigos são bons exemplos desse tipo de prazer.
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c) Prazer Psicológico: prazer que atua na mente, que inclui a ação de executar ou
finalizar tarefas, assim como os relacionados a estados particulares, como
excitação e relaxamento, relacionado ao processo de diversão apontado por
Koster (2004); ao se completar um game ou conseguir achievements raros,
pode causar níveis mais altos de prazer psicológico do que apenas jogar por
passatempo.
d) Prazer Ideológico: é advindo de entidades “teóricas” (música, artes, livros),
sendo resultado da combinação entre os valores pessoais e os valores
embutidos no produto, que também podem incluir valores morais. Edições
especiais de jogos, que vem em boxes personalizados e/ou limitados, podem
fazer o indivíduo ter mais prazer ao adquirir o produto e ao jogar o jogo.
Figura 3: Edições especiais de God of War III (SCE Santa Monica Studio) e Saint Seiya: Brave Soldiers (Dimps), que contam com discos extras e figuras colecionáveis dos personagens. Fonte: Just
Push Start e The World Went Away.8
Relacionando esses fatores aos jogos digitais, o prazer fisiológico é presente
principalmente na visão e audição, porém, pode também estar presente no tato,
dependendo do tipo de controle usado e interação do jogador. Segundo, o prazer
social pode ocorrer dentro do próprio jogo em atividades multiplayer ou fora dele, por
outros tipos de interações que não o envolvem diretamente. O prazer psicológico está
8 Disponível em: <http://www.justpushstart.com/wp-content/uploads/2012/06/gowoe.jpg>. Acesso em:
05 jun. 2016 e <https://theworldwentaway.files.wordpress.com/2013/07/saint-seiya-brave-soldier-22-
07-13-001.jpg?w=470&h=332>. Acesso em: 08 maio 2016
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muito presente, sendo inclusive diretamente relacionado com práticas apontadas para
criar uma experiência agradável.
Já o prazer ideológico dentro da indústria dos jogos é uma questão muito
discutida por pesquisadores desta área. Enquanto algumas opiniões afirmam que este
fator se trata meramente da preferência de estilos de jogos e que as ações dos
personagens não costumam gerar discussões morais aprofundadas, outras afirmam
que todos os fatores dos jogos influenciam de uma certa forma as escolhas morais da
vida real. Aqui não se aplica o distanciamento da realidade por influência do mundo
virtual e transtornos psicológicos, mas sim a ética, as boas escolhas e as atitudes dos
personagens para se resolver tal conflito, que nos jogos, muitas vezes, são
aparentemente impossíveis de se resolver. Dependendo do grau de intimidade que o
usuário tiver pelo jogo, ele pode muitas vezes agir como determinado personagem,
pensar o que ele faria numa decisão complicada e no final das contas, fazer o que os
padrões éticos da sociedade consideram como correto.
De acordo com estes dados, fica clara a dimensão e relevância econômica,
social e cultural da indústria de jogos, não podendo o Design Emocional (que pode
ser aplicado ao enredo, gráficos, trilha sonora e personagens) ser excluído desse
processo. Todo aspecto que possa colaborar para a qualidade e despertar as
emoções desejadas nos usuários devem ser considerados e avaliados.
4.2 Jogabilidade
Jogabilidade (em inglês, Gameplay) é um termo utilizado na indústria dos jogos
eletrônicos que caracteriza todas as experiências do jogador (usuário) durante a sua
interação com os sistemas de um jogo. Em uma tradução mais adequada, este termo
tem referência com “o que o jogador faz”, é usado para descrever a experiência geral
de um jogador em relação aos controles e desafios de um jogo. Na década de 80,
quando ocorreu seu início, este termo era usado somente no contexto da indústria de
jogos eletrônicos ou jogos de computador, apesar de sua popularidade ter começado
com o seu uso em outras formas de jogos mais tradicionais.
31
Na história do videogame, os controles sempre foram um dispositivo
indispensável para a interação e imersão. Além dos controles convencionais em que
o jogador o segura em suas mãos e os manuseiam, alguns jogos utilizam outros tipos
de controles que mudam totalmente a experiência de jogabilidade e imergem o
jogador ainda mais em sua interação.
Jogos como Guitar Hero, Rock Band (Harmonix) e Rocksmith (Ubisoft) podem
ser jogados no controle convencional em alguns jogos das franquias, porém a
experiência fica completa se o usuário adquirir um acessório extra do jogo, que é um
controle em forma de guitarra ou bateria. Para os usuários que gostam de música
eletrônica, existe também o DJ Hero (Activision), em que o controle é literalmente o
mesmo equipamento que os DJs usam em festas. O objetivo desses jogos é,
claramente, fazer com que o jogador se sinta completamente imerso naquela
realidade, enquanto ele mesmo tem a capacidade de tocar as músicas e ser aplaudido
pelo público.
Figura 4: Controles em formato de bateria e guitarras com referência à banda The Beatles, por exemplo, podem fazer com que o jogador se sinta bem mais imerso no contexto do jogo. Fonte:
Girls of War.9
O console Wii, da Nintendo, foi lançado em 2006 e é um dos pioneiros dos
jogos com sensores de movimento: nele, a premissa é de que os jogadores se
movimentem e joguem com sua família e amigos, aumentando suas relações sociais.
9 Disponível em: <https://girlsofwar.files.wordpress.com/2009/08/instruments.jpg>. Acesso em: 28 abr.
2016.
32
Seu controle possui um Design simples e diferenciado dos demais, possuindo poucos
botões. Seguindo os passos da Nintendo, a Sony e a Microsoft seguiram a mesma
premissa, com seus acessórios PlayStation Move e Kinect, respectivamente.
4.3 Enredo
Um dos fatores que mais diferenciam e classificam os jogos são seus enredos,
a história que se passa por trás de toda a interação. A forma como será desenvolvido
depende, em muitos casos, do gênero em que o jogo se classifica, que são vários:
Ação, Aventura, Esportes, Corrida, Estratégia, Simulação, entre outros.
Geralmente, jogos de Simulação, Esportes e Corrida não contém um enredo
sólido, já que o foco deles é exclusivo na jogabilidade e realismo. Ainda assim, existem
jogos desse tipo que contém enredo, porém eles são abordados de forma muito
superficial e quase não têm relevância para o jogador, entre eles se destacam os jogos
da franquia Need for Speed (Electronic Arts) e The Crew (Ubisoft), ambos do gênero
Corrida. Neles, o enredo serve apenas como pano de fundo, como justificativa para
as ações que serão desenroladas no decorrer do gameplay. Até existe uma certa
interação entre os personagens, expressões e sentimentos, mas nada levado muito a
fundo como acontece em outros gêneros.
Da mesma forma, jogos de Esporte em sua maioria não contém um enredo
relevante ao jogador, e mesmo os que possuem, como as franquias Fight Night e UFC
(Electronic Arts), não são profundamente desenvolvidos. Nesses dois últimos citados,
por exemplo, o jogador pode administrar a vida de seu personagem e as ações que
vão acontecendo servem como justificativa para os eventos que acontecem no
enredo. Perder uma luta por causa de problema no passaporte, por motivo de doença,
entre outros, são alguns dos elementos inseridos para servir como pano de fundo. Por
outro lado, eles contam com um sistema de personalização bastante fiel,
possibilitando ao jogador, dependendo de sua habilidade e paciência, moldar suas
próprias características no personagem, identificando-se mais com o jogo e tornando
a experiência de interação bem mais vasta e prazerosa.
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Já nos outros gêneros citados, é mais comum ter um maior desenvolvimento
no enredo e muitas vezes eles acabam sendo o que mais se destaca em toda a
experiência. The Last of Us (Naughty Dog), por exemplo, é um jogo que conta com
um dos melhores enredos até a atualidade. Nele, os protagonistas Joel e Ellie lutam
pela sobrevivência em um mundo pós-apocalíptico tomado por zumbis infectados por
um fungo parasita e facções humanas criminosas. O enredo, apesar de não ser
completamente uma novidade (pois existem diversos outros tipos de jogos com o
mesmo tema), é brilhantemente desenvolvido em sua trama, seus personagens, as
situações que vivenciam, suas relações e conflitos. Além disso, o enredo conta com
uma imensa carga emocional, destacando a importância dos elementos de Design
Emocional nos jogos.
Figura 5: Em uma das cenas mais memoráveis e emocionantes de The Last of Us, Joel chora pela morte da filha Sarah, no início do apocalipse zumbi. Fonte: True Distraction.10
The Last of Us é um dos jogos mais vendidos e bem avaliados do PlayStation
3, vendendo aproximadamente 1.3 milhões de cópias em sua primeira semana de
lançamento e 8 milhões em 14 meses. É considerado um dos melhores jogos de todos
os tempos, tendo ganho prêmios de Melhor Jogo do Ano por diversas publicações
10 Disponível em: <http://3.bp.blogspot.com/-
p_V2nOfCTzA/VA9ej5ZpZyI/AAAAAAAAABc/r1_8iYMcxfg/s1600/Capture%2BJoel%2Bcrying.PNG>.
Acesso em: 16 jun.2016.
34
especialistas no assunto, críticos e programas de premiações, tornando-o um dos
jogos com mais premiações em sua indústria (WIKIPEDIA, 2016).
Um dos principais aspectos que fazem The Last of Us tão aclamado não é nem
tanto seu realismo, ação ou sobrevivência nesse mundo hostil, mas sim a relação
entre os dois protagonistas, Joel e Ellie. Joel, tendo perdido sua filha nos primeiros
dias do apocalipse, torna-se um homem frio e amargurado e Ellie, tendo nascido já
após o surto epidêmico, nunca conheceu uma relação de família, um mundo normal e
uma sociedade normal. No início, a relação entre eles é bastante instável e cheia de
desavenças, porém com o passar do tempo, eles criam um verdadeiro elo entre pai e
filha.
Isso se reflete em várias ocasiões do mundo real, quando há desavenças em
família, a morte de algum parente ou a formação de novas famílias. Tendo isso em
vista, como já exemplificou Bobany (2008), quanto mais os protagonistas de jogos se
assemelharem com pessoas mundanas, mais irá haver uma relação de aproximação
e intimidade com o jogador; por consequência, melhor será o jogo.
4.4 Trilha sonora
A música é um fator fundamental na emoção das pessoas e nos games, não é
diferente. Dependendo do estilo e certos momentos no jogo, a música irá mudar, para
provocar uma sensação de imersão ainda maior.
A trilha sonora, quando bem-feita, também pode ser um fator que alavanca a
qualidade de um jogo. Em jogos de ação e aventura, por exemplo, a trilha sonora é
composta por orquestras, que podem tanto ser aplicada em um momento calmo (o
personagem passando por uma caverna ancestral) quanto em um momento frenético
(uma perseguição automobilística com tiroteio ou uma ruína de cidade antiga
desabando).
Assim como todos os outros setores dos jogos, a trilha sonora se desenvolveu
muito ao longo dos anos, sendo primeiramente composta apenas por sintetizadores e
depois passando por grandes produções em suas composições. Sua popularização é
35
tanta que nos dias atuais, as trilhas sonoras mais aclamadas pela crítica são lançadas
virtualmente ou em CD's exclusivos, separadamente ou com edições e
pacotes especiais de jogos.
Como já citado, jogos orientais usam bastante o Design Emocional em suas
composições e com a música, não é diferente: grandes compositores como Akira
Yamaoka (Silent Hill - Konami), Hirokazu Tanaka (Pac Man - Namco e Metroid -
Nintendo), Kow Otani (Shadow of the Colossus - Sony Computer
Entertainment), Noriyuki Asakura (Tenchu e Way of the Samurai - Acquire) e
Michiru Ōshima (Ico - Sony Computer Entertainment) são considerados verdadeiros
profissionais, pela qualidade e conteúdo emocional que colocam em suas obras,
alguns deles possuindo inclusive, discografias completas.
Sobre o processo de criação das trilhas sonoras nos games, Adamo (2012),
relata:
No começo de qualquer projeto existem reuniões para definição da estética
que os desenvolvedores querem para o game. Porém, o mais comum é o
envio de artes conceituais do jogo, gameplays, vídeos e o GDD (Game
Design Document) documento que contém um mapa geral do jogo.
Recebendo o GDD, existe um processo em que o compositor define a estética
musical do projeto baseado no tipo de projeto, público-alvo, etc. Definida a
estética, criamos as primeiras partituras ou pré-produção das músicas. Com
isso, validamos com o cliente se o rumo está certo. Depois, finalizamos a
produção, fazemos a mixagem e masterização e enviamos ao cliente para
aprovação final (ADAMO, 2012).
Pode-se dizer que sem suas trilhas sonoras, os jogos não teriam o mesmo
impacto no jogador, pois elas também influenciam na jogabilidade. A experiência em
jogar Burnout 3: Takedown (Electronic Arts) ou Rock n’ Roll Racing (Interplay
Entertainment) sem suas aclamadas trilhas sonoras de Rock n’ Roll seria totalmente
diferente, ainda mais em jogos como esses, que combinam competições de veículos
em alta velocidade. A combinação da música e velocidade provoca emoções
frenéticas nos jogadores, tornando a experiência muito mais agradável; o mesmo
acontece para outros gêneros de jogos e trilhas executadas.
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4.5 Cores
A cor é um elemento fundamental nas emoções dos seres humanos. Desde a
Antiguidade, vários filósofos fizeram estudos sobre como elas afetam física e
emocionalmente os indivíduos, como Aristóteles, Leonardo da Vinci, Isaac Newton e
Goethe, que também criou, em 1810, o chamado círculo cromático como é conhecido
hoje em dia.
Apesar de existirem variações, o Design Gráfico e de Produto seguem padrões
que exaltam certas emoções no público, com o intuito de atingir o objetivo pretendido.
As cores vermelho e amarelo, por exemplo, são muito usadas em restaurantes,
principalmente de redes fast-food para provocar fome no espectador; elas são
chamadas “cores quentes”, por possuírem um grande comprimento de onda e
transmitir a sensação de energia e movimento. Por outro lado, em hospitais e
consultórios, médicos costumam empregar cores mais frias, que possuem um
comprimento de onda menor, como o verde claro e o branco, que transmitem
sensação de limpeza e organização, fundamentais para aquele tipo de ambiente.
Em relação ao Design de Produto, as cores são utilizadas para atrair o
consumidor a comprar certo objeto. Uma Ferrari, que utiliza um vermelho Pantone
exclusivo da empresa, sempre é vista como sinônimo de qualidade, luxo e velocidade;
uma geladeira com design retro na cor amarela ou verde sempre desperta o interesse
do público saudosista, que sente nostalgia ou gosto por objetos antigos. Por
consequência, a mesma lógica das cores pode ser aplicada na indústria dos
videogames: atualmente, as produtoras utilizam-nas como grandes aliadas ao querer
transmitir alguma emoção ao jogador.
Como já citado, inicialmente os jogos não contavam com os recursos de
hardware e software que disponibilizam hoje em dia, sendo a paleta de cores muito
limitada na época. Atualmente, por outro lado, as telas e os consoles estão tão
poderosos que podem ultrapassar o limite de cores do olho humano. Se tratando de
uma obra audiovisual e utilizando o círculo cromático e as cores complementares a
seu favor, um jogo pode se beneficiar da noção de harmonia e contraste com vários
propósitos.
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Jogos que possuem uma boa direção de arte podem aplicar essas cores de
maneira inteligente e despertar a emoção que pretende. É muito comum encontrar
exemplos de cores complementares aplicadas de maneiras inteligentes em jogos com
uma boa direção de arte. Em jogos cujo tema é o apocalipse da humanidade por
exemplo, é muito comum que os ambientes urbanos (agora abandonados) estejam
cobertos de plantas com suas cores verdes, para ilustrar a “vitória” da natureza sobre
a civilização moderna. Em contraste ao verde da vegetação, boa parte dos prédios e
cenários internos possuem predominantemente tons de vermelho.
O jogo Journey (Thatgamecompany), por outro lado, utiliza bastante a mudança
de cores predominantes para ilustrar o teor de cada etapa da jornada. Ele abre mão
do realismo nos cenários para criar uma composição mais leve e delicada, sem
grandes obstáculos ou adversidades.
Sua direção de arte utilizou alguns padrões contrários na utilização das cores:
o protagonista e tudo o que o oferece energia é simbolizado pela cor vermelha (que
geralmente é muito utilizada por adversários ou trajetos errados) e a medida que o
objetivo final vai se aproximando, o cenário muda completamente de desertos
escaldantes (que utilizam cores quentes) a desertos congelados (que utilizam cores
frias, como o azul e o branco), o que atrasa e dificulta a trajetória do personagem.
Os adversários, que nesse caso são grandes serpentes (ou como é estilizado
no jogo, os Guardiões) que voam, utilizam simplesmente as cores cinza e verde,
destacando ainda mais esta complementariedade.
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Figura 6: Journey (Thatgamecompany). Fonte: That Game Company.11
Figura 7: Ori and the Blind Forest (Moon Studios). Fonte: Overloadr. Estes dois jogos, apesar de possuírem paleta de cores diferentes, possuem suas próprias
características que transmitem grande conteúdo emocional aos jogadores.12
Além de favorecer a harmonia na composição de personagens e cenários, as
cores também podem ser convenientemente utilizadas para direcionar o jogador na
11 Disponível em: <http://thatgamecompany.com/wp-
content/themes/thatgamecompany/_include/img/journey/journey-game-screenshot-1-b.jpg>. Acesso
em: 15 mar. 2016.
12 Disponível em: <http://overloadr.com.br/wp-content/uploads/2015/03/Ori-11.jpg>. Acesso em: 08
mar. 2016.
39
direção que ele deve tomar para progredir no jogo, chamando a sua atenção. Uma
das melhores formas para isso é colocar elementos em uma composição onde
predomina suas cores oposta no círculo cromático. Nos jogos eletrônicos, isso é
particularmente conveniente porque alguns elementos e informações são mais
importantes do que outros para que o jogador tenha sucesso nos desafios propostos.
Alguns trechos que possuem cenários e personagens muito detalhados ou
usados de forma não convencional pode às vezes correr o risco de ser pouco intuitivo,
confundindo o jogador. O uso das cores também pode ajudar a minimizar essa
possibilidade: uma característica clássica nos jogos é utilizar a cor vermelha em tonéis
explosivos, atraindo o foco do jogador para atirar nele, eliminando diversos inimigos
de uma vez, sendo necessário na modificação de cenários ou derrotando algum
adversário mais poderoso, como um chefe de fase.
O uso de cores complementares também é muito referenciado no design dos
personagens, gerar uma diferença evidente entre eles, como por exemplo Mario e
Luigi (Super Mario Bros, Nintendo), Sonic e Tails (Sonic, Sega), as roupas de Joel e
Ellie (The Last of Us), entre outros, além de evidenciar alguma parte do corpo que se
destaca mais do que outras (como armas, visores e até mesmo status de vida do
personagem).
4.6 Gráficos
O primeiro contato do usuário com videogames é, na maioria das vezes,
através da visão. As produtoras tentam ao máximo introduzir gráficos fascinantes que
atraiam seu público-alvo e até mesmo outros tipos de público que por um acaso se
interessem mais pela questão gráfica.
Os gráficos são o cartão de visita dos jogos, é através deles que o jogador irá
mergulhar num mundo (distante ou não do real) interativo, onde suas escolhas farão
todo o diferencial para que ele viva uma experiência como nenhuma outra. Entretanto,
um jogo não é feito somente disso: é necessário que os produtores saibam encaixar
com responsabilidade outros elementos como trilha sonora, enredo ou dublagem, por
exemplo.
40
Ainda assim, foi a evolução gráfica que tornou os jogos eletrônicos tão
populares hoje em dia: a possibilidade de explorar cenários realistas e muitas vezes
dar ao jogador a liberdade de fazer o que quiser (em jogos estilo sandbox13 por
exemplo) se mostrou um método bastante eficaz para isso, como é o exemplo da série
de jogos Grand Theft Auto (Rockstar Games). Nela, o jogador assume o papel de
mercenários que devem fazer missões criminosas (geralmente colaborando com a
máfia ou gangues inimigas), mas com o passar do tempo e lançamento de novos
jogos, as missões foram possuindo um objetivo muito mais concreto e em alguns
casos, até mesmo ético.
Sendo uma das pioneiras do estilo sandbox, inicialmente seus jogos eram em
perspectiva 2D, com a câmera em vista superior. Foi a partir do seu terceiro jogo da
franquia, Grand Theft Auto III, que surgiu uma verdadeira revolução gráfica nos
videogames: todos os elementos gráficos feitos 100% em 3D associado à liberdade
do estilo sandbox fez com que este se tornasse um dos jogos mais populares da
época, tendo em suas continuações, incríveis evoluções gráficas com o passar dos
anos.
13 Estilo de jogo caracterizado pela não linearidade das ações dos personagens, conferindo grande
liberdade de ações e exploração do cenário.
41
Figura 8: O primeiro jogo da série Grand Theft Auto, de 1997. Fonte: Jogador Pensante.14
Figura 9: O mais recente jogo da franquia, Grand Theft Auto V, de 2013. A evolução da tecnologia permitiu à empresa Rockstar investir muito na qualidade gráfica dos seus jogos. Fonte:
Redbull.15
14 Disponível em: <https://jogadorpensante.files.wordpress.com/2013/10/gta-1.jpg>. Acesso em: 08 jun.
2016.
15 Disponível em: <http://image2.redbull.com/rbcom/010/2015-05-
19/1331723949109_2/0010/1/1500/1000/2/what-does-that-skyline-remind-you-of.jpg>. Acesso em: 09
jul. 2016.
42
4.7 Dublagem
A dublagem nos games também foi um dos aspectos que mais se desenvolveu
ao longo dos anos. No início, quando os games não possuíam enredos definidos ou
devido às limitações tecnológicas da época, as falas e a comunicação eram feitas
através de legendas, um processo de repasse das informações muito simples. Com o
passar do tempo e o surgimento das novas tecnologias, as vozes dos personagens
foram sendo cada vez mais estudadas, melhoradas e hoje em dia, a dublagem é um
aspecto imprescindível para a boa qualidade de um jogo.
Outra questão que vem mudando ao longo dos anos, é que além dos diversos
profissionais veteranos na área da dublagem, vários artistas famosos estão sendo
chamados para compor esse trabalho, como James Earl Jones (famoso por ter
emprestado sua voz ao clássico personagem Darth Vader, da série Star Wars) no
jogo Command and Conquer: Tiberian Sun (Westwood Studios), de 1999.
A série Grand Theft Auto (Rockstar Games) também é conhecida por contratar
atores famosos em suas produções. Nomes como Ray Liotta, Danny DeVito, Samuel
L. Jackson e Danny Trejo já deram suas contribuições a personagens em diversos
jogos da franquia, não simplesmente pelo fato de serem famosos, mas sim de acordo
com emoções que pretendem transmitir. Segundo Sam Houser16 (2009): “Nós não
vamos colocar vozes famosas nos jogos unicamente porque são vozes famosas. Nós
vamos pegar alguém que soe ‘perverso’ para o personagem, e se ele não é famoso,
isso não nos incomoda”.
Os produtores de jogos também utilizam o Design Emocional com sentimentos
ligados à nostalgia para agradar sua audiência. Nos jogos da série Batman Arkham
por exemplo, os dubladores dos personagens Batman e Coringa são Kevin Conroy e
Mark Hamill, respectivamente: foram eles que cederam suas vozes às primeiras
aparições desses personagens na TV (na clássica Batman: The Animated Series –
Warner Bros. Television Distribution) - de 1992 e diversos outros). Essa estratégia foi
muito bem aceita pela crítica e principalmente pelos fãs saudosistas.
16 Presidente e co-fundador da Rockstar Games.
43
Figura 10 - Ellen Page e Willem Dafoe foram os modelos para a expressão facial e as vozes de seus personagens no aclamado Beyond: Two Souls (Quantic Dream). Fonte: PCMag.17
Recentemente, o cenário brasileiro também está ganhando destaque na área
de dublagem: para facilitar a compreensão do enredo, aumentar a imersão na história
e atrair novos usuários, as grandes produtoras estão contratando dubladores
brasileiros profissionais em seus jogos, o que provocou uma certa mudança no
cenário de games. Semelhante ao que ocorre em seus países de origem, os estúdios
de dublagem procuram vozes famosas características dos personagens nos filmes e
desenhos de televisão, criando um sentimento de nostalgia para os gamers mais
velhos e causando admiração nos mais novos.
Além das vozes oriundas dos respectivos personagens que aparecem em
filmes e TV, as vozes famosas também trazem um saudosismo para quem já as
conhece, mesmo que seja em um personagem completamente novo. Isso está
relacionado com o nível visceral proposto por Norman (2008): somente em ouvir o tom
de voz dos dubladores em certos personagens, os jogadores automaticamente já
associam o jogo a algo de qualidade, que foi bem feito, pois conhece a reputação
daquele dublador e sabe que ali foi feito um bom trabalho.
17 Disponível em: <http://www5.pcmag.com/media/images/323644-ellen-page-as-jodie-holmes-and-
willem-dafoe-as-nathan-dawkins-in-beyond-two-souls.jpg>. Acesso em: 10 dez. 2016
44
Atualmente também está em recorrência, no cenário da dublagem brasileira de
jogos, o convite a artistas não especializados nessa área de atuação, como artistas
de televisão e músicos; isso tem gerado diversas críticas negativas devido à qualidade
da dublagem, pois muitos somente atuam/cantam e não possuem a experiência
necessária para "entrar" naquele personagem e convencer o jogador que sua voz é
adequada, muitas vezes atrapalhando a experiência de jogo.
Isso deixa claro a importância de um estudo detalhado sobre as emoções que
certo personagem e o jogo pretendem transmitir, pois mesmo que este possua enredo,
gráficos e trilha sonora com fortes conteúdos emocionais, uma dublagem de má
qualidade pode simplesmente interromper drasticamente essa imersão.
4.8 Troféus, conquistas, e satisfação pessoal
A pirataria sempre foi a principal antagonista para a indústria dos videogames,
principalmente em países como o Brasil. Desde sua popularização, grande parte das
pessoas de diversas classes sociais queria ter acesso às novas tecnologias que iam
surgindo, principalmente relacionada ao entretenimento.
Com a alta taxa de impostos que os países sempre cobram por produtos
importados, o acesso a esses jogos e consoles era bem dificultado, pois grande parte
da população não queria ou simplesmente não podia pagar tais preços. Essa parcela
da sociedade acabou, portanto, fazendo uso da pirataria para isso, principalmente em
jogos de consoles de gerações passadas (PC, PlayStation 1, 2, Xbox e Xbox 360).
Enquanto os jogos do PlayStation 3 (Sony) utilizavam mídias Blu-Ray18 para
gravar seus jogos, o Xbox 360 (Microsoft) ainda utilizava mídia de DVD, que eram
facilmente pirateáveis. Esse foi o principal motivo pelo qual o PS3 e seus jogos eram
bem menos acessíveis à população, principalmente no Brasil. No entanto, a estratégia
para diminuir a pirataria ampliou e mudou a visão que muitos jogadores tinham de
seus jogos, principalmente os originais.
18 Mídias de alta definição que são muito difíceis ou praticamente impossíveis de se piratear.
45
No passado, a facilidade de obtenção e preço barato dos jogos piratas faziam
o jogador aproveitar pouco ou quase nada dos jogos, quando não se satisfizesse dos
mesmos. Atualmente, com a inserção permanente das mídias Blu-Ray nos jogos (que
custam caro mesmo em seus países produtores), o jogador deve escolher com muito
mais cuidado o que quer jogar, o estilo de jogo e se o resultado final vai agradar,
evitando assim o dispêndio inadequado de seu dinheiro.
Ainda na época da pirataria, os jogos que utilizavam conexão à internet
estavam em seu estágio inicial, possuindo também poucos jogos que desfrutassem
desse recurso. Não existia ainda, portanto, um sistema para se jogar online ou ter
perfis com sistemas de rankings. Isso só foi introduzido a partir da 7ª geração de
consoles e apesar de o PC sempre ter tido a capacidade de se conectar com a
internet, foi com o PlayStation 3 e Xbox 360 que isso se popularizou, com a
PlayStation Network e Xbox Live, respectivamente. Nelas, os usuários criam contas
altamente personalizáveis, podendo adicionar amigos, jogar online, comprar jogos
pela loja virtual, fazer análises pessoais de jogos, entre diversas outras opções.
Um diferencial entre a PlayStation Network e a Xbox Live é que nesta última, o
usuário ainda tem a opção de criar um “avatar” do jeito que quiser, com diversos tipos
de roupas, cabelos, acessórios, ações e expressões, criando assim uma intimidade
ainda maior com o jogador. Além de todas essas novidades, as empresas de consoles
e jogos também criaram um sistema de ranking e conquistas que os jogadores
poderiam desbloquear jogando ou atingindo determinado objetivo no jogo. No caso do
PlayStation 3, esse ranking era feito pela obtenção de troféus e no caso do Xbox 360
e da Steam19, conquistas.
A obtenção desses itens garantia ao jogador diversas vantagens, como
descontos nos preços de jogos, compra nas lojas virtuais utilizando esses pontos e
sistema de ranking do jogador que ia subindo à medida que ele conquistava tais feitos.
Alguns desses itens são extremamente difíceis de se conseguir, pois são baseados
não só no enredo, mas também na habilidade do usuário.
19 Plataforma virtual de jogos, pertencente à empresa Valve.
46
Portanto, a combinação de mídias originais com o já citado sistema de rankings
e conquistas difíceis (que em alguns casos até destaca o jogador) cria um sentimento
de dever a ser realizado: em muitos casos, o indivíduo se sente compelido a aproveitar
bem mais de seu produto legitimamente adquirido, atingindo os 100% (em alguns
casos, 110%) que o jogo “cobra” para ser totalmente explorado.
4.9 A influência do YouTube
Com a popularização da internet, outra grande ferramenta vem tornando ainda
mais acessível o conteúdo sobre jogos, que é a plataforma de vídeos do Google, o
YouTube. Seu conteúdo é dividido literalmente em diversas seções: música, esporte,
cinema, notícias e claro, jogos, possuindo também a vantagem de qualquer usuário
poder criar uma conta e fazer uploads de vídeos, administrando seu próprio canal.
Para se ter uma ideia da dimensão da popularidade de jogos, esta seção do
YouTube conta com quase 78 milhões de inscritos, sendo um número que cresce a
cada dia. Outro fator importante é que os milhares de canais que fazem análises,
gameplays, anúncios e abordagens de jogos são de usuários de todos os tipos de
nacionalidade, quebrando ainda mais as barreiras físicas e fortalecendo culturas e
aprendizados.
Até mesmo as próprias empresas desenvolvedoras de jogos de sucesso como
a Valve possuem seus próprios canais no YouTube e em diversas outras redes
sociais, como forma de manter uma relação de proximidade com seus usuários,
muitas vezes aceitando sugestões de seu público-alvo. Desde outubro de 2005, o
YouTube permitiu a seus usuários a opção de se inscrever nos canais de sua
preferência e consequentemente, estes se tornaram muito populares, atraindo cada
vez mais pessoas.
Em uma lista com os 25 canais que possuem mais seguidores de toda a
plataforma, a maioria é de jogos e música, o que mostra a crescente demanda por
entretenimento e em primeiro lugar, desde 15 de agosto de 2013, o canal com mais
inscritos no YouTube é o do sueco PewDiePie, cujo nome real é Felix Kjellberg e seu
conteúdo é predominantemente de jogos. Contando com mais de 44 milhões de
47
inscritos, este canal lidera a lista com facilidade frente ao segundo colocado, o chileno
HolaSoyGerman, cujo conteúdo é sobre vlogs e possui 27 milhões de inscritos em
maio de 2016. Estes números superam, inclusive, os canais oficiais de diversos
artistas famosos, como Rihanna, Justin Bieber, Katy Perry e Eminem, por exemplo.
Em seu início (2010), o canal PewDiePie fazia gameplays de jogos simples,
como Minecraft20 (Mojang AB), Call of Duty (Activision) e Amnesia (Frictional Games),
passando posteriormente a jogar diversos outros temas, como simuladores e fazer
vídeos com outro tipo de conteúdo (cotidiano, unboxing e tecnologias, porém o tema
de jogos sempre foi o mais popular entre os inscritos). Um dos principais motivos para
a rápida popularização de seu canal foi o tom humorístico com que Felix aborda os
jogos em seus canais, geralmente filmando a si mesmo e suas reações.
Além disso, PewDiePie também possui grande popularidade em eventos de
jogos, palestras, convenções e é muito conhecido por suas doações a diversas
instituições de caridade. Somando os ganhos do YouTube com outros trabalhos na
mídia, Felix é um dos YouTubers mais bem pagos da atualidade, tendo ganho 12
milhões de dólares em 2015, segundo a revista Forbes. Apesar disso, muitas vezes
PewDiePie ganha mais atenção pelo valor em dinheiro que ganha do que pelas
doações que realiza, sendo criticado pelo sucesso.
No Brasil, um dos canais mais populares e referenciados sobre jogos é o do
“Zangado”, cujo nome real é Thiago (sobrenome desconhecido). Este YouTuber é
conhecido por não mostrar o rosto publicamente desde que começou a gravar vídeos
fazendo análises de jogos, utilizando uma máscara para isso. Zangado traz diversas
atrações em seu canal, que é exclusivo sobre jogos, mas também conta com vídeos
diferentes em algumas datas comemorativas, como dia dos namorados, por exemplo.
Assim como PewDiePie, no início, o foco de seu canal era somente apresentar
e fazer comentários sobre alguns jogos, mas após a grande popularização, Zangado
20 Jogo de mundo aberto que se popularizou em um curto período de tempo, não pelo fator emocional
ou por conter um enredo, mas sim por disponibilizar ao jogador uma infinita gama de possibilidades
de criação de mundos.
48
começou a fazer análises, gameplays, reviews e comentar sobre as novidades na
indústria dos games.
Além disso, ele é muito conhecido pelas mensagens solidárias que deixa para
o seu público-alvo: ao analisar algum jogo que aborda algum tema sério (como por
exemplo os jogos Life is Strange – Dontnod Entertainment – e That Dragon, Cancer
– Numinous Games - que abordam temas extremamente impactantes, como o suicídio
e o câncer), Zangado aproveita para comparar as situações vividas nos jogos com a
vida real de cada pessoa, como por exemplo a perda de algum parente, discussões
na família, a importância de coisas além de objetos materiais, honestidade e
superação de dificuldades. É comum inclusive ler nos comentários de seus vídeos,
mensagens de usuários que se identificam com tal situação, depondo que ele os ajuda
muito a terem força numa situação difícil. Isto ocorre da mesma maneira ocorre nas
diversas palestras sobre jogos que participa, o que provoca nos jogadores a
inspiração em fazer o bem ou superar dificuldade a partir de tal personagem ou jogo
eletrônico.
Como se pode perceber, o impacto emocional dos games é muito grande,
principalmente no público jovem, que muitas vezes precisam lidar com situações
adversas e buscam inspiração nesses meios.
5 METODOLOGIA
A metodologia utilizada neste Trabalho de Conclusão de Curso foi feita a partir de
duas bases de conhecimento: o Design (que analisa os aspectos do Design Emocional
e dos jogos eletrônicos, principalmente no Referencial Teórico) e a Psicologia (que
analisou os aspectos da afetividade e emoções, bem como o trabalho de campo
realizado por meio de entrevistas e questionários).
Seguindo esta metodologia, primeiramente foi feito o levantamento de dados a
partir do Referencial Teórico e estado da arte por meio de consulta a livros, artigos em
49
periódicos científicos e anais de eventos científicos, dissertações de mestrado e teses
de doutorado nas áreas de Design, Artes Visuais, Comunicação e Tecnologia.
A pesquisa bibliográfica de autores que discorrem sobre Design Emocional foi
necessária para se entender a relação que esta área possuía dentro da indústria dos
jogos eletrônicos, perante o aprofundamento em suas origens e em seus estudiosos
mais assíduos, como Norman (2004), Hekkert (2009), Jordan (1999), entre outros.
Além desses autores e suas obras, também foram consultados vários trabalhos, teses,
dissertações e resenhas sobre Design Emocional, que por sua vez foram baseados
em diversos autores dessa área.
Após a pesquisa sobre Design Emocional, era necessário entender o contexto em
que a indústria dos jogos eletrônicos surgiu, suas características e seu cenário atual.
Para isso, também foram feitas pesquisas de autores dessa área, bem como trabalhos
acadêmicos que dissertavam sobre o assunto, alguns inclusive já fazendo paralelos
com o Design Emocional (STRECK, 2014). Além disso, houveram também pesquisas
bibliográficas pela internet, sites, blogs, documentários e vídeos. A utilização de
imagens providas da internet para ilustrar os conteúdos auxiliou o entendimento dos
conceitos abordados, já que muitas características dos jogos são facilmente
perceptíveis de modo visual, partindo do nível visceral proposto por Norman (2008).
A partir do entendimento das duas áreas, dos conceitos criados pelos autores e
suas características, foi necessário criar a ligação entre a teoria e a prática:
procurando saber as opiniões dos usuários e não usuários de jogos eletrônicos, foi
realizado um trabalho de campo em nível regional por meio de questionários e
entrevistas, com o objetivo de recolher suas opiniões acerca da afetividade nos jogos
eletrônicos e como isso afeta a maneira que eles jogam e se relacionam com a
tecnologia.
Para isso, foram utilizados dois procedimentos oriundos da Psicologia: o método
da Observação e o método Clínico. O primeiro trata-se da observação dos fenômenos
psíquicos, que podem ocorrer de forma Controlada (laboratorial) ou Naturalista
(elaborada no meio natural em que se desenrola a situação). Há ainda a situação
50
Invocada, que é feita através de fenômenos ocasionais, porém sem que as condições
estejam previstas ou controladas.
O segundo meio de pesquisa é definido pelo método Clínico, que se constitui em
uma série de procedimentos de diagnóstico e tratamento de pessoas com problemas
de comportamento e/ou emocionais. Entre as etapas deste estudo (Anamnese,
Entrevista, Observação e Testes), a mais relevante para a realização deste trabalho
foi, de fato, a etapa da Entrevista. Esta é definida como a colocação de questões ao
usuário na tentativa de selecionar hipóteses a partir de suas respostas verbais e não-
verbais, que neste caso, restringiu-se às verbais.
A vantagem da utilização desses métodos são, além da observação e interação
direta com o público-alvo, a obtenção de informações que outrora poderiam ser
difíceis de serem notadas pelo próprio usuário, num âmbito subconsciente. Pretendeu-
se, portanto, alertá-lo sobre o verdadeiro papel da afetividade que os jogos eletrônicos
estão pretendendo transmitir.
Na página seguinte encontra-se o organograma da metodologia utilizada com
todas as etapas de pesquisa e aplicações, que também utilizou modelos da Psicologia
para a obtenção de informações.
51
Organograma metodológico
Aplicação de
questionários p/
usuários (30)
Motivação
(Diagnóstico) Objetivos
Referencial Teórico
Design Emocional
Análise de
cenário atual
Aplicação de
questionários
(método clínico)
Aplicação de
entrevistas
(observação)
Análise de
cenário futuro
(Conclusão)
Referencial Teórico
jogos eletrônicos
Objetivos
Específicos
Objetivo
Geral
Aplicação de
questionários p/
não usuários (30)
Entrevistas c/
usuários (10)
Entrevistas c/
não usuários
(10)
52
Primeiramente começando pela motivação do trabalho, que se definiu como o
diagnóstico do que precisaria ser analisado. A observação feita por meio de mídias
contemporâneas deixava clara a influência da afetividade nos jogos eletrônicos,
aspectos esses que estão em plena expansão; um por ser do interesse interior e
emocional do ser humano e outro que se constitui como uma das maiores indústrias
de entretenimento.
Partiu-se então, para os objetivos, que se constituem em Geral e Específicos. Os
objetivos tiveram como finalidade auxiliar no caminho para abordar o embasamento
teórico e definir o norte do projeto. Seguindo a sucessão, foi feito o levantamento de
dados a partir do Referencial Teórico do que existia sobre as duas áreas abordadas
neste trabalho. Analisou-se desde as origens do Design Emocional e do Videogame
até mesmo suas características e autores, chegando, por conseguinte à etapa da
definição do cenário atual destas áreas.
Para reforçar o embasamento teórico proposto no trabalho, foi necessária a
utilização de métodos de abordagem com o usuário para saber suas opiniões a
respeito dos temas. Aplicando-se questionários para usuários e não usuários de jogos
eletrônicos, pôde-se analisar, do ponto de vista afetivo, como eles enxergam estas
tecnologias, tomando como base os estudos dos autores do Design Emocional. A
mesma linha de pensamento foi utilizada para a formulação e aplicação de entrevistas
que tinham como objetivo uma aproximação mais direta com o mesmo tipo de público-
alvo; desta maneira, pôde-se convergir suas opiniões e traçar resultados em âmbito
regional.
A análise do cenário ideal se dá pela conclusão do projeto, sendo as perspectivas
para o futuro, ou que caminho as empresas podem seguir para a criação de jogos
mais afetivos e que as aproximem mais do consumidor.
53
6 ETAPAS DA PESQUISA
As etapas deste trabalho foram pensadas visando primeiramente o embasamento
teórico do conteúdo abordado, sobre Design Emocional e Jogos Eletrônicos. Tanto a
pesquisa teórica quanto o trabalho de campo realizado através da aplicação de
questionários e da realização de entrevistas foram baseados no Referencial Teórico
pesquisado nas primeiras etapas desta monografia.
A pesquisa de campo, portanto, se deu através do contato direto com usuários e
não usuários de jogos eletrônicos, cujas perguntas feitas tiveram como objetivo captar
sua percepção acerca da afetividade presente nas realidades virtuais do
entretenimento.
A utilização de questionários foi imprescindível para o desenvolvimento da
pesquisa por se tratar de perguntas diretas, de fácil leitura, associação e resposta. O
questionário foi aplicado a 60 pessoas, divididas em dois grupos: os usuários e os não
usuários de jogos eletrônicos, 30 para cada grupo. O tempo gasto em suas respostas
(cerca de 10 segundos) também foi consideravelmente menor do que nas entrevistas,
por não exigir uma resposta discursiva. No total, o questionário possui 24 perguntas
que foram desenvolvidas visando o maior bem-estar do usuário, sem tópicos
complexos ou termos técnicos; assim, o questionário pôde captar não só um conteúdo
intelectual, mas também um conteúdo pessoal de seus respondentes, ações que
poderiam realizar no dia-a-dia, com suas famílias e amigos.
O público-alvo para a aplicação desses questionários foi jogadores e não
jogadores de videogames, de ambos os sexos, majoritariamente estudantes, com
idade entre 18 e 40 anos. Foi necessária a abordagem com estes dois tipos de
usuários (não só com o usuário que joga) para convergir suas opiniões, utilizando o
mesmo questionário e a mesma natureza nas perguntas. Segundo o censo realizado
pela Game Brasil (2016), onde foram entrevistadas cerca de 2.848 pessoas em 26
estados e Distrito Federal, 52,6% do público gamer são mulheres (G1). A pesquisa
também revelou a porcentagem de jogadores de ambos os sexos, numa faixa etária
de 25 a 34 anos, como mostra a imagem abaixo:
54
Figura 11: Gênero e faixa etária dos usuários de jogos eletrônicos. Fonte: Game Brasil.21
Para esta pesquisa, foi decidido abranger uma faixa etária um pouco mais extensa
do que a do censo, com o objetivo de saber a opinião de gamers com maior idade,
para realizar uma comparação entre suas respostas e a dos jogadores mais jovens.
A pesquisa do Game Brasil (2016) também analisou as plataformas as quais ambos
os sexos têm preferência, como mostra a imagem abaixo:
Figura 12: Plataformas preferidas de gamers homens e mulheres brasileiros. Fonte: Game Brasil.22
21 Disponível em: <http://media.wix.com/ugd/29fc6b_ced8c8544dd64cfcbb72f9248019788c.pdf>.
Acesso em: 11 nov. 2016.
22 Disponível em: <http://media.wix.com/ugd/29fc6b_ced8c8544dd64cfcbb72f9248019788c.pdf>.
Acesso em: 11 nov. 2016
55
No início do questionário encontra-se uma descrição de sua natureza e seus
objetivos, para orientar o leitor a saber exatamente o que ele responderia. Após isso,
a primeira parte trata do perfil do respondente; contém perguntas tais como gênero,
idade, estado civil e se possui filhos. Estas foram as respostas obtidas mais
rapidamente, por serem de cunho pessoal.
A partir da questão 05, que perguntava se o respondente era um usuário ou não
usuário de jogos eletrônicos, foi feito a separação entre os respondentes. Caso a
resposta fosse positiva, o mesmo iria responder algumas questões relacionadas com
a afetividade e aspectos físicos e eletrônicos nos games. Caso fosse negativa, ele
seria encaminhado a uma série de perguntas da mesma natureza, porém focadas em
indivíduos que não têm experiência ou afinidade com jogos eletrônicos.
Paralelamente aos questionários aplicados, a pesquisa também fez o uso de
entrevistas diretas a um número de indivíduos, divididos da mesma forma entre
usuários e não usuários de games. Esse método auxiliou no trabalho de modo que o
entrevistador pôde conseguir algumas informações a mais do que nos questionários,
por se tratarem de respostas discursivas e mais longas. Do mesmo modo, as
perguntas foram desenvolvidas baseadas em conceitos analisados no Referencial
Teórico, porém não possuem nenhum termo técnico ou desconhecido para indivíduos
leigos no assunto.
Elas contêm, em sua natureza, análises propostas por Hekkert (2007) e seu
conceito de product experience, os níveis comportamentais propostos por Norman
(2004): nível visceral, nível comportamental e nível reflexivo, os tipos de emoções
propostos por Jordan (1999) e a relação entre as empresas e os clientes, análise
proposta por Schell (2011). Para os usuários de jogos eletrônicos, foram feitas
perguntas relacionadas ao entendimento básico sobre sua percepção acerca da
afetividade presente nos games; já para os não usuários, a entrevista foi mais curta
por se tratarem de perguntas relacionadas ao tema, porém que fossem acessíveis
àqueles que não vivenciavam a mesma realidade dos usuários.
Realizadas informalmente, as entrevistas se deram de maneira espontânea e em
tom de conversa amigável. O número de indivíduos entrevistados foi menor do que na
56
aplicação de questionários visando a obtenção do maior número de informações
possíveis do entrevistado e não dispersar a pesquisa com outros tipos de elementos
irrelevantes.
7 RESULTADOS, ANÁLISE E DISCUSSÃO
7.1 Questionários
Os questionários desenvolvidos e aplicados foram relevantes para se
obter uma visão geral que os usuários e não usuários possuem sobre jogos
eletrônicos. Tomando como base a pesquisa do Referencial Teórico, as questões
buscavam uma rápida coleta de informações de modo objetivo, tanto para os
respondentes leigos quanto para aqueles que já possuíam algum tipo de
conhecimento relacionado.
Os dados foram processados em software de Estatística (SPSS),
oferecendo porcentagens acumulativas, válidas e de casos. Alguns resultados foram
analisados individualmente e outros de forma cruzada; ambos foram organizados em
forma de tabelas e os gráficos separados em cores para melhor visualização do
conteúdo; quanto à análise quantitativa, foram abordados somente as opções com
mais taxas de respostas, obtendo assim uma maior precisão nas conclusões.
57
7.1.1 Usuários de Jogos Eletrônicos
Gráfico 1 - Pergunta 10: “Dentre as características apresentadas, qual o grau de motivação que cada uma lhe influencia a adquirir um jogo? (0 – Sem influência; 5 – Muito Influenciável;)”
O primeiro gráfico apresentado teve como objetivo colher as informações
de modo quantitativo. Em cada opção dada, o respondente teria que marcar uma nota
de 0 a 5 para os quesitos que ele achava mais ou menos influenciáveis.
Começando pela questão “Gráficos” em jogos eletrônicos, 60% dos
respondentes marcaram nota 5, ou seja, este é um fator que os influencia bastante na
hora de adquirir um jogo. Outros 23,3% atribuíram nota 4, mostrando que os gráficos
não são o principal fator, porém contêm uma grande relevância. As menores
porcentagens significam pouca influência dos gráficos, ou seja, esses usuários não
levam essa questão totalmente em conta na hora de pagar por um jogo. Esses dados,
portanto, desmistificam o senso comum de que todos os jogos devem possuir ótimos
gráficos para fazerem sucesso; faz-se necessário um equilíbrio entre as etapas de
sua produção para tornar a experiência prazerosa.
10% 6,70% 6,70%10%
13,30%
3,30%
3,30% 3,30%
10%
6,70%
16,70%13,30%
13,30% 10%
30%
40%
23,30%
33,30%
23,00%
53,30%
30%
26,70%
16,70%
26,70%
13,30%
60%
33,30%
56,70%
23,30%13,30%
40%30%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Gráficos Jogabilidade Enredo/roteiro Trilha sonora Dublagem Popularidade Preço
0 1 2 3 4 5
58
No quesito “Jogabilidade”, 33,3% dos respondentes marcaram nota 5 e
53,3% marcaram nota 4, tornando claro que o modo de se jogar não possui tanta
influência ao se adquirir um jogo. Mesmo nos dias atuais, a interação entre o usuário
e os controles ainda é bastante tradicional, sendo mais comum o uso de controles tipo
joystick, que sofreram alterações ergonômicas com o passar dos anos, porém
possuindo praticamente o mesmo modo de operação. Com o desenvolvimento e
facilidade no acesso das novas tecnologias de interação, como por exemplo os óculos
de realidade virtual, é possível que o quesito Jogabilidade torne-se mais influenciável,
oferecendo também inovações emocionais e ergonômicas.
No quesito “Enredo/Roteiro”, 56,7% dos usuários marcaram nota 5, o
que torna evidente a influência de uma boa história na obtenção de novos jogos.
Enredos bem trabalhados contribuem para a imersão naquele universo, atraindo mais
jogadores novatos e criando legiões de fãs, como é o caso do jogo Shadow of the
Colossus (SCE Japan Studio), de 2005. Apesar de quase não possuir diálogos e ter
gráficos da 6ª geração (PlayStation 2), ele possui uma ótima direção de arte e um
enredo por vezes misterioso, deixando lacunas para a interpretação do próprio
jogador. Ainda nos dias atuais, este é um dos jogos mais bem avaliados até então,
possuindo vários artigos, vídeos e comunidades sobre sua história, sendo bastante
cultuado.
No quesito “Trilha Sonora”, 23,3% dos respondentes marcaram nota 5,
26,7% marcaram nota 4 e 30% marcaram nota 3, o que significa que para eles, a trilha
sonora possui uma influência mediana na escolha de seus jogos. Apesar de existirem
jogos que se baseiam exclusivamente na trilha sonora, como por exemplo aqueles em
que o jogador toca em uma banda, percebe-se que, em sua maioria, a trilha sonora
não é um aspecto totalmente influenciador, o que chama a atenção para o
desenvolvimento desta área. Como visto no Referencial Teórico, uma boa trilha
sonora é imprescindível para aumentar a imersão dos jogadores, principalmente se
estiver relacionada com a temática, como por exemplo em Okami (Clover Studio). Por
outro lado, os jogos que possuem um grande investimento em sua trilha sonora são
bem mais lembrados e cultuados, por criar um feeling único entre seus jogadores.
59
No quesito “Dublagem”, a nota 3 (mediana) foi a mais marcada pelos
jogadores: 40%. De fato, a inserção de dublagens por atores profissionais,
principalmente no Brasil, é uma prática bastante recente e antigamente poucos jogos
a possuíam. Isso significa que ainda é necessário mais investimento e tempo para que
os jogadores atentem mais a esse quesito.
Na questão da “Popularidade”, grande parte dos jogadores marcaram
nota 5, o que confere grande influência na obtenção de tais jogos. Este quesito
abrange um jogo no geral, possuindo bom enredo, trilha sonora, jogabilidade,
dublagem, etc., que são bem avaliados por sites especializados ou por outros
jogadores. É o caso de Euro Truck Simulator 2 (SCS Software), um simulador de
caminhões que possui uma premissa simples no início e era desconhecido, porém
após sua divulgação, as análises e as boas notas atribuídas a ele, tornou-se um jogo
bastante popular e cultuado por diversos jogadores do mundo, novos e velhos.
O último quesito da pergunta foi a questão “Preço”. 30% dos
respondentes marcaram nota 5 e 33,3% marcaram nota 3, ou seja, o preço é um fator
que não influencia muito na hora de comprar um jogo. Para o jogador que deseja muito
jogar rapidamente, ele adquirirá o jogo independente se for lançamento (quando
costuma estar mais caro) ou se já foi lançado faz tempo; essas razões são relativas,
podendo depender tanto da popularidade de tal jogo quanto do gosto que o usuário
possui em adquiri-lo.
60
Gráfico 2 - Pergunta 17: “Defina o grau de intensidade das emoções mais fortes que sentiu ao jogar games marcantes para você. (0 – Emoção inexistente; 5 – Emoção extrema;)”
Assim como o gráfico número 01, o gráfico de número 03 teve como
objetivo colher informações acerca das emoções humanas que o usuário já sentiu ao
jogar algum jogo com fortes aspectos emocionais, atribuindo uma nota de 0 a 5.
No quesito “Alegria”, 46,7% dos respondentes assinalaram a nota 5 e
33,3% assinalaram a nota 4, indicando que esta emoção está muito presente nos
jogos, seja por conta dos fatores emocionais que transmitem ou por meio da imersão
do usuário. Isto é notável desde o surgimento dos jogos eletrônicos na década de 80,
onde os jogadores utilizavam como passatempo e para interagir com a nova
tecnologia que surgia.
Esta tecnologia foi se moldando com o passar do tempo e agregando
mais valores à medida que ia se desenvolvendo e atraindo mais público. Portanto, a
Alegria, bem como todas as emoções, é resultado dessa evolução ao longo das
décadas, tornando-se um fator imprescindível para se ter nos jogos.
6,70%
24,10%
36,70%
13,30% 13,30%20%
10%
3,30%
10,30%
10%
3,30%6,70%
16,70%
13,30%
27,60%
16,70%
16,70% 6,70%
30%
33,30%
13,80%
13,30%
10%
50%
16,70%46,70%
24,10%13,30%
56,70%
20% 16,70%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Alegria Tristeza Amor Raiva Surpresa Medo
0 1 2 3 4 5
61
O quesito “Tristeza” possuiu mais respostas variadas, devido à
relatividade dos usuários que já sentiram essa emoção jogando. Como analisado,
videogames foram feitos primariamente para entreter e divertir; é a partir dos
elementos do Design Emocional nos jogos que as outras emoções foram sendo
estudadas. Nesse caso, a tristeza pode se dar pela frustração de um usuário em não
conseguir passar de determinada fase ou desafio, bem como elementos do próprio
jogo: muitos deles possuem enredos tristes, que contém muito drama e por
consequência, uma grande carga emocional.
Apesar de ser dita como uma emoção “negativa”, a tristeza também é
importante para se manter o equilíbrio emocional, tendo este que ser
preferencialmente equilibrado em todos os aspectos do jogo. Um game não precisa
ser exclusivamente alegre ou exclusivamente triste, porém é através desse balanço
que se determina um bom trabalho feito em sua produção.
No quesito “Amor”, muitos respondentes assinalaram nota 0 (36,7%), ou
seja, nunca sentiram tal emoção ao jogar algum jogo. Após a aplicação dos
questionários, foi constatado, através de conversas com os respondentes, que essa
emoção poderia estar camuflada em outras parecidas, como alegria ou euforia. O
restante que atribuiu notas ressaltou que o amor é mais sentido nos jogos que mais
gostam, aqueles pelos quais possuem mais afinidade, que os imergiram mais em seus
universos, principalmente por conta do enredo ou da jogabilidade.
Por outro lado, a emoção “Raiva” foi muito destacada, principalmente
com a nota 5, que foi de 56,7% dos respondentes. Outras notas menores foram dadas,
o que ainda evidencia a presença desta emoção nos jogos eletrônicos, assim como a
Alegria (sua emoção contrastante) foi muito assinalada. Isso se deve ao fato de se
tratar de uma emoção facilmente perceptível nos seres humanos e que, na realidade
dos jogos eletrônicos, está muito presente.
Através de conversas com alguns respondentes após a aplicação dos
questionários, foi constatado que eles sentem raiva por diversos fatores, seja pela
dificuldade do jogo, por alguns desafios “quase impossíveis de se passar”, segundo
62
eles, ou por algumas outras razões mais específicas, como algum personagem ou
vilão que odeiam ou até mesmo outros jogadores trapaceando em jogos online.
O quesito “Surpresa” teve uma média de respostas parecia com o
quesito Amor; assim como este, muitos usuários não reconheceram esta emoção pelo
fato dela muitas vezes vir camuflada com outras emoções. Entretanto, segundo os
relatos posteriores, os respondentes afirmaram que esta é uma das melhores
emoções que podem sentir jogando.
Exemplos disso se dão em reviravoltas na trama dos jogos ou na trilha
sonora, quando o game possui alguma música conhecida pelo usuário. Outros
respondentes também disseram que jogos com temáticas diversificadas são mais
propícios a impressioná-los, como por exemplo Asura’s Wrath (CyberConnect2), que
mistura mitologia indiana com ficção científica (dois temas totalmente opostos que se
casam muito bem no jogo).
O último quesito analisado, “Medo”, possuiu respostas bastante
diversificadas, tendo a maior parte dos respondentes, 30%, marcando a nota 3. Isso
significa que, apesar de existirem diversos jogos com uma temática voltada a essa
emoção, como por exemplo o Survival Horror ou o suspense, os jogadores ainda
sentem outras emoções além desta, como surpresa e euforia.
Apesar disso, o medo é presente mesmo em jogos que não possuem
exclusivamente esta temática; segundo os respondentes, o enredo, a trilha sonora e
a jogabilidade são os fatores que mais influenciam nesta emoção. O enredo, quando
possui uma trama misteriosa ou com vários assassinatos e violência na tela; a trilha
sonora dos jogos de terror, que causam sensações de claustrofobia, pânico e euforia;
e a jogabilidade, principalmente em jogos que são em 1ª pessoa, com a câmera
posicionada como se fosse os olhos do personagem, estando em total contato com
tudo o que ocorre na tela.
63
Gráfico 3 - Tabulação cruzada das perguntas 02 e 12: “Idade” e “Quais são as gerações e os consoles que você mais gosta ou que mais lhe marcaram? ” (Múltipla marcação)
O gráfico 3 cruzou os dados das respostas de duas perguntas: a primeira
se referia à idade e a segunda, às gerações e os consoles que mais marcaram a vida
do usuário, os jogos que mais ficaram em sua memória. Foram citadas todas as
gerações de videogames disponíveis desde sua criação até a atualidade e analisadas
idades entre 10 e 40 anos. A primeira e segunda gerações não possuíram nenhum
tipo de marcação de nenhuma faixa etária, sendo analisadas as idades da terceira
geração em diante.
2,13 % dos respondentes com 25 a 30 anos e 2,13% dos respondentes
com 35 a 40 anos marcaram a terceira geração, o que indica uma grande
popularização desses tipos de consoles em indivíduos que nasceram nos anos 80 e
90, esta última década sendo uma das mais populares entre os consoles. O índice de
marcações nesta geração foi baixo devido ao acesso à tecnologia da época: além do
próprio console custar caro, nem todos os indivíduos possuíam televisão em casa,
ficando a sua compra bastante restrita.
1,06% 1,06%
5,32% 5,32% 4,26%
8,51%
3,19%
2,13%
11,70% 11,70%
10,64%
11,70%
10,64%
2,13%
3,19% 2,13%
2,13%
2,13%
1,06%
1ª geração 2ª geração 3ª geração 4ª geração 5ª geração 6ª geração 7ª geração 8ª geração
0,00%
5,00%
10,00%
15,00%
20,00%
25,00%
Até 10 anos De 10 a 15 anos De 15 a 20 anos De 20 a 25 anos
De 25 a 30 anos De 30 a 35 anos De 35 a 40 anos Mais de 40 anos
64
Na 4ª geração houve mais diversidade nas marcações: 5,32% dos
respondentes têm idade entre 20 e 25 anos, 11,7% com idade entre 25 a 30 e 2,13%
de 35 a 40 anos. Assim como na alternativa anterior, estes consoles são mais
lembrados entre usuários que viveram as épocas do auge e popularidade dos
consoles, possuindo jogos em 8 e 16 bits (3ª e 4ª gerações, respectivamente), em
formato de cartucho.
Os mesmos dados, inclusive da idade, estão presentes também na
alternativa seguinte, a 5ª geração, quando os jogos foram lançados em mídias de CD
e muitas vezes eram totalmente em 3D, provocando uma verdadeira revolução na
indústria e na popularização dos jogos. Além disso, a mídia em CD era mais facilmente
pirateada, estando facilmente acessível, apesar do preço do hardware. Estes dados
permitem concluir que os consoles mais antigos ainda são populares entre os usuários
mais velhos que presenciaram seu surgimento e popularidade.
Na 6ª geração responderam usuários entre 20 e 25 anos (4,26%), de 25
a 30 anos (10,64%) e de 35 a 40 anos (2,13%). Nesta alternativa, nota-se que grande
parte dos usuários que jogaram as gerações passadas, cresceram acompanhando o
desenvolvimento dos consoles e continuaram jogando até então. Não é à toa que
grande parte dos usuários de jogos eletrônicos dessa época experimentaram o
PlayStation 2 da Sony. Este foi o console mais vendido da história (155 milhões de
unidades), possuindo exclusivos memoráveis e quase 4 mil jogos em mídia física
lançados (Godoy, 2016), além de proporcionar um grande salto gráfico em
comparação com o PlayStation 1.
A 7ª geração foi a alternativa mais marcada entre os respondentes. Isso
se deve pela sua popularidade, acesso e qualidade dos jogos. Lançada logo após a
6ª geração, esses consoles possuíam jogos com gráficos ainda melhores, incluindo
efeitos da ambientação como sombra e reflexo da água, bom trabalho de dublagem e
popularização de interações online, seja por meio dos servidores dos jogos ou com as
lojas virtuais (PlayStation Store para o PS3 e Xbox Live para o Xbox 360). Essas lojas
virtuais, além disponibilizarem avatares pessoais e descontos, também introduziram
o sistema de rankings e troféus, mantido até as gerações atuais.
65
Em seu lançamento, os preços dos consoles e jogos eram altos, mas
com o passar do tempo e a introdução da 8ª geração, os mesmos foram se tornando
cada vez mais acessíveis, o que contribuiu para a sua popularização. No caso do
PlayStation 3, ainda que as mídias fossem em Blu-Ray (impossíveis de se piratear),
suas vendas foram boas graças a seus exclusivos e qualidade nos jogos.
Nessa alternativa, 1,06% dos respondentes possuíam entre 15 a 20
anos, 8,51% de 20 a 25, 11,70% de 25 a 30 e 2,13 de 35 a 40 anos. Esses dados
permitem afirmar que esta geração foi marcada tanto pelos jogadores mais novos (por
se tratar de uma tecnologia mais recente), quanto pelos mais velhos (que jogam
videogame desde os primórdios).
Finalmente, na 8ª geração, marcaram respondentes que possuíam entre
15 a 20 anos (1,06%), de 20 a 25 anos (3,19%), de 25 a 30 anos (10,64%) e de 35 a
40 anos (1,06%). A 8ª geração também possuiu idades diversificadas graças aos
usuários tradicionais que possuem o gosto em jogar (que são de diversas idades), a
inserção do público mais jovem e a atual facilidade na obtenção das tecnologias.
66
Gráfico 4 – Tabulação cruzada das perguntas 08 e 09: “Em média, quantos jogos você adquire por ano?” e “Onde você costuma adquirir seus jogos?” (Múltipla marcação)
O gráfico de número 04 teve como objetivo cruzar as respostas de duas
perguntas do questionário, obtendo assim um resultado mais específico sobre os
costumes dos usuários de jogos eletrônicos.
Nesse caso, foram colhidas as respostas das perguntas de número 08
(em média, quantos jogos você adquire por ano?), que possuía as alternativas de 1 a
6 jogos ao ano e de número 09 (onde você costuma adquirir seus jogos), que possuía
as alternativas “lojas especializadas” (lojas físicas, que vendem as mídias em DVD),
“internet” (lojas virtuais que vendiam mídias em DVD, bem como outros tipos de
produto) e “plataformas digitais”, que são lojas virtuais onde as mídias são
completamente digitais, compradas e baixadas diretamente pelo computador ou
console do usuário. As alternativas poderiam ser preenchidas em múltiplas marcações
devido ao amplo número de opções que os jogadores possuem nos dias atuais para
adquirirem seus jogos.
No caso das lojas especializadas, 13,33% dos respondentes marcaram
que compram 4 jogos ao ano, 3,33% que compram 3 e 10% que compram 2 jogos por
3,33%
10%
10%16,67%
3,33%
3,33%
16,67%
13,33%
13,33%
26,67%26,67%
6,67% 3,33%
10% 10%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Lojas especializadas Internet Plataformas digitais (Steam, Uplay)
1 2 3 4 5 6 Mais de 6
67
ano, um número bem inferior em comparação aos anos 80 e 90, quando em dias
passados, as lojas eram o lugar mais comum de se comprar ou alugar jogos. Isso se
deve às questões de custos, segurança e manutenção das mesmas.
Já virtualmente, pela internet, houve uma maior distribuição na
quantidade de jogos adquiridos: 10% dos respondentes adquirem mais de 6 produtos
por ano, 6,67% adquirem 5 e 26,67% adquirem 4. Esses dados permitem dizer que,
com o passar do tempo e avanço das compras online (sem levar em consideração a
pirataria), os usuários que ainda preferem mídias físicas estão comprando mais no
conforto de suas casas, buscando comodidade.
A opção de plataformas digitais apresentou um número bastante
parecido com a opção anterior, possuindo também 10% dos usuários que compram
mais de 6 jogos por ano, 3,33% que compram 5 e 26,67% que compram 4. Após a
análise das respostas dos questionários, foi constatado que geralmente quem
marcava a opção “internet”, também marcava esta opção, exceto nos casos em que
o usuário possuía mais interesse em adquirir a mídia física, ao contrário das
plataformas digitais onde o conteúdo é 100% virtual.
Outro fator a ser analisado é que a média de obtenção é de 4 jogos ao
ano, o que mostra que esses produtos estão mais acessíveis e ganhando espaço cada
vez maior nos ambientes virtuais. Esse gráfico permite concluir, portanto, que a
tendência na obtenção de jogos eletrônicos é por meio das plataformas digitais, onde
se aconselha mais investimentos, inovações e principalmente concorrência, visando
mais dinamicidade nos preços.
Como o número de usuários que preferem obter as mídias físicas ou
edições especiais de colecionador é menor, as indústrias podem passar por uma
reformulação e produzir menores quantidades dessas mídias, fabricando mais
edições limitadas e numeradas e utilizando menos matérias-primas do meio ambiente
(o que já é uma realidade no caso dos manuais de jogos: nos dias atuais, esses
conteúdos estão vindo em formato digital, dentro da própria mídia).
68
Outra solução seria a venda de mídias físicas usando a linha de
produção just-in-time, evitando assim a perda de lucros em um possível fracasso do
produto, como foi o caso do jogo E.T. the Extra-Terrestrial (Atari) e mais alguns outros
da mesma produtora. Em 1983, várias cópias foram enterradas em uma área rural do
Novo México, nos Estados Unidos, sendo escavados em 2014; o motivo disso foi o
fracasso total na recepção desses jogos, deixando os galpões da Atari lotados de
cópias não vendidas, ocasionando prejuízos econômicos e ambientais (MIKKELSON,
2014).
Figura 13 - Cópias dos jogos E.T. e Centipede que foram enterradas num deserto do Novo México e posteriormente escavadas. Fonte: Fraghero23.
Com o desenvolvimento e inovação de mais plataformas digitais, os
usuários poderiam adquirir seus jogos no conforto de suas casas, se deparar com
preços mais acessíveis e as empresas poderiam evitar mais acontecimentos
desagradáveis como foi o caso da Atari. Manter essas plataformas com interfaces
user-friendly, num ambiente de compra seguro e com gameficações para atrair o
usuário seria uma grande proposta para discutir o futuro em questão.
23 Disponível em: <http://fraghero.com/wp-content/uploads/2016/04/atari-video-game-crash.jpg>.
Acesso em: 28 jan. 2017.
69
Gráfico 5 – Tabulação cruzada das perguntas 01 e 13: “Qual o seu gênero?” e “Você costuma completar 100% dos seus jogos (desbloqueando conquistas, troféus, etc)?”
O gráfico 05 teve como objetivo cruzar os dados de gênero do usuário e
se o mesmo costuma completar 100% dos jogos adquiridos, o que resultou numa
grande diferença com o senso comum de que os videogames são voltados para o
público masculino.
A questão de se completar em 100% refere-se ao máximo
aproveitamento de todas as opções de jogabilidade que o jogo oferece, bem como
conquistando todos os troféus disponíveis, inclusive os mais difíceis. Entre essas
opções, encontram-se a história principal, histórias secundárias, compra e coleta de
todos os itens, jogar em dificuldades variadas, realizar finais alternativos e obter
conquistas em modo multiplayer.
Dos 30 respondentes do questionário, 10% das mulheres e 6,67% dos
homens marcaram a alternativa “sim, tento completar todos”. Isso significa que
independentemente do tipo de jogo adquirido e das questões analisadas nesta
monografia, as mulheres possuem mais interesse que os homens em completar 100%
dos jogos adquiridos. Dessa forma, mais usuários do sexo feminino estão em busca
16,67%
16,67%
23,33%
6,67%
3,33%
6,67%
16,67%
10%
0% 5% 10% 15% 20% 25%
Não, nem pretendo completar
Não, mas tenho vontade
Sim, somente nos jogos que mais me atraem
Sim, tento completar todos
Feminino Masculino
70
da autossatisfação e da competência em superar outros jogadores que não
conseguiram tais feitos.
Na segunda alternativa, 16,67% das mulheres e 23,33% dos homens
marcaram “sim, somente nos jogos que mais me atraem”, números bastante próximos
que indicam que grande parte de ambos os sexos tentam completar 100% dos jogos
adquiridos naqueles que consideram melhores ou que os atraem mais. Neste caso, a
questão da atração se dá por fatores relativos aos usuários: o que os atrai mais podem
ser os gráficos, a jogabilidade, a trilha sonora, a popularidade ou mesmo o conjunto
de todos esses fatores reunidos.
Na terceira alternativa, 6,67% das mulheres e 16,67% dos homens
marcaram “não, mas tenho vontade”. Isso significa que o número de homens que
deixam de completar 100% dos jogos é maior do que o número de mulheres; nesse
caso, os usuários possuem apenas o desejo, porém não o fazem também por
questões relativas, tais como falta de tempo ou paciência.
Para alguns jogadores, completar a história principal é o bastante para
desfrutar de um jogo. Em outros casos, a tentativa de se completar 100% dos jogos
acaba gerando estresse e estagnando-o, gerando falta de interesse e por muitas
vezes, abandono. Ainda segundo o relato de alguns usuários, os desafios mais difíceis
são os principais causadores da emoção Raiva, pois em grande parte dos casos
devem jogar repetidas tentativas até conseguirem passar.
Na última alternativa, 16,67% dos homens e 3,33% das mulheres
marcaram “não, nem pretendo completar”. Isso significa que mais homens não
possuem interesse em completar 100% dos jogos, em comparação com as mulheres.
Como já mencionado, em muitos casos o usuário se atenta somente à história
principal, sem levar em consideração as missões secundárias ou outros tipos de
particularidades do jogo.
Com esses dados, também se pode concluir que mais mulheres buscam
o sentimento de autossatisfação em comparação com os homens, tornando o público
71
feminino mais consciente acerca das características do Design Emocional nos jogos
digitais e mais disposto a explorar por completo os jogos que adquirem.
Gráfico 6 – Tabulação cruzada das perguntas 02 e 11: “Idade” e “Qual a chance de você adquirir edições especiais de algum jogo que você goste muito (que vêm com figuras colecionáveis, discos extras, etc.)?”
O gráfico 6 teve como objetivo cruzar as respostas das perguntas 02
(idade do usuário) e 11 (Qual a chance de você adquirir edições especiais de algum
jogo que você goste muito (que vêm com figuras colecionáveis, discos extras, etc.?).
Os dados permitiram traçar uma relação entre a faixa etária do público-alvo e sua
disposição em investir em algum produto relacionado a jogos eletrônicos.
Como citado, dependendo da intimidade do usuário com seu tipo
preferido de game, o mesmo pode vir a sentir um valor emocional naquele produto,
mesmo que seu valor seja meramente estético. Com esta informação apresentada,
10% dos usuários que possuíam de 20 a 25 anos e 6,67% que possuíam de 25 a 30
anos marcaram a alternativa “definitivamente sim”; isto conclui que a faixa etária de
indivíduos que sentem mais atração se configura em um público mais maduro e são
seletivos quanto à obtenção desses produtos: eles realmente adquirem as edições
colecionáveis somente nos jogos que consideram mais marcantes. Segundo eles, é
3,33%
6,67%
13,33%
10%
10%
6,67%
6,67%
26,67%
6,67%
3,33%
3,33%
3,33%
0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45%
Definitivamente não
Provavelmente não
Não sei
Provavelmente sim
Definitivamente sim
Até 10 anos De 10 a 15 anos De 15 a 20 anos De 20 a 25 anos
De 25 a 30 anos De 30 a 35 anos De 35 a 40 anos Mais de 40 anos
72
justamente o valor estético e o fato do investimento financeiro que apresenta o
diferencial entre um usuário comum e um usuário realmente fã de determinado tipo
de jogo.
Na alternativa seguinte, 3,33% dos respondentes entre 15 e 20 anos,
10% entre 20 e 25 anos e 26,67% entre 25 e 30 anos marcaram “provavelmente sim”;
com esses dados, é perceptível que, embora eles possuam alguma intimidade com
seu jogo preferido e goste dos produtos oferecidos, nem sempre é capaz de adquiri-
lo. Isso se deve a uma série de fatores, tais como sua situação financeira, taxas de
importação e interesse – os respondentes relataram que por vezes, não fazem
questão de edições especiais de jogos ou figuras colecionáveis; para eles, a edição
básica já é suficiente.
Seguindo adiante, 13,33% dos usuários entre 20 e 25 anos, 6,67% de
25 a 30 e 3,33% de 35 a 40 marcaram a alternativa “não sei”. Embora nessa faixa
etária alguns usuários possuam estabilidade financeira, os mesmos alegam que não
possuem o interesse nesse investimento. Apesar disso, ainda seria possível obterem
alguma edição especial em casos muito específicos, dependendo do tipo de produto
apresentado e sua relação com o jogo.
6,67% dos usuários entre 25 e 30 anos e 3,33% entre 35 e 40 anos
marcaram a alternativa “provavelmente não”. Assim como na alternativa anterior, a
faixa etária desses usuários é considerada mediana e muitos são estáveis
financeiramente, porém não possuem o total interesse em adquirir essas edições
especiais ou figuras colecionáveis. Além do interesse, os usuários também não
enxergam um profundo valor emocional a ponto de fazer tal investimento, já que esses
produtos geralmente possuem preço acima do normal, principalmente no Brasil, onde
se configuram altas taxas de importação.
Por fim, 6,67% entre 20 e 25 anos e 3,33% entre 35 e 40 anos dos
usuários marcaram a alternativa “definitivamente não”. Segundo os relatos, este
público, apesar de utilizar e gostar da interação com jogos eletrônicos, não enxergam
valor emocional algum nesses produtos, além de alguns fatores já mencionados como
facilidade em sua obtenção, interesse e principalmente seu preço.
73
Gráfico 7 – Tabulação cruzada das perguntas 04 e 06: “Possui filhos?” e “Você costuma jogar com seus familiares e/ou amigos?”
No gráfico 7, procurou-se analisar a relação entre a família do usuário e
sua interação com outros jogadores. Segundo os relatos das entrevistas na próxima
seção, a maioria dos usuários prefere jogar acompanhado do que sozinho; isso
reforça as relações sociais, as questões de competitividade e principalmente a busca
pelo entretenimento entre indivíduos próximos ou não. Além desses fatores terem sido
analisados nas entrevistas, alguns depoimentos colhidos dos respondentes do
questionário também obtiveram resultados similares.
Neste gráfico, 10% dos usuários que possuem filhos costumam jogar
com amigos ou parentes. Segundo os relatos, além de obterem uma melhor relação
com seus filhos, eles enxergam que jogar acompanhado também traz vantagens
gerais, como discussões as analisadas no gráfico 8 – aumento da coordenação, do
raciocínio lógico e da agilidade principalmente.
Além disso, quando os pais utilizam os jogos eletrônicos com seus filhos,
eles possuem um controle maior sobre o que estão jogando, o conteúdo do game e
sobre o tempo de uso, já que muitas das desvantagens associadas aos jogos
10%0%
73,33%
16,67%
Costuma jogar com amigos/parentes Não costuma jogar com amigos/parentes
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
Possui filhos Não possui filhos
74
eletrônicos dizem respeito ao uso demasiado e falta de controle quanto às faixas
etárias.
Quanto aos usuários que jogam acompanhados de familiares ou amigos,
73,33% deles não possuem filhos. Apesar disso, para eles essa questão também é
importante devido aos mesmos fatores que os usuários com filhos relataram. Segundo
os depoimentos, os usuários que não possuem filhos relataram que a questão de se
jogar videogame também depende muito da idade e se o usuário possui outros gastos
com a família. Alguns jogavam muito na adolescência e começo da vida adulta, porém
com a chegada de outras despesas e obrigações, passaram a jogar muito pouco ou
abandonaram de vez os videogames. Essas características confirmam o motivo da
maioria dos usuários que não possuem filhos marcarem esta alternativa.
Os outros dados foram relacionados aos usuários que preferem jogar
sozinhos do que acompanhados. Estes respondentes afirmam que preferem ter uma
experiência singular pois dessa maneira conseguem se concentrar mais em seus
jogos. Ao contrário da alternativa anterior, poucos usuários marcaram esta opção: não
houve nenhuma marcação de indivíduos com filhos que joguem sozinhos. Quanto aos
que não possuem filhos, apenas 16,67% marcaram esta alternativa.
Estes dados permitem concluir que a grande maioria dos usuários
prefere jogar acompanhado. Quanto àqueles que preferem sozinhos, o tipo de jogo
que interagem geralmente contém um enredo bem elaborado e linear, em forma de
narrativa. Segundo eles, alguns jogos simplesmente não foram feitos para se jogar
em mais de uma pessoa; nesse caso, uma maior imersão se configura em
experiências de um jogador.
75
Figura 14 – Batman: Arkham Origins (Rocksteady) foi o único jogo da franquia Batman Arkham a contar com um modo multiplayer, possuindo seus servidores encerrados em dezembro de 2016
(Estrella, 2016). Fonte: Adrenaline24
24 Disponível em: <http://adrenaline.uol.com.br/2016/11/17/46828/warner-bros-vai-desativar-
servidores-multiplayer-de-batman-arkham-origins/>
76
7.1.2 Não Usuários de Jogos Eletrônicos
Gráfico 8 - Pergunta 20: “Defina o grau de importância sobre as vantagens que os videogames oferecem (0 - Sem vantagem; 5 - Extremamente vantajoso;)”
O gráfico 08 procura analisar algumas consequências inerentes ao uso
de jogos eletrônicos, dessa vez na visão dos não usuários, mais uma vez atribuindo
nota de 0 a 5. Essas consequências foram citadas no Referencial Teórico como as
mudanças vantajosas que ocorrem nos usuários após seu contato com os
videogames.
Começando pela questão “Aumento do Raciocínio Lógico”, 56,70% dos
respondentes assinalaram nota 4, ou seja, mesmo eles tendo pouco ou nenhum
contato com os videogames, ainda assim reconhecem esse fator como vantajoso. Isso
se deve através do convívio com familiares ou amigos que jogam e por meio de
leituras através da internet. Em sua opinião, existem diversos tipos de jogos, porém
alguns são mais voltados ao raciocínio e em fazerem os jogadores pensarem ou
quebrarem a cabeça para solucioná-los, como é o caso dos puzzles.
23,30%
3,30% 3,30%
23,30%
6,70% 10%3,30%
16,70%
3,30%
36,70%
10%
6,70%
10%23,30%
40%
20%
16,70%
40%
20%
33,30%
56,70%
33,30%
43,30%
40%
46,70%
33,30%
13,30%6,70%
33,30%
3,30%
26,70%
13,30%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Aumento doraciocínio
lógico
Mais tolerânciaa frustrações
Aumento daagilidade
Exercício físico Convívio comfamília/amigos
Aumento dacoordenação
Aumento daatenção
0 1 2 3 4 5
77
Alguns respondentes mais velhos também afirmaram que jogos
clássicos como Tetris, um dos pioneiros do gênero, são muito lembrados até por quem
não joga, justamente pela popularidade e por apresentar um desafio considerável,
desenvolvendo o raciocínio do usuário. Nos dias atuais a mesma mecânica do jogo é
usada em diversos outros jogos com temas distintos.
O quesito “Mais Tolerância a Frustrações” possuiu uma diminuição em
sua relevância. 33,30% dos respondentes assinalaram nota 4 e 40% dos
respondentes assinalaram nota 3, mostrando que os mesmos não enxergam uma
melhoria considerável nessa categoria, porém ainda assim ela existe. Os
respondentes também afirmaram que veem muitos usuários com raiva quando jogam
videogames, seja por conta da dificuldade os das frustrações que passam e
dificilmente veem uma melhora no controle dessa emoção, sendo suscetível a
praticamente todos eles.
Por outro lado, alguns respondentes argumentaram que a dificuldade
dos jogos serve como exercício no controle de tais frustrações: o usuário pode usar
essa dificuldade para tentar novamente até conseguir realizar o feito (por exemplo
passar de alguma fase), tornando-se melhor no jogo e adquirindo autoconfiança; essa
atitude pode ser utilizada além dos jogos e refletir em sua conduta social e emocional.
O quesito “Aumento da Agilidade” possuiu notas altas, com 33,30% dos
respondentes assinalando nota 5 e 43,30% assinalando nota 4, o que indica que os
não usuários acham essa característica muito relevante nos jogos eletrônicos. Como
apresentado no Referencial Teórico, à medida que o usuário joga, seu costume com
os controles aumenta e o mesmo naturalmente torna-se melhor no jogo.
O aumento da agilidade se reflete principalmente em games que
requerem ações rápidas nos controles, como por exemplo na dificuldade muito difícil
do Guitar Hero (Harmonix) ou quando o protagonista se depara com vários alvos na
tela e tem que acertar o máximo que conseguir no menor tempo possível. Por
acostumar o cérebro a pensar de modo rápido, visualizando a tela e praticando ações
com os botões do controle, o usuário acaba adquirindo mais agilidade no jogo e
consequentemente na realidade.
78
A questão “Exercício Físico” possuiu baixa relevância: 36,70% dos
respondentes assinalaram nota 2, enquanto 23,30% assinalaram nota 1 e outros
23,30%, 0, ou seja, sem relevância. Isso se deve pelo fato de que muitos não usuários
possuem o senso comum de que os jogos eletrônicos prendem demais o jogador,
provocando obesidade, falta de convívio social e outros males. Apesar disso, eles
afirmaram que jogos de esportes que utilizam controles especiais, como é o caso do
Wii da Nintendo podem ajudar a quebrar a “monotonia” de jogar videogame apenas
sentado no sofá.
Outro fator citado por eles foi o aplicativo de celular Pokémon Go (Niantic
Inc.), que fez muitos jogadores adquirirem o hábito de andar a pé para capturar os
pequenos monstros do jogo; em alguns casos, o jogo foi capaz de auxiliar no
tratamento de doenças como o câncer, devolvendo a autoestima dos pacientes e
fazendo-os praticar exercícios (MUNHOZ, 2016).
A questão “Convívio com Família e Amigos” possuiu boas impressões
pelos não usuários de jogos eletrônicos. 26,7% dos respondentes atribuíram nota 5 e
46,7% atribuíram nota 4, tornando esse um fator vantajoso para a maioria. Como
discutido ao longo da monografia, os jogos eletrônicos possuem diversas opções de
interação com outros usuários, seja pelo modo multijogador ou em partidas online.
Estes são os dois principais aspectos que contribuem para a socialização dos
jogadores, seja com sua família ou amigos.
Portanto, é imprescindível que as plataformas e as produtoras de jogos
continuem a desenvolver essa possibilidade, principalmente naquelas mais
conhecidas por desenvolver jogos para a família, como a Nintendo. Da mesma
maneira, a Steam, uma plataforma que possui sua mecânica de funcionamento
praticamente conectada à internet, pode desenvolver novas maneiras de interação
entre os jogadores, como conversas de áudio, vídeo e melhoria em seus streamings,
além das atuais e simples trocas de itens e chat.
A questão “Aumento da Coordenação” está diretamente ligada à
jogabilidade: é graças a ela que o usuário consegue se acostumar à relação entre tela
– controle, os comandos do jogo e as consequências de suas ações. Nesse quesito,
79
26,7% dos respondentes assinalaram nota 5 e 46,7% dos respondentes assinalaram
nota 4, mostrando a influência dos jogos eletrônicos no aumento da coordenação. Isso
se torna ainda mais evidente nos jogos que possuem jogabilidades com controles
variados, como por exemplo os que utilizam controles em forma de guitarras em jogos
de música. Dependendo da dificuldade do jogo, o jogador precisa ser mais ágil ao
apertar os botões e com o passar do tempo, vai ficando mais acostumado e melhor
naquelas ações, conseguindo maiores pontuações.
Figura 15 - Música do jogo Guitar Hero III (Neversoft) em dificuldade extrema. Fonte: Tech Tudo25
No começo, os jogadores precisam se acostumar à jogabilidade e por
isso muitos jogos contam com tutoriais que servem como prática antes de começar.
Com o passar do tempo e consequentemente o aumento da coordenação, os usuários
conseguem jogar em dificuldades mais elevadas, conquistando feitos e batendo
recordes. Apesar de não passarem por essas situações, grande parte dos não
usuários compartilha dessa mesma opinião.
25 Disponível em:
<http://s2.glbimg.com/XNGtrIWtxoBw7twDbSy6p1rB4Wg=/695x0/s.glbimg.com/po/tt2/f/original/2015/0
2/25/12.png>. Acesso em: 27 jan. 2017
80
A última alternativa, “Aumento da Atenção”, possuiu 33,3% dos usuários
assinalando nota 4 e a mesma quantidade assinalando a nota 3. Isso significa que
este fator possui média relevância na opinião dos não usuários. Com os jogos, os
usuários podem ser capazes de adquirir mais paciência e atenção em suas ações (no
quesito tentativa e erro ou com o enredo, por exemplo).
Entretanto, da mesma maneira que são capazes de aumentar a
coordenação e a atenção, os mesmos também podem ser ferramentas que
atrapalhem nessas questões, quando utilizados demasiadamente ou de maneira
errada. Portanto, é mais uma vez evidenciado que as empresas e os responsáveis
pelos usuários tomem medidas que busquem sanar esses prejuízos, como por
exemplo o controle de horas através de avisos e mais campanhas publicitárias que
visem divulgar essas vantagens e desvantagens, dando ainda total liberdade para os
consumidores se adaptarem como julgarem melhor.
Gráfico 9 – Pergunta 21: “Defina o grau de importância sobre as desvantagens que os videogames oferecem (0 - Sem desvantagem; 5 - Extremamente desvantajoso;)”
O gráfico 9 possui o levantamento de dados da questão 21, que tratava
das desvantagens mais abordadas quanto ao uso de jogos eletrônicos na visão dos
não usuários. Além de malefícios físicos, estas desvantagens também englobam
10% 6,70% 3,30%13,30%
33,30%
3,30%
3,30%
30%
26,70%
33,30%
13,30%
20%
33,30%30%
10%
23,30%
33,30%16,70%
30%30%
43,30%
50% 53,30%
3,30%
46,70%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Menor controleemocional
Obesidade Pouco exercício Redução derendimentoacadêmico
Falta desocialização
Violência nosjogos
0 1 2 3 4 5
81
malefícios psicológicos, sendo o videogame um dos principais agentes para
desencadeá-las, quando usado de maneira demasiada ou errada pelos usuários.
Começando pelo fator “Menor Controle Emocional”, 23,3% marcaram
nota 4 e 33,3% marcaram nota 3; isso significa que na visão dos não usuários, esta é
uma desvantagem média, variando muito de pessoa para pessoa. Outra questão
relatada por alguns respondentes é que eles não enxergam os jogos digitais como
instrumentos de transmissão de emoções: para eles, o usuário os utilizam apenas
como passatempos ou porque gostam, possuindo pouca ou nenhuma relação com
seu estado emocional.
Já no quesito “Obesidade”, a grande maioria dos respondentes (50%)
assinalou a nota 5, mostrando que essa é uma das principais desvantagens dos jogos
eletrônicos, em sua opinião. Para eles, o fato do usuário passar muito tempo sentado
jogando contribui para a má alimentação, falta de exercício físico, problemas de saúde
em geral e até mesmo mortes, apesar de atualmente existirem muitos jogos digitais
com temáticas de esporte e que façam o jogador se movimentar. Este cenário poderia
ser mudado, mais uma vez, com o diálogo entre os usuários e suas famílias,
campanhas das empresas e conscientização do indivíduo.
Paralelamente à questão da obesidade, o quesito “Pouco Exercício”
também possuiu nota 5 por 53,3% dos respondentes devido a praticamente os
mesmos fatores. O usuário pode utilizar os videogames de forma demasiada e não
ser obeso, como também a obesidade pode não causada exclusivamente pelo
excesso de jogatina. Ainda assim, na opinião dos não usuários, é uma desvantagem
bastante comum, pois segundo eles, os usuários muitas vezes não possuem o
controle sobre o tempo que passam em frente à tela, acabam deixando de fazer outras
atividades e podem até mesmo ser prejudicados em outras questões, como mostram
os dados a seguir.
O quesito “Redução de Rendimento Acadêmico” possuiu notas variadas,
com 3,3% dos respondentes assinalando nota 5, 30% assinalando nota 4 e 33,3%
assinalando nota 3. Apesar da variação nas notas, muitos não usuários se preocupam
para essa desvantagem, pois segundo os relatos, possuem alguém na família ou
82
conhecem alguém que foi prejudicado em escola/faculdade/trabalho devido ao
excesso de jogatina e falta de controle. Na realização das entrevistas para esta
monografia, um usuário de aproximadamente 10 anos relatou que teve seu
rendimento na escola diminuído por conta dessa questão, até que seus familiares
precisaram interver, retirando o videogame de sua rotina, para que a situação não
pudesse se desenvolver.
No quesito “Falta de Socialização”, 30% dos não usuários assinalaram
nota 4 e outros 30% assinalaram nota 3. Segundo eles, a questão da socialização não
se apresenta como uma desvantagem muito evidente pois os usuários podem jogar
com outras pessoas e desenvolver essas relações. Por outro lado, os jogadores
também podem perder o controle sobre o uso dos jogos eletrônicos e se isolarem,
prejudicando a convivência com familiares, amigos e acarretando problemas de saúde
já mencionados.
O último quesito, “Violência nos Jogos”, se destacou como o dado mais
preocupante e desvantajoso para os não usuários. 46,7% assinalaram nota 5 e 43,3%
assinalaram nota 4. Isso se deve pelo fato de inúmeras tragédias já terem acontecido
por influência, entre outras coisas, dos jogos eletrônicos. Para estes não usuários,
independentemente se o jogador é saudável psicologicamente ou não, os jogos
violentos vão ocasionar atitudes violentas, que se refletem em sua vida social.
Alguns também alegam que os jogos eletrônicos promovem uma realidade
onde o usuário sente a liberdade para fazer o que quiser e até mesmo o que dá
vontade de fazer no mundo real, porém não o fazem pelas questões morais e para
não serem prejudicados. Porém, estas ações violentas podem ser liberadas
rapidamente em algum momento de muito estresse ou quando o usuário por ventura
não conseguir mais distinguir a realidade da ficção.
83
Gráfico 10 - Tabulação cruzada das perguntas 19 e 22: “Você possui algum parente que jogue videogame ou tenha um em casa?” e “Em sua opinião, jogos eletrônicos podem influenciar emocionalmente o usuário? ”
O gráfico 10 cruzou os dados das respostas de duas perguntas: a
primeira era se o não usuário possui algum parente que tenha ou jogue videogame
em casa e a segunda é se os jogos eletrônicos são capazes de influenciar
emocionalmente o usuário. O objetivo desse levantamento é analisar como os não
usuários enxergam as relações dos jogadores para com os videogames.
Nesta situação, 13,33% dos não usuários que não possuem parentes
que jogam marcaram a alternativa “Sim, de Modo Positivo”. Isto quer dizer que, apesar
de não fazerem uso de jogos digitais, para eles os videogames possuem essa
capacidade de transmitir emoções aos usuários de modo positivo, auxiliando também
outras questões do cotidiano como conhecimentos linguísticos e socialização, além
dos efeitos do próprio conteúdo do game.
Já o número de não usuários que possuem parentes que jogam foi maior
ainda, cerca de 26,67%. Segundo seus relatos, estar por perto acompanhando de que
modo o usuário faz uso do videogame auxilia na prevenção de desvantagens. Além
16,67%
6,67%
26,67%
20%
16,67%
13,33%
0% 5% 10% 15% 20% 25% 30%
Não influenciam
Sim, de modo negativo
Sim, de modo positivo
Não possuem parentes que jogam Possuem parentes que jogam
84
disso, alguns ainda afirmam que são capazes de enxergar as mudanças ocorridas nos
usuários e chegam a ter conversas sobre o assunto.
Na opção “Sim, de Modo Negativo”, 16,67% dos respondentes não
possuem parentes que jogam. Isso se deve pelo fato de que alguns não possuem
contato nenhum com os videogames, diferentemente do primeiro caso e tendem a
influenciar suas opiniões no senso comum, de que os jogos fazem mal para a saúde.
Por outro lado, o número de não usuários que acham o mesmo e possuem parentes
que jogam foi menor, cerca de 6,67%, isso porque eles acompanham a jogatina dos
usuários, porém ainda assim acham que os jogos possuem efeitos desvantajosos,
principalmente pelo uso demasiado. Muitas vezes falta informação, segundo alguns
relatos; alguns não usuários sequer imaginavam que houvessem questões
emocionais relacionadas aos jogos digitais.
No último dado, 20% dos não usuários que não possuem parentes que jogam
e 16,67% que possuem marcaram a opção “Não Influenciam”. Neste caso se aplicam
as mesmas características: muitos desses indivíduos não possuem esse
conhecimento acerca das emoções nos jogos eletrônicos por falta de divulgação da
informação. Mesmo os não usuários que possuem parentes que jogam videogame
não enxergam essas influências, segundo alguns deles por falta de diálogo ou
interesse, o que seria importante para mudar essa estatística.
7.2 Entrevistas
A realização de entrevistas a usuários e não usuários de jogos eletrônicos foi
de fundamental importância para a conclusão desta pesquisa, visto que foi tomada a
opinião dos presentes respondentes ao vivo, sendo suas falas transcritas fielmente,
com algumas alterações na pontuação para facilitar sua leitura e análise. Todos os
depoimentos foram cuidadosamente revisados para se obter a máxima coerência com
o que foi dito e chegar a uma conclusão sólida.
85
7.2.1 Usuários de Jogos Eletrônicos
Começando pelas entrevistas aos usuários de jogos eletrônicos, a
pergunta de número 01 (você joga videogame?), possuiu uma resposta rápida de
todos os indivíduos. Enquanto a resposta de alguns entrevistados foi só o “sim” ou
“[sim], jogo”, outros entrevistados fizeram alguns comentários pertinentes à pesquisa,
como sua opinião acerca dos videogames, seu gosto pelos jogos e até mesmo o
tempo que passam jogando, bem como o interesse a interfaces digitais graças aos
jogos e a comunicação com as empresas, tópico analisado no primeiro módulo desta
pesquisa.
Na pergunta número 02 (Você vê mais vantagens ou desvantagens nos
jogos eletrônicos?), a resposta dos usuários foi mais demorada e de uma extensão
razoável. Em sua maioria, além de responderem, também comentaram sobre o
assunto. Dos 10 entrevistados, 09 viram os jogos eletrônicos possuindo mais
vantagens do que desvantagens e somente um usuário opinou que essas vantagens
ou desvantagens vão além dos jogos, mas também da pessoa que está jogando. No
geral, esses usuários nunca tiveram grandes problemas por passarem algumas horas
à frente do videogame; alguns criaram grande interesse por essa área, pesquisando
a fundo sobre e obtendo mais conhecimento, inclusive linguístico.
Além disso, fizeram novas amizades utilizando os modos multijogador e
reconheceram que o videogame é um ótimo meio de passar o tempo junto com
familiares e amigos. Ainda segundo os estudos, as desvantagens que esses usuários
de jogos eletrônicos enxergam são basicamente o grande dispêndio de horas gastas
em frente à televisão, diminuição de rendimento escolar e preocupação quanto à
violência, mais uma vez frisando que isso depende muito de pessoa para pessoa.
Na pergunta número 03 (Você acha que os jogos eletrônicos, bem como
os consoles, possuem algum tipo de valor emocional?), alguns usuários ficaram em
dúvida sobre o que realmente significava a expressão “valor emocional” e depois de
uma rápida explicação, quase todos deram uma resposta positiva; os usuários que
86
não souberam responder justificaram que isso foi devido a nunca terem pensado
nesses aspectos antes, ou mesmo que nem sabiam da existência dos mesmos.
Em sua maioria, os usuários atentaram para os elementos que compõem
o jogo, como gráficos, cores, jogabilidade, enredo e trilha sonora por exemplo. Alguns
reconheceram jogos como sendo uma forma de arte e os mais aficionados se
atentaram em suas questões emocionais desde o início, por dedicarem mais tempo a
essa forma de lazer. Além de analisar os elementos dos jogos, os entrevistados
também deram sua opinião acerca dos consoles físicos que possuíam, alguns
também reconhecendo o valor emocional que estes objetos possuem e todo o estudo
que é realizado por parte das empresas para se alcançar esse objetivo. Alguns
admitiram ainda que não tinham percebido tais características até então e foi após a
realização das entrevistas que se atentaram mais nesses aspectos.
Na pergunta número 04 (Você pode me descrever o que sente ao
analisar a estética de um jogo ou console?), a grande maioria dos usuários
reconheceu que as empresas estão dando uma maior atenção ao lance estético e
visual de seus jogos e consoles, investindo cada vez mais em Design e Inovação.
Segundo as respostas, os usuários se sentem atraídos pela evolução e pelas
novidades que essa indústria vem lançando, novidades essas que muitas vezes os
fazem investir cada vez mais ou até mesmo adquirir novos produtos, como novos
jogos e até mesmo outros consoles.
Além disso, foram citadas pelos usuários algumas gerações de jogos
anteriores e a nostalgia que sentem ao lembrar (ou jogar novamente) jogos que
marcaram sua infância ou adolescência; segundo eles, mesmo naquela época já se
tinham algumas noções dessas características estéticas, por isso sentem muita
atração também pelos consoles e jogos antigos, tornando evidente que há uma devida
atenção a essas mudanças através das gerações.
Na pergunta número 05 (Você pode me descrever o que sente ao
analisar as emoções ou sentimentos despertados a partir de um jogo?), a maior parte
dos entrevistados reconheceu que já sentiu diversas emoções ao jogar e que os jogos
estão focando muito nesse aspecto nos dias de hoje. Além de sentirem emoções
87
variadas, como alegria, tristeza, raiva ou medo, alguns jogam ou compram jogos
justamente por causa das emoções que sentem, que podem ser positivas ou
negativas.
Segundo eles, o elemento que mais provoca essas sensações é o
enredo e em alguns casos, a trilha sonora; os jogos conseguem prender muito mais
se, além de atraírem o usuário pelo seu estilo, possuírem uma história bem descrita,
coerente e que os aproxime daquela realidade. Assim como na pergunta número 04,
alguns jogadores perceberam um incremento de elementos emocionais nos jogos e
outros só perceberam tais elemento após a aplicação da entrevista ou ainda após
terminarem de jogar.
Na pergunta número 06 (Em sua opinião, a estética do console é tão
importante quanto a estética do jogo?), os entrevistados em sua maioria responderam
positivamente; alguns afirmaram não terem prestado atenção nesses elementos e
outros só enxergam tais elementos estéticos mais nos jogos do que nos consoles.
Quanto às respostas positivas, os usuários têm consciência do investimento e da
evolução que as empresas estão oferecendo a seus produtos para atraírem cada vez
mais consumidores.
Resumidamente, eles afirmaram que estética de jogo e console se
complementam, um pode não dar certo sem o outro, pois destacaram seu gosto por
produtos novos e modernos, não deixando de lado, entretanto, consoles e jogos
antigos que também sentem atração; segundo eles, não adianta o jogo ser incrível
esteticamente se o console não recebeu tratamento semelhante e vice-versa, então é
esperado das empresas que invistam nessas duas características.
Na pergunta número 07 (Depois de alguns dias jogando um jogo novo,
você sente que está se acostumando à jogabilidade e, por conseguinte, ela torna-se
mais fácil?), todas as respostas foram positivas. Com o passar do tempo, há realmente
uma adaptação aos controles, independente do jogo, através do treino. Alguns
diferenciais entre os usuários é que alguns gostam de controles clássicos, outros
gostam de controles modernos e anatômicos e alguns estranham certos tipos de
controles (como os de realidade virtual ou as guitarras nos jogos de música), alegando
88
que seu modo de jogar é tradicional, sentado no sofá com o controle na mão e olhando
para a tela.
Alguns jogadores também chamaram atenção à jogabilidade adaptável
que os jogos possuem: jogos de tiro ou corrida por exemplo, possuem comandos e
controles padrão, por isso, mesmo que o usuário mude de um jogo ambientado na
Primeira Guerra Mundial para outro que se passa no futuro a milhares de anos-luz da
terra, os controles não vão sofrer alterações significativas e o usuário se adapta
facilmente à jogabilidade.
Na pergunta número 08 (O que o leva a escolher determinado tipo de
jogo?), os usuários deram respostas variadas. Em alguns casos, eles são atraídos por
determinado tipo de jogo a partir dos elementos apresentados nesta monografia, como
gráficos, trilha sonora, enredo, jogabilidade, entre outros. Este caso é determinado
pelo estilo de jogo ou se o usuário possui experiências passadas com jogos
semelhantes, possuindo assim o interesse na obtenção do produto. Outros usuários
são atraídos pela mecânica: se o jogo é de corrida, se é de ação, se é mais frenético,
se é mais calmo, entre outros.
Um ponto em comum entre todos os usuários nesta questão foi
pesquisar sobre o jogo antes de adquiri-lo, vendo primeiramente questões como o
preço, se é acessível economicamente e depois lendo reviews, coletando opiniões de
outros usuários e analisando sua popularidade. Se o jogo possuir boas notas em sites
especializados ou pelas pessoas que já o jogaram, são mais facilmente adquiridos ou
possuem uma aceitação maior.
As respostas para a pergunta número 09 (Qual sua reação ao jogar jogos
que utilizam jogabilidade diferenciada (Óculos Rift, Controle Wii, PlayStation Move,
guitarras em jogos de músicas?), possuíram opiniões variadas. Grande parte dos
entrevistados ainda não teve acesso a esse tipo de tecnologia por causa do alto custo
que possuem e de sua limitação a certos jogos. Apesar disso, consideram vantajosa
a inserção desse tipo de inovação nos jogos eletrônicos e pretendem experimentar
pelo menos uma vez em suas vidas.
89
Os usuários que tiveram a oportunidade de experimentar esse tipo de
jogabilidade alegam que é uma ótima tecnologia, capaz de tornar a experiência muito
mais imersível, não só pelas questões gráficas, mas também pelo som, movimentação
e resposta dos controles, que são quase imediatos. Apesar da maioria dos
entrevistados ser favorável, alguns usuários não experimentaram nem pretendem
experimentar esse tipo de jogabilidade. Assim como na questão 07, alguns preferem
o jeito tradicional de jogar, não possuindo interesse nesses controles diferenciados,
segundo eles.
Na pergunta número 10 (Qual sua reação ao passar de uma fase muito
difícil ou desbloquear uma conquista muito difícil para a maioria dos jogadores?),
praticamente todos os usuários foram unânimes: ao se passar de uma fase muito difícil
ou conseguir uma conquista que poucos jogadores possuem, há uma grande euforia
e uma boa sensação. Além de conseguir progredir no jogo, os jogadores se sentem
mais confiantes com os desafios que estão por vir e tomam a experiência para outras
conquistas semelhantes ou ainda mais difíceis.
Alguns usuários costumam tentar conseguir todas as conquistas de um
determinado jogo (como se fosse uma gameficação do próprio game) e não desistem
de jogar até consegui-las, conferindo uma grande auto-satisfação para si mesmos.
Além desta auto-satisfação, ainda há a questão da competitividade com outros
jogadores locais e mundiais, pelo sistema de rankings citado anteriormente. Essas
sensações no geral são positivas, como alegria, orgulho, empolgação, euforia,
expectativa, entre outros, por isso afirmaram que gostam de realiza-los. Outras
emoções apresentadas nas respostas são principalmente raiva e tristeza, quando não
conseguem realizar tais feitos.
Continuando com a pergunta de número 11 (Você prefere jogar sozinho
ou acompanhado de uma ou mais pessoas?), houve respostas mistas entre os
usuários, pois essa questão variava muito de uma pessoa para outra e também do
tipo de jogo. Enquanto alguns usuários relataram que preferiam jogar sozinhos para
prestar atenção no enredo ou até mesmo ter uma experiência singular, outros
alegaram que preferem jogar acompanhados de amigos, familiares ou até mesmo
online, em jogos multiplayer, devido à variedade de experiências.
90
No segundo caso foi onde entrou a questão do tipo de jogo, pois alguns
são melhores de se jogar com muitos jogadores e outros, sozinhos. Os usuários
também chamaram a atenção para o fato de ser melhor jogar acompanhado devido à
questão discutida na pergunta número 10, da competitividade e da autossatisfação
em “superar” o outro jogador, no sentido positivo. Ainda houveram casos de jogadores
que não se importavam de jogar sozinhos ou acompanhados, desde que tivessem
uma boa experiência.
Na pergunta número 12 (Você já teve alguma experiência de se inspirar
em algum personagem ou jogo que jogou? De ter inspiração ou motivação por causa
de algum desses aspectos? De seguir a conduta e a ética de algum personagem
preferido?), muitos jogadores tinham dúvidas ou sequer sabiam da existência de tais
atitudes até o momento da pesquisa. Alguns alegaram que gostam do estilo de algum
personagem favorito, como suas roupas ou atitudes e outros já possuíam essa
consciência e de fato tomaram conclusões baseados em seus personagens
preferidos, desde que não prejudicassem terceiros.
Ainda segundo os relatos, essa é a principal diferença entre jogar
“videogame de modo saudável” ou escapar totalmente da realidade, prejudicando o
convívio com outras pessoas ou até mesmo a si próprio. Os jogos eletrônicos, de fato,
possuem o poder de imergir um usuário em sua realidade, dependerá da conduta do
jogador utilizar isso como uma influência positiva ou negativa em sua vida.
Na pergunta de número 13 (Em sua opinião, como se dá a relação das
empresas com os usuários de jogos eletrônicos?), os respondentes relataram que
reconhecem o crescimento da comunicação entre as empresas e os consumidores,
com o advento das redes sociais e da internet. Nos dias atuais é possível para um
“usuário comum” comunicar-se diretamente com tal empresa, acerca de qualquer
assunto. A desvantagem nesse caso, principalmente para países subdesenvolvidos,
é a dificuldade em encontrar lojas oficiais e/ou especializadas ou ainda a demora no
atendimento.
Além disso, outros usuários relataram que essa comunicação é
puramente comercial, quando a empresa vê um potencial investimento em seus
91
produtos ou para não ter repercussões negativas em suas redes sociais. Poucos
usuários relataram que não conheciam ou nunca procuraram se comunicar com as
empresas a respeito dos jogos que produzem.
A partir do colhimento das informações obtidas nas entrevistas, é
possível realizar uma análise em nível regional sobre a visão dos usuários e os não
usuários de jogos eletrônicos acerca da presença do Design Emocional nos games.
Desta maneira, a indústria do entretenimento pode entender melhor como seus
consumidores se comportam frente a seus produtos e aplicar possíveis mudanças
visando o aumento de sua produtividade e mais importante, o bem-estar do usuário.
Primeiramente, os usuários (tanto os comuns quanto os mais assíduos)
possuem o interesse não só de jogar, mas também de aprender mais sobre o assunto,
o que pode resultar num aumento do número de profissionais na área; como
consumidores, eles vivenciam a questão dos preços, competitividade de empresas,
marketing e ficam sempre atentos às novidades do mercado, transformando esta
indústria em uma das mais lucrativas do mundo. Tendo isso em vista, a procura pela
inserção neste mercado faz-se interessante, principalmente para quem gosta desta
área de estudos e trabalho.
É certo que para este público, os videogames possuem mais vantagens
do que desvantagens, a maior delas sendo o entretenimento e a imersão. Desde que
tomados alguns cuidados (tais como dar um intervalo para descanso de tempos em
tempos e analisar o perfil do indivíduo para saber se este é apto a jogar, ou seja, se
não possui nenhum distúrbio de realidade), os jogos eletrônicos podem ser grandes
aliados no aprendizado, socialização e conhecimentos linguísticos, inclusive para o
tratamento de doenças.
O fato de existir leis para faixas etárias em jogos eletrônicos é um
avanço, porém não há a fiscalização necessária que atinja todo o mercado dos jogos,
principalmente em países que não possuem representantes de tal produtora ou
distribuidora dos jogos e onde a utilização da pirataria é frequente, como no Brasil.
Faz-se necessário, portanto, mais campanhas de incentivo aos cuidados
que se devem tomar ao jogar (algo a mais do que a documentação oficial sobre saúde
92
e segurança que vêm nos consoles), seja por meio das redes sociais das empresas,
campanhas educativas nos sites ou até mesmo eventos beneficentes, que contenham
prática de atividades físicas e incentivo ao exercício.
Outro fator importante, desta vez psicológico, é que os pais ou
responsáveis comecem (ou continuem) a monitorar o comportamento de seus filhos
junto não só aos jogos eletrônicos, mas também em sua vida social. Quando este
indivíduo possui algum tipo de distúrbio ou foi socialmente induzido a desenvolver
alguma patologia mental (devido à exclusão ou ao bullying por exemplo), os jogos
eletrônicos podem ser o estopim para mudanças de comportamento ou ações
violentas, que podem desencadear em tragédias, além de fazer mal ao próprio
usuário.
De acordo com as entrevistas, também pôde-se notar que as empresas
estão fazendo um bom trabalho no que diz respeito ao investimento em inovações e
design. A cada nova geração de consoles e jogos, elas conseguem atrair novos
públicos, além de manter os antigos, graças às novidades estéticas e de
funcionalidade de seus produtos. Muito desse público fiel também se deve ao prazer
de jogar que vem de toda a sua vida, justificando o motivo dos jogadores saudosistas
gostarem de recriações ou expansões dos universos. Além disso, os usuários
realmente enxergam uma carga emocional que está presente nos jogos, sejam elas
pelas cores, enredo, trilha sonora, nostalgia e outros sentimentos que neles
despertam. Apesar disso, muitos usuários sequer percebem quando os jogos tentam
focar nessa carga emocional, justamente por estarem entretidos e imersos àquela
realidade.
Para um cenário futuro, os estudos feitos nesta monografia podem ser
utilizados para dar um norte (tanto a empresas pequenas quanto grandes, novas ou
antigas) no que diz respeito a esses fatores: com uma boa direção de arte, enredo
bem trabalhado, trilha sonora envolvente, adaptação, simplificação dos controles
dependendo do tipo de público e jogo, entre outros, tais empresas podem se
desenvolver muito mais criando jogos que realmente envolvam seus consumidores,
aumentando seus lucros, produzindo conteúdo relevante e tornando os videogames
mais populares do que já são. Como muitos usuários também procuram as avaliações
93
de determinado jogo antes de adquiri-los, possuir boa popularidade e boas notas em
sites de críticas é importante para que o mesmo faça sucesso.
Aos jogadores que já possuem esta noção sobre emoções e Design
Emocional nos jogos eletrônicos, os fatores que mais as despertam são o enredo e a
trilha sonora. Segundo os depoimentos, alguns jogadores compram e jogam
justamente por terem esta noção e buscam deliberadamente sentir essas emoções
através dos jogos. A partir de uma história envolvente onde o jogador se sente como
peça fundamental à narrativa do jogo (e, na maioria das vezes, ao salvamento do
mundo), o mesmo se sente bem mais imerso àquela realidade, tornando a experiência
melhor achando a interação muito mais interessante.
A música, por sua vez, já é capaz de provocar diferentes sensações aos
usuários e quando unida às sensações que os jogos pretendem passar, tornam-se
imprescindíveis para uma experiência completa, por isso torna-se evidente a
importância de uma trilha sonora que se adeque a estas sensações. Com isso, estes
são os principais fatores aos quais as empresas devem focar seus projetos em se
tratando de atração às emoções dos jogadores.
Em relação aos consoles, ao equipamento que é utilizado para
reproduzir esses jogos, é necessário continuar com o investimento em design e,
quando possível, investir mais, já que os elementos físicos complementam os visuais,
na opinião dos usuários; em outras palavras, os fatores que oferecem modernidade e
dinamicidade em um console atraem mais os consumidores.
A adaptação dos jogadores aos controles é presente na maioria dos
jogos, através da prática. Segundo os entrevistados, quando algum tipo de game
realmente o interessa e o mesmo joga muito, em poucos dias ele estará mais
acostumado do que quando jogou pela primeira vez, permitindo assim o avanço pelos
níveis e consequentemente, o aumento da dificuldade. Um dos fatores que facilitam
bastante este aprendizado é a padronização dos controles: os jogos de First Person
Shooter atuais, independente da empresa que os produz ou da época em que se
passam, possuem uma jogabilidade semelhante, requerendo menos esforço do
94
jogador ao se adequar aos controles e consequentemente, menos frustração e mais
vontade de jogar.
O mesmo caso acontece em jogos de música, que podem possuir
controles em formatos diferenciados, de guitarra, bateria ou até mesmo uma mesa de
DJ: independente da franquia, estes controles possuem praticamente os mesmos
comandos, tornando o aprendizado relativamente mais veloz. É interessante aplicar
esta padronização em jogos futuros ou desenvolver tutoriais mais simples,
principalmente para o usuário que nunca jogou e está tendo esta experiência pela
primeira vez. Com relação aos controles diferenciados citados (Óculos Rift,
PlayStation Move e Wii), os jogadores possuem muita vontade de ter acesso a esse
tipo de tecnologia, porém ela ainda se configura possuindo um alto preço e a
necessidade de outras tecnologias para o pleno funcionamento (uma sala ou TV
grandes, por exemplo). Como estes fatores não dependem somente das empresas, é
recomendado que haja uma compensação na imersão (através do Design Emocional),
baseando-se nos conceitos revisados neste trabalho, dependendo do tipo de jogo.
A relação entre as emoções e os jogos eletrônicos fica clara quando o
jogador consegue passar de uma fase muito difícil ou em uma dificuldade elevada,
bem como desbloqueando as conquistas mais raras disponíveis. Quando isso
acontece, a sensação que descrevem é muito positiva, de bem-estar; alguns somente
param de jogar até conseguirem tal objetivo ou premiação. Estas características
reforçam a importância que os jogos possuem nas emoções dos jogadores, pois
podem influencia-los fisicamente (com o aumento da coordenação, agilidade e foco)
e psicologicamente (com o aumento da confiança, autoestima e realização de feitos),
além de melhorar seu convívio social com jogadores em outras regiões. Como este
sistema de conquistas possui grande relação com o Design Emocional, ele deve ser
mantido e também aperfeiçoado em algumas plataformas. As empresas de games
poderiam transformá-los em prêmios, descontos para outros jogos ou mensagens que
reconhecessem o esforço do jogador pregassem e valorização do eu.
Ainda na questão da socialização, os videogames são conhecidos,
desde os seus primórdios, por permitir que dois ou mais jogadores joguem ao mesmo
tempo (atribuição que foi potencialmente ampliada graças à internet e às partidas
95
online), provocando mais interação entre os membros de famílias, amigos e mesmo
pessoas que nunca se conheceram antes. Até os dias contemporâneos, a opinião de
usuários continua parecida: eles preferem jogar acompanhados do que sozinhos.
Através desse link entre jogadores numa escala global, é possível ter
uma experiência mais imersiva e dinâmica, com os jogadores podendo se comunicar
através de mensagens instantâneas, microfones e montar estratégias para o seu time.
Este é um fator que contribuiu muito para a ascensão da popularidade gamística,
devendo ser preservado em jogos desse tipo. Por outro lado, há também aqueles
jogos que possuem foco muito mais no enredo do que no “mata-mata” rápido que se
confere em jogos multiplayer. Esse foi o caso em que os usuários preferiam jogar
sozinhos, segundo as entrevistas. Segundo alguns deles, para se ter mais foco na
história e em seus elementos emocionais (os dramas e consequências), o melhor a
fazer é experimentar tal sensação sem outros tipos de distração; além disso, eles se
utilizam de algumas práticas que auxiliam na imersão completa, como usar fones de
ouvido ou jogar no escuro.
É certo que os consumidores acabam sendo influenciados pelas
criações da indústria, e isso não ocorre de modo diferente nos videogames. Segundo
as entrevistas, os usuários relataram que possuem seus jogos e personagens
favoritos, por consequência da imersão a qual estão submetidos. Esta influência é
destacada pela aproximação que o usuário sente por determinado personagem,
geralmente aquele que se identifica mais. Como relata Bobany (2008), muitos jogos
utilizam personagens com capacetes ou com algum tipo de veste que cubra seu rosto;
desta maneira, é mais fácil para o jogador se imaginar sendo ele próprio aquele
personagem, que está praticando as ações, uma característica que vai muito além da
jogabilidade.
Alguns entrevistados relataram que tinham essa sensação em muitos
casos, outros sequer poderiam imaginar que houvesse essa influência, onde mais
uma vez entra a questão social e psicológica discutida nesta monografia: os jogadores
que reconhecem essas características e distinguem suas ações no jogo das ações no
mundo real são os que jogam videogame de forma “saudável”. Por outro lado, aqueles
com algum transtorno podem utilizar esta influência para mudar sua personalidade na
96
realidade, podendo haver desastrosas consequências, físicas e psicológicas. Visto
isso, as empresas de jogos podem usar esses fatores como vantagem de duas
formas: primeiro, criando seus protagonistas com personalidade e conduta ética,
mesmo que os meios justifiquem os fins (como exemplo, The Last of Us): no final, tudo
será por uma boa causa. Segundo, produzindo personagens altamente customizáveis,
onde o jogador possa escolher seu tipo de traje e estilo (como exemplo, Grand Theft
Auto V), fazendo com que o reconhecimento e a admiração por tal personagem seja
mais abrangente.
Paralelo a essas características, há de se ter também um maior diálogo
com os jogadores (através de redes sociais e eventos, para saber suas opiniões) e
também para as famílias dialogarem com os mesmos a respeito dessas influências,
no caso daqueles usuários que porventura possuam algum tipo de transtorno
psicológico. A causa desses transtornos pode não se dar graças exclusivamente aos
videogames, porém este terá um efeito bem mais ameno no lado negativo da
personalidade do indivíduo.
Com relação ao contato das empresas com os jogadores, os
entrevistados relataram que essa é uma questão bem mais acessível nos dias de hoje,
graças às redes sociais e à internet, bem diferente do passado. Alguns outros
relataram que essas relações são puramente comerciais: as empresas se comunicam
com o público visando o consumo de seus produtos, colocando promoções em jogos
e nada mais. Nesse caso, as empresas deveriam utilizar todo o poderio de suas
tecnologias e investir mais na área de relações com seus consumidores, pois sem
isso, elas não existiriam.
Além de somente promoções nos jogos, podia ser relevante, de tempos
em tempos, bate-papos com funcionários da empresa, através de chats,
videoconferências ou lives, onde eles poderiam responder as perguntas dos jogadores
e mantê-los atualizados sobre tudo o que acontece no desenvolvimento dos jogos.
Algumas empresas também poderiam organizar visitas às suas sedes, abrir torneios,
tours, e áreas de interação. Possuir espaços de convivência e aproximar seus
consumidores não só dela, mas entre eles mesmos, pode ser um importante aliado
em sua popularidade.
97
7.2.2 Não Usuários de Jogos Eletrônicos
A seguir, na entrevista que dizia respeito aos não usuários de jogos
eletrônicos, na pergunta de número 01 (Você joga videogame?), as respostas
possuíram resultados diversos. Enquanto alguns entrevistados responderam com um
simples “não”, outros deram um pequeno panorama do seu contato com os jogos
eletrônicos: jogaram na adolescência e depois pararam; conhecem pessoas que
jogam bastante; têm o desejo de jogar algum dia; jogam muito raramente ou
acompanhando alguém; quando estavam na fila do banco ou com tempo livre, apenas
como passatempo, entre outros.
Na pergunta de número 02 (Você vê mais vantagens ou desvantagens
nos jogos eletrônicos?), os entrevistados deram opiniões divergentes, assim como na
pergunta de número 01. Alguns falaram que são radicalmente contra os jogos
eletrônicos e não gostam nem que joguem perto, pois eles afetam negativamente o
indivíduo, principalmente os jogos com teor violento. Outros usuários também
atribuem a culpa da violência social aos jogos eletrônicos, alegando que eles
influenciam os usuários a repetir aquilo que é exibido na tela.
Por outro lado, uma parcela dos entrevistados considera que os
videogames possuem tanto vantagens quanto desvantagens; estas dependerão
bastante do tipo de usuário (se é consciente ou não), do tipo de jogo (se está
adequado ao público que joga) e principalmente do tempo que se passa jogando.
Segundo eles, as desvantagens, físicas e psicológicas, surgem justamente do
demasiado uso, atrapalhando a vida social e até mesmo o rendimento acadêmico ou
profissional. As vantagens citadas pelos entrevistados, nesse caso, foram o
aprendizado de idiomas e a socialização.
A seguir, na pergunta de número 03 (Você acha que os jogos eletrônicos,
bem como os consoles, possuem algum tipo de valor emocional?), houveram
respostas positivas e negativas. No geral, os entrevistados que responderam
positivamente, já possuíram algum contato com jogos com conteúdo emocional (lendo
na internet) ou através de conhecidos que falavam sobre o assunto. Além disso,
98
alguns também possuem algumas noções sobre Design Emocional e a consciência
de que os objetos e suas características realmente transmitem estes sentimentos.
Já os entrevistados que responderam negativamente alegaram que
nunca perceberam algum “valor emocional” em jogos ou consoles, ou porque nunca
tinham parado para pensar no assunto ou porque eles são feitos apenas para passar
o tempo; nesse caso, o trabalho de design não é relevante para o resultado, pois os
usuários simplesmente jogam.
Na pergunta de número 04 (Em sua opinião, a estética do console é tão
importante quanto a estética do jogo?), as respostas foram parecidas com as da
pergunta anterior, positivas e negativas. Para alguns entrevistados que se interessam
no assunto, o desenvolvimento e inovação dos jogos e consoles são importantes para
que haja uma maior procura pelos produtos. Além disso, alegaram que as pessoas
compram muito novos objetos que saem no mercado, então nada mais natural do que
sempre haver a inovação no design. Apesar de não serem usuários de jogos
eletrônicos, alguns desses indivíduos reconhecem que os videogames estão
ganhando cada vez mais atenção e presença na sociedade contemporânea.
Já segundo os entrevistados que responderam negativamente, o
problema dos videogames é que, apesar da inovação estética, sempre houve e
sempre haverá violência desenfreada nos jogos eletrônicos, então esta questão não
influencia muito no comportamento dos jogadores. Outros entrevistados afirmaram
que nunca prestaram atenção nesses detalhes, pois não são atraídos por videogames
ou jogam no celular.
As respostas da pergunta de número 05 (O que o levaria a escolher
determinado tipo de jogo?), foram variadas, pois a mesma tratou de opiniões bastante
pessoais. Alguns entrevistados alegaram que escolheriam determinado tipo de jogo
por causa da dificuldade (a maioria prefere jogos fáceis e simples, que passem o
tempo de maneira rápida, como nos jogos de smartphones), outros traçaram um
paralelo com outras coisas que gostavam, como filmes de ação e aventura (e, por
consequência, escolheriam jogos de ação e aventura). Alguns também escolheriam
algo que remetesse à infância ou adolescência (como os jogos de plataforma, antigos
99
ou atuais) e outros definitivamente não jogariam aqueles com conteúdo violento, pela
influência negativa que acreditam que causa.
Na pergunta de número 06 (Em sua opinião, é mais vantajoso jogar
sozinho ou acompanhado de uma ou mais pessoas?), houveram respostas mais
precisas do que as anteriores. Para a maioria dos entrevistados, mesmo que não
sejam usuários de jogos eletrônicos, em sua opinião é melhor jogar acompanhado do
que sozinho. Essa é uma vantagem pois segundo eles, pode ser capaz de socializar
as pessoas, se divertir com amigos e família e passar um bom tempo juntos fazendo
uma coisa que gostam.
Já os entrevistados que preferem jogar sozinhos (quando jogam), o
fazem por uma questão muito mais de personalidade e vontade do que qualquer outra
coisa. Além disso, essa maioria joga apenas pelos smartphones, e estes possuem
jogos que em sua maioria são dirigidos para somente um jogador. Alguns não usuários
também alegaram que jogar acompanhado possui suas desvantagens, como
desavenças ou até mesmo discussões quando alguém ganha ou perde.
Por fim, na pergunta de número 07 (Em sua opinião, como se dá a
relação das empresas com os usuários de jogos eletrônicos?), os entrevistados
reconheceram que nos dias atuais realmente está havendo uma maior comunicação
entre as empresas e os usuários, principalmente graças à internet e às redes sociais.
Há algumas décadas atrás, antes da internet, esta comunicação se dava somente
com os habitantes da região onde a empresa ficava, como o país ou a cidade. Para
indivíduos de outras regiões do planeta, era praticamente impossível haver qualquer
tipo de contato (o que, hoje em dia, é possível graças a um simples e-mail ou
mensagem em alguma rede social da empresa). Outros entrevistados não souberam
responder devido à falta de interesse no assunto.
Com relação aos não usuários de jogos eletrônicos, percebeu-se, com
as entrevistas, que existem várias opiniões divergentes quanto às vantagens e
desvantagens dos jogos eletrônicos. O fato de a violência (por vezes exagerada) ser
uma constante preocupação é o principal argumento para justificar a aversão aos
100
jogos: este fator, por sua vez, pode desencadear ações violentas por parte dos
jogadores.
Entretanto, mesmo não jogando (ou não sendo um jogador assíduo),
alguns entrevistados atentaram às vantagens dos jogos como os fatores de
socialização e aumento da coordenação, segundo o que tinham lido sobre. As críticas
foram principalmente à questão da violência e ao uso demasiado dos videogames,
sem controle. Isto pode acarretar diversas consequências como redução do
rendimento profissional ou acadêmico e problemas de saúde.
Em alguns de seus consoles, a empresa japonesa Nintendo destaca
dicas básicas de saúde a seus usuários, visando o bem-estar dos mesmos.
Geralmente são alertas indicando o uso constante do aparelho e aconselhando o
jogador a dar uma pausa a cada meia hora. Esta estratégia poderia ser consolidada
na maior parte dos consoles, direcionada tanto ao público adulto quanto infantil, em
forma de mensagens, alertas ou pequenos indicativos no canto da tela, sem prejudicar
a imersão e sendo facilmente configuráveis nos menus de saúde e segurança dos
consoles.
A questão do valor emocional ainda é dificilmente vista pelos não
usuários de jogos eletrônicos. Para eles, os videogames existem apenas como
passatempo, não agregando qualquer valor ou sentimento aos jogadores. Pelo
contrário, alguns entrevistados opinaram que os videogames só trazem desvantagens
porque viciam e induzem a comportamentos violentos. O posicionamento público das
empresas quanto às questões de saúde e segurança poderiam ser amplamente
diversificados, gerando informação não só para o seu público, mas para a sociedade
em geral e desmistificando esses conceitos.
Apesar disso, alguns não usuários enxergam o valor emocional presente
nos consoles, bem como em qualquer produto, como consequência das inovações na
indústria e no design, o que mostra a importância do investimento nessa área. O fato
dos videogames serem uma ferramenta de socialização foi reconhecido mesmo para
esses entrevistados que não se utilizam desta tecnologia; o modo de dois jogadores
101
ou online permite que haja muito mais interação entre os jogadores, proporcionando
mais diversão.
A partir dessas características, as empresas podem moldar seus jogos
para terem modos específicos a cada estilo de jogo: se o mesmo possuir foco no
enredo, o melhor modo a se seguir é o de um jogador; caso tenha foco na jogabilidade
e na socialização, a opção multijogador pode ser mais diversificada para diferentes
experiências (como por exemplo, modo 1x1 ou diversos times ou jogadores no
cenário).
8 CONCLUSÃO
A partir do levantamento de dados apresentado, ficou evidente a importância e a
íntima relação que o Design Emocional possui com a indústria de Jogos Eletrônicos.
Os estudos sobre as emoções dos produtos foram de grande contribuição para o
entendimento dessa relação, mesmo que não pretendido originalmente por seus
autores.
Os jogos deixaram, há muito tempo, de serem meros passatempos: atualmente,
não se pode falar em gaming design sem levar em consideração todas as influências
e emoções que o mesmo pretende transmitir a um jogador, partindo de mídias físicas
ou possuindo o seu conteúdo completamente em forma digital. Além disso, há uma
relação econômica diretamente proporcional entre essas duas indústrias: o
investimento de diversos profissionais e do Design Emocional nos jogos se reflete
diretamente em suas vendas, provocando seu desenvolvimento e valorização,
tornando-as muito lucrativas e que tendem a crescer exponencialmente com o passar
dos anos. Além do impacto econômico, há também a influência social, já que os jogos
atualmente não cumprem somente o papel de entreter, mas sim de unir e valorizar os
feitos dos jogadores, quebrando barreiras.
No TCC I houve a tentativa de analisar minuciosamente as características dos
videogames que possuem alguma relação com as emoções do jogador. Já no TCC II,
102
fez-se necessária a continuidade desse estudo de forma prática, através dos
questionários e entrevistas, onde se pôde captar muitos detalhes que outrora eram
imperceptíveis pelo senso comum. Graças à abordagem prática, pôde-se concluir,
através dos respondentes, que o Design Emocional está muito presente nos jogos
eletrônicos, influenciando-os de diversas maneiras. Para estreitar as relações entre
seus consumidores, as empresas possuem um papel fundamental não só na produção
de jogos, mas também no reconhecimento dos esforços dos usuários e realizar um
trabalho de conscientização dos não usuários, utilizando o Design Emocional para
tanto.
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106
10 APÊNDICES
Os apêndices desta monografia contêm os modelos de questionário aplicados,
bem como o roteiro das entrevistas realizadas, que se deram a usuários e não
usuários de jogos eletrônicos.
10.1 Modelo do Questionário Aplicado
Questionário – A Influência da Afetividade nos Jogos Eletrônicos
Este é um instrumento utilizado para coleta de dados da pesquisa de Samir Hamad
Timeni Filho, aluno do Curso de Design da UFRN, orientado pelos professores José
Guilherme da Silva Santa Rosa e Eriem Alynne Medeiros Azevedo, que objetiva
avaliar a percepção dos usuários de jogos eletrônicos acerca da importância das
emoções, ou afetividade, nos games. Para alcançar os objetivos, solicitamos a
colaboração do (a) senhor (a), para responder o questionário. O tempo médio de
resposta esperado é de 10 segundos. Além disso, informamos que garantimos o
anonimato do respondente, já que todos os dados serão tratados em conjunto.
Solicitamos que responda com maior fidelidade possível a uma situação real.
Parte I – Perfil do respondente
1- Qual o seu gênero?
(_) Masculino
(_) Feminino
2- Idade
(_) Até 10 anos
(_) De 10 a 15 anos
(_) De 15 a 20 anos
(_) De 20 a 25 anos
(_) De 25 a 30 anos
(_) De 30 a 35 anos
107
(_) De 35 a 40 anos
(_) Mais de 40 anos
3- Estado Civil
(_) Solteiro
(_) Casado/União Estável
(_) Separado/Divorciado
(_) Outro
4- Possui filhos?
(_) Sim
(_) Não
5- Você joga videogame?
(_) Sim (responder da questão 06 à 18)
(_) Não (responder da questão 19 à 24)
Perfil – Usuário de jogos eletrônicos
6- Você costuma jogar com seus familiares e/ou amigos?
(_) Sim
(_) Não
7- Quantas horas você joga videogame por semana?
(_) Menos de 1 hora
(_) De 1 a 4 horas
(_) De 4 a 8 horas
(_) De 8 a 12 horas
(_) De 12 a 16 horas
(_) Mais de 16 horas
108
8- Em média, quantos jogos você adquire por ano?
(_) 1
(_) 2
(_) 3
(_) 4
(_) 5
(_) 6
(_) Acima de 6
9- Onde você costuma adquirir seus jogos?
(_) Lojas especializadas
(_) Internet
(_) Plataformas digitais (Steam, Uplay, etc.)
10- Dentre as características apresentadas, qual o grau de motivação que
cada uma lhe influencia a adquirir um jogo? (0 – Sem influência; 5 – Muito
Influenciável)
Gráficos
( ) 0 ( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5
Jogabilidade
( ) 0 ( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5
Enredo/roteiro
( ) 0 ( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5
Trilha sonora
( ) 0 ( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5
Dublagem
( ) 0 ( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5
109
Popularidade
( ) 0 ( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5
Preço
( ) 0 ( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5
11- Qual a chance de você adquirir edições especiais de algum jogo que
você goste muito (que vêm com figuras colecionáveis, discos extras,
etc.)?
(_) Definitivamente não
(_) Provavelmente não
(_) Não sei
(_) Provavelmente sim
(_) Definitivamente sim
12- Quais são as gerações e os consoles que você mais gosta ou que mais
lhe marcaram?
(_) 1ª geração (Magnavox Odyssey, Atari PONG);
(_) 2ª geração (Magnavox Odyssey 2, Atari 2600);
(_) 3ª geração (Nintendo Entertainment System, Atari 7800, Sega Master
System);
(_) 4ª geração (Super Nintendo, Sega Genesis, Neo-Geo);
(_) 5ª geração (PlayStation 1, Sega Saturn, Nintendo 64);
(_) 6ª geração (PlayStation 2, Xbox, GameCube, Dreamcast);
(_) 7ª geração (PlayStation 3, Xbox 360, Wii);
(_) 8ª geração (PlayStation 4, Xbox One, Wii U);
13- Você costuma completar 100% dos seus jogos (desbloqueando
conquistas, troféus, etc.)?
(_) Sim, tento completar todos
(_) Sim, somente nos jogos que mais me atraem
(_) Não, mas tenho vontade
(_) Não, nem pretendo completar
110
14- Se sim, por quais motivos você completa 100% dos seus jogos? (Múltipla
escolha)
(_) Pelo desafio
(_) Pelos prêmios
(_) Pela auto satisfação
(_) Pela vontade
15- Você já sentiu diferentes emoções ao jogar?
(_) Sim
(_) Não
16- Se sim, quais foram as emoções mais marcantes que você já sentiu ao
jogar?
(_) Alegria
(_) Tristeza
(_) Amor
(_) Raiva
(_) Surpresa
(_) Medo
17- Defina o grau de intensidade das emoções mais fortes que sentiu ao jogar
games marcantes para você. (0 – Emoção inexistente; 5 – Emoção
extrema)
Alegria
(_) 0 (_) 1 (_) 2 (_) 3 (_) 4 (_) 5
Tristeza
(_) 0 (_) 1 (_) 2 (_) 3 (_) 4 (_) 5
Amor
(_) 0 (_) 1 (_) 2 (_) 3 (_) 4 (_) 5
111
Raiva
(_) 0 (_) 1 (_) 2 (_) 3 (_) 4 (_) 5
Surpresa
(_) 0 (_) 1 (_) 2 (_) 3 (_) 4 (_) 5
Medo
(_) 0 (_) 1 (_) 2 (_) 3 (_) 4 (_) 5
18- Dentre as alternativas, quais são as maiores vantagens dos jogos
eletrônicos, na sua opinião? (Múltipla escolha)
(_) Passatempo
(_) Diversão
(_) Socialização
(_) Poder
(_) Aprendizado
(_) Reabilitação /saúde
(_) Não acho que jogos possuam vantagens específicas
Perfil – Não usuários de jogos eletrônicos
19- Você possui algum parente que jogue videogame ou tenha um em
casa?
( ) Sim
( ) Não
20- Defina o grau de importância sobre as vantagens que os videogames
oferecem (0- Sem vantagem; 5 – Extremamente vantajoso);
Aumento do raciocínio lógico
(_) 0 (_) 1 (_) 2 (_) 3 (_) 4 (_) 5
Mais tolerância a frustrações
(_) 0 (_) 1 (_) 2 (_) 3 (_) 4 (_) 5
112
Aumento da Agilidade
(_) 0 (_) 1 (_) 2 (_) 3 (_) 4 (_) 5
Exercício físico
(_) 0 (_) 1 (_) 2 (_) 3 (_) 4 (_) 5
Convívio com família/amigos
(_) 0 (_) 1 (_) 2 (_) 3 (_) 4 (_) 5
Aumento da coordenação
(_) 0 (_) 1 (_) 2 (_) 3 (_) 4 (_) 5
Aumento da atenção
(_) 0 (_) 1 (_) 2 (_) 3 (_) 4 (_) 5
21- Defina o grau de importância sobre as desvantagens que os videogames
oferecem (0- Sem desvantagem; 5 – Extremamente desvantajoso);
Menor controle emocional e cognitivo
(_) 0 (_) 1 (_) 2 (_) 3 (_) 4 (_) 5
Obesidade
(_) 0 (_) 1 (_) 2 (_) 3 (_) 4 (_) 5
Pouco exercício
(_) 0 (_) 1 (_) 2 (_) 3 (_) 4 (_) 5
Redução de rendimento acadêmico/profissional
(_) 0 (_) 1 (_) 2 (_) 3 (_) 4 (_) 5
Falta de socialização
(_) 0 (_) 1 (_) 2 (_) 3 (_) 4 (_) 5
113
Violência nos jogos
(_) 0 (_) 1 (_) 2 (_) 3 (_) 4 (_) 5
22- Em sua opinião, jogos eletrônicos podem influenciar emocionalmente o
usuário?
(_) Sim, de modo negativo
(_) Sim, de modo positivo
(_) Não
23- Quais são os fatores que não o atraem a jogar videogame?
(_) Falta de tempo
(_) Falta de interesse
(_) Preço alto
(_) Má influência
24- Caso pudesse, você teria interesse em adquirir e jogar jogos
eletrônicos?
(_) Definitivamente não
(_) Provavelmente não
(_) Não sei
(_) Provavelmente sim
(_) Definitivamente sim
10.2 Modelo da Entrevista Aplicada
Roteiro da entrevista para usuários e não usuários
Olá, seja bem-vindo. Esta entrevista tem como objetivo saber sua opinião sobre
a afetividade nos jogos eletrônicos, tomando como base uma das áreas do Design,
chamada Design Emocional. Fazendo um rápido resumo, o Design Emocional é uma
área em ascensão que foca exclusivamente nas emoções que surgem a partir da
relação entre produtos e usuário. Já a indústria dos jogos eletrônicos é uma das que
mais crescem continuamente com o passar dos anos, sendo uma das mais
114
importantes indústrias de entretenimento que existem na atualidade. Com isso
proposto, eu gostaria de saber:
1- Você joga videogame?
2- Você vê mais vantagens ou desvantagens nos jogos eletrônicos?
3- Você acha que os jogos eletrônicos, bem como os consoles, possuem
algum tipo de valor emocional?
4- Você pode me descrever o que sente ao analisar a estética de um jogo ou
console?
5- Você pode me descrever o que sente ao analisar as emoções ou
sentimentos despertados a partir de um jogo?
6- Em sua opinião, a estética do console é tão importante quanto a estética
do jogo?
7- Depois de alguns dias jogando um jogo novo, você sente que está se
acostumando à jogabilidade e, por conseguinte, ela torna-se mais fácil?
8- O que o leva a escolher determinado tipo de jogo?
9- Qual sua reação ao jogar jogos que utilizam jogabilidade diferenciada
(Óculos Rift, Controle Wii, PlayStation Move, guitarras em jogos de
músicas)?
10- Qual sua reação ao passar de uma fase muito difícil ou desbloquear uma
conquista muito difícil para a maioria dos jogadores?
11- Você prefere jogar sozinho ou acompanhado de uma ou mais pessoas?
115
12- Você já teve alguma experiência de se inspirar em algum personagem ou
jogo que jogou? De ter inspiração ou motivação por causa de algum
desses aspectos? De seguir a conduta e a ética de algum personagem
preferido?
13- Em sua opinião, como se dá a relação das empresas com os usuários de
jogos eletrônicos?