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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS, LETRAS E ARTES Departamento de Artes Bacharelado em Design A INFLUÊNCIA DO DESIGN EMOCIONAL NA INTERAÇÃO COM JOGOS ELETRÔNICOS E SEU REFLEXO NA SOCIEDADE Acadêmico: Samir Hamad Timeni Filho Orientador: José Guilherme da Silva Santa Rosa Coorientador: Eriem Allyne Medeiros Azevedo Natal, RN Junho de 2017

UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE … II... · através de suas emoções, focando em seu psicológico e em sua sentimentalidade. É uma área de estudo de extrema importância,

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE DO NORTE

CENTRO DE CIÊNCIAS HUMANAS, LETRAS E ARTES

Departamento de Artes

Bacharelado em Design

A INFLUÊNCIA DO DESIGN EMOCIONAL NA INTERAÇÃO COM

JOGOS ELETRÔNICOS E SEU REFLEXO NA SOCIEDADE

Acadêmico: Samir Hamad Timeni Filho

Orientador: José Guilherme da Silva Santa Rosa

Coorientador: Eriem Allyne Medeiros Azevedo

Natal, RN

Junho de 2017

A INFLUÊNCIA DO DESIGN EMOCIONAL NA INTERAÇÃO COM

JOGOS ELETRÔNICOS E SEU REFLEXO NA SOCIEDADE

SAMIR HAMAD TIMENI FILHO

Trabalho de Conclusão de Curso II submetido ao curso de Bacharelado em Design da Universidade Federal do Rio Grande do Norte, como requisito final para a obtenção do título de Designer. Prof. Orientador: José Guilherme da Silva Santa Rosa Prof. Coorientador: Eriem Allyne Medeiros Azevedo

Natal, RN

Junho de 2017

SAMIR HAMAD TIMENI FILHO

A INFLUÊNCIA DO DESIGN EMOCIONAL NA INTERAÇÃO COM JOGOS

ELETRÔNICOS E SEU REFLEXO NA SOCIEDADE

Este Trabalho de Conclusão de Curso foi julgado adequado para obtenção do grau

de bacharel em Design e aprovado em sua forma final pelo Departamento de Artes

da Universidade Federal do Rio Grande do Norte

Aprovado em 14 de junho de 2017

Banca examinadora:

______________________________________

Prof. Dr. José Guilherme da Silva Santa Rosa

Orientador

Universidade Federal do Rio Grande do Norte

______________________________________

Prof. Dr. Thiago Chellappa

Examinador

Universidade Federal do Rio Grande do Norte

_____________________________________

Prof.ª. MSc. Luiza Falcão Soares Cunha

Examinador

Universidade Federal do Rio Grande do Norte

Natal, 14 de junho de 2017

AGRADECIMENTOS

Agradeço em primeiro lugar a minha mãe, Rejane Araújo, por sempre ter me

apoiado em minhas escolhas e decisões da vida, com respeito e paciência. A meu tio,

Luiz Rubens, por ter sido uma grande influência para a paixão pelos jogos eletrônicos

desde a infância e a toda minha família que também sempre me apoiou e me

aconselhou pelos caminhos que deveria seguir.

Agradeço também aos meus orientadores, Guilherme Santa Rosa e Eriem

Azevedo, que me apoiaram em meu trabalho e me deram incentivo a continuar, apesar

dos contratempos; aos colaboradores para essa pesquisa ser possível, pela atenção

dada e o tempo investido.

A meus colegas de sala, os quais convivi durante quatro anos de graduação, pelo

companheirismo, auxílio, momentos de divertimento e momentos difíceis. Agradeço a

todos os professores que tive aula, pela sabedoria adquirida e gosto por ensinar,

apesar das dificuldades cotidianas.

Agradeço a todos os servidores e terceirizados do meu departamento, que sempre

trabalharam dignamente para garantir o desenvolvimento do ambiente. Agradeço à

minha instituição UFRN por ter me acolhido durante esse tempo de graduação e ter

me dado tudo o que aprendi e as pessoas que conheci até hoje.

Por fim, agradeço à instituição CAPES que financiou minha experiência de

intercâmbio no programa Ciência sem Fronteiras, onde pude me deparar com outro

universo, outras culturas e muito conhecimento adquirido. Agradeço também aos

inúmeros amigos que fiz durante a viagem e ao próprio país, Irlanda, por ter me

acolhido tão bem em suas terras.

RESUMO

A pesquisa apresentada neste trabalho trata sobre a relação entre Design

Emocional (ou afetividade) e Jogos Eletrônicos. Seu objetivo foi compreender como o

primeiro aspecto influencia o segundo, sendo duas áreas muito importantes para o

desenvolvimento humano, social e econômico: o Design Emocional, por possuir um

embasamento pessoal e íntimo com os consumidores, e os jogos eletrônicos, por se

destacarem como uma das maiores indústrias do entretenimento e que está

crescendo cada vez mais atualmente. Primeiramente, foi realizado o levantamento

teórico sobre Design Emocional e Jogos Eletrônicos, suas origens e pesquisas

existentes até o presente momento. Foram verificados autores que discorrem sobre

os temas apresentados e feito um paralelo entre eles. Após isso, foram utilizados

levantamentos exploratórios que partiram do Referencial Teórico, da realização de

entrevistas e aplicação de questionários entre usuários e não usuários acerca da

afetividade que eles possuíam com os jogos eletrônicos. Este passo foi importante

para verificar a veracidade do conteúdo teórico em âmbito regional, na cidade de

Natal/RN. Por fim, os resultados obtidos foram imprescindíveis para a análise dessa

relação entre afetividade e jogos, mostrando o rumo que as empresas devem seguir

para atraírem mais consumidores e o mais importante, para que estes consumidores

percebam a importância que os jogos digitais possuem para imergi-las ainda mais em

seus universos.

Palavras-chave: Design Emocional, Jogos Eletrônicos, Afetividade, Emoção, Games.

ABSTRACT

The research presented in this dissertation shows the relationship between

Emotional Design (affection) and Electronic Games. Its goal is to understand how the

first aspect influences the second, the two being very important areas for human, social

and economic development: the Design for emotions, having a personal and intimate

basis with consumers, and the Electronic Games, being one of the largest industries

in the entertainment, growing increasingly. First, it was necessary doing a theoretical

study about Emotional Design and Electronic games, its origins and existing research

to date; in addition, there were researches about authors whom discoursed on the

topics presented. After that, there were personal exploration methods through

interviews and questionnaires to users and non-users about the affection they had with

electronic games. This step was important to check the veracity of the theoretical

content on a regional level in the city of Natal/RN. Finally, the results were essential

for the analysis of the relationship between affectivity and games, showing the direction

companies should follow to attract more consumers and more importantly, to show

these consumers the importance that games have to immerse them even more in their

universes.

Keywords: Emotional Design, Electronic Games, Affection, Emotion, Games.

LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Salt & Pepper Lovers ................................................................................. 11

Figura 2: Fase Turbo Tunnel do jogo Battletoads ..................................................... 26

Figura 3: Edições especiais de God of War III e Saint Seiya: Brave Soldiers ........... 29

Figura 4: Controles em formato de bateria e guitarras .............................................. 31

Figura 5: Cena de The Last of Us ............................................................................. 33

Figura 6: Journey ...................................................................................................... 38

Figura 7: Ori and the Blind Forest ............................................................................. 38

Figura 8: Grand Theft Auto ........................................................................................ 41

Figura 9: Grand Theft Auto V .................................................................................... 41

Figura 10 - Ellen Page e Willem Dafoe em Beyond: Two Souls ................................ 43

Figura 11: Gênero e faixa etária dos usuários de jogos eletrônicos .......................... 54

Figura 12: Plataformas preferidas de gamers homens e mulheres brasileiros .......... 54

Figura 13 - Cópias dos jogos E.T. e Centipede ......................................................... 68

Figura 14 – Batman: Arkham Origins ........................................................................ 75

Figura 15 - Música do jogo Guitar Hero III em dificuldade extrema ........................... 79

LISTA DE GRÁFICOS

Gráfico 1 – Pergunta 10 ............................................................................................ 57

Gráfico 2 – Pergunta 17 ............................................................................................ 60

Gráfico 3 – Tabulação cruzada das perguntas 02 e 12 ............................................. 63

Gráfico 4 – Tabulação cruzada das perguntas 08 e 09 ............................................. 66

Gráfico 5 – Tabulação cruzada das perguntas 01 e 13 ............................................. 69

Gráfico 6 – Tabulação cruzada das perguntas 02 e 11 ............................................. 71

Gráfico 7 – Tabulação cruzada das perguntas 04 e 06 ............................................. 73

Gráfico 8 – Pergunta 20 ............................................................................................ 76

Gráfico 9 – Pergunta 21 ............................................................................................ 80

Gráfico 10 – Tabulação cruzada das perguntas 19 e 22 ........................................... 83

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ................................................................................................... 11

1.1 Motivação ..................................................................................................... 15

2 JUSTIFICATIVA ................................................................................................. 18

3 OBJETIVOS ....................................................................................................... 21

3.1 Objetivo Geral .............................................................................................. 21

3.2 Objetivos Específicos ................................................................................... 21

4 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ......................................................................... 22

4.1 Design Emocional ........................................................................................ 22

4.2 Jogabilidade ................................................................................................. 30

4.3 Enredo .......................................................................................................... 32

4.4 Trilha sonora ................................................................................................ 34

4.5 Cores ............................................................................................................ 36

4.6 Gráficos ........................................................................................................ 39

4.7 Dublagem ..................................................................................................... 42

4.8 Troféus, conquistas, e satisfação pessoal .................................................... 44

4.9 A influência do YouTube .............................................................................. 46

5 METODOLOGIA ................................................................................................. 48

6 ETAPAS DA PESQUISA .................................................................................... 53

7 RESULTADOS, ANÁLISE E DISCUSSÃO ........................................................ 56

7.1 Questionários ............................................................................................... 56

7.1.1 Usuários de Jogos Eletrônicos .............................................................. 57

7.1.2 Não Usuários de Jogos Eletrônicos ....................................................... 76

7.2 Entrevistas ................................................................................................... 84

7.2.1 Usuários de Jogos Eletrônicos .............................................................. 85

7.2.2 Não Usuários de Jogos Eletrônicos ....................................................... 97

8 CONCLUSÃO ................................................................................................... 101

9 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ................................................................ 102

10 APÊNDICES ..................................................................................................... 106

10.1 Modelo do Questionário Aplicado .............................................................. 106

10.2 Modelo da Entrevista Aplicada ................................................................... 113

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1 INTRODUÇÃO

A área do Design possui um grande número de campos exploratórios, como por

exemplo, Design Gráfico, de Produto, Inovação, Design Thinking, Design de Serviços,

entre outros. O Design Emocional classifica-se como uma destas ramificações que

busca, em primeira instância, chamar a atenção dos visualizadores ou usuários

através de suas emoções, focando em seu psicológico e em sua sentimentalidade. É

uma área de estudo de extrema importância, levando em consideração todas as

relações humanas que foram desenvolvidas e que mudaram até o presente momento.

Relações corriqueiras, de trabalho, responsabilidades para tomar, famílias que muitas

vezes não permanecem juntas, relacionamentos instáveis, estresse e mesmice do dia-

a-dia.

O Design Emocional tem como função tentar aliviar alguns “sentimentos robóticos”

vividos pelos seres humanos nos dias atuais, mostrando uma relação de intimidade

com o consumidor e fazendo-o lembrar de sua humanidade, indo desde pequenos

detalhes e produtos como cadeiras revestidas em flores, saleiro e pimenteiro que se

abraçam, infusor de chá com formato de Monstro do Lago Ness, até grandes

instalações, como estantes de livros em formato de árvores, geladeiras coloridas e

com formato old school, que buscam um público saudosista.

Figura 1: Salt & Pepper Lovers, saleiro e pimenteiro que se abraçam. Fonte: The Cool Gadgets.1

1 Disponível em: <http://thecoolgadgets.com/wp-content/uploads/2011/06/The-Salt-and-Pepper-

Lovers.jpg>. Acesso em: 12 maio 2016

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Entretanto, sua influência não se limita somente a produtos físicos: o tato é muito

importante para a percepção humana, mas é primeiramente com a visão que estas

percepções chegam de maneira direta ao cérebro. A partir do processamento de

determinada imagem, hormônios começam a ser liberados, provocando a percepção

dos sentimentos: alegria, tristeza, tranquilidade, angústia, surpresa, raiva, entre

outros. Consequentemente, a fisiologia também é alterada por esses sentimentos,

despertando as mais diversas reações humanas.

Ao longo dos anos, todos os objetos com os quais o consumidor se relaciona e

interage foram tendo algum tipo de relação com o Design Emocional. Interfaces de

sistemas operacionais, celulares, estações de trabalho, enredos de livros e filmes,

trechos de músicas, obras de arte e recentemente, uma grande influência surgida

graças às tecnologias existentes: o videogame. Em seu livro Videogame Arte, Arthur

Bobany (2008) afirma que em sua origem, os jogos eletrônicos possuíam pouco ou

nenhum enredo, servindo apenas como passatempos:

Eram apenas uma releitura de jogos de tabuleiro e agilidade, sem qualquer

pretensão artística. Em razão disso não receberam um nome à altura do que

representam, sendo chamados simplesmente, jogos. Além disso, as

limitações técnicas dos primeiros games os reduziam a linhas e pontos que

poderiam ser considerados arte apenas pelos mais minimalistas e abstratos

conceituadores (BOBANY, 2008).

Estes dois fatores foram sendo melhorados com o advento de inovações, tais

como modo multijogador, em que duas pessoas poderiam jogar ao mesmo tempo,

competindo entre si ou se ajudando no passar dos estágios. Mesmo sem estar

explícito, era uma forma de Design Emocional, pois aproximava duas pessoas em prol

de um determinado objetivo, garantindo horas de entretenimento.

Com o passar do tempo, novas tecnologias de hardware e software foram se

desenvolvendo e a indústria do videogame conseguia cada vez mais força e

possiblidades: profissionais com o intuito de desenvolver novos jogos, criando

produtoras, recebendo investimentos e público, de todas as faixas etárias, gênero e

classe social, como afirma Bobany (2008):

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Hoje, desenvolvedoras e produtoras de jogos empregam centenas de

milhares de desenhistas, artistas conceituais, designers, modeladores,

animadores, músicos, sonoplastas, dubladores e uma outra infinidade de

profissionais em artes plásticas e aplicadas para elaborar os novos games.

Esses profissionais criam um sem-número de desenhos conceituais, roteiros,

ilustrações, filmes de animação, cenários virtuais e trilhas sonoras que

rivalizam com a indústria do cinema, não somente em quantidade, mas

também em qualidade e abrangência (BOBANY, 2008).

As áreas de Produto e Jogos ligados ao Design Emocional ainda fazem surgir

novos especialistas ligados em fatores humanos, cujos principais objetivos são a

orientação do designer sobre como atender às necessidades dos usuários e como

atingir as emoções desejadas, um fator muito bem explorado no Japão. Seus jogos e

animações possuem grande apelo emocional por parte dos personagens; a grande

maioria das suas obras abordam a questão da amizade ou superação de obstáculos

e muitos são considerados obras de arte.

Assim como acontece nos jogos, é apresentado um personagem principal cheio

de falhas e defeitos como qualquer ser humano normal, criando uma certa

aproximação com o expectador. A partir disso, o enredo da animação ou jogo irá

inserir certas dificuldades que só serão possíveis de serem superadas graças à

grande força de vontade do personagem; algumas delas até só serão possíveis com

a perda de um familiar, companheiro ou reviravoltas. Isso acaba se refletindo no

expectador, no momento em que ele chega a torcer pelo protagonista ou personagem

que sofre tudo aquilo, sentindo também tais emoções.

Percebe-se, portanto, que essa indústria está ganhando cada vez mais

investimentos devido à grande audiência, que procura jogos mais humanizados,

sentimentais e artísticos. Com isso, a indústria do videogame está se tornando uma

das maiores que existe: do ponto de vista mercadológico, ela é atualmente uma das

mais lucrativas do mundo, movimentando um volume anual de aproximadamente 27

bilhões de dólares, mais do que a indústria de cinema de Hollywood arrecadou em

2004 com suas bilheterias de cinema (FONTENELLE, 2009).

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Dentre as inúmeras inovações pelas quais passaram, os jogos e suas plataformas

hoje em dia estão muito mais focados na imersão dos jogadores, atraindo cada vez

mais um determinado público, seja pela jogabilidade2, enredo, trilha sonora ou gráficos

(FERREIRA, 2009). Alguns jogos possuem gêneros específicos para isso, porém este

apelo está tão elevado atualmente que até mesmo os gêneros tradicionais que antes

não davam atenção à emoção do jogador estão ligados a isso, como por exemplo os

jogos FPS ou First Person Shooters (ação em primeira pessoa) e guerra. Quando se

fala nesse gênero em específico, a associação feita é com morte, violência sem

sentido e gratuita.

Entretanto, hoje em dia o Design Emocional, ligado ao fator imersão, está presente

até mesmo nesse estilo de jogo. Segundo Bobany (2008):

Nesses jogos nos deslocamos para o centro da ação e, em muitos deles,

vivenciamos situações fortes, como perder todos os companheiros num

ataque surpresa, ver cidades em ruínas e a violência dos conflitos em

primeira pessoa. Esses jogos são desenvolvidos com o objetivo de ser uma

lição de vida, da mesma forma que livros com os relatos de veteranos de

guerra tentam nos avisar sobre os horrores dela (BOBANY, 2008).

Em jogos que possuem mais de um protagonista, a maneira como os personagens

interagem entre si, seja em times, equipes ou cooperação também influenciam o

jogador e suas emoções no mundo real. Segundo Bobany (2008):

As relações pessoais entre cada membro da equipe também são amplamente

exploradas nestes títulos, e, muitas vezes, refletem os dilemas pessoais que

nós já enfrentamos ao longo da vida: o primeiro amor, a descoberta dos

verdadeiros amigos em tempos difíceis e os conflitos para se decidir o seu

papel na vida. Talvez por isso esses jogos sejam tão populares entre os

jovens, o que contraria o senso comum de que apenas games de ação e

aventura são os preferidos (BOBANY, 2008).

2 Termo da indústria de jogos eletrônicos que inclui todas as experiências do jogador durante a sua

interação com os sistemas de um jogo, especialmente jogos formais, e que descreve a facilidade na

qual o jogo pode ser jogado, a quantidade de vezes que ele pode ser completado ou a sua duração.

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Além disso, as inúmeras possibilidades de personalização (tanto dentro de jogos

quanto fora deles) também são um grande atrativo para os jogadores.

Tratando da valorização física dos games, outro fator importante é que o design

para a emoção está sempre vinculado a algum tipo de forma estética, bem como

significado. Está sendo cada vez mais comum o lançamento de consoles

personalizados para atrair fãs de um determinado jogo, bem como edições especiais

de jogos, que contam com estatuetas de algum personagem ou CD de trilha sonora

incluso.

Hekkert (2007) analisa o termo product experience como todo o conteúdo afetivo

que é eliciado pela interação entre usuário e produto, incluindo o grau em que os

sentidos são gratificados (experiência estética), o significado atribuído ao produto

(experiência de significado) e os sentimentos e emoções despertados (experiência

emocional). Além disso, o termo Appraisal Theory, uma teoria oriunda da Psicologia,

afirma que as emoções são extraídas das avaliações humanas, partindo de

ponderações ou estimativas em eventos que causam reações específicas em

diferentes tipos de pessoas. Desmet (2002), baseado nesta teoria, analisou como a

aparência de um produto pode despertar emoções, relacionando-a ao bem-estar do

ser humano. Em vez da tradicional aproximação direta com o usuário por meio de

entrevistas, o designer pode compreender o appraisal (avaliação) que desperta tal

emoção, para assim projetar de maneira que seu objetivo seja facilmente alcançado.

1.1 Motivação

A principal motivação para a realização deste trabalho é entender como a

indústria do videogame está se moldando frente às questões sociais e tecnológicas

da sociedade, utilizando o Design Emocional relacionado à imersão como principal

base.

Ambas indústrias possuem épocas em que foram estigmatizadas, cada qual

com suas próprias particularidades. A indústria do videogame por exemplo, foi alvo de

reclamações e protestos, passando até mesmo por crises (OLIVEIRA, 2010). Os

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principais argumentos contra os jogos se dão tanto em fatores físicos como ligações

com o sedentarismo e movimentos repetitivos prejudiciais à saúde, quanto sociais,

como falta de socialização, comportamento violento nos indivíduos e até mesmo a

causa de mortes, acidentais e propositais (LEMES, 2010).

Já o Design (englobando também o Design Emocional), apesar de ser uma

área de estudos relativamente nova e que busca a satisfação do consumidor, é

estigmatizado devido a essa ligação com a produção desenfreada, consumismo,

obtenção de lucro, extração de matérias-primas e liberação de poluentes prejudiciais

ao meio ambiente. No entanto, a junção dessas duas áreas pode ser mais vantajosa

para a sociedade do que se é pensado.

O videogame, desde sua criação, é um dos principais meios de entretenimento

da humanidade. As pessoas jogam para imergir em mundos fantásticos, cativantes,

ter uma experiência além da realidade. Segundo Phil Fish3 (2012), “jogos são a forma

de arte máxima. É a soma de toda mídia expressiva da história, em forma interativa.

Então, como isso não seria legal? ”.

Atualmente, os jogos estão passando por reformulações em sua criação, sendo

cada vez mais voltados às emoções do jogador, seja por meio do enredo, trilha sonora,

gráficos ou jogabilidade. Um fator muito importante a se considerar é que não são só

grandes produtoras e distribuidoras que estão avançando nesse mercado, mas

também os jogos indie, feitos por pequenas produtoras ou equipes de duas ou três

pessoas, geralmente custeados pelo (s) próprio (s) desenvolvedor (es). Inclusive, são

jogos como esses que começaram a abordar de fato o Design Emocional em seu

conteúdo, pois contém uma história muitas vezes pessoal e muita dedicação por parte

de seus desenvolvedores.

3 Designer, programador e desenvolvedor de jogos indie, criador de FEZ (um dos jogos

independentes mais bem avaliados já feitos).

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Braid4, por exemplo, possui gráficos, música e jogabilidade agradáveis, porém

seu enredo é muito mais complexo do que se imagina à primeira vista. Em depoimento

ao documentário Indie Game: The Movie, de 2012, Jonathan Blow, seu criador, relata:

Parte disso, é sobre não tentar ser profissional. Muitos vêm para os jogos

indie tentando ser tipo uma grande empresa. O que essas empresas fazem é

criar produtos muito polidos que atendem à maior audiência possível. A

maneira de se fazer isso é removendo todas as imperfeições [...]. Criar esse

produto muito polido e comercial é o oposto de se criar algo pessoal. As

coisas pessoais têm falhas, elas têm vulnerabilidades. Se você não vê um

ponto fraco em alguém, não deve estar se relacionando em um nível pessoal.

É a mesma coisa com Game Design. Fazê-lo (Braid) foi sobre pegar minhas

falhas e fraquezas mais profundas e colocá-las no jogo. E vamos ver o que

acontece (BLOW, 2012).

Desenvolvedores indie também já notaram a influência que aspectos

emocionais causam aos jogadores e aplicam isso ao Gaming Design. Outro fator

motivador para esta pesquisa é evidenciar que, além de jogos por si só já contribuírem

significativamente para o desenvolvimento econômico, intelectual e cultural da

sociedade, jogos que contém todo esse apelo e carga emocionais são mais

importantes ainda para se entender o desenvolvimento econômico dessas indústrias,

as relações sociais, as reações individuais e coletivas dos usuários e o impacto que

toda essa mudança pode refletir no futuro.

Primeiramente falando sobre este último aspecto, as indústrias outrora

produziam dois principais tipos de objetos: primeiro, os decorativos, que possuíam o

único objetivo de agradar aos olhos do consumidor e contavam com formas orgânicas

ou cores vivas, porém não possuíam uma função prática, eram exclusivamente de

decoração.

Segundo, os objetos funcionais, que surgiram a partir da necessidade da

criação de objetos práticos para o uso no dia-a-dia. No entanto, para uma produção

acelerada, esses objetos possuíam apenas um estudo superficial em seu design,

como por exemplo cores, formas ou praticidade. Este último aspecto, ligado à

4 Também um dos jogos indie mais bem avaliados da atualidade.

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influência da indústria e fatores como o consumismo, bem como as constantes

instabilidades sociais (crises de governos ou econômicas), contribuíram para uma

certa mudança psicossocial nas pessoas.

Com todos esses aspectos apresentados, as indústrias comprovaram que era

necessário criar uma aproximação com o consumidor, se comunicando e o mais

relevante, se importando com ele. Com novos estudos e pesquisas, uma nova área

do Design surgiu com o objetivo de atender a esses apelos e aproximação do

consumidor com a indústria, o Design Emocional, que unia o segmento decorativo e

funcional dos objetos, criando uma abordagem completamente nova para com o

consumidor. O objetivo do Design Emocional é fazer com que o mesmo se sinta bem,

voltando sua atenção para as emoções dos usuários.

2 JUSTIFICATIVA

Não é novidade que atualmente, o Design é uma das áreas de estudo e trabalho

mais importantes da sociedade. Graças a ele, foi possível chegar a todas as

tecnologias existentes: inovações de cunho social, sustentável e benéficas para toda

a população em geral.

Dentre os inúmeros campos que essa área pode abordar, um dos mais recentes e

importantes foi o surgimento do Design Emocional. Trata-se do Design com estímulos

físicos e psicológicos voltados às sensações prazerosas e intensas, influenciando o

ser humano em seu mais profundo interior, seja no subconsciente ou sensações que

pode transmitir. Paralelo a isso, outra indústria também tem chamado muita atenção

devido à sua popularidade, acessibilidade cada vez mais facilitada e principalmente à

sua capacidade de mexer com as emoções das pessoas, que é a indústria do

videogame.

Segundo Bobany (2008), “a indústria do videogame cresce em uma escala

vertiginosa ano após ano. Estão cada vez mais na vida das pessoas, em seus

escritórios, em seus celulares e em seus lares. São até usados na Internet de forma

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comercial”. Com o desenvolvimento desta indústria, os jogos deixaram de ser apenas

um passatempo e recentemente têm ganhado foco mais constante no que diz respeito

à reação do público sobre eles. Isso se reflete tanto em mudanças físicas (designs

diferenciados e personalização de consoles e controles) quanto virtuais.

Neste último aspecto, destacam-se fatores como enredo, jogabilidade, trilha

sonora, gráficos, liberdade e infinitas possibilidades que certo jogo pode apresentar.

Está sendo notado um grande crescimento de jogos e produtoras que focam na

emoção do jogador, jogos esses que geralmente possuem ótimas qualificações de

notas dadas pelos usuários e aclamados pela crítica.

Os jogos podem ser uma influência positiva por se passarem em infinitas

possibilidades de contextos, desenvolvendo o aprendizado do jogador e até mesmo

sua criatividade. Não só usuário pode aprender com o enredo abordado, mas também

com questões culturais, antropológicas e linguísticas. O resultado desse processo

muitas vezes influencia seu comportamento por toda a vida: isso se deve tanto por

causa do enredo envolvente quanto da admiração que o jogador possui por certo

personagem, principalmente os protagonistas da trama.

Sobre isso, Bobany (2008) afirma:

A identificação com o protagonista atinge um patamar ainda mais elevado

quando o jogo nos apresenta diversas opções para a personalização do herói

(...). Quando temos a chance de, no ato da criação da personagem ou ao

longo do jogo, mudar as roupas, corte de cabelo, acessórios, equipamentos,

armas e posses (casas, carros, investimentos) dos protagonistas, nós nos

apegamos a essas opções do jogo com um forte sentimento de posse.

Nesses casos podemos analisar as personalizações como expressões

subconscientes de nossos desejos, nosso ‘eu interior’, que, no mundo dos

games, não encontra a mesma dificuldade de expressão que na vida real

(BOBANY, 2008).

Em outras palavras, muitos jogadores acabam absorvendo certas características

de algum personagem preferido, tais como o jeito de pensar, vestir, as ações éticas,

honestas e o comportamento em geral do indivíduo.

20

Atribuindo esse fator às boas causas sociais, uma sociedade imersa nos games

tende a mudar seu comportamento para melhor. Além disso, videogames são grandes

aliados tanto à socialização local (como passar bons momentos com a família ou

amigos, no modo multijogador) quanto mundial, quando a já citada globalização se faz

presente: atualmente, a disponibilidade de jogos multijogador e servidores que

permitem conexões ao redor de todo o planeta contribui para a união de culturas,

idiomas, quebra de barreiras físicas e limitações de conhecimento (PAGAN, 2014).

O pensamento de produzir jogos levando em consideração o Design Emocional é

importante para quebrar diversos paradigmas sociais estabelecidos por mídias que

não possuem a informação necessária ou não têm interesse no crescimento desta

indústria. Nos dias atuais é raro ver, principalmente em canais de TV aberta,

programas que abordam conteúdos sobre videogames, analisando aspectos

psicossociais, cognitivos e emocionais, como uma forma de transmitir informação à

população.

O videogame ganhou má fama na mídia e na sociedade após diversos incidentes

relacionados a ele, como por exemplo massacres em escolas (principalmente nos

Estados Unidos, como o caso do massacre na Columbine High School em 1999),

acidentes com armas de fogo, mudanças de comportamento nos indivíduos,

isolamento social e até mesmo mortes por excesso de jogatina (NOBRE, 2010). Todos

esses casos isolados, foram exceções ao objetivo que o videogame realmente

pretende alcançar, que é o entretenimento e divertimento pessoal.

Com o avanço da tecnologia, os jogos tornam-se acessíveis a uma grande parcela

da população, incluindo indivíduos com distúrbios mentais ou que precisam de algum

acompanhamento médico e não querem ou não sabem disso. Nesses casos, o

videogame acaba sendo um catalisador para as más ações cometidas por esses

indivíduos: por se tratar de ambientes virtuais em que o jogador tem grande liberdade

e possibilidades de ações quase infinitas, ele se sente poderoso, capaz de realizar

qualquer feito e acaba por não conseguir distinguir a realidade do mundo virtual,

deixando de lado as consequências de seus atos na vida real. Para este jogador que

possui algum distúrbio, os fins justificam os meios e o jogo, em seu pensamento, está

presente para provar isso. Os jogos são uma forma de aprendizado, porém podem

21

causar danos se utilizados excessivamente: além de comprometer a saúde física,

também podem comprometer a mente de pessoas mais suscetíveis a distúrbios

mentais, ocasionando por vezes, tragédias como tiroteios em massa.

Aliado a esses eventos infortúnios, a mídia, sempre buscando audiência com

tragédias, contribui para criticar e difamar a indústria dos jogos, não importando se o

indivíduo possui distúrbios ou não. Foi com isso que a indústria dos videogames

passou por diversas crises financeiras. Apesar disso, muitas pessoas que gostam e

apoiam os jogos utilizam a maior e melhor ferramenta para comunicação

independente da atualidade: a Internet.

É graças aos sites especializados, vídeos, anúncios, promoções, lojas virtuais,

entre outros que a indústria do videogame encontra a sua maior força, já que na

televisão, pouquíssimo é falado sobre isso. No fim das contas, acabou por ser a

melhor forma de distribuição dessa informação, pois a Internet está cada vez mais

acessível em qualquer lugar do planeta. Com isso, qualquer pessoa pode escrever

amadora ou profissionalmente sobre suas experiências com os jogos, seja por meio

de resenhas, análises, impressões e resultados.

3 OBJETIVOS

3.1 Objetivo Geral

Analisar as características do Design Emocional (afetividade) nos jogos

eletrônicos, através das mudanças ocorridas na indústria do videogame ao longo dos

anos e sua influência sobre os jogadores e a sociedade em geral.

3.2 Objetivos Específicos

Para a elaboração do TCC I foram desenvolvidos os seguintes aspectos:

22

Obter conhecimento através da Fundamentação Teórica para analisar

as áreas do Design Emocional e Jogos Eletrônicos;

Fazer levantamentos de dados sobre essas duas áreas, destacando

suas características;

Destacar a introdução e importância do Design Emocional na indústria

dos jogos eletrônicos.

Para a elaboração do TCC módulo II foram desenvolvidos os seguintes

aspectos:

Aplicar questionários a usuários e não usuários de jogos eletrônicos em

nível regional;

Entrevistar usuários e não usuários de jogos eletrônicos em nível

regional;

Compreender os resultados dos questionários e das entrevistas no

cotidiano da sociedade.

4 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

4.1 Design Emocional

O Design Emocional, apesar de estar ganhando cada vez mais destaque no

cenário mundial atualmente, é uma área relativamente nova, surgida ao final da

década de 1990. Fazendo um comparativo, o Design convencional estuda os mais

variados elementos de cores, formas, equilíbrio, composição e adequação e o Design

emocional, por outro lado, deve ir além disso: não só transmitir a mensagem e agradar

esteticamente os olhos do usuário, mas também se relacionar com as emoções dele.

Donald Norman é um dos principais estudiosos na área do Design Emocional,

utilizando a ciência cognitiva para confrontar as críticas dos designers. Segundo ele,

a funcionalidade dos objetos é indispensável (devem ser úteis e usáveis), porém

também devem conter uma aparência estética agradável, pois é com isso que irá atrair

23

o consumidor, a partir de sua primeira impressão. Usabilidade e Funcionalidade são

imprescindíveis, mas os produtos não causariam impacto sem as sensações que

pretendem transmitir como diversão, entusiasmo, alegria ou até mesmo raiva,

ansiedade, fúria e medo, destacando também a questão estética, a beleza e a

atratividade (NORMAN, 2004).

Da mesma forma, também focou seus trabalhos em como as pessoas lidam e

utilizam as informações e a influência desse processo nas emoções, identificando três

níveis de processamento:

1) Nível visceral: está relacionado à percepção direta. É um nível subconsciente

relacionado ao conceito instintivo, sendo incapaz de raciocínio, desencadeado

pela verificação sensorial inicial da experiência. Trata-se de um nível genético

e biológico, onde as percepções acontecem, de maneira pré-programada

automaticamente. Nesse nível, os julgamentos são rápidos: bom ou mau,

seguro ou perigoso. Um console bonito e atraente pode fazer com que os

usuários superem problemas de usabilidade, acreditando que ele possua mais

qualidade do que outros e funcione melhor.

2) Nível comportamental: envolve respostas aprendidas (contudo, automáticas)

emitidas pelo usuário; trata-se do nível médio de percepção, onde tem relação

não apenas com a facilidade, mas também com o prazer de uso, o prazer de

realizar uma tarefa do início ao fim de forma fluida e sem interrupções, sentindo-

se no controle. É uma resposta do produto por meio de sua utilização e eficácia,

o que inclui a usabilidade e a compreensão e suas ações podem ser

diretamente influenciadas tanto pelo nível visceral quanto reflexivo. Por não ser

consciente, os profissionais altamente treinados o utilizam bastante. Assim, em

jogos de luta, o jogador pode planejar uma sequência de botões no controle

enquanto analisa a situação e os movimentos do oponente.

3) Nível reflexivo: é o nível cognitivo, mais avançado, que parte do pensamento

consciente e estratégico, que examina tudo aquilo que está acontecendo. É a

experiência de associação e de familiaridade, de refletir as sensações sobre a

utilização de um produto, possuindo relação direta com o status social, sendo

24

o mais vulnerável às influências externas como a experiência, o grau de

instrução, a cultura e as diferenças individuais, podendo, inclusive, anular os

outros. É o que vai atrair o jogador a escolher determinado tipo de jogo (Survival

Horror5 ou Puzzle6).

Mesmo que de maneira não intencional, pode-se dizer que o Design por si só

já provoca um certo reflexo nas emoções do indivíduo, porém o Design Emocional é

voltado exclusivamente para isso: seu objetivo é, explicitamente, despertar ou evitar

certas emoções (DEMIR et al., 2009). Curiosamente, esta é uma área que possuiu

baixa profissionalização em seu surgimento, quando ainda não existiam estudos

detalhados, autores específicos e pesquisas relacionadas a ela.

Ainda hoje em dia, os designers que se especializam nesse tipo de abordagem

ainda devem lidar com a relatividade de seus trabalhos, utilizando duas maneiras para

se atingir seu objetivo: um, ele pode se basear em suas crenças e experiências, no

que ele acredita que possa trazer aquele sentimento específico ao usuário. Dois, ele

utiliza de pesquisas e estudos para saber o que agrada determinada sociedade,

geralmente seguindo padrões do que é necessário para se atingir alguma emoção

específica.

Como na maioria das vezes seu objetivo final é despertar sensações

agradáveis (como felicidade e alegria) no usuário, o designer deve pesquisar dados

globais sobre o que agrada mais o ser humano em geral, utilizando também dados da

Psicologia, que se caracteriza por uma forte aproximação com os usuários, por meio

de pesquisas. Como na maioria das vezes as características do designer são

diferentes das dos usuários ainda deve-se levar em conta fatores como cultura,

regionalidades, leis e Antropologia. Um jogo de guerra que vangloria o herói norte-

5 Gênero de jogo eletrônico que se caracteriza pela sobrevivência do personagem em um mundo

hostil ou apocalíptico.

6 Gênero de jogo eletrônico que envolve raciocínio, com jogadores tendo que resolver quebra-

cabeças variados.

25

americano eliminando nazistas pode ser um enorme sucesso nos Estados Unidos,

porém ter má fama na Alemanha, por exemplo.

O fato é que atingir um nível de satisfação de 100% a todos os usuários de

algum produto é extremamente difícil ou quase impossível, ainda mais nos

videogames, que existem públicos e gostos extremamente distintos. Jordan (1999)

afirma que objetos podem ser fonte de diversos tipos de prazer: emoções fisiológicas,

ligadas às sensações corporais, emoções psicológicas, ligadas aos ganhos pessoais,

emoções sociológicas, ligadas às interações sociais e finalmente as emoções

ideológicas, que dizem respeito às estimulações sensoriais. Os jogos, consoles e

plataformas podem englobar todas essas sensações de uma vez só.

Na maioria das vezes, a primeira interação do usuário com os jogos é através

da visão, seja pela admiração gráfica, atração pelo tipo de jogabilidade ou indicações

de terceiros. É a partir daí que ele vai ou não se sentir atraído em adquirir e explorar

certo tipo de jogo, que depois da experiência visual, pode ter diversos outros aspectos

que o atrai, como enredo e trilha sonora por exemplo.

As emoções psicológicas estão presentes nos jogos desde o seu surgimento:

são feitos para entreter, mas também para competir, requerendo habilidades do

jogador para passar as fases ou vencer certo inimigo. Além da satisfação de jogar

contra a máquina e passar de fases extremamente difíceis, existe ainda a satisfação

pessoal de ganhar de outro jogador real, que pode estar jogando lado-a-lado com o

usuário ou em outra parte do planeta, com a popularização dos jogos online.

26

Figura 2: No clássico console NES (Nintendo Entertaiment System), a fase Turbo Tunnel do jogo Battletoads é uma das mais difíceis já feitas (sendo ainda mais difícil no modo multijogador),

causando grande euforia nos jogadores ao ser completada. Fonte: Wikimedia.7

Ainda em jogos online, tabelas e gráficos com scores, bem como o ganho de

prêmios, medalhas e conquistas, são bem populares, destacando o jogador

mundialmente por seus feitos.

Já Desmet (2002) propõe que existem quatro maneiras de se projetar levando

em consideração o Design Emocional, sendo elas o foco nas emoções do usuário, o

foco no designer, o foco na pesquisa e o foco na teoria.

No primeiro caso, o usuário é envolvido no projeto e técnicas exploratórias são

utilizadas. Isso é muito recorrente atualmente no design de jogos quando os

profissionais devem testar versões pré-finalizadas de jogos, para relatar erros ou

propor melhorias, afinal o design de jogos coloca o jogador (usuário) como um dos

principais elementos no processo de desenvolvimento.

No segundo caso, o designer atua como protagonista do processo,

apresentando algo totalmente novo aos usuários e os desafiando. Na indústria do

7 Disponível em: <https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/b/b5/Battletoads_gameplay.jpg>. Acesso

em: 07 abr. 2016.

27

videogame, isso se dá pela anunciação de determinado jogo pela internet ou em

eventos em que o usuário até tem a chance de interagir com o jogo ainda não lançado.

No terceiro caso, é feito um levantamento de diretrizes projetuais e testes com

os usuários por meio da quantificação de resultados. Nesta etapa, as empresas

lançam versões alfa e beta de jogos, que basicamente são versões de teste nas quais

os jogadores têm um acesso prévio para fazer um julgamento prévio e também relatar

erros ou falhas.

Finalmente, no quarto caso, o designer irá ser auxiliado para levar o projeto em

uma perspectiva emocional, através de insights teóricos por exemplo. Isso se deve,

por exemplo, através da inspiração em outros jogos que utilizam elementos do design

emocional, principalmente em seu enredo, para formar conceitos.

No início, o design era deixado em segundo plano, sendo a área de jogos

digitais ainda incipiente e experimental, tendo seu foco principalmente em soluções

técnicas de programação, ficando a arte visual limitada aos conhecimentos do

programador e aos recursos tecnológicos disponíveis: monitores de baixa resolução,

equipamentos com capacidade limitada e softwares gráficos primitivos. Além disso,

muitos projetos partiam de iniciativas individuais ou equipe bastante reduzidas, não

contando com grandes estúdios que possibilitassem espaço e estrutura adequados,

tampouco com tecnologias que propiciassem produções de alta qualidade por equipes

reduzidas.

Em um cenário precário de recursos e dominado pelo empirismo projetual, as

chances de aplicações de metodologias de Design eram muito escassas,

praticamente improváveis. Com o passar do tempo e o surgimento de novos

estudiosos nessa área como Bürdek (2006) e Bonsiepe (2011), foi constatado que a

indústria dos jogos é uma das mais importantes para as questões culturais, sociais e

econômicas da sociedade. Schell (2011) afirma os aspectos tecnológicos são

imprescindíveis na indústria do videogame, porém, o seu principal objetivo é criar uma

experiência focada exclusivamente no jogador.

28

O Design emocional vai além disso, tentando da mesma maneira explorar

emoções específicas no jogador. Outro fator bastante importante no Design de jogos,

segundo Koster (2004), é o aprendizado, que pode garantir novas possibilidades de

experiência através da inserção de novos materiais.

Atualmente isso está sendo bem mais explorado, principalmente com

plataformas de jogos online. As próprias empresas lançam, periodicamente,

conteúdos extras para a complementação de jogos, que podem ser comprados. Esses

conteúdos podem envolver novas roupas, fases, desafios e até mesmo extensão para

o enredo.

Apesar de se tratar do mesmo jogo, essas complementações podem

apresentar novas maneiras de abordagem na jogabilidade, apresentando novas

mecânicas e gerando novas dinâmicas e estéticas de jogo (HUNICKE et al. 2004).

Além disso, a inserção de elementos visuais é um método facilitador para se construir

a experiência desejada nos jogos, já que na maioria das vezes, o primeiro contato do

usuário com os jogos é através da visão, do elemento gráfico.

Segundo Jordan (2000), é inerente ao ser humano estar em busca do prazer.

Na área do design emocional, ele sugere que todo produto deve transmitir quatro tipos

de prazeres ao ser humanos, que são: Prazer Fisiológico, Prazer Social, Prazer

Psicológico e Prazer Ideológico.

a) Prazer Fisiológico: está relacionado ao corpo e aos sentidos: visão, audição,

olfato, tato, degustação e até mesmo o prazer sensual. Um console

personalizado ou controle que possui formato ergonômico e botões que

apresentam facilidade no manuseio pode provocar um maior estímulo de prazer

fisiológico.

b) Prazer Social: é derivado das relações com outros indivíduos, possuindo um

sentido amplo que inclui qualquer tipo de interação humana, reconhecimento

social ou status. Passar tempo com as pessoas amadas ou conversar com

amigos são bons exemplos desse tipo de prazer.

29

c) Prazer Psicológico: prazer que atua na mente, que inclui a ação de executar ou

finalizar tarefas, assim como os relacionados a estados particulares, como

excitação e relaxamento, relacionado ao processo de diversão apontado por

Koster (2004); ao se completar um game ou conseguir achievements raros,

pode causar níveis mais altos de prazer psicológico do que apenas jogar por

passatempo.

d) Prazer Ideológico: é advindo de entidades “teóricas” (música, artes, livros),

sendo resultado da combinação entre os valores pessoais e os valores

embutidos no produto, que também podem incluir valores morais. Edições

especiais de jogos, que vem em boxes personalizados e/ou limitados, podem

fazer o indivíduo ter mais prazer ao adquirir o produto e ao jogar o jogo.

Figura 3: Edições especiais de God of War III (SCE Santa Monica Studio) e Saint Seiya: Brave Soldiers (Dimps), que contam com discos extras e figuras colecionáveis dos personagens. Fonte: Just

Push Start e The World Went Away.8

Relacionando esses fatores aos jogos digitais, o prazer fisiológico é presente

principalmente na visão e audição, porém, pode também estar presente no tato,

dependendo do tipo de controle usado e interação do jogador. Segundo, o prazer

social pode ocorrer dentro do próprio jogo em atividades multiplayer ou fora dele, por

outros tipos de interações que não o envolvem diretamente. O prazer psicológico está

8 Disponível em: <http://www.justpushstart.com/wp-content/uploads/2012/06/gowoe.jpg>. Acesso em:

05 jun. 2016 e <https://theworldwentaway.files.wordpress.com/2013/07/saint-seiya-brave-soldier-22-

07-13-001.jpg?w=470&h=332>. Acesso em: 08 maio 2016

30

muito presente, sendo inclusive diretamente relacionado com práticas apontadas para

criar uma experiência agradável.

Já o prazer ideológico dentro da indústria dos jogos é uma questão muito

discutida por pesquisadores desta área. Enquanto algumas opiniões afirmam que este

fator se trata meramente da preferência de estilos de jogos e que as ações dos

personagens não costumam gerar discussões morais aprofundadas, outras afirmam

que todos os fatores dos jogos influenciam de uma certa forma as escolhas morais da

vida real. Aqui não se aplica o distanciamento da realidade por influência do mundo

virtual e transtornos psicológicos, mas sim a ética, as boas escolhas e as atitudes dos

personagens para se resolver tal conflito, que nos jogos, muitas vezes, são

aparentemente impossíveis de se resolver. Dependendo do grau de intimidade que o

usuário tiver pelo jogo, ele pode muitas vezes agir como determinado personagem,

pensar o que ele faria numa decisão complicada e no final das contas, fazer o que os

padrões éticos da sociedade consideram como correto.

De acordo com estes dados, fica clara a dimensão e relevância econômica,

social e cultural da indústria de jogos, não podendo o Design Emocional (que pode

ser aplicado ao enredo, gráficos, trilha sonora e personagens) ser excluído desse

processo. Todo aspecto que possa colaborar para a qualidade e despertar as

emoções desejadas nos usuários devem ser considerados e avaliados.

4.2 Jogabilidade

Jogabilidade (em inglês, Gameplay) é um termo utilizado na indústria dos jogos

eletrônicos que caracteriza todas as experiências do jogador (usuário) durante a sua

interação com os sistemas de um jogo. Em uma tradução mais adequada, este termo

tem referência com “o que o jogador faz”, é usado para descrever a experiência geral

de um jogador em relação aos controles e desafios de um jogo. Na década de 80,

quando ocorreu seu início, este termo era usado somente no contexto da indústria de

jogos eletrônicos ou jogos de computador, apesar de sua popularidade ter começado

com o seu uso em outras formas de jogos mais tradicionais.

31

Na história do videogame, os controles sempre foram um dispositivo

indispensável para a interação e imersão. Além dos controles convencionais em que

o jogador o segura em suas mãos e os manuseiam, alguns jogos utilizam outros tipos

de controles que mudam totalmente a experiência de jogabilidade e imergem o

jogador ainda mais em sua interação.

Jogos como Guitar Hero, Rock Band (Harmonix) e Rocksmith (Ubisoft) podem

ser jogados no controle convencional em alguns jogos das franquias, porém a

experiência fica completa se o usuário adquirir um acessório extra do jogo, que é um

controle em forma de guitarra ou bateria. Para os usuários que gostam de música

eletrônica, existe também o DJ Hero (Activision), em que o controle é literalmente o

mesmo equipamento que os DJs usam em festas. O objetivo desses jogos é,

claramente, fazer com que o jogador se sinta completamente imerso naquela

realidade, enquanto ele mesmo tem a capacidade de tocar as músicas e ser aplaudido

pelo público.

Figura 4: Controles em formato de bateria e guitarras com referência à banda The Beatles, por exemplo, podem fazer com que o jogador se sinta bem mais imerso no contexto do jogo. Fonte:

Girls of War.9

O console Wii, da Nintendo, foi lançado em 2006 e é um dos pioneiros dos

jogos com sensores de movimento: nele, a premissa é de que os jogadores se

movimentem e joguem com sua família e amigos, aumentando suas relações sociais.

9 Disponível em: <https://girlsofwar.files.wordpress.com/2009/08/instruments.jpg>. Acesso em: 28 abr.

2016.

32

Seu controle possui um Design simples e diferenciado dos demais, possuindo poucos

botões. Seguindo os passos da Nintendo, a Sony e a Microsoft seguiram a mesma

premissa, com seus acessórios PlayStation Move e Kinect, respectivamente.

4.3 Enredo

Um dos fatores que mais diferenciam e classificam os jogos são seus enredos,

a história que se passa por trás de toda a interação. A forma como será desenvolvido

depende, em muitos casos, do gênero em que o jogo se classifica, que são vários:

Ação, Aventura, Esportes, Corrida, Estratégia, Simulação, entre outros.

Geralmente, jogos de Simulação, Esportes e Corrida não contém um enredo

sólido, já que o foco deles é exclusivo na jogabilidade e realismo. Ainda assim, existem

jogos desse tipo que contém enredo, porém eles são abordados de forma muito

superficial e quase não têm relevância para o jogador, entre eles se destacam os jogos

da franquia Need for Speed (Electronic Arts) e The Crew (Ubisoft), ambos do gênero

Corrida. Neles, o enredo serve apenas como pano de fundo, como justificativa para

as ações que serão desenroladas no decorrer do gameplay. Até existe uma certa

interação entre os personagens, expressões e sentimentos, mas nada levado muito a

fundo como acontece em outros gêneros.

Da mesma forma, jogos de Esporte em sua maioria não contém um enredo

relevante ao jogador, e mesmo os que possuem, como as franquias Fight Night e UFC

(Electronic Arts), não são profundamente desenvolvidos. Nesses dois últimos citados,

por exemplo, o jogador pode administrar a vida de seu personagem e as ações que

vão acontecendo servem como justificativa para os eventos que acontecem no

enredo. Perder uma luta por causa de problema no passaporte, por motivo de doença,

entre outros, são alguns dos elementos inseridos para servir como pano de fundo. Por

outro lado, eles contam com um sistema de personalização bastante fiel,

possibilitando ao jogador, dependendo de sua habilidade e paciência, moldar suas

próprias características no personagem, identificando-se mais com o jogo e tornando

a experiência de interação bem mais vasta e prazerosa.

33

Já nos outros gêneros citados, é mais comum ter um maior desenvolvimento

no enredo e muitas vezes eles acabam sendo o que mais se destaca em toda a

experiência. The Last of Us (Naughty Dog), por exemplo, é um jogo que conta com

um dos melhores enredos até a atualidade. Nele, os protagonistas Joel e Ellie lutam

pela sobrevivência em um mundo pós-apocalíptico tomado por zumbis infectados por

um fungo parasita e facções humanas criminosas. O enredo, apesar de não ser

completamente uma novidade (pois existem diversos outros tipos de jogos com o

mesmo tema), é brilhantemente desenvolvido em sua trama, seus personagens, as

situações que vivenciam, suas relações e conflitos. Além disso, o enredo conta com

uma imensa carga emocional, destacando a importância dos elementos de Design

Emocional nos jogos.

Figura 5: Em uma das cenas mais memoráveis e emocionantes de The Last of Us, Joel chora pela morte da filha Sarah, no início do apocalipse zumbi. Fonte: True Distraction.10

The Last of Us é um dos jogos mais vendidos e bem avaliados do PlayStation

3, vendendo aproximadamente 1.3 milhões de cópias em sua primeira semana de

lançamento e 8 milhões em 14 meses. É considerado um dos melhores jogos de todos

os tempos, tendo ganho prêmios de Melhor Jogo do Ano por diversas publicações

10 Disponível em: <http://3.bp.blogspot.com/-

p_V2nOfCTzA/VA9ej5ZpZyI/AAAAAAAAABc/r1_8iYMcxfg/s1600/Capture%2BJoel%2Bcrying.PNG>.

Acesso em: 16 jun.2016.

34

especialistas no assunto, críticos e programas de premiações, tornando-o um dos

jogos com mais premiações em sua indústria (WIKIPEDIA, 2016).

Um dos principais aspectos que fazem The Last of Us tão aclamado não é nem

tanto seu realismo, ação ou sobrevivência nesse mundo hostil, mas sim a relação

entre os dois protagonistas, Joel e Ellie. Joel, tendo perdido sua filha nos primeiros

dias do apocalipse, torna-se um homem frio e amargurado e Ellie, tendo nascido já

após o surto epidêmico, nunca conheceu uma relação de família, um mundo normal e

uma sociedade normal. No início, a relação entre eles é bastante instável e cheia de

desavenças, porém com o passar do tempo, eles criam um verdadeiro elo entre pai e

filha.

Isso se reflete em várias ocasiões do mundo real, quando há desavenças em

família, a morte de algum parente ou a formação de novas famílias. Tendo isso em

vista, como já exemplificou Bobany (2008), quanto mais os protagonistas de jogos se

assemelharem com pessoas mundanas, mais irá haver uma relação de aproximação

e intimidade com o jogador; por consequência, melhor será o jogo.

4.4 Trilha sonora

A música é um fator fundamental na emoção das pessoas e nos games, não é

diferente. Dependendo do estilo e certos momentos no jogo, a música irá mudar, para

provocar uma sensação de imersão ainda maior.

A trilha sonora, quando bem-feita, também pode ser um fator que alavanca a

qualidade de um jogo. Em jogos de ação e aventura, por exemplo, a trilha sonora é

composta por orquestras, que podem tanto ser aplicada em um momento calmo (o

personagem passando por uma caverna ancestral) quanto em um momento frenético

(uma perseguição automobilística com tiroteio ou uma ruína de cidade antiga

desabando).

Assim como todos os outros setores dos jogos, a trilha sonora se desenvolveu

muito ao longo dos anos, sendo primeiramente composta apenas por sintetizadores e

depois passando por grandes produções em suas composições. Sua popularização é

35

tanta que nos dias atuais, as trilhas sonoras mais aclamadas pela crítica são lançadas

virtualmente ou em CD's exclusivos, separadamente ou com edições e

pacotes especiais de jogos.

Como já citado, jogos orientais usam bastante o Design Emocional em suas

composições e com a música, não é diferente: grandes compositores como Akira

Yamaoka (Silent Hill - Konami), Hirokazu Tanaka (Pac Man - Namco e Metroid -

Nintendo), Kow Otani (Shadow of the Colossus - Sony Computer

Entertainment), Noriyuki Asakura (Tenchu e Way of the Samurai - Acquire) e

Michiru Ōshima (Ico - Sony Computer Entertainment) são considerados verdadeiros

profissionais, pela qualidade e conteúdo emocional que colocam em suas obras,

alguns deles possuindo inclusive, discografias completas.

Sobre o processo de criação das trilhas sonoras nos games, Adamo (2012),

relata:

No começo de qualquer projeto existem reuniões para definição da estética

que os desenvolvedores querem para o game. Porém, o mais comum é o

envio de artes conceituais do jogo, gameplays, vídeos e o GDD (Game

Design Document) documento que contém um mapa geral do jogo.

Recebendo o GDD, existe um processo em que o compositor define a estética

musical do projeto baseado no tipo de projeto, público-alvo, etc. Definida a

estética, criamos as primeiras partituras ou pré-produção das músicas. Com

isso, validamos com o cliente se o rumo está certo. Depois, finalizamos a

produção, fazemos a mixagem e masterização e enviamos ao cliente para

aprovação final (ADAMO, 2012).

Pode-se dizer que sem suas trilhas sonoras, os jogos não teriam o mesmo

impacto no jogador, pois elas também influenciam na jogabilidade. A experiência em

jogar Burnout 3: Takedown (Electronic Arts) ou Rock n’ Roll Racing (Interplay

Entertainment) sem suas aclamadas trilhas sonoras de Rock n’ Roll seria totalmente

diferente, ainda mais em jogos como esses, que combinam competições de veículos

em alta velocidade. A combinação da música e velocidade provoca emoções

frenéticas nos jogadores, tornando a experiência muito mais agradável; o mesmo

acontece para outros gêneros de jogos e trilhas executadas.

36

4.5 Cores

A cor é um elemento fundamental nas emoções dos seres humanos. Desde a

Antiguidade, vários filósofos fizeram estudos sobre como elas afetam física e

emocionalmente os indivíduos, como Aristóteles, Leonardo da Vinci, Isaac Newton e

Goethe, que também criou, em 1810, o chamado círculo cromático como é conhecido

hoje em dia.

Apesar de existirem variações, o Design Gráfico e de Produto seguem padrões

que exaltam certas emoções no público, com o intuito de atingir o objetivo pretendido.

As cores vermelho e amarelo, por exemplo, são muito usadas em restaurantes,

principalmente de redes fast-food para provocar fome no espectador; elas são

chamadas “cores quentes”, por possuírem um grande comprimento de onda e

transmitir a sensação de energia e movimento. Por outro lado, em hospitais e

consultórios, médicos costumam empregar cores mais frias, que possuem um

comprimento de onda menor, como o verde claro e o branco, que transmitem

sensação de limpeza e organização, fundamentais para aquele tipo de ambiente.

Em relação ao Design de Produto, as cores são utilizadas para atrair o

consumidor a comprar certo objeto. Uma Ferrari, que utiliza um vermelho Pantone

exclusivo da empresa, sempre é vista como sinônimo de qualidade, luxo e velocidade;

uma geladeira com design retro na cor amarela ou verde sempre desperta o interesse

do público saudosista, que sente nostalgia ou gosto por objetos antigos. Por

consequência, a mesma lógica das cores pode ser aplicada na indústria dos

videogames: atualmente, as produtoras utilizam-nas como grandes aliadas ao querer

transmitir alguma emoção ao jogador.

Como já citado, inicialmente os jogos não contavam com os recursos de

hardware e software que disponibilizam hoje em dia, sendo a paleta de cores muito

limitada na época. Atualmente, por outro lado, as telas e os consoles estão tão

poderosos que podem ultrapassar o limite de cores do olho humano. Se tratando de

uma obra audiovisual e utilizando o círculo cromático e as cores complementares a

seu favor, um jogo pode se beneficiar da noção de harmonia e contraste com vários

propósitos.

37

Jogos que possuem uma boa direção de arte podem aplicar essas cores de

maneira inteligente e despertar a emoção que pretende. É muito comum encontrar

exemplos de cores complementares aplicadas de maneiras inteligentes em jogos com

uma boa direção de arte. Em jogos cujo tema é o apocalipse da humanidade por

exemplo, é muito comum que os ambientes urbanos (agora abandonados) estejam

cobertos de plantas com suas cores verdes, para ilustrar a “vitória” da natureza sobre

a civilização moderna. Em contraste ao verde da vegetação, boa parte dos prédios e

cenários internos possuem predominantemente tons de vermelho.

O jogo Journey (Thatgamecompany), por outro lado, utiliza bastante a mudança

de cores predominantes para ilustrar o teor de cada etapa da jornada. Ele abre mão

do realismo nos cenários para criar uma composição mais leve e delicada, sem

grandes obstáculos ou adversidades.

Sua direção de arte utilizou alguns padrões contrários na utilização das cores:

o protagonista e tudo o que o oferece energia é simbolizado pela cor vermelha (que

geralmente é muito utilizada por adversários ou trajetos errados) e a medida que o

objetivo final vai se aproximando, o cenário muda completamente de desertos

escaldantes (que utilizam cores quentes) a desertos congelados (que utilizam cores

frias, como o azul e o branco), o que atrasa e dificulta a trajetória do personagem.

Os adversários, que nesse caso são grandes serpentes (ou como é estilizado

no jogo, os Guardiões) que voam, utilizam simplesmente as cores cinza e verde,

destacando ainda mais esta complementariedade.

38

Figura 6: Journey (Thatgamecompany). Fonte: That Game Company.11

Figura 7: Ori and the Blind Forest (Moon Studios). Fonte: Overloadr. Estes dois jogos, apesar de possuírem paleta de cores diferentes, possuem suas próprias

características que transmitem grande conteúdo emocional aos jogadores.12

Além de favorecer a harmonia na composição de personagens e cenários, as

cores também podem ser convenientemente utilizadas para direcionar o jogador na

11 Disponível em: <http://thatgamecompany.com/wp-

content/themes/thatgamecompany/_include/img/journey/journey-game-screenshot-1-b.jpg>. Acesso

em: 15 mar. 2016.

12 Disponível em: <http://overloadr.com.br/wp-content/uploads/2015/03/Ori-11.jpg>. Acesso em: 08

mar. 2016.

39

direção que ele deve tomar para progredir no jogo, chamando a sua atenção. Uma

das melhores formas para isso é colocar elementos em uma composição onde

predomina suas cores oposta no círculo cromático. Nos jogos eletrônicos, isso é

particularmente conveniente porque alguns elementos e informações são mais

importantes do que outros para que o jogador tenha sucesso nos desafios propostos.

Alguns trechos que possuem cenários e personagens muito detalhados ou

usados de forma não convencional pode às vezes correr o risco de ser pouco intuitivo,

confundindo o jogador. O uso das cores também pode ajudar a minimizar essa

possibilidade: uma característica clássica nos jogos é utilizar a cor vermelha em tonéis

explosivos, atraindo o foco do jogador para atirar nele, eliminando diversos inimigos

de uma vez, sendo necessário na modificação de cenários ou derrotando algum

adversário mais poderoso, como um chefe de fase.

O uso de cores complementares também é muito referenciado no design dos

personagens, gerar uma diferença evidente entre eles, como por exemplo Mario e

Luigi (Super Mario Bros, Nintendo), Sonic e Tails (Sonic, Sega), as roupas de Joel e

Ellie (The Last of Us), entre outros, além de evidenciar alguma parte do corpo que se

destaca mais do que outras (como armas, visores e até mesmo status de vida do

personagem).

4.6 Gráficos

O primeiro contato do usuário com videogames é, na maioria das vezes,

através da visão. As produtoras tentam ao máximo introduzir gráficos fascinantes que

atraiam seu público-alvo e até mesmo outros tipos de público que por um acaso se

interessem mais pela questão gráfica.

Os gráficos são o cartão de visita dos jogos, é através deles que o jogador irá

mergulhar num mundo (distante ou não do real) interativo, onde suas escolhas farão

todo o diferencial para que ele viva uma experiência como nenhuma outra. Entretanto,

um jogo não é feito somente disso: é necessário que os produtores saibam encaixar

com responsabilidade outros elementos como trilha sonora, enredo ou dublagem, por

exemplo.

40

Ainda assim, foi a evolução gráfica que tornou os jogos eletrônicos tão

populares hoje em dia: a possibilidade de explorar cenários realistas e muitas vezes

dar ao jogador a liberdade de fazer o que quiser (em jogos estilo sandbox13 por

exemplo) se mostrou um método bastante eficaz para isso, como é o exemplo da série

de jogos Grand Theft Auto (Rockstar Games). Nela, o jogador assume o papel de

mercenários que devem fazer missões criminosas (geralmente colaborando com a

máfia ou gangues inimigas), mas com o passar do tempo e lançamento de novos

jogos, as missões foram possuindo um objetivo muito mais concreto e em alguns

casos, até mesmo ético.

Sendo uma das pioneiras do estilo sandbox, inicialmente seus jogos eram em

perspectiva 2D, com a câmera em vista superior. Foi a partir do seu terceiro jogo da

franquia, Grand Theft Auto III, que surgiu uma verdadeira revolução gráfica nos

videogames: todos os elementos gráficos feitos 100% em 3D associado à liberdade

do estilo sandbox fez com que este se tornasse um dos jogos mais populares da

época, tendo em suas continuações, incríveis evoluções gráficas com o passar dos

anos.

13 Estilo de jogo caracterizado pela não linearidade das ações dos personagens, conferindo grande

liberdade de ações e exploração do cenário.

41

Figura 8: O primeiro jogo da série Grand Theft Auto, de 1997. Fonte: Jogador Pensante.14

Figura 9: O mais recente jogo da franquia, Grand Theft Auto V, de 2013. A evolução da tecnologia permitiu à empresa Rockstar investir muito na qualidade gráfica dos seus jogos. Fonte:

Redbull.15

14 Disponível em: <https://jogadorpensante.files.wordpress.com/2013/10/gta-1.jpg>. Acesso em: 08 jun.

2016.

15 Disponível em: <http://image2.redbull.com/rbcom/010/2015-05-

19/1331723949109_2/0010/1/1500/1000/2/what-does-that-skyline-remind-you-of.jpg>. Acesso em: 09

jul. 2016.

42

4.7 Dublagem

A dublagem nos games também foi um dos aspectos que mais se desenvolveu

ao longo dos anos. No início, quando os games não possuíam enredos definidos ou

devido às limitações tecnológicas da época, as falas e a comunicação eram feitas

através de legendas, um processo de repasse das informações muito simples. Com o

passar do tempo e o surgimento das novas tecnologias, as vozes dos personagens

foram sendo cada vez mais estudadas, melhoradas e hoje em dia, a dublagem é um

aspecto imprescindível para a boa qualidade de um jogo.

Outra questão que vem mudando ao longo dos anos, é que além dos diversos

profissionais veteranos na área da dublagem, vários artistas famosos estão sendo

chamados para compor esse trabalho, como James Earl Jones (famoso por ter

emprestado sua voz ao clássico personagem Darth Vader, da série Star Wars) no

jogo Command and Conquer: Tiberian Sun (Westwood Studios), de 1999.

A série Grand Theft Auto (Rockstar Games) também é conhecida por contratar

atores famosos em suas produções. Nomes como Ray Liotta, Danny DeVito, Samuel

L. Jackson e Danny Trejo já deram suas contribuições a personagens em diversos

jogos da franquia, não simplesmente pelo fato de serem famosos, mas sim de acordo

com emoções que pretendem transmitir. Segundo Sam Houser16 (2009): “Nós não

vamos colocar vozes famosas nos jogos unicamente porque são vozes famosas. Nós

vamos pegar alguém que soe ‘perverso’ para o personagem, e se ele não é famoso,

isso não nos incomoda”.

Os produtores de jogos também utilizam o Design Emocional com sentimentos

ligados à nostalgia para agradar sua audiência. Nos jogos da série Batman Arkham

por exemplo, os dubladores dos personagens Batman e Coringa são Kevin Conroy e

Mark Hamill, respectivamente: foram eles que cederam suas vozes às primeiras

aparições desses personagens na TV (na clássica Batman: The Animated Series –

Warner Bros. Television Distribution) - de 1992 e diversos outros). Essa estratégia foi

muito bem aceita pela crítica e principalmente pelos fãs saudosistas.

16 Presidente e co-fundador da Rockstar Games.

43

Figura 10 - Ellen Page e Willem Dafoe foram os modelos para a expressão facial e as vozes de seus personagens no aclamado Beyond: Two Souls (Quantic Dream). Fonte: PCMag.17

Recentemente, o cenário brasileiro também está ganhando destaque na área

de dublagem: para facilitar a compreensão do enredo, aumentar a imersão na história

e atrair novos usuários, as grandes produtoras estão contratando dubladores

brasileiros profissionais em seus jogos, o que provocou uma certa mudança no

cenário de games. Semelhante ao que ocorre em seus países de origem, os estúdios

de dublagem procuram vozes famosas características dos personagens nos filmes e

desenhos de televisão, criando um sentimento de nostalgia para os gamers mais

velhos e causando admiração nos mais novos.

Além das vozes oriundas dos respectivos personagens que aparecem em

filmes e TV, as vozes famosas também trazem um saudosismo para quem já as

conhece, mesmo que seja em um personagem completamente novo. Isso está

relacionado com o nível visceral proposto por Norman (2008): somente em ouvir o tom

de voz dos dubladores em certos personagens, os jogadores automaticamente já

associam o jogo a algo de qualidade, que foi bem feito, pois conhece a reputação

daquele dublador e sabe que ali foi feito um bom trabalho.

17 Disponível em: <http://www5.pcmag.com/media/images/323644-ellen-page-as-jodie-holmes-and-

willem-dafoe-as-nathan-dawkins-in-beyond-two-souls.jpg>. Acesso em: 10 dez. 2016

44

Atualmente também está em recorrência, no cenário da dublagem brasileira de

jogos, o convite a artistas não especializados nessa área de atuação, como artistas

de televisão e músicos; isso tem gerado diversas críticas negativas devido à qualidade

da dublagem, pois muitos somente atuam/cantam e não possuem a experiência

necessária para "entrar" naquele personagem e convencer o jogador que sua voz é

adequada, muitas vezes atrapalhando a experiência de jogo.

Isso deixa claro a importância de um estudo detalhado sobre as emoções que

certo personagem e o jogo pretendem transmitir, pois mesmo que este possua enredo,

gráficos e trilha sonora com fortes conteúdos emocionais, uma dublagem de má

qualidade pode simplesmente interromper drasticamente essa imersão.

4.8 Troféus, conquistas, e satisfação pessoal

A pirataria sempre foi a principal antagonista para a indústria dos videogames,

principalmente em países como o Brasil. Desde sua popularização, grande parte das

pessoas de diversas classes sociais queria ter acesso às novas tecnologias que iam

surgindo, principalmente relacionada ao entretenimento.

Com a alta taxa de impostos que os países sempre cobram por produtos

importados, o acesso a esses jogos e consoles era bem dificultado, pois grande parte

da população não queria ou simplesmente não podia pagar tais preços. Essa parcela

da sociedade acabou, portanto, fazendo uso da pirataria para isso, principalmente em

jogos de consoles de gerações passadas (PC, PlayStation 1, 2, Xbox e Xbox 360).

Enquanto os jogos do PlayStation 3 (Sony) utilizavam mídias Blu-Ray18 para

gravar seus jogos, o Xbox 360 (Microsoft) ainda utilizava mídia de DVD, que eram

facilmente pirateáveis. Esse foi o principal motivo pelo qual o PS3 e seus jogos eram

bem menos acessíveis à população, principalmente no Brasil. No entanto, a estratégia

para diminuir a pirataria ampliou e mudou a visão que muitos jogadores tinham de

seus jogos, principalmente os originais.

18 Mídias de alta definição que são muito difíceis ou praticamente impossíveis de se piratear.

45

No passado, a facilidade de obtenção e preço barato dos jogos piratas faziam

o jogador aproveitar pouco ou quase nada dos jogos, quando não se satisfizesse dos

mesmos. Atualmente, com a inserção permanente das mídias Blu-Ray nos jogos (que

custam caro mesmo em seus países produtores), o jogador deve escolher com muito

mais cuidado o que quer jogar, o estilo de jogo e se o resultado final vai agradar,

evitando assim o dispêndio inadequado de seu dinheiro.

Ainda na época da pirataria, os jogos que utilizavam conexão à internet

estavam em seu estágio inicial, possuindo também poucos jogos que desfrutassem

desse recurso. Não existia ainda, portanto, um sistema para se jogar online ou ter

perfis com sistemas de rankings. Isso só foi introduzido a partir da 7ª geração de

consoles e apesar de o PC sempre ter tido a capacidade de se conectar com a

internet, foi com o PlayStation 3 e Xbox 360 que isso se popularizou, com a

PlayStation Network e Xbox Live, respectivamente. Nelas, os usuários criam contas

altamente personalizáveis, podendo adicionar amigos, jogar online, comprar jogos

pela loja virtual, fazer análises pessoais de jogos, entre diversas outras opções.

Um diferencial entre a PlayStation Network e a Xbox Live é que nesta última, o

usuário ainda tem a opção de criar um “avatar” do jeito que quiser, com diversos tipos

de roupas, cabelos, acessórios, ações e expressões, criando assim uma intimidade

ainda maior com o jogador. Além de todas essas novidades, as empresas de consoles

e jogos também criaram um sistema de ranking e conquistas que os jogadores

poderiam desbloquear jogando ou atingindo determinado objetivo no jogo. No caso do

PlayStation 3, esse ranking era feito pela obtenção de troféus e no caso do Xbox 360

e da Steam19, conquistas.

A obtenção desses itens garantia ao jogador diversas vantagens, como

descontos nos preços de jogos, compra nas lojas virtuais utilizando esses pontos e

sistema de ranking do jogador que ia subindo à medida que ele conquistava tais feitos.

Alguns desses itens são extremamente difíceis de se conseguir, pois são baseados

não só no enredo, mas também na habilidade do usuário.

19 Plataforma virtual de jogos, pertencente à empresa Valve.

46

Portanto, a combinação de mídias originais com o já citado sistema de rankings

e conquistas difíceis (que em alguns casos até destaca o jogador) cria um sentimento

de dever a ser realizado: em muitos casos, o indivíduo se sente compelido a aproveitar

bem mais de seu produto legitimamente adquirido, atingindo os 100% (em alguns

casos, 110%) que o jogo “cobra” para ser totalmente explorado.

4.9 A influência do YouTube

Com a popularização da internet, outra grande ferramenta vem tornando ainda

mais acessível o conteúdo sobre jogos, que é a plataforma de vídeos do Google, o

YouTube. Seu conteúdo é dividido literalmente em diversas seções: música, esporte,

cinema, notícias e claro, jogos, possuindo também a vantagem de qualquer usuário

poder criar uma conta e fazer uploads de vídeos, administrando seu próprio canal.

Para se ter uma ideia da dimensão da popularidade de jogos, esta seção do

YouTube conta com quase 78 milhões de inscritos, sendo um número que cresce a

cada dia. Outro fator importante é que os milhares de canais que fazem análises,

gameplays, anúncios e abordagens de jogos são de usuários de todos os tipos de

nacionalidade, quebrando ainda mais as barreiras físicas e fortalecendo culturas e

aprendizados.

Até mesmo as próprias empresas desenvolvedoras de jogos de sucesso como

a Valve possuem seus próprios canais no YouTube e em diversas outras redes

sociais, como forma de manter uma relação de proximidade com seus usuários,

muitas vezes aceitando sugestões de seu público-alvo. Desde outubro de 2005, o

YouTube permitiu a seus usuários a opção de se inscrever nos canais de sua

preferência e consequentemente, estes se tornaram muito populares, atraindo cada

vez mais pessoas.

Em uma lista com os 25 canais que possuem mais seguidores de toda a

plataforma, a maioria é de jogos e música, o que mostra a crescente demanda por

entretenimento e em primeiro lugar, desde 15 de agosto de 2013, o canal com mais

inscritos no YouTube é o do sueco PewDiePie, cujo nome real é Felix Kjellberg e seu

conteúdo é predominantemente de jogos. Contando com mais de 44 milhões de

47

inscritos, este canal lidera a lista com facilidade frente ao segundo colocado, o chileno

HolaSoyGerman, cujo conteúdo é sobre vlogs e possui 27 milhões de inscritos em

maio de 2016. Estes números superam, inclusive, os canais oficiais de diversos

artistas famosos, como Rihanna, Justin Bieber, Katy Perry e Eminem, por exemplo.

Em seu início (2010), o canal PewDiePie fazia gameplays de jogos simples,

como Minecraft20 (Mojang AB), Call of Duty (Activision) e Amnesia (Frictional Games),

passando posteriormente a jogar diversos outros temas, como simuladores e fazer

vídeos com outro tipo de conteúdo (cotidiano, unboxing e tecnologias, porém o tema

de jogos sempre foi o mais popular entre os inscritos). Um dos principais motivos para

a rápida popularização de seu canal foi o tom humorístico com que Felix aborda os

jogos em seus canais, geralmente filmando a si mesmo e suas reações.

Além disso, PewDiePie também possui grande popularidade em eventos de

jogos, palestras, convenções e é muito conhecido por suas doações a diversas

instituições de caridade. Somando os ganhos do YouTube com outros trabalhos na

mídia, Felix é um dos YouTubers mais bem pagos da atualidade, tendo ganho 12

milhões de dólares em 2015, segundo a revista Forbes. Apesar disso, muitas vezes

PewDiePie ganha mais atenção pelo valor em dinheiro que ganha do que pelas

doações que realiza, sendo criticado pelo sucesso.

No Brasil, um dos canais mais populares e referenciados sobre jogos é o do

“Zangado”, cujo nome real é Thiago (sobrenome desconhecido). Este YouTuber é

conhecido por não mostrar o rosto publicamente desde que começou a gravar vídeos

fazendo análises de jogos, utilizando uma máscara para isso. Zangado traz diversas

atrações em seu canal, que é exclusivo sobre jogos, mas também conta com vídeos

diferentes em algumas datas comemorativas, como dia dos namorados, por exemplo.

Assim como PewDiePie, no início, o foco de seu canal era somente apresentar

e fazer comentários sobre alguns jogos, mas após a grande popularização, Zangado

20 Jogo de mundo aberto que se popularizou em um curto período de tempo, não pelo fator emocional

ou por conter um enredo, mas sim por disponibilizar ao jogador uma infinita gama de possibilidades

de criação de mundos.

48

começou a fazer análises, gameplays, reviews e comentar sobre as novidades na

indústria dos games.

Além disso, ele é muito conhecido pelas mensagens solidárias que deixa para

o seu público-alvo: ao analisar algum jogo que aborda algum tema sério (como por

exemplo os jogos Life is Strange – Dontnod Entertainment – e That Dragon, Cancer

– Numinous Games - que abordam temas extremamente impactantes, como o suicídio

e o câncer), Zangado aproveita para comparar as situações vividas nos jogos com a

vida real de cada pessoa, como por exemplo a perda de algum parente, discussões

na família, a importância de coisas além de objetos materiais, honestidade e

superação de dificuldades. É comum inclusive ler nos comentários de seus vídeos,

mensagens de usuários que se identificam com tal situação, depondo que ele os ajuda

muito a terem força numa situação difícil. Isto ocorre da mesma maneira ocorre nas

diversas palestras sobre jogos que participa, o que provoca nos jogadores a

inspiração em fazer o bem ou superar dificuldade a partir de tal personagem ou jogo

eletrônico.

Como se pode perceber, o impacto emocional dos games é muito grande,

principalmente no público jovem, que muitas vezes precisam lidar com situações

adversas e buscam inspiração nesses meios.

5 METODOLOGIA

A metodologia utilizada neste Trabalho de Conclusão de Curso foi feita a partir de

duas bases de conhecimento: o Design (que analisa os aspectos do Design Emocional

e dos jogos eletrônicos, principalmente no Referencial Teórico) e a Psicologia (que

analisou os aspectos da afetividade e emoções, bem como o trabalho de campo

realizado por meio de entrevistas e questionários).

Seguindo esta metodologia, primeiramente foi feito o levantamento de dados a

partir do Referencial Teórico e estado da arte por meio de consulta a livros, artigos em

49

periódicos científicos e anais de eventos científicos, dissertações de mestrado e teses

de doutorado nas áreas de Design, Artes Visuais, Comunicação e Tecnologia.

A pesquisa bibliográfica de autores que discorrem sobre Design Emocional foi

necessária para se entender a relação que esta área possuía dentro da indústria dos

jogos eletrônicos, perante o aprofundamento em suas origens e em seus estudiosos

mais assíduos, como Norman (2004), Hekkert (2009), Jordan (1999), entre outros.

Além desses autores e suas obras, também foram consultados vários trabalhos, teses,

dissertações e resenhas sobre Design Emocional, que por sua vez foram baseados

em diversos autores dessa área.

Após a pesquisa sobre Design Emocional, era necessário entender o contexto em

que a indústria dos jogos eletrônicos surgiu, suas características e seu cenário atual.

Para isso, também foram feitas pesquisas de autores dessa área, bem como trabalhos

acadêmicos que dissertavam sobre o assunto, alguns inclusive já fazendo paralelos

com o Design Emocional (STRECK, 2014). Além disso, houveram também pesquisas

bibliográficas pela internet, sites, blogs, documentários e vídeos. A utilização de

imagens providas da internet para ilustrar os conteúdos auxiliou o entendimento dos

conceitos abordados, já que muitas características dos jogos são facilmente

perceptíveis de modo visual, partindo do nível visceral proposto por Norman (2008).

A partir do entendimento das duas áreas, dos conceitos criados pelos autores e

suas características, foi necessário criar a ligação entre a teoria e a prática:

procurando saber as opiniões dos usuários e não usuários de jogos eletrônicos, foi

realizado um trabalho de campo em nível regional por meio de questionários e

entrevistas, com o objetivo de recolher suas opiniões acerca da afetividade nos jogos

eletrônicos e como isso afeta a maneira que eles jogam e se relacionam com a

tecnologia.

Para isso, foram utilizados dois procedimentos oriundos da Psicologia: o método

da Observação e o método Clínico. O primeiro trata-se da observação dos fenômenos

psíquicos, que podem ocorrer de forma Controlada (laboratorial) ou Naturalista

(elaborada no meio natural em que se desenrola a situação). Há ainda a situação

50

Invocada, que é feita através de fenômenos ocasionais, porém sem que as condições

estejam previstas ou controladas.

O segundo meio de pesquisa é definido pelo método Clínico, que se constitui em

uma série de procedimentos de diagnóstico e tratamento de pessoas com problemas

de comportamento e/ou emocionais. Entre as etapas deste estudo (Anamnese,

Entrevista, Observação e Testes), a mais relevante para a realização deste trabalho

foi, de fato, a etapa da Entrevista. Esta é definida como a colocação de questões ao

usuário na tentativa de selecionar hipóteses a partir de suas respostas verbais e não-

verbais, que neste caso, restringiu-se às verbais.

A vantagem da utilização desses métodos são, além da observação e interação

direta com o público-alvo, a obtenção de informações que outrora poderiam ser

difíceis de serem notadas pelo próprio usuário, num âmbito subconsciente. Pretendeu-

se, portanto, alertá-lo sobre o verdadeiro papel da afetividade que os jogos eletrônicos

estão pretendendo transmitir.

Na página seguinte encontra-se o organograma da metodologia utilizada com

todas as etapas de pesquisa e aplicações, que também utilizou modelos da Psicologia

para a obtenção de informações.

51

Organograma metodológico

Aplicação de

questionários p/

usuários (30)

Motivação

(Diagnóstico) Objetivos

Referencial Teórico

Design Emocional

Análise de

cenário atual

Aplicação de

questionários

(método clínico)

Aplicação de

entrevistas

(observação)

Análise de

cenário futuro

(Conclusão)

Referencial Teórico

jogos eletrônicos

Objetivos

Específicos

Objetivo

Geral

Aplicação de

questionários p/

não usuários (30)

Entrevistas c/

usuários (10)

Entrevistas c/

não usuários

(10)

52

Primeiramente começando pela motivação do trabalho, que se definiu como o

diagnóstico do que precisaria ser analisado. A observação feita por meio de mídias

contemporâneas deixava clara a influência da afetividade nos jogos eletrônicos,

aspectos esses que estão em plena expansão; um por ser do interesse interior e

emocional do ser humano e outro que se constitui como uma das maiores indústrias

de entretenimento.

Partiu-se então, para os objetivos, que se constituem em Geral e Específicos. Os

objetivos tiveram como finalidade auxiliar no caminho para abordar o embasamento

teórico e definir o norte do projeto. Seguindo a sucessão, foi feito o levantamento de

dados a partir do Referencial Teórico do que existia sobre as duas áreas abordadas

neste trabalho. Analisou-se desde as origens do Design Emocional e do Videogame

até mesmo suas características e autores, chegando, por conseguinte à etapa da

definição do cenário atual destas áreas.

Para reforçar o embasamento teórico proposto no trabalho, foi necessária a

utilização de métodos de abordagem com o usuário para saber suas opiniões a

respeito dos temas. Aplicando-se questionários para usuários e não usuários de jogos

eletrônicos, pôde-se analisar, do ponto de vista afetivo, como eles enxergam estas

tecnologias, tomando como base os estudos dos autores do Design Emocional. A

mesma linha de pensamento foi utilizada para a formulação e aplicação de entrevistas

que tinham como objetivo uma aproximação mais direta com o mesmo tipo de público-

alvo; desta maneira, pôde-se convergir suas opiniões e traçar resultados em âmbito

regional.

A análise do cenário ideal se dá pela conclusão do projeto, sendo as perspectivas

para o futuro, ou que caminho as empresas podem seguir para a criação de jogos

mais afetivos e que as aproximem mais do consumidor.

53

6 ETAPAS DA PESQUISA

As etapas deste trabalho foram pensadas visando primeiramente o embasamento

teórico do conteúdo abordado, sobre Design Emocional e Jogos Eletrônicos. Tanto a

pesquisa teórica quanto o trabalho de campo realizado através da aplicação de

questionários e da realização de entrevistas foram baseados no Referencial Teórico

pesquisado nas primeiras etapas desta monografia.

A pesquisa de campo, portanto, se deu através do contato direto com usuários e

não usuários de jogos eletrônicos, cujas perguntas feitas tiveram como objetivo captar

sua percepção acerca da afetividade presente nas realidades virtuais do

entretenimento.

A utilização de questionários foi imprescindível para o desenvolvimento da

pesquisa por se tratar de perguntas diretas, de fácil leitura, associação e resposta. O

questionário foi aplicado a 60 pessoas, divididas em dois grupos: os usuários e os não

usuários de jogos eletrônicos, 30 para cada grupo. O tempo gasto em suas respostas

(cerca de 10 segundos) também foi consideravelmente menor do que nas entrevistas,

por não exigir uma resposta discursiva. No total, o questionário possui 24 perguntas

que foram desenvolvidas visando o maior bem-estar do usuário, sem tópicos

complexos ou termos técnicos; assim, o questionário pôde captar não só um conteúdo

intelectual, mas também um conteúdo pessoal de seus respondentes, ações que

poderiam realizar no dia-a-dia, com suas famílias e amigos.

O público-alvo para a aplicação desses questionários foi jogadores e não

jogadores de videogames, de ambos os sexos, majoritariamente estudantes, com

idade entre 18 e 40 anos. Foi necessária a abordagem com estes dois tipos de

usuários (não só com o usuário que joga) para convergir suas opiniões, utilizando o

mesmo questionário e a mesma natureza nas perguntas. Segundo o censo realizado

pela Game Brasil (2016), onde foram entrevistadas cerca de 2.848 pessoas em 26

estados e Distrito Federal, 52,6% do público gamer são mulheres (G1). A pesquisa

também revelou a porcentagem de jogadores de ambos os sexos, numa faixa etária

de 25 a 34 anos, como mostra a imagem abaixo:

54

Figura 11: Gênero e faixa etária dos usuários de jogos eletrônicos. Fonte: Game Brasil.21

Para esta pesquisa, foi decidido abranger uma faixa etária um pouco mais extensa

do que a do censo, com o objetivo de saber a opinião de gamers com maior idade,

para realizar uma comparação entre suas respostas e a dos jogadores mais jovens.

A pesquisa do Game Brasil (2016) também analisou as plataformas as quais ambos

os sexos têm preferência, como mostra a imagem abaixo:

Figura 12: Plataformas preferidas de gamers homens e mulheres brasileiros. Fonte: Game Brasil.22

21 Disponível em: <http://media.wix.com/ugd/29fc6b_ced8c8544dd64cfcbb72f9248019788c.pdf>.

Acesso em: 11 nov. 2016.

22 Disponível em: <http://media.wix.com/ugd/29fc6b_ced8c8544dd64cfcbb72f9248019788c.pdf>.

Acesso em: 11 nov. 2016

55

No início do questionário encontra-se uma descrição de sua natureza e seus

objetivos, para orientar o leitor a saber exatamente o que ele responderia. Após isso,

a primeira parte trata do perfil do respondente; contém perguntas tais como gênero,

idade, estado civil e se possui filhos. Estas foram as respostas obtidas mais

rapidamente, por serem de cunho pessoal.

A partir da questão 05, que perguntava se o respondente era um usuário ou não

usuário de jogos eletrônicos, foi feito a separação entre os respondentes. Caso a

resposta fosse positiva, o mesmo iria responder algumas questões relacionadas com

a afetividade e aspectos físicos e eletrônicos nos games. Caso fosse negativa, ele

seria encaminhado a uma série de perguntas da mesma natureza, porém focadas em

indivíduos que não têm experiência ou afinidade com jogos eletrônicos.

Paralelamente aos questionários aplicados, a pesquisa também fez o uso de

entrevistas diretas a um número de indivíduos, divididos da mesma forma entre

usuários e não usuários de games. Esse método auxiliou no trabalho de modo que o

entrevistador pôde conseguir algumas informações a mais do que nos questionários,

por se tratarem de respostas discursivas e mais longas. Do mesmo modo, as

perguntas foram desenvolvidas baseadas em conceitos analisados no Referencial

Teórico, porém não possuem nenhum termo técnico ou desconhecido para indivíduos

leigos no assunto.

Elas contêm, em sua natureza, análises propostas por Hekkert (2007) e seu

conceito de product experience, os níveis comportamentais propostos por Norman

(2004): nível visceral, nível comportamental e nível reflexivo, os tipos de emoções

propostos por Jordan (1999) e a relação entre as empresas e os clientes, análise

proposta por Schell (2011). Para os usuários de jogos eletrônicos, foram feitas

perguntas relacionadas ao entendimento básico sobre sua percepção acerca da

afetividade presente nos games; já para os não usuários, a entrevista foi mais curta

por se tratarem de perguntas relacionadas ao tema, porém que fossem acessíveis

àqueles que não vivenciavam a mesma realidade dos usuários.

Realizadas informalmente, as entrevistas se deram de maneira espontânea e em

tom de conversa amigável. O número de indivíduos entrevistados foi menor do que na

56

aplicação de questionários visando a obtenção do maior número de informações

possíveis do entrevistado e não dispersar a pesquisa com outros tipos de elementos

irrelevantes.

7 RESULTADOS, ANÁLISE E DISCUSSÃO

7.1 Questionários

Os questionários desenvolvidos e aplicados foram relevantes para se

obter uma visão geral que os usuários e não usuários possuem sobre jogos

eletrônicos. Tomando como base a pesquisa do Referencial Teórico, as questões

buscavam uma rápida coleta de informações de modo objetivo, tanto para os

respondentes leigos quanto para aqueles que já possuíam algum tipo de

conhecimento relacionado.

Os dados foram processados em software de Estatística (SPSS),

oferecendo porcentagens acumulativas, válidas e de casos. Alguns resultados foram

analisados individualmente e outros de forma cruzada; ambos foram organizados em

forma de tabelas e os gráficos separados em cores para melhor visualização do

conteúdo; quanto à análise quantitativa, foram abordados somente as opções com

mais taxas de respostas, obtendo assim uma maior precisão nas conclusões.

57

7.1.1 Usuários de Jogos Eletrônicos

Gráfico 1 - Pergunta 10: “Dentre as características apresentadas, qual o grau de motivação que cada uma lhe influencia a adquirir um jogo? (0 – Sem influência; 5 – Muito Influenciável;)”

O primeiro gráfico apresentado teve como objetivo colher as informações

de modo quantitativo. Em cada opção dada, o respondente teria que marcar uma nota

de 0 a 5 para os quesitos que ele achava mais ou menos influenciáveis.

Começando pela questão “Gráficos” em jogos eletrônicos, 60% dos

respondentes marcaram nota 5, ou seja, este é um fator que os influencia bastante na

hora de adquirir um jogo. Outros 23,3% atribuíram nota 4, mostrando que os gráficos

não são o principal fator, porém contêm uma grande relevância. As menores

porcentagens significam pouca influência dos gráficos, ou seja, esses usuários não

levam essa questão totalmente em conta na hora de pagar por um jogo. Esses dados,

portanto, desmistificam o senso comum de que todos os jogos devem possuir ótimos

gráficos para fazerem sucesso; faz-se necessário um equilíbrio entre as etapas de

sua produção para tornar a experiência prazerosa.

10% 6,70% 6,70%10%

13,30%

3,30%

3,30% 3,30%

10%

6,70%

16,70%13,30%

13,30% 10%

30%

40%

23,30%

33,30%

23,00%

53,30%

30%

26,70%

16,70%

26,70%

13,30%

60%

33,30%

56,70%

23,30%13,30%

40%30%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Gráficos Jogabilidade Enredo/roteiro Trilha sonora Dublagem Popularidade Preço

0 1 2 3 4 5

58

No quesito “Jogabilidade”, 33,3% dos respondentes marcaram nota 5 e

53,3% marcaram nota 4, tornando claro que o modo de se jogar não possui tanta

influência ao se adquirir um jogo. Mesmo nos dias atuais, a interação entre o usuário

e os controles ainda é bastante tradicional, sendo mais comum o uso de controles tipo

joystick, que sofreram alterações ergonômicas com o passar dos anos, porém

possuindo praticamente o mesmo modo de operação. Com o desenvolvimento e

facilidade no acesso das novas tecnologias de interação, como por exemplo os óculos

de realidade virtual, é possível que o quesito Jogabilidade torne-se mais influenciável,

oferecendo também inovações emocionais e ergonômicas.

No quesito “Enredo/Roteiro”, 56,7% dos usuários marcaram nota 5, o

que torna evidente a influência de uma boa história na obtenção de novos jogos.

Enredos bem trabalhados contribuem para a imersão naquele universo, atraindo mais

jogadores novatos e criando legiões de fãs, como é o caso do jogo Shadow of the

Colossus (SCE Japan Studio), de 2005. Apesar de quase não possuir diálogos e ter

gráficos da 6ª geração (PlayStation 2), ele possui uma ótima direção de arte e um

enredo por vezes misterioso, deixando lacunas para a interpretação do próprio

jogador. Ainda nos dias atuais, este é um dos jogos mais bem avaliados até então,

possuindo vários artigos, vídeos e comunidades sobre sua história, sendo bastante

cultuado.

No quesito “Trilha Sonora”, 23,3% dos respondentes marcaram nota 5,

26,7% marcaram nota 4 e 30% marcaram nota 3, o que significa que para eles, a trilha

sonora possui uma influência mediana na escolha de seus jogos. Apesar de existirem

jogos que se baseiam exclusivamente na trilha sonora, como por exemplo aqueles em

que o jogador toca em uma banda, percebe-se que, em sua maioria, a trilha sonora

não é um aspecto totalmente influenciador, o que chama a atenção para o

desenvolvimento desta área. Como visto no Referencial Teórico, uma boa trilha

sonora é imprescindível para aumentar a imersão dos jogadores, principalmente se

estiver relacionada com a temática, como por exemplo em Okami (Clover Studio). Por

outro lado, os jogos que possuem um grande investimento em sua trilha sonora são

bem mais lembrados e cultuados, por criar um feeling único entre seus jogadores.

59

No quesito “Dublagem”, a nota 3 (mediana) foi a mais marcada pelos

jogadores: 40%. De fato, a inserção de dublagens por atores profissionais,

principalmente no Brasil, é uma prática bastante recente e antigamente poucos jogos

a possuíam. Isso significa que ainda é necessário mais investimento e tempo para que

os jogadores atentem mais a esse quesito.

Na questão da “Popularidade”, grande parte dos jogadores marcaram

nota 5, o que confere grande influência na obtenção de tais jogos. Este quesito

abrange um jogo no geral, possuindo bom enredo, trilha sonora, jogabilidade,

dublagem, etc., que são bem avaliados por sites especializados ou por outros

jogadores. É o caso de Euro Truck Simulator 2 (SCS Software), um simulador de

caminhões que possui uma premissa simples no início e era desconhecido, porém

após sua divulgação, as análises e as boas notas atribuídas a ele, tornou-se um jogo

bastante popular e cultuado por diversos jogadores do mundo, novos e velhos.

O último quesito da pergunta foi a questão “Preço”. 30% dos

respondentes marcaram nota 5 e 33,3% marcaram nota 3, ou seja, o preço é um fator

que não influencia muito na hora de comprar um jogo. Para o jogador que deseja muito

jogar rapidamente, ele adquirirá o jogo independente se for lançamento (quando

costuma estar mais caro) ou se já foi lançado faz tempo; essas razões são relativas,

podendo depender tanto da popularidade de tal jogo quanto do gosto que o usuário

possui em adquiri-lo.

60

Gráfico 2 - Pergunta 17: “Defina o grau de intensidade das emoções mais fortes que sentiu ao jogar games marcantes para você. (0 – Emoção inexistente; 5 – Emoção extrema;)”

Assim como o gráfico número 01, o gráfico de número 03 teve como

objetivo colher informações acerca das emoções humanas que o usuário já sentiu ao

jogar algum jogo com fortes aspectos emocionais, atribuindo uma nota de 0 a 5.

No quesito “Alegria”, 46,7% dos respondentes assinalaram a nota 5 e

33,3% assinalaram a nota 4, indicando que esta emoção está muito presente nos

jogos, seja por conta dos fatores emocionais que transmitem ou por meio da imersão

do usuário. Isto é notável desde o surgimento dos jogos eletrônicos na década de 80,

onde os jogadores utilizavam como passatempo e para interagir com a nova

tecnologia que surgia.

Esta tecnologia foi se moldando com o passar do tempo e agregando

mais valores à medida que ia se desenvolvendo e atraindo mais público. Portanto, a

Alegria, bem como todas as emoções, é resultado dessa evolução ao longo das

décadas, tornando-se um fator imprescindível para se ter nos jogos.

6,70%

24,10%

36,70%

13,30% 13,30%20%

10%

3,30%

10,30%

10%

3,30%6,70%

16,70%

13,30%

27,60%

16,70%

16,70% 6,70%

30%

33,30%

13,80%

13,30%

10%

50%

16,70%46,70%

24,10%13,30%

56,70%

20% 16,70%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Alegria Tristeza Amor Raiva Surpresa Medo

0 1 2 3 4 5

61

O quesito “Tristeza” possuiu mais respostas variadas, devido à

relatividade dos usuários que já sentiram essa emoção jogando. Como analisado,

videogames foram feitos primariamente para entreter e divertir; é a partir dos

elementos do Design Emocional nos jogos que as outras emoções foram sendo

estudadas. Nesse caso, a tristeza pode se dar pela frustração de um usuário em não

conseguir passar de determinada fase ou desafio, bem como elementos do próprio

jogo: muitos deles possuem enredos tristes, que contém muito drama e por

consequência, uma grande carga emocional.

Apesar de ser dita como uma emoção “negativa”, a tristeza também é

importante para se manter o equilíbrio emocional, tendo este que ser

preferencialmente equilibrado em todos os aspectos do jogo. Um game não precisa

ser exclusivamente alegre ou exclusivamente triste, porém é através desse balanço

que se determina um bom trabalho feito em sua produção.

No quesito “Amor”, muitos respondentes assinalaram nota 0 (36,7%), ou

seja, nunca sentiram tal emoção ao jogar algum jogo. Após a aplicação dos

questionários, foi constatado, através de conversas com os respondentes, que essa

emoção poderia estar camuflada em outras parecidas, como alegria ou euforia. O

restante que atribuiu notas ressaltou que o amor é mais sentido nos jogos que mais

gostam, aqueles pelos quais possuem mais afinidade, que os imergiram mais em seus

universos, principalmente por conta do enredo ou da jogabilidade.

Por outro lado, a emoção “Raiva” foi muito destacada, principalmente

com a nota 5, que foi de 56,7% dos respondentes. Outras notas menores foram dadas,

o que ainda evidencia a presença desta emoção nos jogos eletrônicos, assim como a

Alegria (sua emoção contrastante) foi muito assinalada. Isso se deve ao fato de se

tratar de uma emoção facilmente perceptível nos seres humanos e que, na realidade

dos jogos eletrônicos, está muito presente.

Através de conversas com alguns respondentes após a aplicação dos

questionários, foi constatado que eles sentem raiva por diversos fatores, seja pela

dificuldade do jogo, por alguns desafios “quase impossíveis de se passar”, segundo

62

eles, ou por algumas outras razões mais específicas, como algum personagem ou

vilão que odeiam ou até mesmo outros jogadores trapaceando em jogos online.

O quesito “Surpresa” teve uma média de respostas parecia com o

quesito Amor; assim como este, muitos usuários não reconheceram esta emoção pelo

fato dela muitas vezes vir camuflada com outras emoções. Entretanto, segundo os

relatos posteriores, os respondentes afirmaram que esta é uma das melhores

emoções que podem sentir jogando.

Exemplos disso se dão em reviravoltas na trama dos jogos ou na trilha

sonora, quando o game possui alguma música conhecida pelo usuário. Outros

respondentes também disseram que jogos com temáticas diversificadas são mais

propícios a impressioná-los, como por exemplo Asura’s Wrath (CyberConnect2), que

mistura mitologia indiana com ficção científica (dois temas totalmente opostos que se

casam muito bem no jogo).

O último quesito analisado, “Medo”, possuiu respostas bastante

diversificadas, tendo a maior parte dos respondentes, 30%, marcando a nota 3. Isso

significa que, apesar de existirem diversos jogos com uma temática voltada a essa

emoção, como por exemplo o Survival Horror ou o suspense, os jogadores ainda

sentem outras emoções além desta, como surpresa e euforia.

Apesar disso, o medo é presente mesmo em jogos que não possuem

exclusivamente esta temática; segundo os respondentes, o enredo, a trilha sonora e

a jogabilidade são os fatores que mais influenciam nesta emoção. O enredo, quando

possui uma trama misteriosa ou com vários assassinatos e violência na tela; a trilha

sonora dos jogos de terror, que causam sensações de claustrofobia, pânico e euforia;

e a jogabilidade, principalmente em jogos que são em 1ª pessoa, com a câmera

posicionada como se fosse os olhos do personagem, estando em total contato com

tudo o que ocorre na tela.

63

Gráfico 3 - Tabulação cruzada das perguntas 02 e 12: “Idade” e “Quais são as gerações e os consoles que você mais gosta ou que mais lhe marcaram? ” (Múltipla marcação)

O gráfico 3 cruzou os dados das respostas de duas perguntas: a primeira

se referia à idade e a segunda, às gerações e os consoles que mais marcaram a vida

do usuário, os jogos que mais ficaram em sua memória. Foram citadas todas as

gerações de videogames disponíveis desde sua criação até a atualidade e analisadas

idades entre 10 e 40 anos. A primeira e segunda gerações não possuíram nenhum

tipo de marcação de nenhuma faixa etária, sendo analisadas as idades da terceira

geração em diante.

2,13 % dos respondentes com 25 a 30 anos e 2,13% dos respondentes

com 35 a 40 anos marcaram a terceira geração, o que indica uma grande

popularização desses tipos de consoles em indivíduos que nasceram nos anos 80 e

90, esta última década sendo uma das mais populares entre os consoles. O índice de

marcações nesta geração foi baixo devido ao acesso à tecnologia da época: além do

próprio console custar caro, nem todos os indivíduos possuíam televisão em casa,

ficando a sua compra bastante restrita.

1,06% 1,06%

5,32% 5,32% 4,26%

8,51%

3,19%

2,13%

11,70% 11,70%

10,64%

11,70%

10,64%

2,13%

3,19% 2,13%

2,13%

2,13%

1,06%

1ª geração 2ª geração 3ª geração 4ª geração 5ª geração 6ª geração 7ª geração 8ª geração

0,00%

5,00%

10,00%

15,00%

20,00%

25,00%

Até 10 anos De 10 a 15 anos De 15 a 20 anos De 20 a 25 anos

De 25 a 30 anos De 30 a 35 anos De 35 a 40 anos Mais de 40 anos

64

Na 4ª geração houve mais diversidade nas marcações: 5,32% dos

respondentes têm idade entre 20 e 25 anos, 11,7% com idade entre 25 a 30 e 2,13%

de 35 a 40 anos. Assim como na alternativa anterior, estes consoles são mais

lembrados entre usuários que viveram as épocas do auge e popularidade dos

consoles, possuindo jogos em 8 e 16 bits (3ª e 4ª gerações, respectivamente), em

formato de cartucho.

Os mesmos dados, inclusive da idade, estão presentes também na

alternativa seguinte, a 5ª geração, quando os jogos foram lançados em mídias de CD

e muitas vezes eram totalmente em 3D, provocando uma verdadeira revolução na

indústria e na popularização dos jogos. Além disso, a mídia em CD era mais facilmente

pirateada, estando facilmente acessível, apesar do preço do hardware. Estes dados

permitem concluir que os consoles mais antigos ainda são populares entre os usuários

mais velhos que presenciaram seu surgimento e popularidade.

Na 6ª geração responderam usuários entre 20 e 25 anos (4,26%), de 25

a 30 anos (10,64%) e de 35 a 40 anos (2,13%). Nesta alternativa, nota-se que grande

parte dos usuários que jogaram as gerações passadas, cresceram acompanhando o

desenvolvimento dos consoles e continuaram jogando até então. Não é à toa que

grande parte dos usuários de jogos eletrônicos dessa época experimentaram o

PlayStation 2 da Sony. Este foi o console mais vendido da história (155 milhões de

unidades), possuindo exclusivos memoráveis e quase 4 mil jogos em mídia física

lançados (Godoy, 2016), além de proporcionar um grande salto gráfico em

comparação com o PlayStation 1.

A 7ª geração foi a alternativa mais marcada entre os respondentes. Isso

se deve pela sua popularidade, acesso e qualidade dos jogos. Lançada logo após a

6ª geração, esses consoles possuíam jogos com gráficos ainda melhores, incluindo

efeitos da ambientação como sombra e reflexo da água, bom trabalho de dublagem e

popularização de interações online, seja por meio dos servidores dos jogos ou com as

lojas virtuais (PlayStation Store para o PS3 e Xbox Live para o Xbox 360). Essas lojas

virtuais, além disponibilizarem avatares pessoais e descontos, também introduziram

o sistema de rankings e troféus, mantido até as gerações atuais.

65

Em seu lançamento, os preços dos consoles e jogos eram altos, mas

com o passar do tempo e a introdução da 8ª geração, os mesmos foram se tornando

cada vez mais acessíveis, o que contribuiu para a sua popularização. No caso do

PlayStation 3, ainda que as mídias fossem em Blu-Ray (impossíveis de se piratear),

suas vendas foram boas graças a seus exclusivos e qualidade nos jogos.

Nessa alternativa, 1,06% dos respondentes possuíam entre 15 a 20

anos, 8,51% de 20 a 25, 11,70% de 25 a 30 e 2,13 de 35 a 40 anos. Esses dados

permitem afirmar que esta geração foi marcada tanto pelos jogadores mais novos (por

se tratar de uma tecnologia mais recente), quanto pelos mais velhos (que jogam

videogame desde os primórdios).

Finalmente, na 8ª geração, marcaram respondentes que possuíam entre

15 a 20 anos (1,06%), de 20 a 25 anos (3,19%), de 25 a 30 anos (10,64%) e de 35 a

40 anos (1,06%). A 8ª geração também possuiu idades diversificadas graças aos

usuários tradicionais que possuem o gosto em jogar (que são de diversas idades), a

inserção do público mais jovem e a atual facilidade na obtenção das tecnologias.

66

Gráfico 4 – Tabulação cruzada das perguntas 08 e 09: “Em média, quantos jogos você adquire por ano?” e “Onde você costuma adquirir seus jogos?” (Múltipla marcação)

O gráfico de número 04 teve como objetivo cruzar as respostas de duas

perguntas do questionário, obtendo assim um resultado mais específico sobre os

costumes dos usuários de jogos eletrônicos.

Nesse caso, foram colhidas as respostas das perguntas de número 08

(em média, quantos jogos você adquire por ano?), que possuía as alternativas de 1 a

6 jogos ao ano e de número 09 (onde você costuma adquirir seus jogos), que possuía

as alternativas “lojas especializadas” (lojas físicas, que vendem as mídias em DVD),

“internet” (lojas virtuais que vendiam mídias em DVD, bem como outros tipos de

produto) e “plataformas digitais”, que são lojas virtuais onde as mídias são

completamente digitais, compradas e baixadas diretamente pelo computador ou

console do usuário. As alternativas poderiam ser preenchidas em múltiplas marcações

devido ao amplo número de opções que os jogadores possuem nos dias atuais para

adquirirem seus jogos.

No caso das lojas especializadas, 13,33% dos respondentes marcaram

que compram 4 jogos ao ano, 3,33% que compram 3 e 10% que compram 2 jogos por

3,33%

10%

10%16,67%

3,33%

3,33%

16,67%

13,33%

13,33%

26,67%26,67%

6,67% 3,33%

10% 10%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Lojas especializadas Internet Plataformas digitais (Steam, Uplay)

1 2 3 4 5 6 Mais de 6

67

ano, um número bem inferior em comparação aos anos 80 e 90, quando em dias

passados, as lojas eram o lugar mais comum de se comprar ou alugar jogos. Isso se

deve às questões de custos, segurança e manutenção das mesmas.

Já virtualmente, pela internet, houve uma maior distribuição na

quantidade de jogos adquiridos: 10% dos respondentes adquirem mais de 6 produtos

por ano, 6,67% adquirem 5 e 26,67% adquirem 4. Esses dados permitem dizer que,

com o passar do tempo e avanço das compras online (sem levar em consideração a

pirataria), os usuários que ainda preferem mídias físicas estão comprando mais no

conforto de suas casas, buscando comodidade.

A opção de plataformas digitais apresentou um número bastante

parecido com a opção anterior, possuindo também 10% dos usuários que compram

mais de 6 jogos por ano, 3,33% que compram 5 e 26,67% que compram 4. Após a

análise das respostas dos questionários, foi constatado que geralmente quem

marcava a opção “internet”, também marcava esta opção, exceto nos casos em que

o usuário possuía mais interesse em adquirir a mídia física, ao contrário das

plataformas digitais onde o conteúdo é 100% virtual.

Outro fator a ser analisado é que a média de obtenção é de 4 jogos ao

ano, o que mostra que esses produtos estão mais acessíveis e ganhando espaço cada

vez maior nos ambientes virtuais. Esse gráfico permite concluir, portanto, que a

tendência na obtenção de jogos eletrônicos é por meio das plataformas digitais, onde

se aconselha mais investimentos, inovações e principalmente concorrência, visando

mais dinamicidade nos preços.

Como o número de usuários que preferem obter as mídias físicas ou

edições especiais de colecionador é menor, as indústrias podem passar por uma

reformulação e produzir menores quantidades dessas mídias, fabricando mais

edições limitadas e numeradas e utilizando menos matérias-primas do meio ambiente

(o que já é uma realidade no caso dos manuais de jogos: nos dias atuais, esses

conteúdos estão vindo em formato digital, dentro da própria mídia).

68

Outra solução seria a venda de mídias físicas usando a linha de

produção just-in-time, evitando assim a perda de lucros em um possível fracasso do

produto, como foi o caso do jogo E.T. the Extra-Terrestrial (Atari) e mais alguns outros

da mesma produtora. Em 1983, várias cópias foram enterradas em uma área rural do

Novo México, nos Estados Unidos, sendo escavados em 2014; o motivo disso foi o

fracasso total na recepção desses jogos, deixando os galpões da Atari lotados de

cópias não vendidas, ocasionando prejuízos econômicos e ambientais (MIKKELSON,

2014).

Figura 13 - Cópias dos jogos E.T. e Centipede que foram enterradas num deserto do Novo México e posteriormente escavadas. Fonte: Fraghero23.

Com o desenvolvimento e inovação de mais plataformas digitais, os

usuários poderiam adquirir seus jogos no conforto de suas casas, se deparar com

preços mais acessíveis e as empresas poderiam evitar mais acontecimentos

desagradáveis como foi o caso da Atari. Manter essas plataformas com interfaces

user-friendly, num ambiente de compra seguro e com gameficações para atrair o

usuário seria uma grande proposta para discutir o futuro em questão.

23 Disponível em: <http://fraghero.com/wp-content/uploads/2016/04/atari-video-game-crash.jpg>.

Acesso em: 28 jan. 2017.

69

Gráfico 5 – Tabulação cruzada das perguntas 01 e 13: “Qual o seu gênero?” e “Você costuma completar 100% dos seus jogos (desbloqueando conquistas, troféus, etc)?”

O gráfico 05 teve como objetivo cruzar os dados de gênero do usuário e

se o mesmo costuma completar 100% dos jogos adquiridos, o que resultou numa

grande diferença com o senso comum de que os videogames são voltados para o

público masculino.

A questão de se completar em 100% refere-se ao máximo

aproveitamento de todas as opções de jogabilidade que o jogo oferece, bem como

conquistando todos os troféus disponíveis, inclusive os mais difíceis. Entre essas

opções, encontram-se a história principal, histórias secundárias, compra e coleta de

todos os itens, jogar em dificuldades variadas, realizar finais alternativos e obter

conquistas em modo multiplayer.

Dos 30 respondentes do questionário, 10% das mulheres e 6,67% dos

homens marcaram a alternativa “sim, tento completar todos”. Isso significa que

independentemente do tipo de jogo adquirido e das questões analisadas nesta

monografia, as mulheres possuem mais interesse que os homens em completar 100%

dos jogos adquiridos. Dessa forma, mais usuários do sexo feminino estão em busca

16,67%

16,67%

23,33%

6,67%

3,33%

6,67%

16,67%

10%

0% 5% 10% 15% 20% 25%

Não, nem pretendo completar

Não, mas tenho vontade

Sim, somente nos jogos que mais me atraem

Sim, tento completar todos

Feminino Masculino

70

da autossatisfação e da competência em superar outros jogadores que não

conseguiram tais feitos.

Na segunda alternativa, 16,67% das mulheres e 23,33% dos homens

marcaram “sim, somente nos jogos que mais me atraem”, números bastante próximos

que indicam que grande parte de ambos os sexos tentam completar 100% dos jogos

adquiridos naqueles que consideram melhores ou que os atraem mais. Neste caso, a

questão da atração se dá por fatores relativos aos usuários: o que os atrai mais podem

ser os gráficos, a jogabilidade, a trilha sonora, a popularidade ou mesmo o conjunto

de todos esses fatores reunidos.

Na terceira alternativa, 6,67% das mulheres e 16,67% dos homens

marcaram “não, mas tenho vontade”. Isso significa que o número de homens que

deixam de completar 100% dos jogos é maior do que o número de mulheres; nesse

caso, os usuários possuem apenas o desejo, porém não o fazem também por

questões relativas, tais como falta de tempo ou paciência.

Para alguns jogadores, completar a história principal é o bastante para

desfrutar de um jogo. Em outros casos, a tentativa de se completar 100% dos jogos

acaba gerando estresse e estagnando-o, gerando falta de interesse e por muitas

vezes, abandono. Ainda segundo o relato de alguns usuários, os desafios mais difíceis

são os principais causadores da emoção Raiva, pois em grande parte dos casos

devem jogar repetidas tentativas até conseguirem passar.

Na última alternativa, 16,67% dos homens e 3,33% das mulheres

marcaram “não, nem pretendo completar”. Isso significa que mais homens não

possuem interesse em completar 100% dos jogos, em comparação com as mulheres.

Como já mencionado, em muitos casos o usuário se atenta somente à história

principal, sem levar em consideração as missões secundárias ou outros tipos de

particularidades do jogo.

Com esses dados, também se pode concluir que mais mulheres buscam

o sentimento de autossatisfação em comparação com os homens, tornando o público

71

feminino mais consciente acerca das características do Design Emocional nos jogos

digitais e mais disposto a explorar por completo os jogos que adquirem.

Gráfico 6 – Tabulação cruzada das perguntas 02 e 11: “Idade” e “Qual a chance de você adquirir edições especiais de algum jogo que você goste muito (que vêm com figuras colecionáveis, discos extras, etc.)?”

O gráfico 6 teve como objetivo cruzar as respostas das perguntas 02

(idade do usuário) e 11 (Qual a chance de você adquirir edições especiais de algum

jogo que você goste muito (que vêm com figuras colecionáveis, discos extras, etc.?).

Os dados permitiram traçar uma relação entre a faixa etária do público-alvo e sua

disposição em investir em algum produto relacionado a jogos eletrônicos.

Como citado, dependendo da intimidade do usuário com seu tipo

preferido de game, o mesmo pode vir a sentir um valor emocional naquele produto,

mesmo que seu valor seja meramente estético. Com esta informação apresentada,

10% dos usuários que possuíam de 20 a 25 anos e 6,67% que possuíam de 25 a 30

anos marcaram a alternativa “definitivamente sim”; isto conclui que a faixa etária de

indivíduos que sentem mais atração se configura em um público mais maduro e são

seletivos quanto à obtenção desses produtos: eles realmente adquirem as edições

colecionáveis somente nos jogos que consideram mais marcantes. Segundo eles, é

3,33%

6,67%

13,33%

10%

10%

6,67%

6,67%

26,67%

6,67%

3,33%

3,33%

3,33%

0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45%

Definitivamente não

Provavelmente não

Não sei

Provavelmente sim

Definitivamente sim

Até 10 anos De 10 a 15 anos De 15 a 20 anos De 20 a 25 anos

De 25 a 30 anos De 30 a 35 anos De 35 a 40 anos Mais de 40 anos

72

justamente o valor estético e o fato do investimento financeiro que apresenta o

diferencial entre um usuário comum e um usuário realmente fã de determinado tipo

de jogo.

Na alternativa seguinte, 3,33% dos respondentes entre 15 e 20 anos,

10% entre 20 e 25 anos e 26,67% entre 25 e 30 anos marcaram “provavelmente sim”;

com esses dados, é perceptível que, embora eles possuam alguma intimidade com

seu jogo preferido e goste dos produtos oferecidos, nem sempre é capaz de adquiri-

lo. Isso se deve a uma série de fatores, tais como sua situação financeira, taxas de

importação e interesse – os respondentes relataram que por vezes, não fazem

questão de edições especiais de jogos ou figuras colecionáveis; para eles, a edição

básica já é suficiente.

Seguindo adiante, 13,33% dos usuários entre 20 e 25 anos, 6,67% de

25 a 30 e 3,33% de 35 a 40 marcaram a alternativa “não sei”. Embora nessa faixa

etária alguns usuários possuam estabilidade financeira, os mesmos alegam que não

possuem o interesse nesse investimento. Apesar disso, ainda seria possível obterem

alguma edição especial em casos muito específicos, dependendo do tipo de produto

apresentado e sua relação com o jogo.

6,67% dos usuários entre 25 e 30 anos e 3,33% entre 35 e 40 anos

marcaram a alternativa “provavelmente não”. Assim como na alternativa anterior, a

faixa etária desses usuários é considerada mediana e muitos são estáveis

financeiramente, porém não possuem o total interesse em adquirir essas edições

especiais ou figuras colecionáveis. Além do interesse, os usuários também não

enxergam um profundo valor emocional a ponto de fazer tal investimento, já que esses

produtos geralmente possuem preço acima do normal, principalmente no Brasil, onde

se configuram altas taxas de importação.

Por fim, 6,67% entre 20 e 25 anos e 3,33% entre 35 e 40 anos dos

usuários marcaram a alternativa “definitivamente não”. Segundo os relatos, este

público, apesar de utilizar e gostar da interação com jogos eletrônicos, não enxergam

valor emocional algum nesses produtos, além de alguns fatores já mencionados como

facilidade em sua obtenção, interesse e principalmente seu preço.

73

Gráfico 7 – Tabulação cruzada das perguntas 04 e 06: “Possui filhos?” e “Você costuma jogar com seus familiares e/ou amigos?”

No gráfico 7, procurou-se analisar a relação entre a família do usuário e

sua interação com outros jogadores. Segundo os relatos das entrevistas na próxima

seção, a maioria dos usuários prefere jogar acompanhado do que sozinho; isso

reforça as relações sociais, as questões de competitividade e principalmente a busca

pelo entretenimento entre indivíduos próximos ou não. Além desses fatores terem sido

analisados nas entrevistas, alguns depoimentos colhidos dos respondentes do

questionário também obtiveram resultados similares.

Neste gráfico, 10% dos usuários que possuem filhos costumam jogar

com amigos ou parentes. Segundo os relatos, além de obterem uma melhor relação

com seus filhos, eles enxergam que jogar acompanhado também traz vantagens

gerais, como discussões as analisadas no gráfico 8 – aumento da coordenação, do

raciocínio lógico e da agilidade principalmente.

Além disso, quando os pais utilizam os jogos eletrônicos com seus filhos,

eles possuem um controle maior sobre o que estão jogando, o conteúdo do game e

sobre o tempo de uso, já que muitas das desvantagens associadas aos jogos

10%0%

73,33%

16,67%

Costuma jogar com amigos/parentes Não costuma jogar com amigos/parentes

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Possui filhos Não possui filhos

74

eletrônicos dizem respeito ao uso demasiado e falta de controle quanto às faixas

etárias.

Quanto aos usuários que jogam acompanhados de familiares ou amigos,

73,33% deles não possuem filhos. Apesar disso, para eles essa questão também é

importante devido aos mesmos fatores que os usuários com filhos relataram. Segundo

os depoimentos, os usuários que não possuem filhos relataram que a questão de se

jogar videogame também depende muito da idade e se o usuário possui outros gastos

com a família. Alguns jogavam muito na adolescência e começo da vida adulta, porém

com a chegada de outras despesas e obrigações, passaram a jogar muito pouco ou

abandonaram de vez os videogames. Essas características confirmam o motivo da

maioria dos usuários que não possuem filhos marcarem esta alternativa.

Os outros dados foram relacionados aos usuários que preferem jogar

sozinhos do que acompanhados. Estes respondentes afirmam que preferem ter uma

experiência singular pois dessa maneira conseguem se concentrar mais em seus

jogos. Ao contrário da alternativa anterior, poucos usuários marcaram esta opção: não

houve nenhuma marcação de indivíduos com filhos que joguem sozinhos. Quanto aos

que não possuem filhos, apenas 16,67% marcaram esta alternativa.

Estes dados permitem concluir que a grande maioria dos usuários

prefere jogar acompanhado. Quanto àqueles que preferem sozinhos, o tipo de jogo

que interagem geralmente contém um enredo bem elaborado e linear, em forma de

narrativa. Segundo eles, alguns jogos simplesmente não foram feitos para se jogar

em mais de uma pessoa; nesse caso, uma maior imersão se configura em

experiências de um jogador.

75

Figura 14 – Batman: Arkham Origins (Rocksteady) foi o único jogo da franquia Batman Arkham a contar com um modo multiplayer, possuindo seus servidores encerrados em dezembro de 2016

(Estrella, 2016). Fonte: Adrenaline24

24 Disponível em: <http://adrenaline.uol.com.br/2016/11/17/46828/warner-bros-vai-desativar-

servidores-multiplayer-de-batman-arkham-origins/>

76

7.1.2 Não Usuários de Jogos Eletrônicos

Gráfico 8 - Pergunta 20: “Defina o grau de importância sobre as vantagens que os videogames oferecem (0 - Sem vantagem; 5 - Extremamente vantajoso;)”

O gráfico 08 procura analisar algumas consequências inerentes ao uso

de jogos eletrônicos, dessa vez na visão dos não usuários, mais uma vez atribuindo

nota de 0 a 5. Essas consequências foram citadas no Referencial Teórico como as

mudanças vantajosas que ocorrem nos usuários após seu contato com os

videogames.

Começando pela questão “Aumento do Raciocínio Lógico”, 56,70% dos

respondentes assinalaram nota 4, ou seja, mesmo eles tendo pouco ou nenhum

contato com os videogames, ainda assim reconhecem esse fator como vantajoso. Isso

se deve através do convívio com familiares ou amigos que jogam e por meio de

leituras através da internet. Em sua opinião, existem diversos tipos de jogos, porém

alguns são mais voltados ao raciocínio e em fazerem os jogadores pensarem ou

quebrarem a cabeça para solucioná-los, como é o caso dos puzzles.

23,30%

3,30% 3,30%

23,30%

6,70% 10%3,30%

16,70%

3,30%

36,70%

10%

6,70%

10%23,30%

40%

20%

16,70%

40%

20%

33,30%

56,70%

33,30%

43,30%

40%

46,70%

33,30%

13,30%6,70%

33,30%

3,30%

26,70%

13,30%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Aumento doraciocínio

lógico

Mais tolerânciaa frustrações

Aumento daagilidade

Exercício físico Convívio comfamília/amigos

Aumento dacoordenação

Aumento daatenção

0 1 2 3 4 5

77

Alguns respondentes mais velhos também afirmaram que jogos

clássicos como Tetris, um dos pioneiros do gênero, são muito lembrados até por quem

não joga, justamente pela popularidade e por apresentar um desafio considerável,

desenvolvendo o raciocínio do usuário. Nos dias atuais a mesma mecânica do jogo é

usada em diversos outros jogos com temas distintos.

O quesito “Mais Tolerância a Frustrações” possuiu uma diminuição em

sua relevância. 33,30% dos respondentes assinalaram nota 4 e 40% dos

respondentes assinalaram nota 3, mostrando que os mesmos não enxergam uma

melhoria considerável nessa categoria, porém ainda assim ela existe. Os

respondentes também afirmaram que veem muitos usuários com raiva quando jogam

videogames, seja por conta da dificuldade os das frustrações que passam e

dificilmente veem uma melhora no controle dessa emoção, sendo suscetível a

praticamente todos eles.

Por outro lado, alguns respondentes argumentaram que a dificuldade

dos jogos serve como exercício no controle de tais frustrações: o usuário pode usar

essa dificuldade para tentar novamente até conseguir realizar o feito (por exemplo

passar de alguma fase), tornando-se melhor no jogo e adquirindo autoconfiança; essa

atitude pode ser utilizada além dos jogos e refletir em sua conduta social e emocional.

O quesito “Aumento da Agilidade” possuiu notas altas, com 33,30% dos

respondentes assinalando nota 5 e 43,30% assinalando nota 4, o que indica que os

não usuários acham essa característica muito relevante nos jogos eletrônicos. Como

apresentado no Referencial Teórico, à medida que o usuário joga, seu costume com

os controles aumenta e o mesmo naturalmente torna-se melhor no jogo.

O aumento da agilidade se reflete principalmente em games que

requerem ações rápidas nos controles, como por exemplo na dificuldade muito difícil

do Guitar Hero (Harmonix) ou quando o protagonista se depara com vários alvos na

tela e tem que acertar o máximo que conseguir no menor tempo possível. Por

acostumar o cérebro a pensar de modo rápido, visualizando a tela e praticando ações

com os botões do controle, o usuário acaba adquirindo mais agilidade no jogo e

consequentemente na realidade.

78

A questão “Exercício Físico” possuiu baixa relevância: 36,70% dos

respondentes assinalaram nota 2, enquanto 23,30% assinalaram nota 1 e outros

23,30%, 0, ou seja, sem relevância. Isso se deve pelo fato de que muitos não usuários

possuem o senso comum de que os jogos eletrônicos prendem demais o jogador,

provocando obesidade, falta de convívio social e outros males. Apesar disso, eles

afirmaram que jogos de esportes que utilizam controles especiais, como é o caso do

Wii da Nintendo podem ajudar a quebrar a “monotonia” de jogar videogame apenas

sentado no sofá.

Outro fator citado por eles foi o aplicativo de celular Pokémon Go (Niantic

Inc.), que fez muitos jogadores adquirirem o hábito de andar a pé para capturar os

pequenos monstros do jogo; em alguns casos, o jogo foi capaz de auxiliar no

tratamento de doenças como o câncer, devolvendo a autoestima dos pacientes e

fazendo-os praticar exercícios (MUNHOZ, 2016).

A questão “Convívio com Família e Amigos” possuiu boas impressões

pelos não usuários de jogos eletrônicos. 26,7% dos respondentes atribuíram nota 5 e

46,7% atribuíram nota 4, tornando esse um fator vantajoso para a maioria. Como

discutido ao longo da monografia, os jogos eletrônicos possuem diversas opções de

interação com outros usuários, seja pelo modo multijogador ou em partidas online.

Estes são os dois principais aspectos que contribuem para a socialização dos

jogadores, seja com sua família ou amigos.

Portanto, é imprescindível que as plataformas e as produtoras de jogos

continuem a desenvolver essa possibilidade, principalmente naquelas mais

conhecidas por desenvolver jogos para a família, como a Nintendo. Da mesma

maneira, a Steam, uma plataforma que possui sua mecânica de funcionamento

praticamente conectada à internet, pode desenvolver novas maneiras de interação

entre os jogadores, como conversas de áudio, vídeo e melhoria em seus streamings,

além das atuais e simples trocas de itens e chat.

A questão “Aumento da Coordenação” está diretamente ligada à

jogabilidade: é graças a ela que o usuário consegue se acostumar à relação entre tela

– controle, os comandos do jogo e as consequências de suas ações. Nesse quesito,

79

26,7% dos respondentes assinalaram nota 5 e 46,7% dos respondentes assinalaram

nota 4, mostrando a influência dos jogos eletrônicos no aumento da coordenação. Isso

se torna ainda mais evidente nos jogos que possuem jogabilidades com controles

variados, como por exemplo os que utilizam controles em forma de guitarras em jogos

de música. Dependendo da dificuldade do jogo, o jogador precisa ser mais ágil ao

apertar os botões e com o passar do tempo, vai ficando mais acostumado e melhor

naquelas ações, conseguindo maiores pontuações.

Figura 15 - Música do jogo Guitar Hero III (Neversoft) em dificuldade extrema. Fonte: Tech Tudo25

No começo, os jogadores precisam se acostumar à jogabilidade e por

isso muitos jogos contam com tutoriais que servem como prática antes de começar.

Com o passar do tempo e consequentemente o aumento da coordenação, os usuários

conseguem jogar em dificuldades mais elevadas, conquistando feitos e batendo

recordes. Apesar de não passarem por essas situações, grande parte dos não

usuários compartilha dessa mesma opinião.

25 Disponível em:

<http://s2.glbimg.com/XNGtrIWtxoBw7twDbSy6p1rB4Wg=/695x0/s.glbimg.com/po/tt2/f/original/2015/0

2/25/12.png>. Acesso em: 27 jan. 2017

80

A última alternativa, “Aumento da Atenção”, possuiu 33,3% dos usuários

assinalando nota 4 e a mesma quantidade assinalando a nota 3. Isso significa que

este fator possui média relevância na opinião dos não usuários. Com os jogos, os

usuários podem ser capazes de adquirir mais paciência e atenção em suas ações (no

quesito tentativa e erro ou com o enredo, por exemplo).

Entretanto, da mesma maneira que são capazes de aumentar a

coordenação e a atenção, os mesmos também podem ser ferramentas que

atrapalhem nessas questões, quando utilizados demasiadamente ou de maneira

errada. Portanto, é mais uma vez evidenciado que as empresas e os responsáveis

pelos usuários tomem medidas que busquem sanar esses prejuízos, como por

exemplo o controle de horas através de avisos e mais campanhas publicitárias que

visem divulgar essas vantagens e desvantagens, dando ainda total liberdade para os

consumidores se adaptarem como julgarem melhor.

Gráfico 9 – Pergunta 21: “Defina o grau de importância sobre as desvantagens que os videogames oferecem (0 - Sem desvantagem; 5 - Extremamente desvantajoso;)”

O gráfico 9 possui o levantamento de dados da questão 21, que tratava

das desvantagens mais abordadas quanto ao uso de jogos eletrônicos na visão dos

não usuários. Além de malefícios físicos, estas desvantagens também englobam

10% 6,70% 3,30%13,30%

33,30%

3,30%

3,30%

30%

26,70%

33,30%

13,30%

20%

33,30%30%

10%

23,30%

33,30%16,70%

30%30%

43,30%

50% 53,30%

3,30%

46,70%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%

Menor controleemocional

Obesidade Pouco exercício Redução derendimentoacadêmico

Falta desocialização

Violência nosjogos

0 1 2 3 4 5

81

malefícios psicológicos, sendo o videogame um dos principais agentes para

desencadeá-las, quando usado de maneira demasiada ou errada pelos usuários.

Começando pelo fator “Menor Controle Emocional”, 23,3% marcaram

nota 4 e 33,3% marcaram nota 3; isso significa que na visão dos não usuários, esta é

uma desvantagem média, variando muito de pessoa para pessoa. Outra questão

relatada por alguns respondentes é que eles não enxergam os jogos digitais como

instrumentos de transmissão de emoções: para eles, o usuário os utilizam apenas

como passatempos ou porque gostam, possuindo pouca ou nenhuma relação com

seu estado emocional.

Já no quesito “Obesidade”, a grande maioria dos respondentes (50%)

assinalou a nota 5, mostrando que essa é uma das principais desvantagens dos jogos

eletrônicos, em sua opinião. Para eles, o fato do usuário passar muito tempo sentado

jogando contribui para a má alimentação, falta de exercício físico, problemas de saúde

em geral e até mesmo mortes, apesar de atualmente existirem muitos jogos digitais

com temáticas de esporte e que façam o jogador se movimentar. Este cenário poderia

ser mudado, mais uma vez, com o diálogo entre os usuários e suas famílias,

campanhas das empresas e conscientização do indivíduo.

Paralelamente à questão da obesidade, o quesito “Pouco Exercício”

também possuiu nota 5 por 53,3% dos respondentes devido a praticamente os

mesmos fatores. O usuário pode utilizar os videogames de forma demasiada e não

ser obeso, como também a obesidade pode não causada exclusivamente pelo

excesso de jogatina. Ainda assim, na opinião dos não usuários, é uma desvantagem

bastante comum, pois segundo eles, os usuários muitas vezes não possuem o

controle sobre o tempo que passam em frente à tela, acabam deixando de fazer outras

atividades e podem até mesmo ser prejudicados em outras questões, como mostram

os dados a seguir.

O quesito “Redução de Rendimento Acadêmico” possuiu notas variadas,

com 3,3% dos respondentes assinalando nota 5, 30% assinalando nota 4 e 33,3%

assinalando nota 3. Apesar da variação nas notas, muitos não usuários se preocupam

para essa desvantagem, pois segundo os relatos, possuem alguém na família ou

82

conhecem alguém que foi prejudicado em escola/faculdade/trabalho devido ao

excesso de jogatina e falta de controle. Na realização das entrevistas para esta

monografia, um usuário de aproximadamente 10 anos relatou que teve seu

rendimento na escola diminuído por conta dessa questão, até que seus familiares

precisaram interver, retirando o videogame de sua rotina, para que a situação não

pudesse se desenvolver.

No quesito “Falta de Socialização”, 30% dos não usuários assinalaram

nota 4 e outros 30% assinalaram nota 3. Segundo eles, a questão da socialização não

se apresenta como uma desvantagem muito evidente pois os usuários podem jogar

com outras pessoas e desenvolver essas relações. Por outro lado, os jogadores

também podem perder o controle sobre o uso dos jogos eletrônicos e se isolarem,

prejudicando a convivência com familiares, amigos e acarretando problemas de saúde

já mencionados.

O último quesito, “Violência nos Jogos”, se destacou como o dado mais

preocupante e desvantajoso para os não usuários. 46,7% assinalaram nota 5 e 43,3%

assinalaram nota 4. Isso se deve pelo fato de inúmeras tragédias já terem acontecido

por influência, entre outras coisas, dos jogos eletrônicos. Para estes não usuários,

independentemente se o jogador é saudável psicologicamente ou não, os jogos

violentos vão ocasionar atitudes violentas, que se refletem em sua vida social.

Alguns também alegam que os jogos eletrônicos promovem uma realidade

onde o usuário sente a liberdade para fazer o que quiser e até mesmo o que dá

vontade de fazer no mundo real, porém não o fazem pelas questões morais e para

não serem prejudicados. Porém, estas ações violentas podem ser liberadas

rapidamente em algum momento de muito estresse ou quando o usuário por ventura

não conseguir mais distinguir a realidade da ficção.

83

Gráfico 10 - Tabulação cruzada das perguntas 19 e 22: “Você possui algum parente que jogue videogame ou tenha um em casa?” e “Em sua opinião, jogos eletrônicos podem influenciar emocionalmente o usuário? ”

O gráfico 10 cruzou os dados das respostas de duas perguntas: a

primeira era se o não usuário possui algum parente que tenha ou jogue videogame

em casa e a segunda é se os jogos eletrônicos são capazes de influenciar

emocionalmente o usuário. O objetivo desse levantamento é analisar como os não

usuários enxergam as relações dos jogadores para com os videogames.

Nesta situação, 13,33% dos não usuários que não possuem parentes

que jogam marcaram a alternativa “Sim, de Modo Positivo”. Isto quer dizer que, apesar

de não fazerem uso de jogos digitais, para eles os videogames possuem essa

capacidade de transmitir emoções aos usuários de modo positivo, auxiliando também

outras questões do cotidiano como conhecimentos linguísticos e socialização, além

dos efeitos do próprio conteúdo do game.

Já o número de não usuários que possuem parentes que jogam foi maior

ainda, cerca de 26,67%. Segundo seus relatos, estar por perto acompanhando de que

modo o usuário faz uso do videogame auxilia na prevenção de desvantagens. Além

16,67%

6,67%

26,67%

20%

16,67%

13,33%

0% 5% 10% 15% 20% 25% 30%

Não influenciam

Sim, de modo negativo

Sim, de modo positivo

Não possuem parentes que jogam Possuem parentes que jogam

84

disso, alguns ainda afirmam que são capazes de enxergar as mudanças ocorridas nos

usuários e chegam a ter conversas sobre o assunto.

Na opção “Sim, de Modo Negativo”, 16,67% dos respondentes não

possuem parentes que jogam. Isso se deve pelo fato de que alguns não possuem

contato nenhum com os videogames, diferentemente do primeiro caso e tendem a

influenciar suas opiniões no senso comum, de que os jogos fazem mal para a saúde.

Por outro lado, o número de não usuários que acham o mesmo e possuem parentes

que jogam foi menor, cerca de 6,67%, isso porque eles acompanham a jogatina dos

usuários, porém ainda assim acham que os jogos possuem efeitos desvantajosos,

principalmente pelo uso demasiado. Muitas vezes falta informação, segundo alguns

relatos; alguns não usuários sequer imaginavam que houvessem questões

emocionais relacionadas aos jogos digitais.

No último dado, 20% dos não usuários que não possuem parentes que jogam

e 16,67% que possuem marcaram a opção “Não Influenciam”. Neste caso se aplicam

as mesmas características: muitos desses indivíduos não possuem esse

conhecimento acerca das emoções nos jogos eletrônicos por falta de divulgação da

informação. Mesmo os não usuários que possuem parentes que jogam videogame

não enxergam essas influências, segundo alguns deles por falta de diálogo ou

interesse, o que seria importante para mudar essa estatística.

7.2 Entrevistas

A realização de entrevistas a usuários e não usuários de jogos eletrônicos foi

de fundamental importância para a conclusão desta pesquisa, visto que foi tomada a

opinião dos presentes respondentes ao vivo, sendo suas falas transcritas fielmente,

com algumas alterações na pontuação para facilitar sua leitura e análise. Todos os

depoimentos foram cuidadosamente revisados para se obter a máxima coerência com

o que foi dito e chegar a uma conclusão sólida.

85

7.2.1 Usuários de Jogos Eletrônicos

Começando pelas entrevistas aos usuários de jogos eletrônicos, a

pergunta de número 01 (você joga videogame?), possuiu uma resposta rápida de

todos os indivíduos. Enquanto a resposta de alguns entrevistados foi só o “sim” ou

“[sim], jogo”, outros entrevistados fizeram alguns comentários pertinentes à pesquisa,

como sua opinião acerca dos videogames, seu gosto pelos jogos e até mesmo o

tempo que passam jogando, bem como o interesse a interfaces digitais graças aos

jogos e a comunicação com as empresas, tópico analisado no primeiro módulo desta

pesquisa.

Na pergunta número 02 (Você vê mais vantagens ou desvantagens nos

jogos eletrônicos?), a resposta dos usuários foi mais demorada e de uma extensão

razoável. Em sua maioria, além de responderem, também comentaram sobre o

assunto. Dos 10 entrevistados, 09 viram os jogos eletrônicos possuindo mais

vantagens do que desvantagens e somente um usuário opinou que essas vantagens

ou desvantagens vão além dos jogos, mas também da pessoa que está jogando. No

geral, esses usuários nunca tiveram grandes problemas por passarem algumas horas

à frente do videogame; alguns criaram grande interesse por essa área, pesquisando

a fundo sobre e obtendo mais conhecimento, inclusive linguístico.

Além disso, fizeram novas amizades utilizando os modos multijogador e

reconheceram que o videogame é um ótimo meio de passar o tempo junto com

familiares e amigos. Ainda segundo os estudos, as desvantagens que esses usuários

de jogos eletrônicos enxergam são basicamente o grande dispêndio de horas gastas

em frente à televisão, diminuição de rendimento escolar e preocupação quanto à

violência, mais uma vez frisando que isso depende muito de pessoa para pessoa.

Na pergunta número 03 (Você acha que os jogos eletrônicos, bem como

os consoles, possuem algum tipo de valor emocional?), alguns usuários ficaram em

dúvida sobre o que realmente significava a expressão “valor emocional” e depois de

uma rápida explicação, quase todos deram uma resposta positiva; os usuários que

86

não souberam responder justificaram que isso foi devido a nunca terem pensado

nesses aspectos antes, ou mesmo que nem sabiam da existência dos mesmos.

Em sua maioria, os usuários atentaram para os elementos que compõem

o jogo, como gráficos, cores, jogabilidade, enredo e trilha sonora por exemplo. Alguns

reconheceram jogos como sendo uma forma de arte e os mais aficionados se

atentaram em suas questões emocionais desde o início, por dedicarem mais tempo a

essa forma de lazer. Além de analisar os elementos dos jogos, os entrevistados

também deram sua opinião acerca dos consoles físicos que possuíam, alguns

também reconhecendo o valor emocional que estes objetos possuem e todo o estudo

que é realizado por parte das empresas para se alcançar esse objetivo. Alguns

admitiram ainda que não tinham percebido tais características até então e foi após a

realização das entrevistas que se atentaram mais nesses aspectos.

Na pergunta número 04 (Você pode me descrever o que sente ao

analisar a estética de um jogo ou console?), a grande maioria dos usuários

reconheceu que as empresas estão dando uma maior atenção ao lance estético e

visual de seus jogos e consoles, investindo cada vez mais em Design e Inovação.

Segundo as respostas, os usuários se sentem atraídos pela evolução e pelas

novidades que essa indústria vem lançando, novidades essas que muitas vezes os

fazem investir cada vez mais ou até mesmo adquirir novos produtos, como novos

jogos e até mesmo outros consoles.

Além disso, foram citadas pelos usuários algumas gerações de jogos

anteriores e a nostalgia que sentem ao lembrar (ou jogar novamente) jogos que

marcaram sua infância ou adolescência; segundo eles, mesmo naquela época já se

tinham algumas noções dessas características estéticas, por isso sentem muita

atração também pelos consoles e jogos antigos, tornando evidente que há uma devida

atenção a essas mudanças através das gerações.

Na pergunta número 05 (Você pode me descrever o que sente ao

analisar as emoções ou sentimentos despertados a partir de um jogo?), a maior parte

dos entrevistados reconheceu que já sentiu diversas emoções ao jogar e que os jogos

estão focando muito nesse aspecto nos dias de hoje. Além de sentirem emoções

87

variadas, como alegria, tristeza, raiva ou medo, alguns jogam ou compram jogos

justamente por causa das emoções que sentem, que podem ser positivas ou

negativas.

Segundo eles, o elemento que mais provoca essas sensações é o

enredo e em alguns casos, a trilha sonora; os jogos conseguem prender muito mais

se, além de atraírem o usuário pelo seu estilo, possuírem uma história bem descrita,

coerente e que os aproxime daquela realidade. Assim como na pergunta número 04,

alguns jogadores perceberam um incremento de elementos emocionais nos jogos e

outros só perceberam tais elemento após a aplicação da entrevista ou ainda após

terminarem de jogar.

Na pergunta número 06 (Em sua opinião, a estética do console é tão

importante quanto a estética do jogo?), os entrevistados em sua maioria responderam

positivamente; alguns afirmaram não terem prestado atenção nesses elementos e

outros só enxergam tais elementos estéticos mais nos jogos do que nos consoles.

Quanto às respostas positivas, os usuários têm consciência do investimento e da

evolução que as empresas estão oferecendo a seus produtos para atraírem cada vez

mais consumidores.

Resumidamente, eles afirmaram que estética de jogo e console se

complementam, um pode não dar certo sem o outro, pois destacaram seu gosto por

produtos novos e modernos, não deixando de lado, entretanto, consoles e jogos

antigos que também sentem atração; segundo eles, não adianta o jogo ser incrível

esteticamente se o console não recebeu tratamento semelhante e vice-versa, então é

esperado das empresas que invistam nessas duas características.

Na pergunta número 07 (Depois de alguns dias jogando um jogo novo,

você sente que está se acostumando à jogabilidade e, por conseguinte, ela torna-se

mais fácil?), todas as respostas foram positivas. Com o passar do tempo, há realmente

uma adaptação aos controles, independente do jogo, através do treino. Alguns

diferenciais entre os usuários é que alguns gostam de controles clássicos, outros

gostam de controles modernos e anatômicos e alguns estranham certos tipos de

controles (como os de realidade virtual ou as guitarras nos jogos de música), alegando

88

que seu modo de jogar é tradicional, sentado no sofá com o controle na mão e olhando

para a tela.

Alguns jogadores também chamaram atenção à jogabilidade adaptável

que os jogos possuem: jogos de tiro ou corrida por exemplo, possuem comandos e

controles padrão, por isso, mesmo que o usuário mude de um jogo ambientado na

Primeira Guerra Mundial para outro que se passa no futuro a milhares de anos-luz da

terra, os controles não vão sofrer alterações significativas e o usuário se adapta

facilmente à jogabilidade.

Na pergunta número 08 (O que o leva a escolher determinado tipo de

jogo?), os usuários deram respostas variadas. Em alguns casos, eles são atraídos por

determinado tipo de jogo a partir dos elementos apresentados nesta monografia, como

gráficos, trilha sonora, enredo, jogabilidade, entre outros. Este caso é determinado

pelo estilo de jogo ou se o usuário possui experiências passadas com jogos

semelhantes, possuindo assim o interesse na obtenção do produto. Outros usuários

são atraídos pela mecânica: se o jogo é de corrida, se é de ação, se é mais frenético,

se é mais calmo, entre outros.

Um ponto em comum entre todos os usuários nesta questão foi

pesquisar sobre o jogo antes de adquiri-lo, vendo primeiramente questões como o

preço, se é acessível economicamente e depois lendo reviews, coletando opiniões de

outros usuários e analisando sua popularidade. Se o jogo possuir boas notas em sites

especializados ou pelas pessoas que já o jogaram, são mais facilmente adquiridos ou

possuem uma aceitação maior.

As respostas para a pergunta número 09 (Qual sua reação ao jogar jogos

que utilizam jogabilidade diferenciada (Óculos Rift, Controle Wii, PlayStation Move,

guitarras em jogos de músicas?), possuíram opiniões variadas. Grande parte dos

entrevistados ainda não teve acesso a esse tipo de tecnologia por causa do alto custo

que possuem e de sua limitação a certos jogos. Apesar disso, consideram vantajosa

a inserção desse tipo de inovação nos jogos eletrônicos e pretendem experimentar

pelo menos uma vez em suas vidas.

89

Os usuários que tiveram a oportunidade de experimentar esse tipo de

jogabilidade alegam que é uma ótima tecnologia, capaz de tornar a experiência muito

mais imersível, não só pelas questões gráficas, mas também pelo som, movimentação

e resposta dos controles, que são quase imediatos. Apesar da maioria dos

entrevistados ser favorável, alguns usuários não experimentaram nem pretendem

experimentar esse tipo de jogabilidade. Assim como na questão 07, alguns preferem

o jeito tradicional de jogar, não possuindo interesse nesses controles diferenciados,

segundo eles.

Na pergunta número 10 (Qual sua reação ao passar de uma fase muito

difícil ou desbloquear uma conquista muito difícil para a maioria dos jogadores?),

praticamente todos os usuários foram unânimes: ao se passar de uma fase muito difícil

ou conseguir uma conquista que poucos jogadores possuem, há uma grande euforia

e uma boa sensação. Além de conseguir progredir no jogo, os jogadores se sentem

mais confiantes com os desafios que estão por vir e tomam a experiência para outras

conquistas semelhantes ou ainda mais difíceis.

Alguns usuários costumam tentar conseguir todas as conquistas de um

determinado jogo (como se fosse uma gameficação do próprio game) e não desistem

de jogar até consegui-las, conferindo uma grande auto-satisfação para si mesmos.

Além desta auto-satisfação, ainda há a questão da competitividade com outros

jogadores locais e mundiais, pelo sistema de rankings citado anteriormente. Essas

sensações no geral são positivas, como alegria, orgulho, empolgação, euforia,

expectativa, entre outros, por isso afirmaram que gostam de realiza-los. Outras

emoções apresentadas nas respostas são principalmente raiva e tristeza, quando não

conseguem realizar tais feitos.

Continuando com a pergunta de número 11 (Você prefere jogar sozinho

ou acompanhado de uma ou mais pessoas?), houve respostas mistas entre os

usuários, pois essa questão variava muito de uma pessoa para outra e também do

tipo de jogo. Enquanto alguns usuários relataram que preferiam jogar sozinhos para

prestar atenção no enredo ou até mesmo ter uma experiência singular, outros

alegaram que preferem jogar acompanhados de amigos, familiares ou até mesmo

online, em jogos multiplayer, devido à variedade de experiências.

90

No segundo caso foi onde entrou a questão do tipo de jogo, pois alguns

são melhores de se jogar com muitos jogadores e outros, sozinhos. Os usuários

também chamaram a atenção para o fato de ser melhor jogar acompanhado devido à

questão discutida na pergunta número 10, da competitividade e da autossatisfação

em “superar” o outro jogador, no sentido positivo. Ainda houveram casos de jogadores

que não se importavam de jogar sozinhos ou acompanhados, desde que tivessem

uma boa experiência.

Na pergunta número 12 (Você já teve alguma experiência de se inspirar

em algum personagem ou jogo que jogou? De ter inspiração ou motivação por causa

de algum desses aspectos? De seguir a conduta e a ética de algum personagem

preferido?), muitos jogadores tinham dúvidas ou sequer sabiam da existência de tais

atitudes até o momento da pesquisa. Alguns alegaram que gostam do estilo de algum

personagem favorito, como suas roupas ou atitudes e outros já possuíam essa

consciência e de fato tomaram conclusões baseados em seus personagens

preferidos, desde que não prejudicassem terceiros.

Ainda segundo os relatos, essa é a principal diferença entre jogar

“videogame de modo saudável” ou escapar totalmente da realidade, prejudicando o

convívio com outras pessoas ou até mesmo a si próprio. Os jogos eletrônicos, de fato,

possuem o poder de imergir um usuário em sua realidade, dependerá da conduta do

jogador utilizar isso como uma influência positiva ou negativa em sua vida.

Na pergunta de número 13 (Em sua opinião, como se dá a relação das

empresas com os usuários de jogos eletrônicos?), os respondentes relataram que

reconhecem o crescimento da comunicação entre as empresas e os consumidores,

com o advento das redes sociais e da internet. Nos dias atuais é possível para um

“usuário comum” comunicar-se diretamente com tal empresa, acerca de qualquer

assunto. A desvantagem nesse caso, principalmente para países subdesenvolvidos,

é a dificuldade em encontrar lojas oficiais e/ou especializadas ou ainda a demora no

atendimento.

Além disso, outros usuários relataram que essa comunicação é

puramente comercial, quando a empresa vê um potencial investimento em seus

91

produtos ou para não ter repercussões negativas em suas redes sociais. Poucos

usuários relataram que não conheciam ou nunca procuraram se comunicar com as

empresas a respeito dos jogos que produzem.

A partir do colhimento das informações obtidas nas entrevistas, é

possível realizar uma análise em nível regional sobre a visão dos usuários e os não

usuários de jogos eletrônicos acerca da presença do Design Emocional nos games.

Desta maneira, a indústria do entretenimento pode entender melhor como seus

consumidores se comportam frente a seus produtos e aplicar possíveis mudanças

visando o aumento de sua produtividade e mais importante, o bem-estar do usuário.

Primeiramente, os usuários (tanto os comuns quanto os mais assíduos)

possuem o interesse não só de jogar, mas também de aprender mais sobre o assunto,

o que pode resultar num aumento do número de profissionais na área; como

consumidores, eles vivenciam a questão dos preços, competitividade de empresas,

marketing e ficam sempre atentos às novidades do mercado, transformando esta

indústria em uma das mais lucrativas do mundo. Tendo isso em vista, a procura pela

inserção neste mercado faz-se interessante, principalmente para quem gosta desta

área de estudos e trabalho.

É certo que para este público, os videogames possuem mais vantagens

do que desvantagens, a maior delas sendo o entretenimento e a imersão. Desde que

tomados alguns cuidados (tais como dar um intervalo para descanso de tempos em

tempos e analisar o perfil do indivíduo para saber se este é apto a jogar, ou seja, se

não possui nenhum distúrbio de realidade), os jogos eletrônicos podem ser grandes

aliados no aprendizado, socialização e conhecimentos linguísticos, inclusive para o

tratamento de doenças.

O fato de existir leis para faixas etárias em jogos eletrônicos é um

avanço, porém não há a fiscalização necessária que atinja todo o mercado dos jogos,

principalmente em países que não possuem representantes de tal produtora ou

distribuidora dos jogos e onde a utilização da pirataria é frequente, como no Brasil.

Faz-se necessário, portanto, mais campanhas de incentivo aos cuidados

que se devem tomar ao jogar (algo a mais do que a documentação oficial sobre saúde

92

e segurança que vêm nos consoles), seja por meio das redes sociais das empresas,

campanhas educativas nos sites ou até mesmo eventos beneficentes, que contenham

prática de atividades físicas e incentivo ao exercício.

Outro fator importante, desta vez psicológico, é que os pais ou

responsáveis comecem (ou continuem) a monitorar o comportamento de seus filhos

junto não só aos jogos eletrônicos, mas também em sua vida social. Quando este

indivíduo possui algum tipo de distúrbio ou foi socialmente induzido a desenvolver

alguma patologia mental (devido à exclusão ou ao bullying por exemplo), os jogos

eletrônicos podem ser o estopim para mudanças de comportamento ou ações

violentas, que podem desencadear em tragédias, além de fazer mal ao próprio

usuário.

De acordo com as entrevistas, também pôde-se notar que as empresas

estão fazendo um bom trabalho no que diz respeito ao investimento em inovações e

design. A cada nova geração de consoles e jogos, elas conseguem atrair novos

públicos, além de manter os antigos, graças às novidades estéticas e de

funcionalidade de seus produtos. Muito desse público fiel também se deve ao prazer

de jogar que vem de toda a sua vida, justificando o motivo dos jogadores saudosistas

gostarem de recriações ou expansões dos universos. Além disso, os usuários

realmente enxergam uma carga emocional que está presente nos jogos, sejam elas

pelas cores, enredo, trilha sonora, nostalgia e outros sentimentos que neles

despertam. Apesar disso, muitos usuários sequer percebem quando os jogos tentam

focar nessa carga emocional, justamente por estarem entretidos e imersos àquela

realidade.

Para um cenário futuro, os estudos feitos nesta monografia podem ser

utilizados para dar um norte (tanto a empresas pequenas quanto grandes, novas ou

antigas) no que diz respeito a esses fatores: com uma boa direção de arte, enredo

bem trabalhado, trilha sonora envolvente, adaptação, simplificação dos controles

dependendo do tipo de público e jogo, entre outros, tais empresas podem se

desenvolver muito mais criando jogos que realmente envolvam seus consumidores,

aumentando seus lucros, produzindo conteúdo relevante e tornando os videogames

mais populares do que já são. Como muitos usuários também procuram as avaliações

93

de determinado jogo antes de adquiri-los, possuir boa popularidade e boas notas em

sites de críticas é importante para que o mesmo faça sucesso.

Aos jogadores que já possuem esta noção sobre emoções e Design

Emocional nos jogos eletrônicos, os fatores que mais as despertam são o enredo e a

trilha sonora. Segundo os depoimentos, alguns jogadores compram e jogam

justamente por terem esta noção e buscam deliberadamente sentir essas emoções

através dos jogos. A partir de uma história envolvente onde o jogador se sente como

peça fundamental à narrativa do jogo (e, na maioria das vezes, ao salvamento do

mundo), o mesmo se sente bem mais imerso àquela realidade, tornando a experiência

melhor achando a interação muito mais interessante.

A música, por sua vez, já é capaz de provocar diferentes sensações aos

usuários e quando unida às sensações que os jogos pretendem passar, tornam-se

imprescindíveis para uma experiência completa, por isso torna-se evidente a

importância de uma trilha sonora que se adeque a estas sensações. Com isso, estes

são os principais fatores aos quais as empresas devem focar seus projetos em se

tratando de atração às emoções dos jogadores.

Em relação aos consoles, ao equipamento que é utilizado para

reproduzir esses jogos, é necessário continuar com o investimento em design e,

quando possível, investir mais, já que os elementos físicos complementam os visuais,

na opinião dos usuários; em outras palavras, os fatores que oferecem modernidade e

dinamicidade em um console atraem mais os consumidores.

A adaptação dos jogadores aos controles é presente na maioria dos

jogos, através da prática. Segundo os entrevistados, quando algum tipo de game

realmente o interessa e o mesmo joga muito, em poucos dias ele estará mais

acostumado do que quando jogou pela primeira vez, permitindo assim o avanço pelos

níveis e consequentemente, o aumento da dificuldade. Um dos fatores que facilitam

bastante este aprendizado é a padronização dos controles: os jogos de First Person

Shooter atuais, independente da empresa que os produz ou da época em que se

passam, possuem uma jogabilidade semelhante, requerendo menos esforço do

94

jogador ao se adequar aos controles e consequentemente, menos frustração e mais

vontade de jogar.

O mesmo caso acontece em jogos de música, que podem possuir

controles em formatos diferenciados, de guitarra, bateria ou até mesmo uma mesa de

DJ: independente da franquia, estes controles possuem praticamente os mesmos

comandos, tornando o aprendizado relativamente mais veloz. É interessante aplicar

esta padronização em jogos futuros ou desenvolver tutoriais mais simples,

principalmente para o usuário que nunca jogou e está tendo esta experiência pela

primeira vez. Com relação aos controles diferenciados citados (Óculos Rift,

PlayStation Move e Wii), os jogadores possuem muita vontade de ter acesso a esse

tipo de tecnologia, porém ela ainda se configura possuindo um alto preço e a

necessidade de outras tecnologias para o pleno funcionamento (uma sala ou TV

grandes, por exemplo). Como estes fatores não dependem somente das empresas, é

recomendado que haja uma compensação na imersão (através do Design Emocional),

baseando-se nos conceitos revisados neste trabalho, dependendo do tipo de jogo.

A relação entre as emoções e os jogos eletrônicos fica clara quando o

jogador consegue passar de uma fase muito difícil ou em uma dificuldade elevada,

bem como desbloqueando as conquistas mais raras disponíveis. Quando isso

acontece, a sensação que descrevem é muito positiva, de bem-estar; alguns somente

param de jogar até conseguirem tal objetivo ou premiação. Estas características

reforçam a importância que os jogos possuem nas emoções dos jogadores, pois

podem influencia-los fisicamente (com o aumento da coordenação, agilidade e foco)

e psicologicamente (com o aumento da confiança, autoestima e realização de feitos),

além de melhorar seu convívio social com jogadores em outras regiões. Como este

sistema de conquistas possui grande relação com o Design Emocional, ele deve ser

mantido e também aperfeiçoado em algumas plataformas. As empresas de games

poderiam transformá-los em prêmios, descontos para outros jogos ou mensagens que

reconhecessem o esforço do jogador pregassem e valorização do eu.

Ainda na questão da socialização, os videogames são conhecidos,

desde os seus primórdios, por permitir que dois ou mais jogadores joguem ao mesmo

tempo (atribuição que foi potencialmente ampliada graças à internet e às partidas

95

online), provocando mais interação entre os membros de famílias, amigos e mesmo

pessoas que nunca se conheceram antes. Até os dias contemporâneos, a opinião de

usuários continua parecida: eles preferem jogar acompanhados do que sozinhos.

Através desse link entre jogadores numa escala global, é possível ter

uma experiência mais imersiva e dinâmica, com os jogadores podendo se comunicar

através de mensagens instantâneas, microfones e montar estratégias para o seu time.

Este é um fator que contribuiu muito para a ascensão da popularidade gamística,

devendo ser preservado em jogos desse tipo. Por outro lado, há também aqueles

jogos que possuem foco muito mais no enredo do que no “mata-mata” rápido que se

confere em jogos multiplayer. Esse foi o caso em que os usuários preferiam jogar

sozinhos, segundo as entrevistas. Segundo alguns deles, para se ter mais foco na

história e em seus elementos emocionais (os dramas e consequências), o melhor a

fazer é experimentar tal sensação sem outros tipos de distração; além disso, eles se

utilizam de algumas práticas que auxiliam na imersão completa, como usar fones de

ouvido ou jogar no escuro.

É certo que os consumidores acabam sendo influenciados pelas

criações da indústria, e isso não ocorre de modo diferente nos videogames. Segundo

as entrevistas, os usuários relataram que possuem seus jogos e personagens

favoritos, por consequência da imersão a qual estão submetidos. Esta influência é

destacada pela aproximação que o usuário sente por determinado personagem,

geralmente aquele que se identifica mais. Como relata Bobany (2008), muitos jogos

utilizam personagens com capacetes ou com algum tipo de veste que cubra seu rosto;

desta maneira, é mais fácil para o jogador se imaginar sendo ele próprio aquele

personagem, que está praticando as ações, uma característica que vai muito além da

jogabilidade.

Alguns entrevistados relataram que tinham essa sensação em muitos

casos, outros sequer poderiam imaginar que houvesse essa influência, onde mais

uma vez entra a questão social e psicológica discutida nesta monografia: os jogadores

que reconhecem essas características e distinguem suas ações no jogo das ações no

mundo real são os que jogam videogame de forma “saudável”. Por outro lado, aqueles

com algum transtorno podem utilizar esta influência para mudar sua personalidade na

96

realidade, podendo haver desastrosas consequências, físicas e psicológicas. Visto

isso, as empresas de jogos podem usar esses fatores como vantagem de duas

formas: primeiro, criando seus protagonistas com personalidade e conduta ética,

mesmo que os meios justifiquem os fins (como exemplo, The Last of Us): no final, tudo

será por uma boa causa. Segundo, produzindo personagens altamente customizáveis,

onde o jogador possa escolher seu tipo de traje e estilo (como exemplo, Grand Theft

Auto V), fazendo com que o reconhecimento e a admiração por tal personagem seja

mais abrangente.

Paralelo a essas características, há de se ter também um maior diálogo

com os jogadores (através de redes sociais e eventos, para saber suas opiniões) e

também para as famílias dialogarem com os mesmos a respeito dessas influências,

no caso daqueles usuários que porventura possuam algum tipo de transtorno

psicológico. A causa desses transtornos pode não se dar graças exclusivamente aos

videogames, porém este terá um efeito bem mais ameno no lado negativo da

personalidade do indivíduo.

Com relação ao contato das empresas com os jogadores, os

entrevistados relataram que essa é uma questão bem mais acessível nos dias de hoje,

graças às redes sociais e à internet, bem diferente do passado. Alguns outros

relataram que essas relações são puramente comerciais: as empresas se comunicam

com o público visando o consumo de seus produtos, colocando promoções em jogos

e nada mais. Nesse caso, as empresas deveriam utilizar todo o poderio de suas

tecnologias e investir mais na área de relações com seus consumidores, pois sem

isso, elas não existiriam.

Além de somente promoções nos jogos, podia ser relevante, de tempos

em tempos, bate-papos com funcionários da empresa, através de chats,

videoconferências ou lives, onde eles poderiam responder as perguntas dos jogadores

e mantê-los atualizados sobre tudo o que acontece no desenvolvimento dos jogos.

Algumas empresas também poderiam organizar visitas às suas sedes, abrir torneios,

tours, e áreas de interação. Possuir espaços de convivência e aproximar seus

consumidores não só dela, mas entre eles mesmos, pode ser um importante aliado

em sua popularidade.

97

7.2.2 Não Usuários de Jogos Eletrônicos

A seguir, na entrevista que dizia respeito aos não usuários de jogos

eletrônicos, na pergunta de número 01 (Você joga videogame?), as respostas

possuíram resultados diversos. Enquanto alguns entrevistados responderam com um

simples “não”, outros deram um pequeno panorama do seu contato com os jogos

eletrônicos: jogaram na adolescência e depois pararam; conhecem pessoas que

jogam bastante; têm o desejo de jogar algum dia; jogam muito raramente ou

acompanhando alguém; quando estavam na fila do banco ou com tempo livre, apenas

como passatempo, entre outros.

Na pergunta de número 02 (Você vê mais vantagens ou desvantagens

nos jogos eletrônicos?), os entrevistados deram opiniões divergentes, assim como na

pergunta de número 01. Alguns falaram que são radicalmente contra os jogos

eletrônicos e não gostam nem que joguem perto, pois eles afetam negativamente o

indivíduo, principalmente os jogos com teor violento. Outros usuários também

atribuem a culpa da violência social aos jogos eletrônicos, alegando que eles

influenciam os usuários a repetir aquilo que é exibido na tela.

Por outro lado, uma parcela dos entrevistados considera que os

videogames possuem tanto vantagens quanto desvantagens; estas dependerão

bastante do tipo de usuário (se é consciente ou não), do tipo de jogo (se está

adequado ao público que joga) e principalmente do tempo que se passa jogando.

Segundo eles, as desvantagens, físicas e psicológicas, surgem justamente do

demasiado uso, atrapalhando a vida social e até mesmo o rendimento acadêmico ou

profissional. As vantagens citadas pelos entrevistados, nesse caso, foram o

aprendizado de idiomas e a socialização.

A seguir, na pergunta de número 03 (Você acha que os jogos eletrônicos,

bem como os consoles, possuem algum tipo de valor emocional?), houveram

respostas positivas e negativas. No geral, os entrevistados que responderam

positivamente, já possuíram algum contato com jogos com conteúdo emocional (lendo

na internet) ou através de conhecidos que falavam sobre o assunto. Além disso,

98

alguns também possuem algumas noções sobre Design Emocional e a consciência

de que os objetos e suas características realmente transmitem estes sentimentos.

Já os entrevistados que responderam negativamente alegaram que

nunca perceberam algum “valor emocional” em jogos ou consoles, ou porque nunca

tinham parado para pensar no assunto ou porque eles são feitos apenas para passar

o tempo; nesse caso, o trabalho de design não é relevante para o resultado, pois os

usuários simplesmente jogam.

Na pergunta de número 04 (Em sua opinião, a estética do console é tão

importante quanto a estética do jogo?), as respostas foram parecidas com as da

pergunta anterior, positivas e negativas. Para alguns entrevistados que se interessam

no assunto, o desenvolvimento e inovação dos jogos e consoles são importantes para

que haja uma maior procura pelos produtos. Além disso, alegaram que as pessoas

compram muito novos objetos que saem no mercado, então nada mais natural do que

sempre haver a inovação no design. Apesar de não serem usuários de jogos

eletrônicos, alguns desses indivíduos reconhecem que os videogames estão

ganhando cada vez mais atenção e presença na sociedade contemporânea.

Já segundo os entrevistados que responderam negativamente, o

problema dos videogames é que, apesar da inovação estética, sempre houve e

sempre haverá violência desenfreada nos jogos eletrônicos, então esta questão não

influencia muito no comportamento dos jogadores. Outros entrevistados afirmaram

que nunca prestaram atenção nesses detalhes, pois não são atraídos por videogames

ou jogam no celular.

As respostas da pergunta de número 05 (O que o levaria a escolher

determinado tipo de jogo?), foram variadas, pois a mesma tratou de opiniões bastante

pessoais. Alguns entrevistados alegaram que escolheriam determinado tipo de jogo

por causa da dificuldade (a maioria prefere jogos fáceis e simples, que passem o

tempo de maneira rápida, como nos jogos de smartphones), outros traçaram um

paralelo com outras coisas que gostavam, como filmes de ação e aventura (e, por

consequência, escolheriam jogos de ação e aventura). Alguns também escolheriam

algo que remetesse à infância ou adolescência (como os jogos de plataforma, antigos

99

ou atuais) e outros definitivamente não jogariam aqueles com conteúdo violento, pela

influência negativa que acreditam que causa.

Na pergunta de número 06 (Em sua opinião, é mais vantajoso jogar

sozinho ou acompanhado de uma ou mais pessoas?), houveram respostas mais

precisas do que as anteriores. Para a maioria dos entrevistados, mesmo que não

sejam usuários de jogos eletrônicos, em sua opinião é melhor jogar acompanhado do

que sozinho. Essa é uma vantagem pois segundo eles, pode ser capaz de socializar

as pessoas, se divertir com amigos e família e passar um bom tempo juntos fazendo

uma coisa que gostam.

Já os entrevistados que preferem jogar sozinhos (quando jogam), o

fazem por uma questão muito mais de personalidade e vontade do que qualquer outra

coisa. Além disso, essa maioria joga apenas pelos smartphones, e estes possuem

jogos que em sua maioria são dirigidos para somente um jogador. Alguns não usuários

também alegaram que jogar acompanhado possui suas desvantagens, como

desavenças ou até mesmo discussões quando alguém ganha ou perde.

Por fim, na pergunta de número 07 (Em sua opinião, como se dá a

relação das empresas com os usuários de jogos eletrônicos?), os entrevistados

reconheceram que nos dias atuais realmente está havendo uma maior comunicação

entre as empresas e os usuários, principalmente graças à internet e às redes sociais.

Há algumas décadas atrás, antes da internet, esta comunicação se dava somente

com os habitantes da região onde a empresa ficava, como o país ou a cidade. Para

indivíduos de outras regiões do planeta, era praticamente impossível haver qualquer

tipo de contato (o que, hoje em dia, é possível graças a um simples e-mail ou

mensagem em alguma rede social da empresa). Outros entrevistados não souberam

responder devido à falta de interesse no assunto.

Com relação aos não usuários de jogos eletrônicos, percebeu-se, com

as entrevistas, que existem várias opiniões divergentes quanto às vantagens e

desvantagens dos jogos eletrônicos. O fato de a violência (por vezes exagerada) ser

uma constante preocupação é o principal argumento para justificar a aversão aos

100

jogos: este fator, por sua vez, pode desencadear ações violentas por parte dos

jogadores.

Entretanto, mesmo não jogando (ou não sendo um jogador assíduo),

alguns entrevistados atentaram às vantagens dos jogos como os fatores de

socialização e aumento da coordenação, segundo o que tinham lido sobre. As críticas

foram principalmente à questão da violência e ao uso demasiado dos videogames,

sem controle. Isto pode acarretar diversas consequências como redução do

rendimento profissional ou acadêmico e problemas de saúde.

Em alguns de seus consoles, a empresa japonesa Nintendo destaca

dicas básicas de saúde a seus usuários, visando o bem-estar dos mesmos.

Geralmente são alertas indicando o uso constante do aparelho e aconselhando o

jogador a dar uma pausa a cada meia hora. Esta estratégia poderia ser consolidada

na maior parte dos consoles, direcionada tanto ao público adulto quanto infantil, em

forma de mensagens, alertas ou pequenos indicativos no canto da tela, sem prejudicar

a imersão e sendo facilmente configuráveis nos menus de saúde e segurança dos

consoles.

A questão do valor emocional ainda é dificilmente vista pelos não

usuários de jogos eletrônicos. Para eles, os videogames existem apenas como

passatempo, não agregando qualquer valor ou sentimento aos jogadores. Pelo

contrário, alguns entrevistados opinaram que os videogames só trazem desvantagens

porque viciam e induzem a comportamentos violentos. O posicionamento público das

empresas quanto às questões de saúde e segurança poderiam ser amplamente

diversificados, gerando informação não só para o seu público, mas para a sociedade

em geral e desmistificando esses conceitos.

Apesar disso, alguns não usuários enxergam o valor emocional presente

nos consoles, bem como em qualquer produto, como consequência das inovações na

indústria e no design, o que mostra a importância do investimento nessa área. O fato

dos videogames serem uma ferramenta de socialização foi reconhecido mesmo para

esses entrevistados que não se utilizam desta tecnologia; o modo de dois jogadores

101

ou online permite que haja muito mais interação entre os jogadores, proporcionando

mais diversão.

A partir dessas características, as empresas podem moldar seus jogos

para terem modos específicos a cada estilo de jogo: se o mesmo possuir foco no

enredo, o melhor modo a se seguir é o de um jogador; caso tenha foco na jogabilidade

e na socialização, a opção multijogador pode ser mais diversificada para diferentes

experiências (como por exemplo, modo 1x1 ou diversos times ou jogadores no

cenário).

8 CONCLUSÃO

A partir do levantamento de dados apresentado, ficou evidente a importância e a

íntima relação que o Design Emocional possui com a indústria de Jogos Eletrônicos.

Os estudos sobre as emoções dos produtos foram de grande contribuição para o

entendimento dessa relação, mesmo que não pretendido originalmente por seus

autores.

Os jogos deixaram, há muito tempo, de serem meros passatempos: atualmente,

não se pode falar em gaming design sem levar em consideração todas as influências

e emoções que o mesmo pretende transmitir a um jogador, partindo de mídias físicas

ou possuindo o seu conteúdo completamente em forma digital. Além disso, há uma

relação econômica diretamente proporcional entre essas duas indústrias: o

investimento de diversos profissionais e do Design Emocional nos jogos se reflete

diretamente em suas vendas, provocando seu desenvolvimento e valorização,

tornando-as muito lucrativas e que tendem a crescer exponencialmente com o passar

dos anos. Além do impacto econômico, há também a influência social, já que os jogos

atualmente não cumprem somente o papel de entreter, mas sim de unir e valorizar os

feitos dos jogadores, quebrando barreiras.

No TCC I houve a tentativa de analisar minuciosamente as características dos

videogames que possuem alguma relação com as emoções do jogador. Já no TCC II,

102

fez-se necessária a continuidade desse estudo de forma prática, através dos

questionários e entrevistas, onde se pôde captar muitos detalhes que outrora eram

imperceptíveis pelo senso comum. Graças à abordagem prática, pôde-se concluir,

através dos respondentes, que o Design Emocional está muito presente nos jogos

eletrônicos, influenciando-os de diversas maneiras. Para estreitar as relações entre

seus consumidores, as empresas possuem um papel fundamental não só na produção

de jogos, mas também no reconhecimento dos esforços dos usuários e realizar um

trabalho de conscientização dos não usuários, utilizando o Design Emocional para

tanto.

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106

10 APÊNDICES

Os apêndices desta monografia contêm os modelos de questionário aplicados,

bem como o roteiro das entrevistas realizadas, que se deram a usuários e não

usuários de jogos eletrônicos.

10.1 Modelo do Questionário Aplicado

Questionário – A Influência da Afetividade nos Jogos Eletrônicos

Este é um instrumento utilizado para coleta de dados da pesquisa de Samir Hamad

Timeni Filho, aluno do Curso de Design da UFRN, orientado pelos professores José

Guilherme da Silva Santa Rosa e Eriem Alynne Medeiros Azevedo, que objetiva

avaliar a percepção dos usuários de jogos eletrônicos acerca da importância das

emoções, ou afetividade, nos games. Para alcançar os objetivos, solicitamos a

colaboração do (a) senhor (a), para responder o questionário. O tempo médio de

resposta esperado é de 10 segundos. Além disso, informamos que garantimos o

anonimato do respondente, já que todos os dados serão tratados em conjunto.

Solicitamos que responda com maior fidelidade possível a uma situação real.

Parte I – Perfil do respondente

1- Qual o seu gênero?

(_) Masculino

(_) Feminino

2- Idade

(_) Até 10 anos

(_) De 10 a 15 anos

(_) De 15 a 20 anos

(_) De 20 a 25 anos

(_) De 25 a 30 anos

(_) De 30 a 35 anos

107

(_) De 35 a 40 anos

(_) Mais de 40 anos

3- Estado Civil

(_) Solteiro

(_) Casado/União Estável

(_) Separado/Divorciado

(_) Outro

4- Possui filhos?

(_) Sim

(_) Não

5- Você joga videogame?

(_) Sim (responder da questão 06 à 18)

(_) Não (responder da questão 19 à 24)

Perfil – Usuário de jogos eletrônicos

6- Você costuma jogar com seus familiares e/ou amigos?

(_) Sim

(_) Não

7- Quantas horas você joga videogame por semana?

(_) Menos de 1 hora

(_) De 1 a 4 horas

(_) De 4 a 8 horas

(_) De 8 a 12 horas

(_) De 12 a 16 horas

(_) Mais de 16 horas

108

8- Em média, quantos jogos você adquire por ano?

(_) 1

(_) 2

(_) 3

(_) 4

(_) 5

(_) 6

(_) Acima de 6

9- Onde você costuma adquirir seus jogos?

(_) Lojas especializadas

(_) Internet

(_) Plataformas digitais (Steam, Uplay, etc.)

10- Dentre as características apresentadas, qual o grau de motivação que

cada uma lhe influencia a adquirir um jogo? (0 – Sem influência; 5 – Muito

Influenciável)

Gráficos

( ) 0 ( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5

Jogabilidade

( ) 0 ( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5

Enredo/roteiro

( ) 0 ( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5

Trilha sonora

( ) 0 ( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5

Dublagem

( ) 0 ( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5

109

Popularidade

( ) 0 ( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5

Preço

( ) 0 ( ) 1 ( ) 2 ( ) 3 ( ) 4 ( ) 5

11- Qual a chance de você adquirir edições especiais de algum jogo que

você goste muito (que vêm com figuras colecionáveis, discos extras,

etc.)?

(_) Definitivamente não

(_) Provavelmente não

(_) Não sei

(_) Provavelmente sim

(_) Definitivamente sim

12- Quais são as gerações e os consoles que você mais gosta ou que mais

lhe marcaram?

(_) 1ª geração (Magnavox Odyssey, Atari PONG);

(_) 2ª geração (Magnavox Odyssey 2, Atari 2600);

(_) 3ª geração (Nintendo Entertainment System, Atari 7800, Sega Master

System);

(_) 4ª geração (Super Nintendo, Sega Genesis, Neo-Geo);

(_) 5ª geração (PlayStation 1, Sega Saturn, Nintendo 64);

(_) 6ª geração (PlayStation 2, Xbox, GameCube, Dreamcast);

(_) 7ª geração (PlayStation 3, Xbox 360, Wii);

(_) 8ª geração (PlayStation 4, Xbox One, Wii U);

13- Você costuma completar 100% dos seus jogos (desbloqueando

conquistas, troféus, etc.)?

(_) Sim, tento completar todos

(_) Sim, somente nos jogos que mais me atraem

(_) Não, mas tenho vontade

(_) Não, nem pretendo completar

110

14- Se sim, por quais motivos você completa 100% dos seus jogos? (Múltipla

escolha)

(_) Pelo desafio

(_) Pelos prêmios

(_) Pela auto satisfação

(_) Pela vontade

15- Você já sentiu diferentes emoções ao jogar?

(_) Sim

(_) Não

16- Se sim, quais foram as emoções mais marcantes que você já sentiu ao

jogar?

(_) Alegria

(_) Tristeza

(_) Amor

(_) Raiva

(_) Surpresa

(_) Medo

17- Defina o grau de intensidade das emoções mais fortes que sentiu ao jogar

games marcantes para você. (0 – Emoção inexistente; 5 – Emoção

extrema)

Alegria

(_) 0 (_) 1 (_) 2 (_) 3 (_) 4 (_) 5

Tristeza

(_) 0 (_) 1 (_) 2 (_) 3 (_) 4 (_) 5

Amor

(_) 0 (_) 1 (_) 2 (_) 3 (_) 4 (_) 5

111

Raiva

(_) 0 (_) 1 (_) 2 (_) 3 (_) 4 (_) 5

Surpresa

(_) 0 (_) 1 (_) 2 (_) 3 (_) 4 (_) 5

Medo

(_) 0 (_) 1 (_) 2 (_) 3 (_) 4 (_) 5

18- Dentre as alternativas, quais são as maiores vantagens dos jogos

eletrônicos, na sua opinião? (Múltipla escolha)

(_) Passatempo

(_) Diversão

(_) Socialização

(_) Poder

(_) Aprendizado

(_) Reabilitação /saúde

(_) Não acho que jogos possuam vantagens específicas

Perfil – Não usuários de jogos eletrônicos

19- Você possui algum parente que jogue videogame ou tenha um em

casa?

( ) Sim

( ) Não

20- Defina o grau de importância sobre as vantagens que os videogames

oferecem (0- Sem vantagem; 5 – Extremamente vantajoso);

Aumento do raciocínio lógico

(_) 0 (_) 1 (_) 2 (_) 3 (_) 4 (_) 5

Mais tolerância a frustrações

(_) 0 (_) 1 (_) 2 (_) 3 (_) 4 (_) 5

112

Aumento da Agilidade

(_) 0 (_) 1 (_) 2 (_) 3 (_) 4 (_) 5

Exercício físico

(_) 0 (_) 1 (_) 2 (_) 3 (_) 4 (_) 5

Convívio com família/amigos

(_) 0 (_) 1 (_) 2 (_) 3 (_) 4 (_) 5

Aumento da coordenação

(_) 0 (_) 1 (_) 2 (_) 3 (_) 4 (_) 5

Aumento da atenção

(_) 0 (_) 1 (_) 2 (_) 3 (_) 4 (_) 5

21- Defina o grau de importância sobre as desvantagens que os videogames

oferecem (0- Sem desvantagem; 5 – Extremamente desvantajoso);

Menor controle emocional e cognitivo

(_) 0 (_) 1 (_) 2 (_) 3 (_) 4 (_) 5

Obesidade

(_) 0 (_) 1 (_) 2 (_) 3 (_) 4 (_) 5

Pouco exercício

(_) 0 (_) 1 (_) 2 (_) 3 (_) 4 (_) 5

Redução de rendimento acadêmico/profissional

(_) 0 (_) 1 (_) 2 (_) 3 (_) 4 (_) 5

Falta de socialização

(_) 0 (_) 1 (_) 2 (_) 3 (_) 4 (_) 5

113

Violência nos jogos

(_) 0 (_) 1 (_) 2 (_) 3 (_) 4 (_) 5

22- Em sua opinião, jogos eletrônicos podem influenciar emocionalmente o

usuário?

(_) Sim, de modo negativo

(_) Sim, de modo positivo

(_) Não

23- Quais são os fatores que não o atraem a jogar videogame?

(_) Falta de tempo

(_) Falta de interesse

(_) Preço alto

(_) Má influência

24- Caso pudesse, você teria interesse em adquirir e jogar jogos

eletrônicos?

(_) Definitivamente não

(_) Provavelmente não

(_) Não sei

(_) Provavelmente sim

(_) Definitivamente sim

10.2 Modelo da Entrevista Aplicada

Roteiro da entrevista para usuários e não usuários

Olá, seja bem-vindo. Esta entrevista tem como objetivo saber sua opinião sobre

a afetividade nos jogos eletrônicos, tomando como base uma das áreas do Design,

chamada Design Emocional. Fazendo um rápido resumo, o Design Emocional é uma

área em ascensão que foca exclusivamente nas emoções que surgem a partir da

relação entre produtos e usuário. Já a indústria dos jogos eletrônicos é uma das que

mais crescem continuamente com o passar dos anos, sendo uma das mais

114

importantes indústrias de entretenimento que existem na atualidade. Com isso

proposto, eu gostaria de saber:

1- Você joga videogame?

2- Você vê mais vantagens ou desvantagens nos jogos eletrônicos?

3- Você acha que os jogos eletrônicos, bem como os consoles, possuem

algum tipo de valor emocional?

4- Você pode me descrever o que sente ao analisar a estética de um jogo ou

console?

5- Você pode me descrever o que sente ao analisar as emoções ou

sentimentos despertados a partir de um jogo?

6- Em sua opinião, a estética do console é tão importante quanto a estética

do jogo?

7- Depois de alguns dias jogando um jogo novo, você sente que está se

acostumando à jogabilidade e, por conseguinte, ela torna-se mais fácil?

8- O que o leva a escolher determinado tipo de jogo?

9- Qual sua reação ao jogar jogos que utilizam jogabilidade diferenciada

(Óculos Rift, Controle Wii, PlayStation Move, guitarras em jogos de

músicas)?

10- Qual sua reação ao passar de uma fase muito difícil ou desbloquear uma

conquista muito difícil para a maioria dos jogadores?

11- Você prefere jogar sozinho ou acompanhado de uma ou mais pessoas?

115

12- Você já teve alguma experiência de se inspirar em algum personagem ou

jogo que jogou? De ter inspiração ou motivação por causa de algum

desses aspectos? De seguir a conduta e a ética de algum personagem

preferido?

13- Em sua opinião, como se dá a relação das empresas com os usuários de

jogos eletrônicos?