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GT9 – Novas tecnologias na prática pedagógica. HISTÓRIAS EM QUADRINHOS NA WEB: PIXTON FERRRAMENTA MEDIADORA NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM Ana Paula de Souza do Ó Me. Maria do Rosário Gomes Germano RESUMO: O presente artigo relata a experiência vivenciada por professores do Ensino Fundamental da Rede Pública Municipal de Campina Grande, utilizando às tecnologias, em especial, a ferramenta web Pixton, como um software de Autoria e Hipermídia. Observou-se que esse recurso pode ser utilizado no processo ensino-aprendizagem, potencializando e motivando a construção da aprendizagem dos alunos, visto que tais recursos, aliados à informática educacional encantam e estimulam os educandos. Pixton é um serviço de montagem de história em quadrinhos de maneira fácil e rápida. A imagem é instantânea, enquanto a palavra é sucessiva, ou seja, é necessário que os símbolos (letras) sejam decodificados e interpretados. A imagem possibilita que a criança explore sua interpretação subjetiva, fornecendo o alimento à sua fantasia. Uma imagem pode ser observada e interpretada de diversas maneiras. Por associar figuras a um texto de fácil leitura, as histórias em quadrinhos atraem as crianças e como se constatou, também os adultos, tornando-se uma ferramenta agradável para a expressão de idéias e o desenvolvimento da imaginação. Desta forma, a potencialidade pedagógica das HQ firma-se no fato de que esta atividade proporciona o desenvolvimento da criatividade da criança, bem como promove debates sobre temas diversificados e aspectos estético- narrativos da história. Para Elisa Boff (2000) ensinar com auxílio de HQ é traçar um paralelo entre o ensino que utiliza o conto-de-fadas e o cinema ou a televisão como recursos educativos. Viu-se que com essa ferramenta pode-se trabalhar conteúdos pedagógicos e dificuldades educacionais dos alunos, de forma criativa, tornando a aprendizagem mais significativa, atrativa e prazerosa. O usuário define seus

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GT9 – Novas tecnologias na prática pedagógica.

HISTÓRIAS EM QUADRINHOS NA WEB: PIXTON FERRRAMENTA MEDIADORA NO

PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM

Ana Paula de Souza do ÓMe. Maria do Rosário Gomes Germano

RESUMO: O presente artigo relata a experiência vivenciada por professores do Ensino Fundamental da Rede Pública Municipal de Campina Grande, utilizando às tecnologias, em especial, a ferramenta web Pixton, como um software de Autoria e Hipermídia. Observou-se que esse recurso pode ser utilizado no processo ensino-aprendizagem, potencializando e motivando a construção da aprendizagem dos alunos, visto que tais recursos, aliados à informática educacional encantam e estimulam os educandos. Pixton é um serviço de montagem de história em quadrinhos de maneira fácil e rápida. A imagem é instantânea, enquanto a palavra é sucessiva, ou seja, é necessário que os símbolos (letras) sejam decodificados e interpretados. A imagem possibilita que a criança explore sua interpretação subjetiva, fornecendo o alimento à sua fantasia. Uma imagem pode ser observada e interpretada de diversas maneiras. Por associar figuras a um texto de fácil leitura, as histórias em quadrinhos atraem as crianças e como se constatou, também os adultos, tornando-se uma ferramenta agradável para a expressão de idéias e o desenvolvimento da imaginação. Desta forma, a potencialidade pedagógica das HQ firma-se no fato de que esta atividade proporciona o desenvolvimento da criatividade da criança, bem como promove debates sobre temas diversificados e aspectos estético-narrativos da história. Para Elisa Boff (2000) ensinar com auxílio de HQ é traçar um paralelo entre o ensino que utiliza o conto-de-fadas e o cinema ou a televisão como recursos educativos. Viu-se que com essa ferramenta pode-se trabalhar conteúdos pedagógicos e dificuldades educacionais dos alunos, de forma criativa, tornando a aprendizagem mais significativa, atrativa e prazerosa. O usuário define seus personagens que já estão pré-moldados e os coloca em quadros para a montagem das suas histórias. Portanto, para os professores que participaram desse estudo, Pixton é um excelente recurso motivador para o processo de ensino\aprendizagem, pois inspira e motiva seus alunos a aprender, a criar histórias personalizadas, oferecendo-lhes uma nova maneira de expressar idéias, contar histórias, e colaborar de forma criativa em um ambiente em particular.

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Palavras-chave: Educação; Hipermídia Educacional; Softwares de Autoria; Tecnologias

da Informação e da Comunicação.

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Introdução

As tecnologias da informação e comunicação provocam mudanças substanciais nos

diversos setores da sociedade, atingindo o mundo do trabalho, da produção científica, da

cultura e do lazer. Essas mudanças fazem emergir novos paradigmas ou perspectivas

educativas. Segundo Lopes (2006) as tecnologias digitais trazem como marca a

necessidade de repensar o que entendemos por humanidade, vida e, no caso específico da

aprendizagem, supõe reestruturar as formas de conhecer, aprender e criar novos

significados para a complexidade que o momento exige. Nesse sentido Lopes (Op. cit.

2006, 34) afirma que:

O desenvolvimento de atividades mais complexas com o uso de

tecnologias digitais continuará a valorizar a atenção, a capacidade

de concentração, a organização do conhecimento, mas surgem

aspectos mais essenciais a serem trabalhados pela escola. Eles

exigirão a elaboração de uma nova abordagem teórica centrada na

valorização do conhecimento que signifique “aprender a buscar o

saber”.

Hoje por intermédio das tecnologias digitais é possível que alunos interajam com

diferentes pessoas ao mesmo tempo, sem precisar se deslocar do seu espaço físico. Apenas

com um clic, temos a nosso dispor, em fração de segundos, via internet, informações sobre

o que está acontecendo do outro lado do mundo. As crianças que nascem na era digital

compreendem que podem ocupar diferentes espaços ao mesmo tempo, diminuindo as

barreiras geográficas. Assim, o computador e, sobretudo a internet, tornam-se ferramentas

prodigiosas que transformam o que tocam, ou quem as toca, sendo capazes, inclusive, de

fazer o que é impossível para seus criadores.

Para Sancho (2006) as Novas Tecnologias digitais provocam três tipos de efeitos,

em primeiro lugar alteram a estrutura de interesses das pessoas, isto é, há diferenças de

prioridades em relação às coisas que pensamos; em segundo lugar, muda o caráter dos

símbolos, o homem passou do nozinho do sapato, para as marcas nas paredes, dos livros

escritos para livros digitais e, em terceiro modificam a natureza da comunidade, sendo

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assim estamos diante de novas maneiras de compreender, de perceber, de sentir e de

aprender, nas quais a afetividade, a imaginação e os valores não podem deixar de ser

considerados. Novas maneiras de pensar e de conviver estão continuamente sendo

elaboradas no mundo das novas tecnologias digitais, por este veio nos acostamos ao que

diz Porto (2006, p. 44)

A escola defronta-se com o desafio de trazer para o seu contexto as

informações presentes nas tecnologias e as próprias ferramentas

tecnológicas, articulando-as com os conhecimentos escolares e

propiciando a interlocução entre os indivíduos. Como

conseqüência, disponibiliza aos sujeitos escolares um amplo leque

de saberes que se trabalhado em perspectiva comunicacional,

garantem transformações nas relações vivenciadas no cotidiano

escolar.

Nesse contexto surge o computador e todas as outras formas de tecnologias da

informação e comunicação que conhecemos. Surgem, portanto, como novidades grávidas

de possibilidades inovadoras, abrindo espaços significativos para a reinvenção do processo

de ensino-aprendizagem.

Diante desse cenário constata-se que a escola caminha a passos lentos em relação a

inclusão digital de docentes e discentes. O relógio cartesiano, mecanicista continua

determinando a hora do pode e não pode, limitando a ação no espaço físico da sala de aula

aprisionando os atores do processo de ensino e aprendizagem.

Lima (2001, p.37- 39) aborda que, “ensinar do jeito tradicional hoje é insuficiente

para atrair a atenção e motivar a aprendizagem dos alunos” destacando que,

uma das vantagens do computador na educação é que ele respeita o

ritmo de aprendizagem de cada aluno e evita a defasagem entre os

tempos propostos pela escola e o tempo particular do aluno em um

determinado momento da vida [...] não existe regras que determine

a escolha do caminho que o aluno irá optar para resolver

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determinado problema [...] além destas vantagens nós podemos

citar outras como: prazer da descoberta, motivação, alegria,

emoção, cooperação, integração social (sobretudo de digráficos e

lesados cerebrais), aprendizagem com significado, retorno e

possibilidade de correção de erros, desenvolvimento do

pensamento crítico, possibilidade de provocar desafios.

Para melhorar a qualidade de ensino-aprendizagem preciso encarar a realidade que

mostra a necessidade de levar para a sala de aula novas tecnologias. Desse modo Moran

(2008, p.04), aborda muito bem essa questão ao afirmar que,

as tecnologias são pontes que abrem a sala de aula para o mundo,

que representam, medeiam o nosso conhecimento do mundo. São

diferentes formas de representação da realidade, de forma mais

abstrata ou concreta, mais estática ou dinâmica, mais linear ou

paralela, mas todas elas, combinadas, integradas, possibilitam uma

melhor compreensão da realidade e o desenvolvimento de todas as

potencialidades do educando, dos diferentes tipos de inteligência,

habilidades e atitudes.

Sendo assim, o computador e a Internet podem ser aliados no processo ensino

aprendizagem, pois, permitem ao professor desenvolver atividades mais criativas e

motivadoras.Sendo assim, o computador e a Internet podem ser aliados no processo ensino

aprendizagem, pois, permitem ao professor desenvolver atividades mais criativas e

motivadoras.Contudo, as multiplicidades trazidas pelas novas metodologias, na área

educacional, têm deixado os educadores preocupados em como interpretar e fazer escolhas

que sejam convenientes e relevantes para seu campo de atuação.

Nesse sentido para Babin e Kouloumdjian (1989, p. 48) o homem da era digital

conecta intimamente a sensação à compreensão, a coloração imaginária ao conceito. São

possibilidades de linguagens tecnológicas que podem incorporar-se a escola para ensinar o

respeito ao diferente, a vencer obstáculos, a trabalhar coletivamente, a interagir e colaborar

com pessoas diferentes, entre outros. Dessa forma comprende-se a importância do uso das

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tecnologias digitais na escola como espaço de reflexão e compreensão acerca da

complexidade do mundo atual.

Assim, nesse artigo pretende-se, num primeiro momento, discutir implicações na

relação entre as tecnologias e a escola. No segundo, apresenta-se a ferramenta Pixton,

como uma hipermídia que pode potencializar o processo de mediação da aprendizagem e,

no terceiro, relata-se experiência vivida por professores, utilizando a referida ferramenta.

Assim, busca-se refletir sobre a participação dos sistemas de educação on-line no processo

de ensino e aprendizagem sob a perspectiva de uso das ferramentas da Web no sentido de

promover a interação e o compartilhamento de conhecimento.

O estudo que aqui se apresenta, fundamenta-se na questão de que os dispositivos

tecnológicos podem auxiliar o educador, principalmente, no processo de assimilação e

criação coletiva. Pois, há uma ânsia dos alunos para o fortalecimento e utilização de

diversas mídias, uma vez que estas fazem parte de sua vida, assim, o educador pode buscar

novas formas de utilizá-las e integrá-las de forma colaborativa e criativa.

PIXTON: espaço colaborativo de aprendizagem

Pixton é um centro de História em Quadrinhos online onde os usuários criam os

personagens, cenários e episódios, usando elementos pré-desenhados. Após edição da

história o autor pode fazer a publicação da mesma, oferecendo oportunidade aos usuários

de modificarem os episódios, resultando em diferentes vertentes de um conceito original.

Porém, obviamente que a criação original é mantida. Observou-se nessa ferramenta a

possibilidade de inter-relação entre sujeitos que organizam, decidem e criam novas

possibilidades de aprendizagens.

Sem a necessidade de saber desenhar, os usuários podem compartilhar suas idéias,

opiniões e histórias, publicando-as instantaneamente para um público universal. Para

utilizá-lo basta se cadastrar rapidamente para ver e criar tiras e histórias. O editor para

criações é de simples uso, e os usuários detêm os direitos das criações originais.

As histórias são criadas uma cena por vez, em uma interface simples e direcionada para

todos os detalhes. Os personagens são criados a partir de atributos e expressões pré-

definidas, especificando cor de cabelo e pele, rotacionando partes do corpo e definindo

altura e outros detalhes com o mouse. Um conjunto de ferramentas possibilita a inserção de

personagens, diálogos, elementos, símbolos e fundos. O participante deve definir a cor do

pano de fundo, movimentar, rotacionar e redimensionar objetos. Inspirar e motivar os

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alunos a aprender, dando-lhes liberdade e toda uma nova maneira de expressar as idéias,

contar histórias e colaborar de forma criativa em um ambiente bem particular, essa é a

proposta do PIXTON. Portanto, considera-se o Pixton como um ótimo recurso para os

professores usarem com seus alunos, sobretudo, do ensino fundamental.

Descobriu-se ainda que a ferramenta, em análise, funciona como uma rede social

virtual1, permitindo que você se torne fã de outros usuários e, inclusive, forme o seu

próprio fã clube de leitores. Você também pode deixar comentários nos quadrinhos de

outras pessoas, e o mais divertido, você pode inclusive remixar os quadrinhos dos outros.

Isso mesmo, a partir do quadrinho de outro usuário você pode criar um novo quadrinho

aumentando ainda mais a colaboração e interação dos usuários.

Outro aspecto significativo no Pixton refere-se à possibilidade que oferece de

trabalhar com as várias áreas do conhecimento, ou seja, a ferramenta possibilita o

desenvolvimento de aspectos interdisciplinares entre os diversos campos do saber. Além

do caráter interdisciplinar, a ferramenta Pixton também integra imagem, vídeo e textos.

Mostrando-se uma excelente ferramenta que pode potencializar o processo de ensino e

aprendizagem. Afinal, os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs 1997) prevêem a

utilização das histórias em quadrinhos como recurso didático-pedagógico. Uma ferramenta

como o Pixton permite que os alunos aprendam através da criação de HQs, mas sem a

necessidade das habilidades técnicas de um quadrinista profissional.

Observa-se que palavras e imagens, juntos, ensinam de forma eficiente – a

interligação do texto com a imagem existente nas histórias em quadrinhos, amplia a

compreensão de conceitos de uma forma que qualquer um dos códigos, isoladamente, teria

dificuldades para atingir (Boff 2000). Na medida em que essa interligação texto/imagem

ocorre nos quadrinhos com uma dinâmica própria e complementar, vemos que essas ações

representam muito mais do que simples acréscimo de ilustrados –, mas a criação de um

novo nível de comunicação, que amplia a possibilidade de compreensão, interação e

aprendizagem dos conteúdos programáticos propostos.

A produção de produtos, materiais em formato hipermídia, como o Pixton,

requeriam softwares sofisticados, motivo este que dificultava sua inserção nas escolas.

Porém, no início dos anos 90, a hipermídia interativa começou a ser difundida e assim,

desenvolveram-se milhares de produções multimídias, como por exemplo, as

1 As Redes Sociais Virtuais são grupos ou espaços específicos na Internet, que permitem partilhar dados e informações, sendo estas de caráter geral ou específico, das mais diversas formas (textos, arquivos, imagens fotos, vídeos, etc.).

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enciclopédias, aulas de treinamentos, livros digitais, jogos e tantos outros, abrindo

possibilidades de democratização do saber.

O leitor em hipermídia é um leitor ativo, que está a todo o momento estabelecendo

relações próprias entre diversos caminhos. Como um labirinto a ser visitado, a hipermídia

nos promete surpresas, percursos desconhecidos, é aventurar-se, perder-se num espaço de

educação plural que pode levar a pessoa a uma experiência de si mesma e do outro

(Nogueira, 2006)

Desse modo a hipermídia tem como principio básico, a estrutura de menus

articulados, podendo existir centenas de ligações que se cruzam entre seções do mesmo

assunto, possibilitando assim, “navegar” por todas as informações. Na atualidade a

hipermídia também está inserida na Web com diversas tecnologias dando suporte às

animações, vídeos e áudio como é o caso da ferramenta Pixton.

Pixton: um software de autoria

Os Softwares de Autoria desenvolvem a criatividade do aluno uma vez que

possibilita ao discente o exercício de autoria. Podendo trabalhar tanto com a exposição de

dados, quanto com a construção do conhecimento. Os professores ou alunos desenvolvem

suas aplicações sem a necessidade de conhecer nenhuma linha de código de programação.

Sendo assim, o aluno ao ter contato direto com a ferramenta pode criar suas HQs, pois a

ferramenta disponibiliza funcionalidades diversas para que os autores consigam com

facilidade expor sua criatividade, despertando assim o aprimoramento a cada quadrinho

criado, e com a prática sucessiva percebem que evoluem a cada tirinha, onde o limite de

criação é infinito.

Desse modo o software educacional que se propõem a ser um “ambiente de autoria”

deve oferecer uma interface onde todos os recursos necessários para realização do trabalho

estejam integrados de maneira acessível e transparente ao usuário.

A base da informática pedagógica segundo Kasim (2008) é a ferramenta de autoria,

pois, com ela, alunos e professores podem criar seus próprios conteúdos, sem precisar

adaptar-se aos produtos fechados e a modelos preestabelecidos. É exatamente nesse

contexto que o PIXTON está inserido. Trata-se de um software de autoria equipado com

diversas ferramentas, de fácil utilização, extremamente prático e disponibilizado em

diversos idiomas. Além de possuir suporte, vídeos de treinamento e tutoriais também

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apresenta uma interface espetacular. Por esse caminho observa-se a construção do

conhecimento de maneira interativa, permite a utilização da multimídia; promove a

interdisciplinaridade; oferece espaços diversificados de fontes de pesquisa; apresenta

diferentes níveis de dificuldades, contudo disponibiliza vários caminhos para encontrar as

diversas soluções; oportuniza o feedback imediato, entre outros.

Conceituando Web 2.0

A Internet com sua imensa variedade de conteúdos disponíveis para consulta está se

transformando em um novo paradigma. Se antes, mudar de um site para outro através dos

hiperlinks com um simples clique era algo fantástico, agora também, pode-se passar de

usuários a produtores de conteúdos. Colaboração é a palavra-chave da chamada Web 2.0,

que vem proporcionando ao usuário uma verdadeira democratização de uso da web, em

que se torna viável, não apenas acessar o conteúdo, mas também, transformá-lo -

reorganizando, classificando, compartilhando e, principalmente, possibilitando a

aprendizagem cooperativa que segundo Lévy (2000), permite construir uma inteligência

coletiva.

O professor, nesse cenário, deixa de ser o detentor do saber e transmissor de

conteúdos, passando à facilitador, aquele que estimula nos alunos a cultura de divulgar e

debater idéias e que não apenas ensina, mas também aprende. Os autores Junior e Coutinho

(2008, p.4) complementam afirmando que

A filosofia da Web 2.0 prima pela facilidade na publicação e rapidez no

armazenamento de textos e arquivos, ou seja, tem como principal

objetivo tornar a Web um ambiente social e acessível a todos os

utilizadores, um espaço onde cada um seleciona e controla a informação

de acordo com suas necessidades e interesses.

Segundo Primo (2006), o termo Web 2.0 originou-se em 2004 e visa potencializar

as formas de publicação, compartilhamento e organização de informações, além de ampliar

os espaços para a interação entre os participantes do processo. Essa Web determina um

novo conceito, estabelecendo a comunicação de muitos para muitos. Nesta nova visão, a

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interatividade e a colaboração representam um grande trunfo no processo de ensino e

aprendizagem, possibilitando que todos os envolvidos no processo troquem idéias e

experiências, coletivamente.

A ferramenta PIXTON faz uso de uma tecnologia web 2.0, que segundo a Folha de

São Paulo on-line, (2009) O termo Web 2.0 é utilizado para descrever a segunda geração

da Word Wide Web tendência que reforça o conceito de troca de informações e

colaboração dos internautas com sites e serviços virtuais. A idéia é que o ambiente on-line

se torne mais dinâmico e que os usuários colaborem para a organização de conteúdo. Nem

todas as páginas Webs integram aplicações multimídia, uma vez que o ambiente virtual

necessita que o usuário tenha uma conexão e equipamento que suporte tais mídias. O

PIXTON disponibiliza todas essas funcionalidade sendo uma ferramenta web 2.0.

Pode-se afirmar, portanto, que as ferramentas da Web 2.0 possibilitam a construção

de inteligências coletivas e que estamos diante de um paradigma, ainda em fase de

construção, porém, sua validação torna-se determinante para fomento de uma nova

sociedade do conhecimento, alicerçada na interatividade e na comunicação multi-sensitiva

entre os atores envolvidos no processo de ensino e aprendizagem.

Leitura, escrita, criação e imagens em rede: a experiência

O estudo realizou-se no segundo semestre de 2009, sendo o primeiro encontro

realizado no Núcleo de Tecnologia Municipal, localizado na Rua Maciel Pinheiro, no

prédio da Biblioteca Municipal e o segundo na Escola Municipal Tiradentes localizada na

rua Costa e Silva. Participaram 30 professores da Rede Pública Municipal de Campina

Grande e uma aluna2 do curso de licenciatura em Computação da Universidade Estadual da

Paraíba.

Optou-se por um estudo de caráter descritivo analítico. A escolha dos sujeitos e do

local de pesquisa fundamentou-se em um dos objetivos propostos pela disciplina da Prática

2

? Ana Paula de Souza do Ó, cursando o 8º Semestre.

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de Ensino da Computação VII, que é trabalhar com a formação de professores em serviço,

sobretudo, com aqueles que desempenham funções em escolas que possuem laboratórios

de informática, critérios estes, que se aplicam aos professores deste estudo.

Adotou-se um trabalho com metodologia dialógico-participativa que se

processaram através de encontros com as docentes. A princípio, explicitou-se os objetivos

do trabalho para as professoras, ou seja, apresentar a PIXTON como mediadora do

processo de ensino e aprendizagem. Todas demonstravam empolgação e curiosidade,

muitas perguntas e inquietações.

Em relação à infra-estrutura dos Laboratórios, encontrou-se no NTE doze máquinas

interligadas à internet e funcionando perfeitamente, porém, a sala era pequena e sem

refrigeração, aspecto que dificultou o início das atividades, pois o calor incomodava o

grupo, mas superou-se esse pequeno problema tendo em vista o interesse em conhecer algo

novo. Viu-se professores com olhos curiosos e brilhantes prontos para desvendar os

mistérios das tecnologias.

Na Escola Tiradentes, a infra-estrutura era melhor e o espaço era amplo e a disposição

dos computadores favoreceu o andamento da proposta.

Em ambos os grupos de professores observou-se que a grande dificuldade estava no

uso do email, pois para ter acesso ao PIXTON necessita-se que o usuário tenha um e-mail

válido. Nesse contexto constatou-se que muitos educadores, mesmo tendo participado de

cursos de introdução a informática educacional, ainda desconheciam o processo de criação

de emails, outros possuíam emails, mas não utilizavam. Docentes mostraram-se ansiosos,

frente ao desconhecido, contudo revelavam interesse em conhecer Histórias em

Quadrinhos no computador para trabalhar com os alunos.

Após a criação de emails para cada professor, partiu-se para a segunda etapa,

cadastramento no ambiente. Nesse momento, mais uma vez aparecem problemas em

relação ao processo de inclusão digital dos docentes, viu-se a necessidade dos

professores terem mídia pessoal, isto é, precisariam possuir meios próprios para que

conjugassem conhecimentos, métodos, técnicas e tecnologias e ocupassem um lugar

ativo na rede de conhecimentos.

Mais uma etapa foi vencida e os fios da rede começaram a fazer sentido para aqueles

sujeitos. Posteriormente, no intuito de facilitar o trabalho apresentou-se um tutorial com

informações sobre o Pixton. Fez-se a leitura do material e tirou-se as dúvidas, depois se

mostrou um vídeo, também relacionado a ferramenta o qual apresentava possibilidades

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de criação, o grupo ficou um pouco paralisado, mas disposto a tentar trilhar caminhos

incertos . Logo após, foi sugerido aos professores que construíssem uma HQ através de

um tema especifico, usando a ferramenta, alguns, mostravam-se mais livres e audaciosos,

outros temerosos, pediam ajuda com medo de errar, porém, aos poucos, começaram a

interagir com a ferramenta e com seus pares, descobrindo as funcionalidades e

potencialidades da mesma. Assim, surgiram histórias, com personagens, cenários e

enredos diferentes. A partilha com o colega ao lado se dava de forma espontânea, todos

queriam mostrar sua criações e descobertas. Perceberam que a ferramenta Pixton

favorece o trabalho interdisciplinar com as áreas de conhecimentos, considerando sua

relevância no processo de mediação da aprendizagem das crianças e jovens. Por fim,

sugeriu-se a publicação do material, alguns docentes demonstraram preocupação com a

exposição dos seus textos, contudo, acabaram concordando.

Portanto, constatou-se segundo depoimentos das professoras que a ferramenta Pixton pode contribuir efetivamente no processo de construção da aprendizagem, pois possibilita o prazer da descoberta, da liberdade de produção e criação, promove a motivação, a alegria, e a emoção de poder criar seu próprio texto, escolher cenários e personagens e compartilhar com seus pares e com outros usuários, promovendo aprendizagens significativas e prazerosas para os alunos.

Considerações Finais

Observou-se que os professores ao se depararem com algo novo, no inicio

demonstraram dificuldades, mas após alguns cliques, começaram a perceber que o que

parecia diferente, difícil ou até mesmo impossível, tornava-se realidade. Três professores

por máquina, poucos conhecimentos de informática básica, lentidão no acesso a internet

entre outros fatores, não impediram a interação dos docentes com a ferramenta, contudo

registra-se a urgência em democratizar o direito ao acesso a rede mundial de

computadores, sobretudo para os educadores da escola pública.

Viu-se professores que após as informações passadas e a partilha das dúvidas

desenvolveram com autonomia e liberdade a sua produção, fato esse que se revelava

através da descontração, pois se a ansiedade e o nervosismo ficassem explícitos, seria

impossível a continuação do trabalho. A interação entre o professor e a ferramenta, o

interesse dos professores/alunos foi o grande diferencial nesse estudo.

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Portanto, para os professores que participaram desse estudo Pixton é um excelente

recurso motivador para o processo de ensino\aprendizagem, pois inspira e motiva seus

alunos a aprender, a criar histórias personalizadas, oferecendo-lhes uma nova maneira de

expressar idéias, contar histórias, e colaborar de forma criativa em um ambiente em

particular.

Page 13: PIXTON Histórias em quadrinhos na web

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