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Maior convenção de cinema, quadrinhos, colecionáveis exclusivos, música e cultura pop da América Latina.
39mil m2
4, 5, 6 e 7dez/2014
80mil pessoas
organizadores
64%94% 44%
38% 31%
31% 29%
27% 17%
livros
compram online
games
eletrônicos quadrinhos
camisetas filmes
dvd action figures
58,8%
29,4%
14,3%
45,1%
21,3%
9,3%
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13,5%
34%
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8,9%
49,4%
26%
10,8%
32,5%
14,6%
8,4%
filmes e séries de tv
Lei da TV pagaCota de telaDistribuição
Promoçãoaposta emnomes consagrados
lançamentosnacionais
+ de 1mi
1005
Maiores centrosprodutores dos consoles
Desenvolvedores
Provedores de serviços
MMOs
Celulares
EUA e Japão
Inglaterra e Canadá
Leste Europeu, China e India
Coréia do Sul
Escandinávia
Fase de diversos aprendizados sobre conteúdos, tecnologia e modelos de negócio. Ganho de profissionalização.
Tecnologias digitais/sociais: fontes e oportunidades de inovação e mudança nos negócios de cultura pop.
Oportunidades “multi”. Multiplataforma, multiorigem de franquias, multitrajetórias, multigeografias.
Espaço explícito para maior articulação e agregação entre os agentes das industrias cultura pop.
Mercados existentes, percebidos, mas com mapeamentos apenas iniciais e muito espaço para avanço.
Coexistência de modelos de negócio tradicionais e novos formatos, estabelecendo uma certa tensão competitiva.
Provocação para ampliação de presença e surgimento de novos conteúdos nacionais.
Suporte público. Poucos mecanismos, mas com movimento positivo e aprendizado.