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7/28/2019 23540 Criatividade e Inteligencia Emocional - M Formador
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Criatividade e Inteligncia Emocional
ManualdoFormador
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2 CRIATIVIDADE E INTELIGNCIA EMOCIONAL
CRIATIVIDADEEINTELINCIAEMOCIONAL
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NDICE
1. CRIATIVIDADE 5
INTRODUO 6
OBJ ECTIVOS 6
O QUE O FORMADOR DEVE CONSIDERAR 6
A IMPORTNCIA DAS ESTRATGIAS INICIAIS 7
J OGOS CRIATIVOS PARA APRESENTAES 7
O Fsforo" 7
Anncio T.V." 7
Troca de Nomes" 8
GUIO DE PERGUNTAS" 9
EXERCCIO DOS 9 PONTOS" 10
NELSON P IQUET" 11
A ARTE DE PERGUNTAR" 12
TCNICA DAS RELAES FORADAS" 14
MAPAS MENTAIS / MINDMAPPING" 15
TCNICA DOS CENRIOS" 16
ANALOGIAS" 17
"COMBINAR LETRAS" 18
"PROCURA DE ARGUMENTOS" 19
3MANUAL DO FORMADOR
CRIATIVIDADEEINTELINCIAEMOCIONAL
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"TCNICA DA INVERSO DE PRESSUPOSTOS" 20
"PENSAR NO QUE P ODE SER E NO NO QUE " 21
"TCNICA - LISTAGEM DE ATRIBUTOS" 22
"BRAINWRITING" 23
2. INTELIGNCIA EMOCIONAL 25
INTRODUO 26
OBJ ECTIVOS 26
PESOS E MEDIDAS - RAZO E EMOO" 27
CORES PARA AS EMOES" 28
"AUTOAVALIAO ESPECFICA" 29
"SCRIPTS" 30
"DESCRIO POSITIVA DE FUNES" 31
"ANLISE DE UMA SITUAO COMPLICADA" 32
"DILOGO COM DESENHOS" 33
"POLAROID" 34
"HISTRIA PARA CONTINUAR" 35
"DISTINES" 36
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS 39
FICHA TCNICA 43
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CRIATIVIDADEEINTELINCIAEMOCIONAL
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CRIATIVIDADE
Captulo1
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INTRODUO
Afigura-se pertinente uma nota prvia relativamente atitude do formador no tratamento
deste tema, no s pelos contornos particulares dos contedos propostos, mas tambm
pelas expectativas geralmente criadas a propsito do tema "Criatividade".
No se trata de uma intil operao de redundncia, reiterar aqui a importncia de uma
atitude criativa a comear pela figura do formador. Isto significa em termos prticos, muita
flexibilidade e elevada capacidade para lidar com argumentos e ideias fora do trilho do
pensamento convencional, leia-se, linear e estruturado segundo os cnones da lgicaaristotlica. Isto implica, possuir bons recursos tanto do ponto de vista da fundamentao
terica, para dar resposta a curiosidades e questes muitas vezes imprevisveis, como
possuir uma boa bateria de exerccios e jogos que permitam a exemplificao rpida de
uma questo ou a adaptao de estratgias face s necessidades do momento.
OBJECTIVOS
Os objectivos que aqui se apresentam so "objectivos de expresso e desenvolvimento",
que pela sua natureza, no permitem que todos os elementos do grupo atinjam o mesmo
resultado no final dos exerccios ou jogos.
O QUE O FORMADOR DEVE CONSIDERAR
a) A dinmica singular de envolvimento de cada participante;
b) Os bloqueios individuais e grupais;
c) A qualidade do processo. mais importante a "qualidade" da aprendizagem e a
dinmica do processo, do que atingir um resultado padro;
d) A valorizao e o reforo de todos os resultados atingidos;
e) Uma avaliao construtiva, centrada em informaes incentivadoras e em feedback
especfico facilitador e orientador de futuras realizaes.
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CRIATIVIDADE
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A IMPORTNCIA DAS ESTRATGIAS INICIAIS
Uma primeira regra de ouro conhecida por todos os formadores, reservar no contacto
inicial com um grupo, um tempo para a "integrao". A importncia das apresentaes,
tenham elas um carcter mais ou menos ldico, ou a utilizao dos "ice-breakers" ou
"quebra-gelos" como estratgias de desinibio, so fundamentais para criar um "set" de
aprendizagem, um clima e uma atmosfera favorveis ao desenvolvimento dos objectivos
a que nos propomos.
Neste caso, a sequncia dos exerccios iniciais que favorecem a desinibio, o contactoentre os elementos, o conhecimento uns dos outros e a liberdade criativa, so cruciais
para o desenvolvimento de uma aco nesta rea.
Todos os factores e recursos ambientais que possam concorrer para a produo deste
resultado devem ser considerados. Exemplos de elementos importantes: informalidade na
comunicao, msica ambiente, espao amplo, desconstruo dos elementos do espao,
materiais e recursos pedaggicos variados.
JOGOS CRIATIVOS PARA APRESENTAES
Objectivos: Favorecer a interaco grupal e a queda das mscaras.
"O FSFORO"Organizao do espao: Em crculo, sem barreiras.
Material: Uma caixa de fsforos mdios ou grandes de lareira (no pequenos). O
tamanho dos fsforos no indiferente dado que o tempo que ele estiver aceso o tempo da apresentao.
Procedimento: vez, cada elemento do grupo deve riscar um fsforo e
apresentar-se durante o tempo em que ele estiver aceso.
Nota: O formador pode tambm optar por este dispositivo na sua apresentao.
"ANNCIOT.V."Material: Pequenos cartes e canetas de cor.
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CRIATIVIDADE
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Procedimentos: Preparar uma apresentao criativa pessoal de 2 minutos (pensar
no contexto televisivo).
"TROCA DE NOMES"Organizao / Preparao: Formar grupos de 4 elementos. Convm no exceder
este nmero, podendo o limite ser de 5 elementos, para que as trocas sejam mais
significativas.
Procedimentos:
a) Trocar as letras dos nomes e compor nomes diferentes para cada uma das
pessoas;
b) Deve-se procurar o mximo de combinaes possveis;
c) Deve-se escolher um nome para cada um dos elementos;
d) O nome deve soar bem em termos musicais e deve ser fcil de dizer.
Exemplos de novos nomes - Para Jos: Sejo - Esoj - J eso - Ojse - Osej ...etc.
e) Comunicao ao grupo total dos nomes encontrados;
f) Desafio ao grupo para durante a sesso abordarem os colegas com os
novos nomes encontrados, o que implica uma abordagem ao outro atravs
de nomes no convencionais, ao mesmo tempo que se estimula o
desenvolvimento de mnemnicas.
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CRIATIVIDADE
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"GUIO DE PERGUNTAS"
PARA DINAMIZAO DE UMA DISCUSSO SOBRE O CONCEITO DE CRIATIVIDADE
O que no a criatividade? uma forma de manifestao da inteligncia?
O que pressupe ser criativo? Ser criativo ter muitas ideias? Os criativos so
"loucos"?
Quais so as capacidades essenciais para o desenvolvimento da criatividade? Sercriativo "ser diferente"?
actuar ao contrrio das expectativas dos outros? Ser criativo implica alguma
marginalidade em relao ao sistema institudo? Implica actuar contra as
expectativas sociais?
Ser criativo ir contra a "normalidade"?
Podemos produzir de forma criativa e ao mesmo tempo adequada?
Os artistas so os criativos por excelncia, ou todos temos potencial criativo? Que
argumentos podem sustentar essa ideia?
Ser imaginativo o mesmo que ser criativo?
Criatividade implica imaginao?
Possuir imaginao condio essencial para ser criativo?
possvel a criatividade sem liberdade? E sem flexibilidade?...etc.
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CRIATIVIDADE
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"EXERCCIO DOS 9 PONTOS"
PARA DEMONSTRAO DAS ROTINAS PERCEPTIVAS NA ABORDAGEM AOS
PROBLEMAS
Objectivo: Demonstrao de rotinas perceptivas / cognitivas e da utilizao de trilhos
preferenciais na resoluo de problemas.
Procedimento: Unir os 9 pontos que configuram o quadrado apenas com 4 linhas
contnuas.
Exemplo:
No final do exerccio sublinhar ideias principais:
1. Peso das rotinas e da inclinao mental na resoluo de problemas;
2. Para desenvolver estratgias de resoluo criativa de problemas necessrio:
"SALTAR FORA DO "QUADRADO"
" DA EXPERINCIA HABITUAL"
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CRIATIVIDADE
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"NELSON PIQUET"
PARA DEMONSTRAO DA EXISTNCIA DE PADRES MENTAIS
Objectivo: Reconhecer a importncia de padres mentais e da inclinao mental na
percepo da realidade.
Procedimentos:
Escrever na vertical os 3 nomes como refere o exemplo em 3 folhas de papel - FlipChart - um em cada folha.
Pedir ao grupo para ir lendo em voz alta os nomes escritos. Mostrar rapidamente
(cerca de 2 a 3 segundos).
Em Nelson Piquet as pessoas vo ler Nelson em vez de Neslon.
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CRIATIVIDADE
A criao de um padro mental suficiente para fazer com que se leiaNelson em vez de Neslon.
1nome 2nome 3nome
EMERSON
F
ITTIPALDI
AYRTON
S
ENNA
NESLON
P
IQUET
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"A ARTE DE PERGUNTAR"
PARA TREINO DE OPERAES DE DIVERGNCIA
Alex Osborn, especialista em criatividade e criador do brainstorming, afirmava que
"perguntar a mais criativa das condutas humanas". Osborn desenvolveu uma srie de
perguntas para o brainstorming que pode ser aplicada explorao de um problema.
Objectivos: Para qu? Formular um problema sob mltiplas perspectivas e pontos de
vista, favorecer novas panormicas de anlise.
Nota: Este conjunto de perguntas tambm pode ser aplicado na descoberta de novos
usos, aplicaes ou possibilidades de um produto ou servio.
Lista de Perguntas:
Quando? Que tipo de? Com qu?
Porqu? Quais? Em Qu?
Para qual? Acerca de Qu?
Atravs de qu?
Com quem? De quem?
At onde? Para Qu? Porqu?
Por quanto tempo?
A quem? De quem? Mais?
Para quem? Como? Mais frequentemente?
Quem? Em que medida? Menos?
Todos? Quanto?
Todos no? A que distncia? Para qu?
Importante? Onde? Outra vez? Noutro lugar? Mais difcil? Quantas vezes?...etc.
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CRIATIVIDADE
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Exemplo: Como desenvolver a motivao na equipa?
Perguntas a colocar:
Quando que as pessoas esto motivadas?
Porque aumenta a sua motivao?
Por quanto tempo esto motivadas?
Com quem desenvolvem a motivao?
Todos se motivam?
Por meio de qu se motivam? Etc...
Relevncia pedaggica: A utilizao de uma grande bateria de perguntas amplia e abre
a viso do problema em novas perspectivas.
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CRIATIVIDADE
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"TCNICA DAS RELAES FORADAS"
PARA DESENVOLVER A CAPACIDADE ASSOCIATIVA
Tcnica desenvolvida por Charles S. Whiti ng (1958). Esta tcnica parte do princpio de
que combinar o conhecido com o desconhecido fora uma nova situao, donde podem
resultar ideias originais.
Pode ser complementar do brainstorming quando se atinge um estado de impasse.
proibida a crtica;
Todas as ideias so aceites;
Produzir o mximo de ideias possvel;
O desenvolvimento e a associao de ideias desejvel.
Exemplo: Forar a combinao entre um mtodo de aprendizagem expositivo e uma
montanha dos Alpes, e avaliar as semelhanas e diferenas.
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CRIATIVIDADE
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"MAPAS MENTAIS /MINDMAPPING"
ACONSELHA-SE A CONSULTA DA DESCRIO DA TCNIC A NO MANUAL DO FORMANDO.
Funo pedaggica:
Aumenta a fluncia ou quantidade de ideias geradas num dado tempo;
Desenvolve a capacidade de divergncia;
Aumenta a flexibilidade e originalidade das ideias;Melhora a memorizao de informaes;
Permite a anotao fcil de ideias;
Estrutura de forma criativa a anlise de um problema (em vrias vertentes);
Favorece a leitura das causas mais ocultas dos problemas;
Serve para configurar vias originais para a sua soluo.
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CRIATIVIDADE
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"TCNICA DOS CENRIOS"
PARA FOMENTAR O DESENVOLVIMENTO DA IMAGINAO EM CENRIOS REALISTAS
Objectivo: Desenvolver a imaginao e a produo livre de ideias, partindo de um cenrio
real conhecido de todos.
Organizao / Preparao: Formar grupos de 4 a 5 elementos.
Tempo: 20 a 30 minutos.
Procedimento: Partir de uma situao real e imaginar cenrios num futuro longnquo - 50,
100 anos...
Exemplos de temas: Mercado de trabalho, formas de organizao do trabalho, mtodos
pedaggicos...
Aval iao / Apresentao: Cada grupo apresenta os resultados de forma criativa e livre.
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CRIATIVIDADE
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"ANALOGIAS"
PARA DESENVOLVIMENTO DA FLEXIBILIDADE MENTAL E DA CAPACIDADE
ASSOCIATIVA
Objectivo: Desenvolver a imaginao e o pensamento analgico.
Organizao / Preparao: Formar grupos de 3 a 4 elementos.
Tempo: Depende do nmero de analogias a trabalhar.
Procedimento: Fornecer uma lista de pontos de partida para produo de analogias.
Exemplos:
Organizaes piramidais so como...
A passividade como...
O envolvimento numa equipa como...
O sentimento de realizao como...
O desconforto no processo de aprendizagem to natural como...
A ansiedade como...
O humor como...
A resistncia mudana como...
A capacidade de afirmao como... etc.
Aval iao / Apresentao: Os grupos elegem um nmero pr-determinado de analogias,
sendo o critrio a considerar na avaliao, o da originalidade.
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"COMBINAR LETRAS"
PARA DESENVOLVIMENTO DA FL EXIBILIDADE MENTAL
Objectivo: Desenvolver a rapidez na percepo de deficincias e configurar solues no
plano verbal.
Organizao / Preparao: Grupos de 4 a 5 elementos.
Material: 3 quadros - combinar flip charts com quadro cermico.
Procedimento: Escrever a palavra "SACO" nos quadros.
Formar novas palavras invertendo as letras e fazendo o mximo de combinaes possvel.
1 fase: Restrio - No podem repetir as letras.
Exemplo: "SACO"
Combinaes possveis:
Caso
Soca
Cosa
Caos
Coas ... etc.
2 fase: Suspenso da restrio - pode repetir-se 1 das letras que compe a palavra
"SACO".
Cossa
AcasoOcaso... etc.
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CRIATIVIDADE
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"PROCURA DE ARGUMENTOS"
PAR TREINO DE OPERAES DE DIVERGNCIA E CONVERGNCIA
Objectivo: Procurar em grupo o mximo de argumentos convincentes subordinados ao
tema: "Como vender um pente a um careca?"
Organizao / Preparao: Formar grupos de 4 a 5 elementos no mximo.
Tempo: 20 minutos.
Procedimento: Eleio de um porta-voz por grupo. Comunicao e registo dos 3
melhores argumentos encontrados.
Aval iao: Seleco em grupo dos 3 melhores argumentos, segundo os critrios de:
a) Originalidade;
b) Capacidade de persuaso.
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"TCNICA DA INVERSO DE PRESSUPOSTOS"
PARA DESENVOLVIMENTO DO PENSAMENTO NO LINEAR
Objectivo: Inverter vises e paradigmas comuns justificando a sua pertinncia.
Exemplos:
Os preguiosos querem trabalhar;
No ter tempo uma felicidade;
Os clientes no querem um bom servio;
A linguagem no verbal uma grande barreira comunicao;
Os conflitos e as guerras nos grupos so saudveis;
Os elementos passivos querem participar;
A falta de motivao um recurso precioso para o formador.
Concluso a retirar: Ao provocarmos uma imagem invertida dos paradigmas e
pressupostos mais bsicos, encontramos novas abordagens aos problemas. Apesar de
ser uma tcnica que no d respostas definitivas aos problemas, ajuda imenso a l
chegar. Basta pensar nos exemplos at ao limite das suas consequncias.
Aval iao: Eleger um reduzido nmero (por exemplo, as 3 melhores inverses) utilizando
os seguintes critrios:a) Originalidade;
b)Elaborao.
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CRIATIVIDADE
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"PENSAR NO QUE PODE SER E NO NO QUE "
PARA REFLECTIR CRIATIVAMENTE SOBRE UMA PRTICA HABITUAL
Objectivo: Descobrir novas possibilidades de abordagem a uma prtica habitual.
Organizao / Preparao: Grupos de 3 a 4 elementos.
Procedimento: Parte-se de uma questo que possa envolver todos os participantes.
Exemplo:
O que pode ser uma estratgia inovadora num grupo?
O que pode ser uma liderana criativa num grupo de formao?
Aval iao: Discusso dos resultados em grupo, sem critrios.
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"TCNICA - LISTAGEM DE ATRIBUTOS"
PARA A RESOLUO CRIATIVA DE PROBLEMAS
Objectivo: Analisar um problema ou situao em todas as suas especificidades e gerar
novas ideias para aspectos menos satisfatrios.
Organizao / Preparao: Formar grupos de 4 a 5 elementos.
Procedimento: Parte-se de um exemplo como Quais so os atributos de uma escova dedentes?
de plstico, tem uma escova numa das extremidades para lavar os dentes, um cabo
para segurar. muito fcil identificar os elementos principais num produto, servio,
situao ou problema.
1) A ideia da listagem na anlise de atributos separar as componentes de um
problema, situao ou objecto, e analis-los separadamente com o objectivo de
encontrar formas para a sua resoluo ou aperfeioamento.
Nota: No so listveis apenas os atributos fsicos. Podem seleccionar-se
elementos para anlise em funo de mltiplas perspectivas. Exemplos: valor
pedaggico, valor social, necessidades, motivao, imagem, mtodos de trabalho,
etc...
2) Depois de listados seleccionam-se os atributos sobre os quais pretendemos
desenvolver ideias (operao de divergncia) e procuram-se alternativas para os
atributos menos satisfatrios.
3) Segue-se a fase da convergncia, avaliao e seleco das melhores opes
criadas.
Aval iao: Seleco das melhores opes criadas utilizando os seguintes critrios:
a) Originalidade;
b) Adaptao realidade / contexto.
Relevncia pedaggica: A listagem de atributos "obriga" a uma anlise de aspectos que
normalmente passam despercebidos assim como a uma interveno produtiva sobredeficincias.
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CRIATIVIDADE
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"BRAINWRITING"
PARA DESENVOLVIMENTO DA FLEXIBILIDADE E DA INFORMALIDADE MENTAL
Introduo tcnica
a verso silenciosa do brainstorming. Ao retirar a interaco oral, elimina-se a
possibilidade de lderes no grupo centralizarem as atenes ou de ficarem favorecidos
participantes mais activos e extrovertidos.
No brainwriting todas as pessoas podem ter ideias simultaneamente e todas so
incentivadas a desenvolver as ideias geradas pelos outros participantes.
Objectivo: Desenvolver livremente ideias sobre um assunto escolha.
Procedimento: Depois de identificado o tema central, os participantes, escrevem
individualmente as suas ideias durante cerca de 5 minutos. Depois, cada um passa a sua
folha de papel pessoa sentada ao seu lado, por exemplo, sua direita, a qual
acrescentar as suas prprias ideias. Cinco minutos mais tarde, o processo repete-se.
Geralmente so suficientes 3 passagens.
Aval iao: O formador recolhe as folhas e l ou d a ler a um ou mais elementos do
grupo. O grupo avalia livremente as ideias geradas e selecciona as que considera
melhores.
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INTELIGNCIA EMOCIONAL
Captulo2
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INTRODUO
Dada a natureza particular e sensvel do tema e as expectativas naturais que o rodeiam,
justifica-se uma breve chamada de ateno para dois aspectos que podem ser
considerados crticos na sua abordagem, e que devem ser tomados em considerao:
a) Uma expectativa de soluo milagrosa para todos os problemas, ou seja,
Inteligncia Emocional como "poo mgica" ou "conjunto de frmulas eficazes"
que permitem uma melhor "manipulao" do mundo;
b) Um entendimento tecnicista sobre as estratgias de desenvolvimento das
competncias da I.E.
Os instrumentos psicopedaggicos a utilizar nas aprendizagens emocionais podem ser
to variados como nas abordagens da criatividade ou em temas comportamentais. Pode-
se recorrer a questionrios, exerccios de autodiagnstico, estudo de casos, relatos,
ilustraes / imagens desencadeadoras, dilogos, debates, tcnica dos 6 chapus (De
Bono), casos limite, situaes de vida, mapas mentais, dramatizaes e improvisaes,
jogos pedaggicos e todos os instrumentos que permitam uma aproximao de vivncias
emocionais individuais ou de grupo.
OBJECTIVOS
Os objectivos descritos para cada actividade so mais uma vez "objectivos de expresso
e desenvolvimento".
Tal como se refere no primeiro captulo deste manual para o tema da "Criatividade", estes
objectivos no permitem que todos os elementos do grupo atinjam o mesmo resultado nofinal dos exerccios.
Destaca-se aqui a importncia da sensibilidade pedaggica do formador para integrar a
diversidade e as mltiplas diferenas que resultam do jogo de personalidades no grupo.
Neste sentido, o formador deve ter o cuidado de considerar os mesmos factores que se
referem no primeiro captulo deste manual.
Nota: Os cuidados na preparao da atmosfera / clima de aprendizagem, so em tudoidnticos aos do captulo dedicado "Criatividade".
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"PESOS E MEDIDAS - RAZO E EMOO"
EXERCCIO DE APLICAO PARA O TEMA "RAZO E EMOO"
Objectivo: Compreender o peso relativo da racionalidade e das emoes na gesto dos
vrios sectores da vida.
Organizao: Exerccio individual.
Procedimento: A sequncia proposta deve ser cumprida tal como se sugere para que seobtenham os melhores resultados do exerccio.
1) Definir os vrios sectores ou reas da vida que se consideram como as mais
importantes ou particularmente significativos;
Exemplo: Familiar, Profissional, Amorosa, Amigos - Social, Projecto X , etc...
2) Atribuir um peso relativo percentual a cada uma delas, perfazendo um total de
100%;
Exemplo com 4 reas:
Familiar 50%
Profissional 30 %
Amigos 10 %
Projecto X 10 %
Total = 100 %
3) Definir objectivos a mdio prazo para cada uma das reas;
4) Reavaliar os objectivos luz de dois critrios: da racionalidade e da
emocionalidade e classific-los atribuindo-lhes uma dominncia racional ou
emocional;
5) Reflectir individualmente sobre os resultados.
Av al ia o : Comentrios informais e livres sobre eventuais descobertas e valor
pedaggico do exerccio.
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"CORES PARA AS EMOES"
EXERCCIO DE APLICAO PARA O TEMA "AUTO-CONSCINCIA EMOCIONAL"
Objectivo: Estimular a identificao e discriminao de emoes. Tomar conscincia da
enorme variabilidade de disposies emocionais.
Organizao: Grupos de 4 a 5 elementos.
Tempo: 45 minutos.
Material: Folhas grandes de quadro de papel, canetas de feltro s cores.
Procedimento: Em grupo construir uma paleta emocional de cores (com todas as cores
fornecidas) em que cada cor tenha uma correspondncia especfica com uma emoo.
Exemplo: Cinzento=Tristeza / Preto=Desespero / Azul=Serenidade, etc...
Nota: Quanto maior for o nmero de cores fornecido maior ser o grau de
dificuldade do exerccio.
Aval iao: Apresentao dos resultados, das dificuldades e descobertas perante o grupo
total.
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" AUTOAVALIAO ESPECFICA"
EXERCCIO DE APLICAO PARA O TEMA "AUTO-CONSCINCIA"
Objectivos: Desenvolver a auto-conscincia; especificar pontos fortes e pontos crticos
no desempenho profissional e projectar aces de melhoria.
Organizao: Exerccio individual.
Procedimento:
1) Descrever pontos fortes;
2) Descrever aspectos crticos;
3) Estabelecer um plano, especificando no mnimo 3 aces de melhoria.
Aval iao: Informal, com comentrios livres sobre concluses e valor pedaggico do
exerccio.
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"SCRIPTS"
EXERCCIO DE APLICAO PARA O TEMA "AUTO-MOTIVAO"
Objectivo: Compreender a motivao como fora orientadora do comportamento.
Organizao: Este exerccio pode ser realizado individualmente ou em grupos de 3 a 4
elementos.
Procedimento: Fornecem-se curtas histrias suspensas que os formandos deveroacabar. As situaes devem ser claras e permitir um remate e uma finalizao muito
simples.
Os formandos devero descrever as decises e aces, assim como as emoes e os
sentimentos experimentados pelo(s) protagonista(s) da situao.
Exemplo:J oo tinha 2 dias para apresentar um "projecto medida" muito importante para
a sua empresa. A qualidade do seu trabalho decidiria a conquista de um grande cliente.
Tinha a sua festa de anos toda preparada. Ms notcias: o 2 dia era coincidente com o
dia da sua festa de aniversrio....
Aval iao: Leitura conjunta e interpretao dos trabalhos, com troca de anlises.
Exemplo: grupo A interpreta e comenta resultados do grupo B, grupo B, interpreta e
comenta resultados do grupo C, etc...
Notas importantes:
1) As anlises devem ser realizadas e orientadas do ponto de vista da disposio
motivacional;
2) No caso de realizao individual, o mesmo procedimento, numa lgica individual.
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"DESCRIO POSITIVA DE FUNES"
EXERCCIO DE APLICAO PARA O TEMA "AUTO-MOTIVAO"
Objectivo: Detectar / identificar ganchos motivacionais no exerccio profissional.
Organizao: Exerccio individual.
Procedimento:
1) Fazer uma "descrio de funes";
2) Fazer uma "descrio de funes positiva", estabelecendo "o valor do que faz";
3) Comparar a 1 descrio com a 2 descrio.
Aval iao: Informal com comentrios livres sobre as concluses retiradas e eventuais
descobertas. Discutir com o grupo o valor pedaggico do exerccio.
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"ANLISE DE UMA SITUAO COMPLICADA"
EXERCCIO DE LGICA INTEGRADA PARA TOMADA DE CONSCINCIA DO PERFIL
MOTIVACIONAL E DA TENDNCIA REACTIVA OU PR-ACTIVA
Objectivo: Favorecer a prtica da auto-reflexo sobre situaes problemticas e induzir
prtica de comportamentos pr-activos.
Organizao: Exerccio individual.
Tempo: 30 a 40 minutos.
Procedimento:
1) Pensar numa situao vivida que se tenha revelado complicada na sua resoluo.
Elaborar um diagrama de Foras Positivas e Foras Negativas;
2) Classificar os 2 tipos de Foras como Internas e Externas (ou Presses
Internas/Externas);
3) Classificar a situao / problema em funo de uma tipologia:
a) Situao / problema com controlo directo: cuja soluo depende unicamente
do sujeito;
b) Situao/ problema com controlo indirecto: que depende da aco de
terceiros, sendo neste caso necessrio empreender aces de influncia;
c) Situao / problema sem qualquer tipo de controlo: no dependente dosujeito nem da aco de terceiros.
4) Retomar o exerccio anterior e listar aces possveis de empreender, em funo
da caracterizao estabelecida na tipologia.
Av al ia o : Comentrios livres sobre o valor do exerccio. No obrigatria a
apresentao dos resultados, devendo-se garantir a intimidade e confidencialidade do
exerccio. No obstante esta indicao expressa, a situao mais frequente a vontade
de partilhar com o grupo os resultados obtidos.
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"DILOGO COM DESENHOS"
EXERCCIO DE APLICAO PARA O TEMA "EMPATIA E HABILIDADE NOS
RELACIONAMENTOS INTERPESSOAIS"
Objectivo: Desenvolver a interaco e a comunicao.
Organizao / Preparao: Grupos de 3 a 5 elementos no mximo.
Material: Folhas brancas A4 e lpis ou canetas.
Tempo: 15 minutos.
Procedimento:
1 Fase) Em grupo os formandos devero comunicar entre si, apenas com recurso
a desenhos. O tema pode ser livre. interdita qualquer comunicao verbal ou no
verbal.
Instruo especfica: Devem manter um padro expressivo neutro.
2 Fase) Aproximadamente a meio do exerccio, introduo de um elemento de
facilitao, a possibilidade de comunicar no verbalmente.
Aval iao: Comentrios livres sobre o exerccio. Reflexo guiada sobre a diferena entre
a 1 fase e a 2 fase com o reforo da linguagem no verbal.
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"POLAROID"
EXERCCIO DE APLICAO PARA O TEMA "EMPATIA / INTER PERCEPO"
Objectivo: Desenvolver a inter percepo entre os elementos do grupo.
Material: Cmara Polaroid e rolo de fotografias (Nmero de fotografias: duas vezes o
nmero de participantes).
Organizao / Preparao: Envolvimento do grupo total.
Procedimento:
1 Fase) Cada elemento vez, encena uma pose emblemtica da sua personalidade.
Todos tm liberdade de encenao. Tira-se a foto;
2 Fase) vez, os colegas vo atribuir um "cognome" que ressalte uma caracterstica
positiva, um trao saliente, habitualmente expresso no seu comportamento.
Exemplo: "O Homem dos Insights", "O Catalisador", "O Emptico", etc.
O formador deve facilitar o processo, mas no condicionar escolhas.
Nota: muito importante uma abordagem positiva s vrias personalidades.
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"HISTRIA PARA CONTINUAR"
JOGO PEDAGGICO PARA APLICAO DAS COMPETNCIAS: EMPATIA E ESCUTA
Objectivo: Desenvolver habilidades de escuta.
Organizao: Grupo sentado em roda.
Tempo: 15 minutos.
Procedimento:
1) O formador explica o objectivo do exerccio, sublinhando a exigncia de uma
ateno concentrada. Pede para algum da roda dar incio a uma histria qualquer
suspendendo a ideia / narrativa onde quiser.
Exemplo:J oo no ouviu o despertador. Levantou-se pressa, j eram 9 horas e teve de
correr para chegar a tempo ao escritrio.
Nota: Pode ser tambm o formador a iniciar a narrativa.
2) Seguindo o movimento dos ponteiros do relgio, a pessoa que est ao lado
esquerdo continua a narrativa no ponto em que o outro suspendeu, garantindo a
sua continuidade lgica. As rupturas narrativas engenhosas e criativas so
possveis desde que garantam a credibilidade da histria. Pra-se no momento em
que algum remata a histria e estabelece um fim ou uma concluso no fio
narrativo.
Aval iao: Avalia-se, no final, os desempenhos de cada um dos elementos em termos deempatia e escuta, devendo assegurar-se a resposta s seguintes questes:
a) Seguiu atentamente o fio da histria?
b) Introduziu dados no coerentes evidenciando falta de ateno a determinados
elementos?
c) Foi capaz de captar a tonalidade emocional da situao?
d) Apropriou-se da realidade e do drama da personagem?
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"DISTINES"
JOGO PEDAGGICO INTEGRADO PARA DESENVOLVIMENTO DA PERCIA NA ANLISE
DE SITUAES DE RELAO INTERPESSOAL
Objectivo: Distinguir factos, emoes, intenes, implicaes e consequncias.
Organizao: Formam-se subgrupos de 5 elementos.
Tempo: 1 hora.
Procedimento:
1) Alguns elementos vez dispem-se a relatar uma situao que tenham vivenciado
(e que tenha sido problemtica do ponto de vista do relacionamento interpessoal)
aos outros elementos do grupo.
Podem apontar-se como exemplos: uma relao com um formando que se tenha
revelado complicada numa situao de formao, um incidente emblemtico a
propsito de uma relao difcil com uma chefia, um dilema que se resolveu de uma
determinada forma e cuja soluo no se afigurou completamente satisfatria, etc.
2) Antes de se iniciar o relato distribuem-se os papis aos restantes 4 elementos do
grupo. Cada um dos restantes elementos dever ouvir atentamente o relato da
situao e observ-lo / analis-lo apenas segundo uma das 4 perspectivas:
Dos factos - 1 pessoa para analisar os factos;
Das emoes - 1 pessoa para avaliar as emoes envolvidas;
Das intenes - 1 pessoa para avaliar as intenes mais ou menos
expressas;
Das implicaes/ consequncias - 1 pessoa para avaliar as implicaes e
consequncias das aces e comportamentos.
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Notas importantes para o desenvolvimento:
Cada um deve manter o foco da sua ateno na perspectiva que escolheu;
Sugere-se a rotao de papis na anlise das perspectivas, ou seja a mesma
pessoa no deve avaliar e analisar apenas os factos relativos s situaes;
Os elementos encarregues da anlise devero tomar notas sintticas de acordo
com a sua perspectiva de anlise;
Se no existir o nmero de elementos certo para formar subgrupos de 5, pode-se
alargar este nmero, nomeando-se mais do que um elemento para uma
perspectiva;
O formador dever circular por todos os grupos, acompanhando as suas reflexes
e ajudando a detectar elementos importantes para a anlise.
Aval iao 1:
Comentrios livres sobre os resultados do exerccio, focando-se aspectos como:
a) Tendncia ou no para a supresso de informao relevante por parte de quemrelata a situao - omisso de factos;
b) Ponto de vista de quem relata - dominante racional ou emocional (ver se estashipteses se confirmam);
c) Avaliao do impacto dos comportamentos descritos;
d) Hipteses sobre as motivaes envolvidas;
e) Emoes provveis nos sujeitos protagonistas da situao;
f) Grau de eficincia e eficcia da comunicao estabelecida na situao;
g) Responsabilidades no fecho da situao;
h) Definio de comportamentos alternativos emocionalmente mais inteligentes paraque a situao tivesse um desfecho positivo.
* Esta avaliao dever ser realizada no pequeno grupo.
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Aval iao 2:
Com o grupo total - Cada subgrupo pronuncia-se sobre o valor pedaggico do exerccio.
O formador dever reforar a importncia do treino destas distines (Factos, Emoes,
Intenes, Implicaes / Consequncias) como factor de desenvolvimento de percia na
anlise social.
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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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REFERNCIASBIBLIOGRFICAS
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Ttulo: Criatividade e Inteligncia Emocional
Autoria: Ana Paula Gonalves
Edio: CECOA
Coordenao: Cristina Dimas
Design e Composio: Altura Data Publishing
Produo apoiada pelo Programa Operacional Emprego, Formao e Desenvolvimento Social (POEFDS),
co-financiado pelo Estado Portugus e pela Unio Europeia, atravs do Fundo Social Europeu.
FICHA TCNICA
Ministrio do Trabalho eda Solidariedade Social
Unio EuropeiaFundo Social Europeu
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