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1 C C O O L L E E T T Â Â N N E E A A D D E E D D I I N N Â Â M M I I C C A A S S p p a a r r t t e e A A 5 5 1 1 a a 9 9 5 5 Lembre-se: Todo o material aqui apresentado foi adquirido através da internet e reproduzido na íntegra, sendo a maioria de domínio público. Nem sempre foi informada a referência, tais como nome do autor, livro extraído ou empresa detentora da autoria. Nosso intuito jamais é lesar qualquer pessoa e/ou empresa seja da forma que for. Para tanto solicitamos que se você souber quem é o autor de qualquer dinâmica apresentada aqui informe-nos através do e-mail ge[email protected] para que possamos dar os devidos e merecidos créditos. Se você quiser contribuir com alguma sugestão, crítica ou comentários, também solicitamos que o faça através do e-mail referenciado acima.

dinamicas de 51 a 100 - xa.yimg.comxa.yimg.com/kq/groups/23184401/29607307/name/dinamicas+de+51+a+95.pdf · 1 COLETÂNEA DE DINÂMICAS parte A 51 a 95 Lembre-se: Todo o material aqui

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CCOOLLEETTÂÂNNEEAA DDEE DDIINNÂÂMMIICCAASS

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Lembre-se:

Todo o material aqui apresentado foi adquirido através da internet e

reproduzido na íntegra, sendo a maioria de domínio público. Nem sempre foi informada a referência, tais como nome do autor, livro extraído ou empresa detentora da autoria. Nosso intuito jamais é lesar qualquer pessoa e/ou empresa seja da forma que for. Para tanto solicitamos que se você souber quem é o autor de qualquer dinâmica apresentada aqui informe-nos através do e-mail [email protected] para que possamos dar os devidos e merecidos créditos.

Se você quiser contribuir com alguma sugestão, crítica ou comentários, também solicitamos que o faça através do e-mail referenciado acima.

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Conteúdo 51 - JOÃO BOBO.................................................................................................................................3 52 - TERREMOTO ..............................................................................................................................4 53 - ROMANCE...................................................................................................................................5 54 - TESTE DOS TRÊS MINUTOS ....................................................................................................7 55 - A TROCA DE UM SEGREDO ....................................................................................................8 56 - A viagem ........................................................................................................................................9 57 - EXERCÍCIO DA CONFIANÇA..................................................................................................11 58 - RECORDAÇÕES DA INFÂNCIA..............................................................................................12 59 - MINHA BANDEIRA PESSOAL.................................................................................................13 60 - CONSTELAÇÃO DE AMIGOS..................................................................................................14 61 - A VIDA NO EVANGELHO DE SÃO JOÃO .............................................................................15 62 - COMUNICAÇÃO........................................................................................................................17 63 - TÉCNICA-GESCHENK ..............................................................................................................19 64 - INTEGRAÇÃO DE GRUPO NO TREINAMENTO...................................................................20 65 - LUZ DO MUNDO .......................................................................................................................21 66 - Você é disciplinado? ....................................................................................................................23 67 - JOGO : VERMELHO x VERDE ...............................................................................................24 68 - Charme ...........................................................................................................................................28 69 -CRUZEIRO EM ALTO MAR ........................................................................................................31 70 – Drácula sai do túmulo...................................................................................................................33 71 - Halley Shopping Center ................................................................................................................37 72 - CAMINHO DAS PEDRAS............................................................................................................39 73 - VOCÊ SOBREVIVERIA NESTE DESERTO?.............................................................................41 74 – leilão ..............................................................................................................................................46 74 – O FARMACÊUTICO” ..................................................................................................................50 75 – A COMPANHIA FISHER DE NOVIDADES E ARTIGOS DE COURO”..................................53 76 - O HOSPITAL.................................................................................................................................55 77 – QUALIDADES DO LÍDER DEMOCRÁTICO” ..........................................................................56 75 –Extraindo o melhor do Jogo! ..........................................................................................................59 76 - Jogo do Marciano ...........................................................................................................................62 77 - CONSTRUÇÃO DO BONECO....................................................................................................65 78- JOGO DAS NEGOCIAÇÕES.........................................................................................................78 79 - FATO E INFERÊNCIA .................................................................................................................80 80 - A HERANÇA.................................................................................................................................83 81 - JOGO DO GANHE O MÁXIMO QUE PUDER...........................................................................87 82 - JOGO DO CAOS ...........................................................................................................................89 83 - TRANSAÇÕES..............................................................................................................................92 84 - JOGO DO CASSINO (OU JOGO DA TOMADA DE 12 DECISÕES) ........................................94 85 - JOGO DO GENERAL NEURÓTICO ...........................................................................................95 86 - JOGO DA RAPIDEZ .....................................................................................................................98 87 - OFICINA DE MÁSCARAS...........................................................................................................99 88 - TÉCNICA DE PRESENTEAR ....................................................................................................102 89 - JOGO DA COMUNICAÇÃO II .................................................................................................105 90 - TÍTULO: JOGO DA ESTRELA ( ou JOGO DO CONVENTO)................................................107 91 - ENTENDENDO A VISÃO HOLÍSTICA...................................................................................109 92 - Juri Simulado...............................................................................................................................112 93 - Loteria de Apresentação..............................................................................................................114 94 – Os corpos revelam .......................................................................................................................115 95 – PASSEIO AMARRADO.............................................................................................................117

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51 - JOÃO BOBO Objetivo: a) O objetivo desse dinâmica é atingido quando há empenho de toda a roda para que o amigo que está no centro não caia. b) A pessoa vendada deve comentar depois de terminada a dinâmica sobre a confiança que teve que depositar em todo o grupo. c) Essa dinâmica além de muito divertida, promove união, e confiança entre os membros do grupo. d) Deve-se refletir também sobre a amizade entre o grupo e com Deus, pois se há um amigo com quem podemos contar, é Deus! Material: Pano para vendar os olhos de um menino. Como Fazer: 1. Forma-se um círculo com todos os participantes. Um deles somente deve ficar de fora. 2. Nada deve ser explicado até nesse momento. 3. Escolhe-se uma pessoa (ela será o João Bobo - de preferência um menino) e retira da sala. 4. Enquanto isso explica-se a brincadeira para todos os participantes que ficaram na sala. 5. A pessoa escolhida, e que foi retirada da sala, deve ser orientada para não ter medo e para se deixar levar durante a brincadeira. 6. Certifique-a de que não irá se machucar. 7. Só então, traz-se a pessoa já vendada para dentro da sala, coloca-a no centro do círculo e a brincadeira começa! 8. As pessoas devem empurrá-la devagar, de um lado para o outro, brincando realmente de "João Bobo".

Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

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52 - TERREMOTO Objetivos: Pensar coletivamente, não ser egoísta. Participantes: Devem ser múltiplos de três e sobrar um. Ex: 22 (7x3 =21,sobra um) Material: Espaço livre para que as pessoas possam se movimentar, mas quanto menor o espaço mais trombadas. Como Fazer: 1- Dividir em grupos de três pessoas, lembre-se que deverá sobrar um. 2- Cada grupo terá 2 paredes e 1 morador. 3- As paredes deverão ficar de frente uma para a outra e dar as mãos (como no túnel da quadrilha da Festa Junina), o morador deverá ficar entre as duas paredes. 4- A pessoa que sobrar deverá gritar uma das tres opções abaixo: a) MORADOR!!! - Todos os moradores trocam de "paredes", devem sair de uma "casa" e ir para a outra. As paredes devem ficar no mesmo lugar e a pessoa do meio deve tentar entrar em alguma "casa", fazendo sobrar outra pessoa. b) PAREDE!!! - Dessa vez só as paredes trocam de lugar, os moradores ficam parados. Obs: As paredes devem trocar os pares. Assim como no anterior, a pessoa do meio tenta tomar o lugar de alguém. c) TERREMOTO!!! - Todos trocam de lugar, quem era parede pode virar morador e vice-versa. 5- Repetir até cansar. Observação: NUNCA dois moradores poderão ocupar a mesma casa, assim como uma casa também não pode ficar sem morador. Conclusão: 1- Como se sentiram os que ficaram sem casa? 2- Os que tinham casa pensaram em dar o lugar ao que estava no meio? 3- Passar isso para a nossa vida: Nos sentimos excluídos no grupo? Na Escola? No Trabalho? Na Sociedade?

Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

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53 - ROMANCE

Objetivos: Oferecer um momento de descontração e, ao mesmo tempo, trabalhar a criatividade dos participantes. Material: Lápis e papel para cada um e a lista de perguntas para o coordenador da dinâmica.

Como Fazer: a) Cada participante receberá um pedaço de papel a lápis. b) A todos se pedirá que escrevam, em ordem, o seguinte (é bom que se escreva o número de cada pergunta): 1. um nome 2. um lugar diferente 3. uma idéia 4. um espaço determinado 5. um desejo

6. um número 7. sim ou não 8. uma cor qualquer 9. uma medida 10. um hábito 11. uma certa soma de dinheiro 12. uma virtude 13. uma canção 14. nome de uma cidade c) Assim que todos tiverem terminado esta parte, o líder começará a fazer as seguintes perguntas a cada participante. d) À pergunta 1, vai eqüivaler o que estiver escrito na primeira linha da parte do exercício. e) Perguntas: 1. qual é o nome do seu noivo(a) 2. onde se encontraram pela primeira vez? 3. que idade ele(a) tem? 4. quanto tempo namoraram? 5. quais são os seus propósitos? 6. quantas declaração de amor você recebeu? 7. é convencido(a)? 8. qual a cor dos seus olhos? 9. que número de sapato calça? 10. qual é o seu pior defeito? 11. quanto dinheiro tem para gastar com ele? 12. qual é a sua maior virtude? 13. que canção você gostaria de escutar no seu casamento? 14. onde vocês vão passar a lua de mel? Observações: Esta lista pode ser aumentada ou modificada, dependendo do tipo de participantes.

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Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

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54 - TESTE DOS TRÊS MINUTOS

Objetivo: Refletir sobre como o desejo de competir e se sobressair leva às vezes a uma ação precipitada. Material: Cópias do teste e lápis ou caneta para todos os participantes. Como Fazer: a) Entrega-se uma cópia do teste (conf. modelo abaixo) para cada participante. b) O teste deve ser feito com muita rapidez. c) Os três primeiros que terminarem receberão um prêmio. d) Quem falar, será multado. Teste dos três minutos 1. Leia atentamente todos os tens antes de fazer qualquer coisa. 2. Ponha seu nome no canto superior direito da folha. 3. Faça um círculo em volta da palavra nome' do tem 2. 4. Desenhe cinco pequenos quadrados no canto superior esquerdo do papel. 5. Ponha um "x' dentro de cada quadrado. 6. Faça um círculo em volta de cada quadrado. 7. Ponha sua assinatura sobre o título dessa página. 8. Logo em seguida ao título, escreva sim , sim, sim. 9. Faça um círculo em volta do número do tem 7. 1 0. Ponha um "X" no canto inferior esquerdo da página. 11. Desenho um triângulo em volta do "X" que você acabou de desenhar. 12. No verso desta página, multiplique 13 por 12. 13. Faça três buraquinhos no topo deste papel com o seu lápis ou caneta. 14. Sublinhe todos os números pares desta página. 15. Se você chegou neste ponto do teste, dê um tapinha nas costas do colega ao lado. 16. Se você acha que conseguiu fazer tudo certo até aqui, levante o braço, conte até 3 mentalmente, abaixe o braço e prossiga. 17. Com sua caneta ou lápis, dê três batidas fortes na mesa. 18. Se você é o primeiro que chegou até aqui, diga alto para todos ouvirem: "Estou na frente! Vocês precisam trabalhar mais rápido!' 19. Faça um quadrado em volta do número do item anterior. 20. Agora que você terminou de ler todos os tens cuidadosamente, Faça somente o que está no tem 2 Esqueça as outras instruções. e) Quando todos tiverem respondido o teste, faz-se urna avaliação.

Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

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55 - A TROCA DE UM SEGREDO

Objetivos: Fortalecer o espírito de amizade entre os membros do grupo. Material: Lápis e papel para os integrantes. Como Fazer: 1. O coordenador distribui um pedaço de papel e um lápis para cada integrante que deverá escrever algum problema, angústia ou dificuldade por que está passando e não consegue expressar oralmente. 2. Deve-se recomendar que os papéis não sejam identificados a não ser que o integrante assim desejar. 3. Os papéis devem ser dobrados de modo semelhante e colocados em um recipiente no centro do grupo. 4. O coordenador distribui os papéis aleatoriamente entre os integrantes. 5. Neste ponto, cada integrante deve analisar o problema recebido como se fosse seu e procurar definir qual seria a sua solução para o mesmo. 6. Após certo intervalo de tempo, definido pelo coordenador, cada integrante deve explicar para o grupo em primeira pessoa o problema recebido e solução que seria utilizada para o mesmo. 7. Esta etapa deve ser realizada com bastante seriedade não sendo admitidos quaisquer comentários ou perguntas. 8. Em seguida é aberto o debate com relação aos problemas colocados e as soluções apresentadas. Possíveis questionamentos: 1. Como você se sentiu ao descrever o problema? 2. Como se sentiu ao explicar o problema de um outro? 3. Como se sentiu quando o seu problema foi relatado por outro? 4. No seu entender, o outro compreendeu seu problema? 5. Conseguiu pôr-se na sua situação? 6. Você sentiu que compreendeu o problema da outra pessoa? 7. Como você se sentiu em relação aos outros membros do grupo? 8. Mudaram seus sentimentos em relação aos outros, como conseqüência da dinâmica?

Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

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56 - A viagem Definir as prioridades pessoais. Material: Papel e caneta para cada integrante.

Como Fazer: 1. O coordenador pede para que cada pessoa escreva cinco sonhos pessoais de cada um. 2. E começa a dizer: a) Lembrando que esse sonhos serão nossa bagagem de uma viagem muito especial, a viagem da nossa vida, iremos para outro país, numa longa jornada. b) Com nossos sonhos em mãos e saindo de casa, temos nossa primeira dificuldade, nem todos os nosso sonhos cabem no carro que vai nos levar, assim temos que abandonar um. c) Qual deles seria? d) Seguindo viagem, nosso carro quebra e temos que seguir a pé, mas devido ao peso das nossas bagagens temos que deixar outra de lado, ficando somente com três. e) Qual sonho foi abandonado? f) Em nossa caminhada nos deparamos com um cachorro que começa a correr atrás de nós para nos atacar, e para podermos escapar de uma mordida temos que deixar outro sonho, ficando com dois sonhos. g) Qual sonho ficou para trás? h) Após um caminho tortuoso até a entrada no outro país, encontramos uma alfândega onde somos barrados e temos que seguir somente com uma mala, qual sonho deixamos? h) Qual o nosso maior sonho que nunca abandonamos? Para o plenário: 1. O carro cheio representa a nossa família e ou amigos que nos fazem desistir de alguns sonhos. 2. O peso das malas representa o tempo no qual tentamos realizar esse sonho que pelo cansaço desistimos. 3. O cachorro tem conotação de perseguição, assim como Jesus disse que seus discípulos seriam perseguidos, isso é uma purificação. 4. Finalmente a alfândega que significa a porta dos céus, nossa última passagem antes de assumir um único sonho para nossa vida inteira. Refletir: 1. Qual hora foi mais difícil para abandonar um sonho? 2. O que me motiva durante as dificuldades? 3. Que retribuição devo esperar se seguir corretamente todos os meus passos

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nesta viagem? 4. Qual a retribuição que Deus deu para mim?

Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

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57 - EXERCÍCIO DA CONFIANÇA

Objetivos: Acelerar o processo de conhecimento mútuo no grupo; estudar as experiências da própria descoberta; desenvolver a autenticidade no grupo; dar a todos a oportunidade de falar e de escutar. Material: Papel com perguntas para serem respondidas em público por cada membro. Como Fazer: 1. O coordenador faz uma breve introdução do exercício, falando sobre a descoberta pessoal e a importância do exercício. 2. Distribuir, uma papeleta para cada um; um a um, os participantes lerão a pergunta que estiver na papeleta, procurando responder com toda sinceridade; 3. No final, segue-se um debate sobre o exercício feito. Exemplos de pergunta: a) Qual o seu hobby predileto ou como você preenche o seu tempo livre b) Que importância tem a religião na sua vida c) O que mais o aborrece d) Como você encara o divórcio e) Qual a emoção é mais difícil de se controlar f) Qual a comida que você menos gosta g) Qual o traço de personalidade que lhe é mais marcante h) Qual é, no momento, o seu maior problema i) Na sua infância, quais foram os maiores castigos ou críticas recebidas j) Quais são seus maiores receios em relação a vivência em grupo k) Qual é a sua queixa em relação à vivência em grupo l) Quem do grupo você escolheria para com ele passar suas férias m) Você gosta mais de viver numa casa ou num apartamento n) Qual o país que você gostaria de visitar o) Quais são algumas das causas da falta de relacionamento entre alguns pais e filhos

Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

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58 - RECORDAÇÕES DA INFÂNCIA Objetivos: Proporcionar o conhecimento recíproco da infância de cada integrante.

Material: Perguntas preparadas pelo coordenador em número superior ao número de integrantes. Observação: Deve-se evitar perguntas que levem a recordações tristes. Como Fazer: 1. Cada integrante recebe aleatoriamente uma pergunta e a

lê em voz alta para os demais, respondendo-a em seguida. 2. As perguntas podem ser reutilizadas. 3. Propostas de perguntas: a) Como era seu melhor amigo(a)? b) Como foi sua crisma? c) Como foi sua Primeira Eucaristia? d) Como seu pai gostaria que você fosse? e) O que você imaginava ser quando crescesse? f) Quais os seus sonhos de infância? g) Qual a melhor lembrança de seu padrinho? h) Qual a melhor lembrança de seu pai? i) Qual a melhor lembrança de sua infância? j) Qual a melhor lembrança de seu madrinha? k) Qual a melhor lembrança de seu mãe? l) Qual a sua primeira grande alegria? m) Qual o seu primeiro contato com Deus? n) Quando você descobriu que Cristo morreu por nós? o) Quando você rezou a primeira Ave-Maria? p) Quem te ensinou a rezar pela primeira vez?

Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

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59 - MINHA BANDEIRA PESSOAL Objetivos: Possibilitar aos participantes a identificação das suas habilidades e limitações. Material: Fichas de trabalho, lápis preto, lápis de cor, borrachas. Como Fazer: 1. Grupo espalhado pela sala. Sentados. Dar a cada participante uma ficha de trabalho. Distribuir o material de desenho pela sala. 2. Explicar ao grupo que a bandeira geralmente representa um país e significa algo da história desse país. Nesta atividade cada um vai construir sua própria bandeira a partir de seis perguntas feitas pelo coordenador. 3. Pedir que respondam a cada pergunta por intermédio de um desenho ou de um símbolo na área adequada. Os que não quiserem desenhar poderão escrever uma frase ou algumas palavras, mas o coordenador deve procurar incentivar a expressão pelo desenho. 4. O coordenador faz as seguintes perguntas, indicando a área onde devem ser respondidas: - Qual o seu maior sucesso individual? - O que gostaria de mudar em você? - Qual a pessoa que você mais admira? - Em que atividade você se considera muito bom? - O que mais valoriza na vida? - Quais as dificuldades ou facilidades para se trabalhar em grupo? Dar cerca de vinte minutos para que a bandeira seja confeccionada. 5. Quando todos tiverem terminado, dividir o grupo em subgrupos e pedir que compartilhem suas bandeiras. 6. Abrir o plenário para comentar o que mais chamou a atenção de cada um em sua própria bandeira e na dos companheiros. Contar o que descobriu sobre si mesmo e sobre o grupo. 7. No fechamento do encontro, cada participante diz como se sente após ter compartilhado com o grupo sua história pessoal. Comentários: 1. Tomar consciência das suas habilidades e limitações propicia um conhecimento mais aprofundado sobre si mesmo, suas habilidades, facilitando as escolhas que precisa fazer na vida. 2. Feita dessa forma, a reflexão torna-se prazerosa, evitando resistências. É um trabalho leve e ao mesmo tempo profundo. Permite que o grupo possa entrar em reflexões como a escolha profissional.

Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

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60 - CONSTELAÇÃO DE AMIGOS Objetivos: Conhecer mais nossas relações com as pessoas e perceber qual a influência delas sobre nossa vida. Material: Papel em branco e caneta para todos os participantes. Como Fazer: 1. Todos recebem uma folha em branco e marcam um ponto bem no centro dela. Este ponto representa o desenhista. 2. Desenhar diversos pontos nas extremidades da folha, significando cada pessoa com quem você tenha relação, seja boa ou má; pessoas que você influencia ou que influenciam você (pode-se escrever junto o nome ou as iniciais). 3. Traçar flechas do ponto central, você, para os pontos periféricos, as pessoas que estão em sua volta, segundo o código que segue: a) --> Flecha com a ponta para fora: pessoas que influencio ou que aprecio. b) <-- Flecha com a ponta para dentro: pessoas que me influenciam, ou que gostam de mim. c) <--> Flecha em duplo sentido: a relação com esta pessoa é mutuamente respondida. d) <- -> Flecha interrompida: relação cortada. e) <-/-> Flecha interrompida por uma barra: relação através de intermediários. f) <-#-> Flecha interrompida por muro: relação com um bloqueio que impede o seu pleno êxito. 4. Em grupos de três ou quatro pessoas, partilhar sobre o que tentou expressar com o seu desenho. Responder: a) Ficou fora do meu desenho algum parente mais próximo? b) As relações que me influenciam estão me ajudando? c) As relações que possuem barreiras ou que estão interrompidas podem ser restauradas? Seria importante? d) Nosso grupo está nestes desenhos? 5. Fazer um grande painel afixando os desenhos e abrindo para que todos possam comentar. 6. Avaliar se a dinâmica acrescentou algo de bem em minha vida e na vida do grupo. Descobri algo?

Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

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61 - A VIDA NO EVANGELHO DE SÃO JOÃO

Motivação: - Refletir e rezar sobre o valor da vida; - Perceber como Deus ama e quer muita vida para todos (Jo 10,10) - Sentir como o pão dá a vida, quando é partilhado; - Querer relações de justiça entre pessoas, classes, povos, para que ninguém fique à margem da vida (Jo 10,15) Introdução: - Apresentação: Nome - Procedência - Por que veio? (Criar ambiente de grupo e de confiança mútua) - Levar os Jovens a desejaram momentos fortes de diálogo com Deus e de confronto com a sua Palavra. Escutar a resposta de Deus. Sentir a importância do momento que está vivendo. - O que é mesmo um retiro? Diferenciá-lo de um simples encontro. Clima de silêncio. Ambiente físico favorável. Propostas de caminhada para os dois dias: programação geral do retiro. Textos Bíblicos: O cego de nascença (Jo 9,1-41); Samaritana (Jo 4,1-42); Nicodemos (Jo 3,1-21); Bom Pastor (Jo 10,1-21) Multiplicação dos Pães (Jo 6,1-13 e 35-65) Desenvolvimento: Convém dar uma breve explicação do texto de Jo 9,1-41: quem pecou - dia e a noite - Siloé - Sábado - a Sinagoga, etc Identificar: - Cegueiras e conflitos pessoais, na família, no grupo, na comunidade (reflexão pessoal, escrever). - Iluminação e confronto dessa realidade com o episódio evangélico "O cego de nascença" (em grupos pequenos: preparar um roteiro, atitudes dos discípulos de Cristo, do cego, dos pais, dos fariseus). - Partilha no grande grupo - oração Reflexão: O Cego de Nascença vive seu problema pessoal de forma resignada e acomodada. É acusado por Jesus. Toma consciência do que se passa e de sua identidade: "Sou eu mesmo". De repente se vê metido num conflito com os fariseus que ameaçam expulsá-lo da sinagoga (comunidade). Tenta fugir do

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conflito: permanecer cego teria sido até mais fácil. Os pais, de medo, dão jeito de cair fora. O cego vê-se desafiado a se posicionar: ao lado de Jesus, o que lhe traz riscos e perseguições; ou ao lado dos fariseus, que permanecem na cegueira e condenam Jesus. Finalmente assume a fé em Jesus Cristo e dá um corajoso testemunho que lhe vale a expulsão. Embora perseguido, sente-se livre para uma nova dimensão de vida. Identificar Conflitos Sociais: - Situações de cegueira, que geram miséria, fome, desemprego, marginalização e morte de grandes grupos sociais. Identificá-los. - Retomada do texto bíblico (cego de nascença). Leitura dialogada, para maior compreensão.

Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

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62 - COMUNICAÇÃO Material: Lápis ou caneta e folhas em branco e uma sala com cadeiras, suficientemente ampla para acomodar todas as pessoas participantes. Como Fazer: 1 - O animador começa propondo ao grupo que cada qual se imagine em "situações passadas da vida em que não se sentiram à vontade nas comunicações com outras pessoas". Ou ainda, situações em que as palavras não saíram facilmente, pelo acanhamento, medo ou outras dificuldades. Quase todas as pessoas passaram por tais situações, na vida. 2 - Após uns seis ou sete minutos, todos, um a um lêem suas anotações. 3 - Geralmente se observa que as situações mais constrangedoras e apresentadas pela maioria dos grupos se referem à comunicação com os "superiores", e não com iguais ou com "inferiores". 4 - Diante dessa situação, o animador escolhe para o exercício uma secretária e dois protagonistas e propõe a dramatização do seguinte fato: Uma determinada pessoa foi procurar o chefe de pessoal de uma empresa para informar-se acerca de um emprego, antes de candidatar-se ao mesmo. O pretendente bate à porta. A secretária atende, convidando-o a entrar. Ao atender, saúda-o, pedindo que aguarde sentado, entra na sala do chefe para anunciá-lo. Enquanto espera, apressado e nervoso, procura no bolso um bilhete no qual anotara o seu pedido. Nisso aparece a secretária, o que não permitiu fosse lido o bilhete, antes de ser atendido pelo chefe. O chefe pede para entrar, anuncia a secretária. Imediatamente ele se levanta, e, com um sorriso nos lábios, entra. Olha para o chefe, que continua sentado à sua mesinha, parecendo neutro, preocupado com seu trabalho, de escritório. "Bom dia", diz ele, e espera mais um pouco. Após alguns minutos, o chefe manda-o sentar. Ele se assenta na beirada da cadeira, ocupando só um terço da mesma. Acanhado, meio encurvado, a cabeça inclinada levemente para frente, começa a falar, dizendo ter lido um anúncio de que a empresa estava precisando contratar mais funcionários e que, antes de candidatar-se, desejava obter algumas informações a respeito do trabalho. Sua fala é fraca, tímida preocupando-se em não dizer demais. Sua cabeça está apoiada nas mãos, olhando sempre o chefe por baixo das sobrancelhas. Eis que o chefe, que até agora permanecia calado, diz ao candidato: "Fale-me primeiro algo a respeito de sua formação e de sua experiência". A esta altura, o candidato já não insiste em ter informações, procurando responder imediatamente à pergunta do chefe, continuando sempre sentado na beirada da cadeira; 5 - Nisso, o animador aplica uma técnica usada em psicodramatização. Pára e inverte os papéis. O candidato se torna o chefe do pessoal, sentando-se no escritório, no lugar ocupado pelo chefe, e este ocupa a posição do candidato, fazendo o seu papel; 6 - É importante observar como o comportamento das pessoas muda

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radicalmente. O candidato toma uma posição reta, firme, sentando-se corretamente. Enquanto o chefe deixa seu ar de autoridade, e apresenta-se humilde, acanhado, falando com voz sumida. E o exercício continua. 7 - O animador pede aos observadores do grupo que façam uma lista das anotações de tudo o que constataram e a mensagem que os dois protagonistas deixaram na dramatização. 8 - A seguir, cada observador lerá suas anotações, e segue a verbalização acerca da experiência vivida.

Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

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63 - TÉCNICA-GESCHENK Objetivo: Essa técnica, cuja a tradução literal para o alemão seria Dádiva, é interessante para ser aplicada quando o grupo já revela certa intimidade e algum cansaço. Muito simples, constitui apenas um instrumento de maior integração. Dessa forma, não há limites etários ou quanto à maior ou menor maturidade do grupo para sua aplicação. Pode ser executada com grupos de até vinte elementos. Desenvolvimento 1: 1 - Subgrupos de seis a dez elementos devem sentar-se em círculo, dispondo de lápis e papel. A uma ordem do monitor, cada um deve escrever o nome dos integrantes do subgrupo. 2 - A seguir, em silêncio, cada um deve colocar um asterisco ao lado de cada nome de sua relação, pelo qual tenha alguma admiração. 3 - Alertar para o fato de não haver inconveniente em que existam asteriscos ao lado de muitos ou em todos os nomes. 4 - A etapa seguinte consiste em escrever uma mensagem, uma frase, um pensamento, enfim algum recado para as pessoas que se escolheu, mas de maneira que não se identifique o autor da mensagem. 5 - A seguir, cada um lerá para o grupo as mensagens recebidas, tentando identificar, que poderá ou não ser assumida pelo remetente. É interessante que o remetente das mensagens não se identifique, facilitando o debate grupal. 6 - Concluída essa etapa, o subgrupo redigirá, numa cartolina, uma ou mais mensagens que identifiquem seus integrantes para apresentá-la num painel geral. Na elaboração dessa cartolina os participantes não devem registrar as auto-mensagens, mas apenas as que enviarem. 7 - Forma-se o grupo total para a apresentação das cartolinas.

Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

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64 - INTEGRAÇÃO DE GRUPO NO TREINAMENTO

Objetivo: Criar no grupo, considerado hostil, um clima positivo. Integrar um grupo que resista ao treinamento. Material: Um quadro-negro ou diversas cartolinas, lápis ou caneta e folhas em branco. Como Fazer: 1 - O animador, sentindo que os participantes do treinamento apresentam, na sua maioria, resistência ao curso, o que é facilmente observável, pelo comportamento ( por exemplo: no modo de agrupar-se, distante do animador), pede que formem subgrupos de três, com as pessoas mais próximas. 2 - A cada subgrupo será distribuída uma folha, na qual deverão responder à seguinte pergunta: "Como vocês se sentem em estar aqui ?" Solicita-se que cada subgrupo faça uma listagem de razões. 3 - A seguir o animador pedirá que cada subgrupo faça a leitura de sua listagem, que será escrita no quadro-negro ou na cartolina, caracterizando os pontos considerados positivos e negativos. 4 - Usando os mesmos "trios", o animador pede para responder à segunda pergunta: "Como vocês se sentem com a minha presença aqui? " 5 - Novamente as respostas serão lançadas no quadro-negro ou na cartolina, realçando-se os pontos positivos e negativos. 6 - Finalmente, o animador formula a terceira pergunta: "Como vocês se sentem em relação à pessoa que os mandou para o curso?", cujo resultado será lançado no quadro-negro ou cartolina, destacando novamente os aspectos positivos e negativos. 7 - A seguir, forma-se o plenário para uma análise geral das respostas dadas às três perguntas. Geralmente pode-se observar que nas respostas à primeira pergunta predominam os aspectos negativos, e na segunda ou terceira aparecem mais os positivos, o que demonstra que houve mudança de clima no curso e maior integração.

Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

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65 - LUZ DO MUNDO Fonte: www.paroquiadaressurreicao.com.br/pascom/dinamic/din2a.html

Material: Uma vela para cada participante, ambiente escuro (ideal se for feito à noite ou em sala que possa ter as janelas fechadas), fósforo ou isqueiro, pedaços de papel, lápis ou caneta, durex ou barbante. Como Fazer: 1. Sentados em círculo, sugerir que fechem os olhos e façam uma oração silenciosa, por alguns minutos; enquanto isso apague as luzes do ambiente. 2. Comentar sobre a escuridão do ambiente, se é confortável ficar assim sentado no escuro, o que eles fazem quando acaba a luz. 3. O coordenador acende uma vela e lê o texto de Mateus 5, 14-16. 4. Perguntas: - O que quer dizer este texto? Adianta eu acender esta vela e colocá-la atrás de mim? (coloque a vela acesa atrás de você) - Melhora se eu colocar a vela a minha frente e mais para o alto? (mostre a vela). - E se cada um de nós tivesse uma vela, ficaria mais claro? 5. O coordenador levanta e dá a cada participante uma vela, mas não acende. 6. Perguntas: - Ficou mais claro? Não, por que? O que falta? - Cristo disse que ele era a luz do mundo, de que luz ele está falando? - Ele quer iluminar os cantos escuros do mundo, como? Através de sua Palavra, de seu amor, de sua morte na cruz. 7. O coordenador sugere que cada um acenda a vela do seu vizinho dizendo algo sobre Cristo e ele começa colocando a chama de sua vela na do vizinho do lado, dizendo algo como: "Cristo te ama" ou "Jesus quer que você seja Luz do Mundo". 8. Cada participante deve fazer o mesmo, com o vizinho ao lado, falando uma frase diferente. 9. Agora ficou mais claro o nosso ambiente, claro com a luz de Cristo. 10. Perguntas: - E o que Cristo diz desta luz, ela deve ficar escondida? - O que nós devemos fazer com esta luz? Conclusão: Deixar um momento de reflexão e oração; acender as luzes da sala e apagar as velas. Pedir que falem sobre o que pensaram e sugerir uma atividade para levar a luz de Cristo para outros.

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Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

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66 - Você é disciplinado? O TEMPO ESTÁ PASSANDO... SEJA RÁPIDO: PORÉM, LEIA TUDO ANTES DE EXECUTAR QUALQUER TAREFA.

1. Disciplina e perseverança são a chave para o sucesso. 2. Escreva seu nome, no alto desta folha, à direita. 3. Levante-se da sua cadeira e dê DEZ PASSOS bem espaçados, aqui

dentro da sala. 4. Volte para a sua cadeira e desenhe, no verso desta folha, uma casa e

uma árvore. 5. Fique em pé, em cima da sua cadeira, e pronuncie, bem alto, o seu

nome. 6. Troque de lugar com outra pessoa, de preferência que não esteja perto

de você. 7. Dê um abraço em você próprio e diga “Eu me amo!”. 8. Agora, fique, durante aproximadamente, vinte segundos, de olhos

fechados, em atitude de reflexão. 9. Abra os olhos, fique em pé, jogue suas mãos para o céu, e diga: “sou

uma pessoa feliz!”. 10. Faça dupla com outra pessoa e cante “Atirei o pau no gato...”. 11. Dê uma volta, em circulo, na sala, andando de costas. 12. Faça a oração do “Pai nosso”, com as mãos postas (palma com

palma), até o trecho “... assim na terra como no céu”. 13. Suba na sua cadeira, finalmente, e diga “Eu sou demais!”. 14. Agora, que você acabou de ler todas as questões, execute apenas a

número 2. Parabéns!

Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

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67 - JOGO : VERMELHO x VERDE Objetivo: estimular a competição entre equipes, focando a importância da sintonia entre as partes para o bom desenvolvimento do todo e discutir processos de confiança entre grupos . Enfocar a relação ganha x ganha como processo de desenvolvimento. Desenvolvimento da dinâmica: 1) Dividir o grupo em 04 equipes e informar que trata-se de um jogo do grupo

com o instrutor ( passar esta informação suscintamente). 2) Informar que o jogo conquiste na escolha de uma cor por cada uma das

equipes e ao final da escolha das equipes será avaliada a pontuação (conforme quadro de pontuação em anexo, que deve estar exposto na sala). No total o jogo conta com 10 rodadas de escolha de cores. Explicar a pontuação.

3) As equipes devem definir um nome para sí. 4) As equipes são proibidas de comunicar-se uma com as outras. 5) A escolha da cor por cada equipe deve ser em consenso e sigilosa para as

demais equipes. 6) Após a escolha das equipes o instrutor passa por elas anotando

sigilosamente a cor da rodada e depois que recolher todas as escolhas irá para o quadro Apuração de Resultados ( em anexo) e apontará as escolhas das equipes para todos os grupos. É importante tratar esta parte da dinâmica com suspense , pois assim estimulamos a competição. Estimular o grupo com maior ponto. Proceder desta forma da 1ª a 4ª rodada.

7) O que ocorre é que o pessoal vai tender a jogar vermelho porque a equipe

ganha mais pontos, porém em detrimento de outra equipe. Se as equipes jogarem vermelho e verde , sempre alguém ganhará e outro perderá; se as equipes jogarem todas verde, todos ganham; se no afã de ganhar todos jogam vermelho, todos perdem. Portanto o melhor é jogar verde. Esta informação não pode ser passada as equipes, elas devem descobrir isto.

8) Na 5ªª rodada, como provavelmente haverá equipes perdendo e outras

ganhando, propor que as equipes elejam um líder que irá , fora de sala, em conjunto com o líder das outras equipes discutir qual será a escolha de cores.

9) O líder deverá trazer para sua equipe a decisão consensada com os outros

líderes e definir a escolha da 5ª rodada com sua equipe. O instrutor deverá fazer a apuração sigilosamente como nas rodadas anteriores.

10) Geralmente ao retornar aos grupos, mesmo que líder tenha consensado

com os demais líderes a jogar verde, o grupo força-o a jogar vermelho para

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ganhar mais. Isto gera conflitos entre os grupos, causa desconfiança e por vezes até esquenta os ânimos, principalmente das equipes que já entenderam o jogo e não conseguem convencer as demais. Por vezes a equipe que entendeu o jogo, passa a manipular o grupo ganhando sempre mais, porém desonestamente.

11) Continuar as escolhas com os líderes em negociação fora da sala e se o

clima estiver tenso, abrir ao grupo se é melhor negociar fora ou voltar ao esquema inicial de cada equipe por sí. Administrar o jogo conforme as escolhas do grupo até a 10ª jogada.

12) Geralmente na 8ª ou 9ª jogada as equipes já entenderam e jogam todas

verde. 13) Fechamento: levantar sentimentos dos líderes, dos membros das equipes e

abordar com profundidade cada um dos aspectos surgidos no jogo, tendo como foco seu objetivo.

JOGO DO VERMELHO X VERDE

GANHE O MÁXIMO QUE PUDER QUADRO: APURAÇÃO DE RESULTADOS:

JOGADA

EQUIPES

OPÇÃO

PONTOS

ACUMULADO

1- 1 2- 3- 4 1- 2 2- 3- 4 1- 3 2- 3- 4 1- 4 2- 3- 4 1- 5 2- 3- 4

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1- 6 2- 3- 4 1- 7 2- 3- 4 1- 8 2- 3- 4 1- 9 2- 3- 4 1-

10 2- 3- 4

JOGO DO VERMELHO X VERDE

GANHE O MÁXIMO QUE PUDER QUADRO: PONTUAÇÃO

JOGADAS

PONTUAÇÃO

+ 1

- 4

+ 1

- 3

+ 2

- 2

+ 3

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- 1

Lê-se: a) Quatro escolhas verdes – cada equipe ganha 01 ponto b) Quatro escolhas vermelhas – cada equipe perde 04 pontos c) 03 escolhas vermelhas e 01 verde – quem jogou vermelho ganha 01 ponto,

quem jogou verde perde 03 pontos d) 02 escolhas vermelhas e duas verdes – quem jogou vermelho ganha 02

pontos, quem jogou verde perde 02 pontos e) 01 escolha vermelha e três verdes – quem jogou vermelho ganha 03

pontos, quem jogou verde perde 01 ponto.

Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

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68 - Charme

O coordenador divide os candidatos em dois sub-grupos e distribui os temas "Charme" e o "Formosa". Os candidatos assumirão o papel de vendedor dessas duas empresas e os observadores assumirão o papel de compradores da maior rede de supermercados.

Você é vendedor da Empresa CHARME estabelecida há 80 anos no mercado brasileiro, na linha de cosméticos atuando no ramo de sabonetes com ótimo conceito de qualidade.

Na sua linha de produtos destaca-se o sabonete intitulado Pall-Mall-Live

possuidor de 50% de mercado.

A Empresa opera com sistemas de venda à vista oferecendo descontos para as grandes cadeias de supermercados e drogarias atuando com o sistema de pronta entrega.

Outras Informações:

Utiliza distribuição própria (carros e pessoal). Utiliza atendimento por canais com vendedores especializados em

drogarias e supermercados. Possui a maior verba publicitária do setor, distribuída por sua linha de

produtos. Observou-se uma perda de 5% de mercado nos últimos 2 anos. Ótimo conceito e aceitação de produto Pall-Mall-Live no mercado nacional.

Tarefas: Você terá 20 minutos para elaborar a venda do principal produto de sua

Cia. a um grupo de compradores e proprietários da maior rede de supermercados, devendo esclarecer pontos como:

- Descrição do produto. - Preço no atacado e varejo. - Condições de pagamento. - Distribuição/reposição do produto. - Campanha publicitária.

Você participará de uma reunião com os compradores e proprietários da maior rede de supermercados junto com alguns gerentes de vendas de sua Empresa. Estarão presentes, neste mesmo momento, gerentes de vendas da Empresa concorrente.

A duração da reunião será de 60 minutos.

" FORMOSA "

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Você é vendedor da Empresa FORMOSA estabelecida há 10 anos no mercado brasileiro na linha de cosméticos atuando no ramo de sabonetes utilizando-se de tecnologia avançada na fabricação de seus produtos.

Na sua linha de produtos destaca-se um sabonete intitulado Vale-Quanto-

Plaza, o qual possui 20% de mercado.

A Empresa opera com sistema de venda a prazo (30 dias) além de conceder descontos a todos os fregueses, efetuando-se a entrega em 15 dias.

Outras Informações:

Utiliza distribuição de terceiros. Sua verba publicitária, embora não sendo a maior do setor, encontra-se

concentrada no produto Vale-Quanto-Plaza. Observou-se um ganho de 5% de mercado nos últimos 2 anos. Apresenta um novo conceito de sabonetes, mostrando seu produto mais

econômico e durável.

Tarefas:

Você terá 20 minutos para elaborar a venda do principal produto de sua Cia. a um grupo de compradores e proprietários de uma grande rede de supermercados devendo esclarecer pontos como:

- Descrição do produto. - Preço no atacado e varejo. - Condições de pagamento. - Distribuição/reposição do produto. - Campanha publicitária.

Você participará de uma reunião com os compradores e proprietários da maior rede de supermercados junto com alguns gerentes de vendas de sua Empresa. Estarão presentes, neste mesmo momento, gerentes de vendas da Empresa concorrente.

A duração de reunião será de 60 minutos.

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80 anos no mercado. Ótimo conceito da Empresa 50% no mercado. Venda à vista. Descontos a supermercados e drogarias. Distribuição própria e atendimento por canais. Pronta entrega. Maior verba publicitária do setor. Perda de 5% de mercado nos últimos 02 anos. Último conceito do produto.

10 anos no mercado. Tecnologia avançada. 20% de mercado. Venda a prazo (30 dias). Descontos oferecidos a todos os clientes. Distribuição de terceiros. 15 dias para entrega.

Verba publicitária concentrada em seu principal produto (Vale-Quanto-Plaza). Ganho de 5% de mercado nos últimos 02 anos. Novo conceito em sabonetes durabilidade e economia.

Competências observadas: auto estima, observação, negociação ,

organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

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69 -CRUZEIRO EM ALTO MAR

Existe em nosso estado uma agência de turismo especializada no

aluguel de iates de luxo para executivos. Trata-se de um serviço bastante

procurado, tanto é que as reservas devem ser feitas com bastante

antecedência.

O iate é alugado exclusivamente para uma pessoa por vez, sendo que

essa pessoa poderá levar dois acompanhantes e não mais, assim, além

dessas pessoas, só viaja a tripulação, que é mínima: um cozinheiro, um

garçom e, obviamente, um timoneiro.

O aluguel do iate compreende um passeio de cinco dias em alto mar.

Vamos imaginar que cada um de nós fez a reserva do iate para as próximas

férias. Nossa idéia é levar conosco nossa esposa (namorada) e a mãe dela. Foi

feito o pagamento antecipado da importância total do aluguel nada barato por

sinal.

Imaginemos que já chegaram as férias. Lamentavelmente, por uma

razão qualquer, nossas acompanhantes não poderão ir, a agência de turismo

não aceitaria cancelamentos, nem faz devolução do dinheiro. Assim, ou

viajamos ou perdemos uma elevada quantia.

Buscando uma solução, procuramos o proprietário da agência de

turismo, que nos fez a seguinte proposta:

“Há muitas pessoas na fila de espera. Ora, o senhor dispõe de duas

vagas. Concordo em lhe devolver uma parte de seu dinheiro, se o senhor

concordar em levar consigo dois dos nossos clientes que estão esperando a

vez”.

Bem, dos males o menor. Concordamos com a sugestão, desde que

pudéssemos, de alguma forma, selecionar as duas pessoas que iriam conosco.

Feito!

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O problema é que a agência não possui maiores dados sobre os

clientes, além de uma foto! Assim, a nossa escolha terá que ser através deste

meio.

Eis portanto, a nossa tarefa. Vamos examinar uma galeria de fotos e

decidir quais as pessoas que nos acompanharão nesse cruzeiro em alto mar,

por cinco dias.

Competências observadas: auto estima, observação, negociação ,

organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

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70 – Drácula sai do túmulo CENÁRIO

Um dos efeitos menos conhecidos da chuva ácida tem sido a alteração de acidez do subsolo na Transilvânia, que recentemente causou a liberação de gases venenosos no Castelo de Drácula. Isso fez ressuscitar o Conde, que aparentemente tem intenções de se prevalecer do fim da Cortina de Ferro para reassumir seu reinado de terror em Londres. A missão de sua equipe é matá-lo o mais rapidamente possível, em seu próprio castelo. Para fazê-lo, seu objetivo é estabelecer o dia e a hora da primeira oportunidade para matar o Conde.

Você e seus colegas de equipe receberão informações que irão ajudá-los a cumprir sua missão. Entretanto, algumas informações essenciais estarão de posse da outra equipe e a outra equipe também precisa de algumas informações que só vocês têm. O único modo de obter as informações é negociando.

Vocês deverão negociar com a outra equipe em voz alta e sem se levantar dos seus lugares.

A equipe vencedora será aquela que primeiro entregar a Facilitadora por escrito o dia da semana e a hora em que o Conde Drácula pode ser morto, e explicar o raciocínio correto para se chegar a essa resposta.

Duração: 20 minutos

Principais características a serem observadas: • Relacionamento interpessoal • Negociação • Resistência a frustração • Iniciativa

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O Conde Drácula é um Vampiro. O Conde Drácula dorme em sua tumba. A tumba do Conde Drácula fica na cripta do castelo de Drácula Você está em Londres, na Inglaterra. Não há vôo direto da Inglaterra para a Transilvânia. Hoje é Segunda-feira. O vôo de Londres a Budapest dura cinco horas. Só é possível matar um Vampiro cravando uma estaca de carvalho no coração dele. Não existem carvalhos na Transilvânia. Só é possível comprar estacas de carvalho na loja do aeroporto de Budapest. O vôo de Budapest para a Transilvânia sai às 14 horas, ás terças e quintas, e dura uma hora. A estação de trem mais próximo do castelo de Drácula é Novahuny. O trem leva seis horas do aeroporto da Transilvânia para Novahuny, e sai do aeroporto ao meio dia às segundas, quartas e sextas. A chave para a cripta do castelo de Drácula está pendurada num prego, na sacristia da paróquia de Novahuny, que fica ao lado da estação de trem.

A paróquia de Novahuny fica aberta do nascer do sol ao pôr do sol.

Na Transilvânia, o sol nasce às 9 horas e se põe às 17:30 horas. O mais rápido que você pode ir da paróquia ao castelo é sete milhas por hora, porque é um terreno rochoso escarpado, e você está carregando uma grande

estaca de carvalho.

DRÁCULA SAIU DO TÚMULO GRUPO 1

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O Conde Drácula é um Vampiro. O Conde Drácula dorme em sua tumba. Você está em Londres, na Inglaterra. Não há vôo direto da Inglaterra para a Transilvânia. Hoje é Segunda-feiras O próximo vôo para Budapest sai hoje às 18 horas. Só é possível matar um Vampiro cravando uma estaca de carvalho no coração dele. Só é possível comprar estacas de carvalho na loja do aeroporto de Budapest. A loja do aeroporto de Budapest não abrirá nesta Segunda, nem na Terça-feira devido a um feriado local. O vôo de Budapest para a Transilvânia sai às 14 horas, ás terças e quintas, e dura uma hora. A estação de trem mais próximo do castelo de Drácula é Novahuny. O trem leva seis horas do aeroporto da transilvânia para Novahuny, e sai do aeroporto ao meio dia às segundas, quartas e sextas. A chave para a cripta do castelo de Drácula está pendurada num prego, na sacristia da paróquia de Novahuny, que fica ao lado da estação de trem. Os vampiros só podem ser mortos à luz do dia. A paróquia de Novahuny fica aberta do nascer do sol ao pôr do sol. Na Transilvânia, o sol nasce às 9 horas e se põe às 17:30 horas. A paróquia de Novahuny fica a 63 milhas do castelo de Drácula.

DRÁCULA SAIU DO TÚMULO GRUPO 2

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Solução : A primeira oportunidade de matar o Conde Drácula será às 9:00 horas da manhã de Domingo. Raciocínio: 1 – Se tomar o vôo de hoje (Segunda – feira) às 18:00 horas, você chegará em Budapest às 23:00 horas. 2 – A loja do aeroporto que pode lhe vender a estaca de carvalho que você precisa só abrirá na manhã de Quarta - feira, ou seja, o primeiro vôo que você pode pegar para a Transilvânia é o de Quinta - feira às 14:00 horas. 3 - Você irá chegar ao aeroporto da Transilvânia às 15:00 horas de Quinta – feira. O primeiro trem é o do meio dia de Sexta – feira, que chega em Novahuny às 18:00 horas, meio hora depois de a paróquia fechar. A primeira oportunidade de você entrar na paróquia será às 9:00 de Sábado. 4 – Sua caminhada até o castelo irá levar 9:00 horas, de modo que você chegará lá às 18:00 horas, mesmo andando o dia todo sem parar. Será tarde demais para matar o Conde durante o dia, portanto você terá de esperar até o próximo nascer do sol, às 9:00 de Domingo.

Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

DRÁCULA SAIU DO TÚMULO SOLUÇÃO

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71 - Halley Shopping Center

Numa importante cidade do Brasil instalou-se o grande Halley Shopping Center, o maior do País, onde estão presentes as maiores lojas e magazines, famosas boutiques, bem como estabelecimentos locais para diversão e lazer.

Alguns dados deste imenso Complexo Comercial:

• Número de lojas: 136 • Área de Vendas: 35 mil m2 • Área Construída: 60 mil m2 • Estacionamento: 3.500 vagas • Nº de compradores/mês: 1 milhão • Consumo energia: Similar ao da cidade de Teresópolis - RJ • Nº de empregados: 3.500 • Cinemas: 03 • Teatro: 01

A Empresa Galáctica que comercializa finos bombons e balas

conseguiu estabelecer-se no piso superior, em local nobre e adequado. Esta empresa está no Brasil há 10 anos e usa de tudo para aumentar sua fatia de 10% do mercado.

A Empresa Hollyday tentou se estabelecer com sua loja de bombons

e balas finos, no mesmo andar da loja Galáctica, sendo contudo vetada esta intenção por parte dos coordenadores do Projeto Shopping. A Hollyday está no Brasil há 22 anos e tem 80% do mercado, usando tudo para manter essa fatia. Tem na qualidade o seu ponto forte.

Na mesma oportunidade, esta coordenação oferece, no andar térreo,

em local destinado às atividades comerciais, conhecida como "Comes e Bebes", em local menos nobre e inferior ao da loja Galáctica, um espaço para instalação da loja Hollyday. Este local é próximo de áreas destinadas ao lazer, tais como pista de patinação (adultos e crianças); entrada e saída para cinemas, brinquedos eletrônicos, futura área de boliche e um grande Play-Ground destinado às crianças até 10 anos de idade.

O investimento, na loja que foi oferecida a Hollyday estaria na ordem

de R$ 450.000,00 (70% mais caro que no piso da Galáctica).

Principais características a serem observadas:

• iniciativa • tomada de decisão • visão estratégica • agressividade

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Tarefas em Grupo:

Mediante discussão e consenso, respondam as seguintes questões: • Vocês são diretores da empresa Hollyday, responsáveis no Brasil pela

rede de lojas (60 ao todo) e tem importantes decisões a tomar: a) Vocês instalariam a loja Hollyday? Sim ou Não e os "porquês" (cinco

razões) b) Tendo ou não loja, o que mais fariam para garantir a presença da

Hollyday no Halley Shopping Center ? c) O que é mais importante para Hollyday e Galáctica neste caso ? Retorno do investimento, Merchandising e Promoções, volume de

vendas ou outras razões ? (coloque por ordem de prioridade). d) Vocês tentariam desalojar a loja Galáctica ? Não e por que? Sim e por que?

Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

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72 - CAMINHO DAS PEDRAS MATERIAL Pedaços de papelão ou tapete medindo +- 40x40 - Pedras Fita crepe ou barbante - “ilhas” Bandanas – cegos 1º PASSO: Separar 2 equipes (mínimo de 06 maximo de 12 pessoas) Equipe 01 – sobreviventes Equipe 02 – resgate Cada resgate será responsável por um sobrevivente. 2º PASSO A equipe 01 terá que atravessar o Rio utilizando as pedras. A equipe 02 só poderá auxiliar com conselhos. Deverão auxiliar os sobreviventes a chegarem até eles. Regras: Os sobreviventes so poderão pisar com os dois pés na sua pedra, na pedra dos amigos apenas com um pe. Em momento algum poderá soltar a pedra, terá que segura-la com o pe ou a mão. O facilitador deverá dizer o tempo todo que se algo sair errado coisas terríveis acontecerão. Se por ventura alguém da equipe soltar a pedra, deverá ficar onde parou e o restante continua o jogo.(coitados “coisas horriveis acontecerão) A equipe que conseguiu chegar a ilha do resgate terá que voltar para buscar os amigos. Ok 1ª fase concluida Agora teremos que fazer o processo inverso, so que com todos. Agora cada resgate junta-se ao seu responsável 2ª fase: A equipe de resgate deverá levar o seu sobrevivente para o outro lado da ilha OK! Só há um probleminha: como o sacrifício dos sobreviventes para atravessar o rio foi grande e o sol estava muito forte, todos ficaram cegos. (vedar os olhos com as bandanas) Mais um detalhe, agora eles terão tempo de 10 minutos, pois a maré esta subindo e todos podem se afogar. As regras são as mesmas. 02 pes na minha pedra (agora são 2 sobrevivente e resgate na mesma pedra) 01 pe na pedra do colega. Não pode soltar a pedra!!!! Temos que ser rápido a maré tá subindo..... Ok chegamos.. Conclusão:

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Fizemos um bom trabalho? A equipe de sobreviventes que estava cegos sentiram uma atitude conte comigo? Sentiram confiança em seus parceiros? Houve um plano de ação para a travessia? A equipe conversou sobre as estratégias? Houve um ponto de equilíbrio, a equipe se manteve calma centrada? Se a situação fosse real, estaríamos todos salvos? Podemos dizer então que somos uma equipe 100%? Comentar sobre todos os erros, refletir sobre eles para que não aconteçam novamente. Finalizando palmas para todos que pagaram o mico

Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

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73 - VOCÊ SOBREVIVERIA NESTE DESERTO?

Introdução: A vida ou a morte de qualquer empresa

depende da tomada de decisão de seus colaboradores. Isto é válido para o campo

empresarial como para o campo particular, isto é a autogerência que as pessoas dão ao destino de suas vidas. Viver, hoje em dia, está ficando mais difícil e “Sobreviver” parece ser o temo certo para este presente estado de coisas.

O caso que vamos apresentar agora foi baseado em mais de dois mil

casos verídicos em que milhares e milhares de pessoas morreram e viveram. E viveram ou morreram apenas e tão somente por causa das decisões que tomaram.

O Caso Sua Empresa está em festa. A Campanha de Vendas e a Avaliação de

Desempenho Geral foram além das expectativas. Todos se cumprimentam, alegres. Neste instante, o Presidente, emocionado, pede a palavra e dá a grande notícia – bomba: a empresa pagará à sua equipe de vendedores a e alguns outros líderes uma passagem ida e volta aos Estados Unidos. Todos pulam de alegria. O ambiente é de intensa euforia, de indizível confraternização.;

No dia 10 de agosto seu pessoal toma o avião. Você, seus superiores,

seus colegas e alguns líderes, conforme combinado. DE REPENTE ... pânico geral no avião. O pequeno bimotor sofre um problema técnico, rodopia levemente e ... faz

uma aterrissagem muito forçada no Deserto de Sonora, no sudoeste dos Estados Unidos.

Seu pessoal levanta-se um a um do grande susto. MILAGRE: ninguém se feriu, nem mesmo um arranhão. O piloto e o co-piloto, porém, não tiveram a sorte de vocês: a cabine incendiou-se parcialmente, mas o suficiente para carbonizá-los.

Antes do acidente, o piloto não disse sua posição. Porém, segundos

antes do grande choque transmitiu que voavam a 90 milhas a sul – sudeste de uma usina de mineração, diga-se de passagem o lugar mais próximo do

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acidente. O piloto contou, também, que o avião voava cerca de 80 milhas fora da rota planejada e organizada no Plano de Vôo SLP.

Seu pessoal encontra-se, agora, num deserto assustador. Todos estão

vestidos com roupas de verão. Todos têm lenços e os totais de pertences particulares são duas canetas e um lápis, três maços de cigarros e R$ 3.218,00 em dinheiro. Temperatura 110º F (43.3º C). O sol está bravo ao meio-dia e quinze minutos.

Vamos supor que:

1. As únicas pessoas que estão nesta terrível situação são vocês. 2. Vocês concordaram em ficar todos juntos, isto é, ou morrer ou

viver juntos. 3. Os sobreviventes são exatamente o seu grupo, isto é, os

elementos que, na Empresa, sempre souberam tomar decisões acertadas. O que se pede: Minutos antes que o avião se transformasse numa carcaça de fogo, seu

grupo corajosamente conseguiu salvar 15 objetos que você verá relacionados abaixo.

Seu trabalho, agora, é classificar estes objetos pela importância que eles

têm em termos de sobrevivência do grupo. A tomada de Decisão de vocês baseia-se na classificação mais simples: colocar o objeto mais importante no número 1 e, assim, sucessivamente, até o 15 que é o menos importante.

Importante: Vamos dividir este processo de trabalho em duas partes. Na primeira

parte cada membro do grupo deve classificar os objetos individualmente. Portanto, não discuta nenhuma alternativa de sobrevivência sem que os outros membros do grupo tenham terminado a classificação. Em seguida, quando todos acabarem, tornem a classificar os objetos, porém, em conjunto. E não mude sua classificação individual.

Você terá exatamente ................ minutos para a parte individual ( 1 ) Seu grupo terá exatamente ................ minutos para a parte grupo ( 2 )

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Os objetos

Parte 1 Coloque aqui sua classific

ação individu

al.

Parte 2 Coloque aqui a

classificação do

seu grupo.

Os objetos

Parte 1 Coloque aqui sua

classificação

individual.

Parte 2 Coloque aqui a

classificação do

seu grupo.

Um óculos escuro por pessoa.

Um óculos escuro por pessoa.

Lanterna de quatro pilhas.

Lanterna de quatro pilhas.

Carta aérea da região.

Carta aérea da região.

Canivete. Canivete. Bússola magnética.

Bússola magnética.

Capa de chuva, em plástico bem grande.

Capa de chuva, em plástico bem grande.

Caixa de primeiros socorros.

Caixa de primeiros socorros.

Um pára-quedas vermelho e branco.

Um pára-quedas vermelho e branco.

Quatro litros de vodka

Quatro litros de vodka

Um litro de água por pessoa

Um litro de água por pessoa

Pistola carregada (calibre 45)

Pistola carregada (calibre 45)

Frasco contendo tabletes de sal

Frasco contendo tabletes de sal

Uma coleção: “Animais comestíveis do Deserto”.

Uma coleção: “Animais comestíveis do Deserto”.

Um espelho de bolsa.

Um espelho de bolsa.

Um sobretudo por pessoa.

Um sobretudo por pessoa.

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OS OBJETOS

PARTE 1Coloque aqui sua

classificação

INDIVIDUAL

PARTE 2Coloque aqui a

classificação de seu GRUPO

PARTE 3

A classificaç

ão do especialis

ta em sobrevivê

ncia

PARTE 4

È a diferença entre a

parte 1 e a parte 2

PARTE 5

É a diferença entre a

parte 2 e a parte 3

Um óculos por pessoa

Lanterna de quatro pilhas

Carta aérea da região Canivete Bússola magnética Capa de chuva, em plástico bem grande

Caixa de primeiros socorros

Um pára-quedas vermelho e branco

Quatro litros de vodka Um litro de água por pessoa

Pistola carregada (calibre 45)

Frasco contendo tabletes de sal

Uma coleção: “Animais comestíveis do deserto”

Um espelho de bolsa Um sobretudo por pessoa

TOTAIS (Quanto

menor for, melhor)

PARTE 4 PARTE 5

Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a

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frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

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74 – leilão

Nome Leilão Técnica para

1-Recrutamento e Seleção 2-Treinamento

Tipo Cognitiva - Avaliação– Liderança - Percepção

Objetivo

Levar no grupo a polêmica, visando observar características pessoais, focar a necessidade de desenvolver habilidade para perceber as situações.

Dados a Observar

Tempo de elaboração para percepção Bom senso Senso crítico Colocação e expressão verbal Grau de envolvimento na situação Como age sob pressão Postura de valorização do negativo Autocontrole Nº de Participantes Mínimo de 6 e máximo de 20 Grau de Instrução 1º Grau completo acima Tempo de Duração

Máximo 50 minutos Material Utilizado Flipchart, dinheiro de papel, ou fichas. Ambiente Físico Sala com cadeiras

Técnicas de Aplicação Etapas 1ª

Etapa Peça aos participantes para pensarem em suas queixas pessoais

ou profissionais, relacionadas ao seu dia a dia. (Anotar no Flipchart) (Alguém deve escrever em papéis, para distribuir na hora do leilão).

OBS: restringir as queixas às atitudes, basicamente profissionais. Induzir quem deu uma queixa pessoal, também dar uma profissional.

Estimular a fazer mais de uma queixa, todos devem participar. 2ª

Etapa Dê aos participantes uma verba de R$ 100 3ª

Etapa O leilão terá duas etapas (mensagem código). Devem comprar

tantas coisas quanto não gostam ou se concentrar naquelas que lhes sejam importantes. Será vendido um item de cada.

4ª Iniciar o leilão. Entregar a queixa para quem comprou e recolher o

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Etapa valor. 5ª

Etapa Pensem em coisas boas pessoais ou profissionais, fatos que

trouxeram muito contentamento, motivo de comemoração e envaidecimento. (Anotar no Flipchart) (Alguém deve escrever em papéis, para distribuir na hora do leilão).

OBS: restringir as queixas às atitudes, basicamente profissionais. Induzir quem deu uma queixa pessoal, também dar uma profissional.

6ª Etapa

Com a verba restante que cada um tem, vamos prosseguir o leilão. Devem comprar tantas coisas quanto não gostam ou se concentrar naquelas que lhes sejam importantes. Será vendido um item de cada.

7ª Etapa

Iniciar o leilão. Entregar a queixa para quem comprou e recolher o valor.

Fechamento Primeira discussão: Criar polêmica no grupo, porque as

pessoas compraram os itens negativos, qual o seu sentimento, expressar seu ponto de vista a respeito.

Segunda discussão: como foi adquirir as coisas boas. Observar o comportamento do grupo nas diversas situações e

a internalização dos conceitos apresentados. O quanto estão valorizando as coisas negativas e sem tempo para as positivas.

Conceito 01 – Abordar a facilidade que as pessoas tem de seguir

instruções, mesmo prejudicial a si e o processo. Exemplificar com o dia a dia. Exemplo: cliente passa perfil de vaga incompleto, inadequado. Cliente quer trabalhar com condições inviáveis, aceitamos pro que motivo?

Conceito 02 – Estruturar a análise da situação, transformando num

processo positivo. Exemplo: Conscientizando o cliente de outras formas de negociação, instruindo-o sobre a sua requisição de vaga, etc.

Conceito 03 – Precisamos ser mais perspicazes na nossa atuação,

estabelecendo segurança e credibilidade.

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Mensagem - Conceito 04 – Desenvolver e apurar seu ¨olho crítico¨. Analisando as situações por vários ângulos. E tomar uma decisão mais acertada.

$ 10 $ 10 $ 10

$ 10 $ 10 $ 10

$ 10 $ 10 $ 10

$ 10 $ 10 $ 10

$ 10 $ 10 $ 10

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$ 01 $ 01 $ 01

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Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

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74 – O FARMACÊUTICO” TÉCNICA: Negociação OBJETIVOS: Experimentar sentimentos, Criatividade, Habilidade para

negociação. TIPO DE GRUPO: Formação mínima 2º Grau

completo. TAMANHO DO GRUPO: Mínimo 3 e máximo de 10

participantes. TEMPO NECESSÁRIO: 2 horas. MATERIAIS: Papel e lápis ou caneta. Uma cópia para

cada um dos textos. ESPAÇO FÍSICO: Sala ampla para comportar os participantes e duas

salas de apoio. PROCESSO: Informar que o grupo será dividido em 3 sub-grupos

(intencionalmente ou não). Informar que a Dinâmica poderá mexer com conceitos individuais. Informar que a Dinâmica será sobre a história de um farmacêutico e dois compradores. Informar que apenas o grupo do farmacêutico falará como se fosse apenas uma pessoa, e que os demais grupos falarão por tantas pessoas quanto as que formarem o grupo. Após a divisão, solicitar que o grupo do Farmacêutico permaneça na sala e acompanhar os dois grupos para uma outra sala. Cada grupo terá 15 minutos para o planejamento inicial de suas estratégias. Cada grupo, terá no máximo 15 minutos para negociar com o farmacêutico. Após a 1ª fase os grupos terão mais 15 minutos para reverem suas estratégias. Após a 1ª fase de negociação e revisão de estratégias, os dois grupos retornam para a sala e terão 45 minutos para negociação, na 2ª fase, com o farmacêutico, sendo que os dois grupos deverão agir simultaneamente. Terminada a negociação, encerrar a atividade.

TEXTO - FARMACÊUTICO Você é o único farmacêutico e a única pessoa que entende um pouco de

medicina natural na ilha, tem 62 anos de idade e há 22 vive sozinho nessa ilha. Grandes e várias desilusões da vida o fizeram tomar essa atitude, dentre elas o fato de ser viúvo há 24 anos. Seus três filhos - todos médicos - o abandonaram e não se interessaram nem um pouco por você. Durante a sua vida profissional no continente, só colheu grandes prejuízos financeiros devido ao elevado número de desonestos no seu antigo ramo de negócio. Esses e outros de tão grande importância fizeram de você uma pessoa extremamente materialista, ateu, mas amante da natureza, razão pela qual resolveu dedicar seus anos de vida nesta ilha, longe da pretensa civilização e para onde nunca mais quer

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voltar. Ao longo dessa vivência em contato com a natureza e satisfazendo seu interesse pela medicina, você pesquisou e descobriu vários soros antiofídicos. O mais recente desses foi o da cobra coral malhada de rabo preto, considerada a mais mortal das picadas, pois mata uma pessoa em 3 a 4 horas, caso não seja aplicado o soro antiofídico em até 2 horas. Você conseguiu, na semana passada, sintetizar uma quantidade desse soro, que está num frasco bem fechado e que é suficiente para duas doses. Um detalhe importante da utilização desse soro é que, uma vez aberto o frasco, o seu conteúdo deverá ser imediatamente usado, pois em caso contrário se oxidará e perderá sua eficácia. Você venderá esse frasco e mais duas seringas descartáveis por R$ 15.000,00 que é o preço que acha justo em razão do seu valor para salvar vidas e também para comprar os materiais químicos necessários para a continuidade das pesquisas. Você poderá baixar o preço desse frasco até R$ 10.000,00. Sua única e exclusiva condição é esta: “só aceita dinheiro em espécie, na mão”, pois você já está muito desiludido com as conversas e argumentos nem sempre consistentes desse pessoal das cidades grandes. No seu estoque de soros você dispõe também de:

2 frascos, com 2 doses cada, de soro contra o veneno de jararaca, por R$

10.000,00 cada. 6 frascos de soro contra o veneno de escorpião, por R$ 1.500,00 cada. 3 frascos de soro contra o veneno de aranha caranguejeira, por R$

5.000,00 cada. Uma de suas características pessoais é a de falar bastante sobre a sua

vida na ilha e do interesse que demonstra pela pesquisa contínua na busca da

cura através da própria flora da ilha.

OBS.: NÃO FALE PARA O OUTRO COMPRADOR QUE HÁ PESSOA

INTERESSADA NESSE MESMO SORO. TEXTO - COMPRADOR “A” Você e sua família (esposo/a e uma filha de 12 anos) estão passando um

fim de semana, acampados no lado norte de uma pequena ilha, que possui belíssimas praias e excelente local para pescaria. Hoje, por volta das 14:00 horas, sua filha foi picada por uma cobra coral malhada de rabo preto, cujo veneno mata uma pessoa em 3 a 4 horas, caso não seja aplicado o soro antiofídico específico, até 2 horas após a picada. O barqueiro informou que na ilha existe um único farmacêutico e que esta pessoa entende desse assunto e que à volta para o continente demorará 6 horas em razão da maré. Para comprar esse remédio salvador, você dispõe de:

R$ 5.000,00 em dinheiro. Um relógio de ouro Rolex, no valor de R$ 3.000,00. Uma caneta Mont Blanc, avaliada em R$ 2.000,00. Talão de cheques especial com saldo no banco de R$ 20.000,00.

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Seu objetivo imediato é o de comprar, a qualquer preço, esse soro e trazer o quanto antes para o acampamento, pois com apenas uma dose salvará a vida de sua filha única, que já apresenta febre alta e se queixa de fortes dores e dormência na perna em que foi picada.

TEXTO - COMPRADOR “B” Você e sua família (esposo/a e 4 filhos - 3, 5, 8 e 10 anos), estão

passando um fim de semana no lado sul de uma pequena ilha, com belas praias e excelente local para pesca. Hoje, por volta das 14:00 horas seu filho caçula foi picado por uma cobra coral malhada de rabo preto, cujo veneno mata uma pessoa em 3 a 4 horas, caso não seja aplicado o soro antiofídico específico até 2 horas após a picada. O barqueiro lhe informou que não adianta voltar para o continente, pois a viagem levará cerca de 6 horas devido à maré. Esse barqueiro lhe informou que existe um único farmacêutico que cuida da saúde dos habitantes dessa ilha e que talvez tenha o remédio. Para comprar esse soro que irá salvar a vida de seu filho, você dispõe:

R$ 7.500,00 em dinheiro. Talão de cheques especial com saldo de R$ 10.000,00. Uma caneta Parker de ouro, avaliada em R$ 3.000,00. Um apartamento de cobertura à beira mar. Um cordão de ouro com a imagem da Virgem Maria com 60 gramas. Um carro importado AUDI do ano, totalmente equipado. Uma farmácia no melhor ponto da cidade, com 80 metros quadrados. Um revólver TAURUS calibre 38 cano longo, com 6 balas no tambor. Uma espingarda de caça, importada, calibre 22 de longo alcance, de alta

precisão, com capacidade de 12 tiros contínuos e mais 50 balas de reserva. Seu objetivo é localizar imediatamente esse farmacêutico e comprar esse

soro milagroso que com uma única dose salvará a vida de seu filho. Você notou que a criança está com febre alta e se queixa de dormência e dor no peito, no local onde a cobra picou.

Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

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75 – A COMPANHIA FISHER DE NOVIDADES E ARTIGOS DE COURO”

INTRODUÇÃO: A Companhia Fisher de Novidades foi fundada em São

Paulo em 1953 por Jack Fisher. A empresa estabeleceu-se originariamente para produzir uma pequena linha de objetos como correntinha de pescoço, prendedores de gravatas e seguradores de caixas de fósforos, mas, posteriormente, diversificou a produção com cintos, carteiras e outros produtos de couro.

HISTÓRICO: Uma única linha de produtos e a pequena produção foram

os responsáveis pelo crescimento da empresa. Durante um período de 20 anos o próprio Jack Fisher deu atenção pessoal aos clientes e suas necessidades individuais. Com sua única linha de produtos, serviços e atenção personalizados, com pequena competição, a empresa prosperou. Após seus filhos iniciarem uma ativa participação na Gerência dos negócios, a empresa diversificou sua linha de produtos com os artigos de couro. As vendas cresceram e abriu escritórios de vendas em Belo Horizonte e Curitiba e mudou seu nome de Cia. Fisher de Novidades para Cia. Fisher de Novidades e Artigos de Couro.

PRESENTE: A Companhia emprega atualmente um total de 450

funcionários, incluindo 20 em cada um dos escritórios de vendas. Nos últimos 5 anos o comércio de novidades e artigos de couros tornou-se muito competitivo e a companhia viu-se às voltas com decréscimos nos lucros e nas vendas. A Companhia tentou preservar sua imagem mantendo um bom serviço de atendimento, boa qualidade nos produtos e bom serviço de entrega. Entretanto, alta rotação entre profissionais da média gerência e da supervisão, nos últimos anos, tem tornado difícil seguir aquelas políticas. Com o aumento da competição surgiu a necessidade de novos produtos para atrair a atenção dos consumidores. O planejamento, pesquisa e teste de um novo são feitos no departamento de Bob Fisher, mas como resultado do alto turn-over entre a média e alta gerência, não tem havido muitos produtos novos nos últimos anos.

A ORGANIZAÇÃO: Jack Fisher o Presidente e Gerente Geral e responde

ainda por Produção e Compras. Todas as funções da companhia reportam a ele, quem tem o poder de vetar toda e qualquer decisão. O Sr. Fisher tem sido acusado de ser antiquado, teimoso e incapaz de delegar responsabilidades. Ele admite que gosta de saber o que está se passando em todas as fases do negócio e alega que isto é o seu trabalho como presidente. Bob Fisher é o responsável por marketing e Vendas. Ele tem tentado convencer seu pai que a empresa encontra-se num ponto crítico de diminuição de lucros. Bob acredita que deveria dar maior ênfase em Marketing de novos produtos. Ele tentou criar um departamento separado para isso, mas seu pai não concordou. Bob freqüentemente viaja e obtém grandes encomendas, mas é incapaz de atendê-las porque o estoque ou a produção são gargalos. Dick Fisher é contador e analista financeiro da empresa. Ele acredita que a Companhia deveria assumir ela própria às funções dos dois escritórios de vendas, já que eles estão improdutivos. Ele cita o declínio nas vendas. A necessidade de capital adicional

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tem causado alguma ansiedade, especialmente pelo investimento em equipamentos para os artigos de couro. Dick sente que a Companhia deveria reduzir sua linha de produtos, força de vendas, e número de funcionários e se concentrar na melhoria de sua receita e redução de despesas. Ele sente que depois disso a ênfase deve ser voltar para o desenvolvimento de novos produtos e aumento de vendas. Há um mês, a Cia. Anxious de Artigos de Couro, desejando diversificar sua linha de produtos bem como incluir “novidades” procurou Jack Fisher com uma oferta para adquirir a Cia. Fisher de Novidades e Artigos de Couro.

Sua tarefa será defender a não venda da Cia. Fisher, fundamentando e justificando sua posição.

SITUAÇÃO 1: Você é Gerente de Equipe de Vendas da empresa XPTO.

Sua melhor vendedora, que consegue o maior faturamento, tem apresentado sucessivas quedas nas vendas. Você ficou sabendo através de alguns colegas dela que isto acontece em função de constantes problemas familiares. O diretor comercial já deixou claro que qualquer funcionário que venha a apresentar quedas significativas em seu rendimento deverá ser sumariamente demitido. Qual seria sua conduta com esta funcionária?

SITUAÇÃO 2: Você é Gerente de Equipe de Vendas da empresa XPTO.

A vendedora mais antiga da empresa e que detém o respeito de todos, lhe procurou em nome de sua equipe. Todos são unânimes no que se refere à não conseguirem uma melhor posição no mercado em função de sua incompetência enquanto gerente. A equipe exige uma atitude de sua parte para mudar esta situação. Qual seria sua conduta com esta funcionária?

Competências observadas: auto estima, observação, negociação ,

organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

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76 - O HOSPITAL A primeira página do jornal local de maior circulação trazia a notícia

bomba: “Indigente tem seu filho na escada da igreja após ser recusada em hospital”. O Hospital Na. Sra. Do Carmo tornara-se notícia porque no domingo anterior uma indigente em trabalho de parto fora recusada pela recepcionista, alegando que cumpria ordens, pois o hospital, de alto padrão, não aceitava pessoas de convênios e que ali não era uma casa de caridade. O presidente do hospital apurou superficialmente os fatos e solicitou ao chefe da recepção, pessoa de sua confiança e funcionária antiga, que administrasse esse

problema, dando-lhe total poderes para decidir o que fazer.

Chefe da Recepção - 50 anos, cursou o 2º grau. Trabalha há 20 anos no hospital. Iniciou como auxiliar de escritório, recepcionista, encarregada e chefe da recepção. Equilibrada, cumpridora de seus deveres, realizou todos os

cursos de desenvolvimento do RH e no decorrer destes anos tem demonstrado extremo bom senso e profissionalismo; tende a certa rigidez no cumprimento das normas. Não manifesta abertamente, mas não gosta da encarregada e nem da recepcionista, pois considera que as duas são oportunistas.

Encarregada da Recepção - Responsável direta pelas recepcionistas, é geniosa, sente-se com muito poder por ter tido um caso com o presidente do hospital, mas no fundo tem receio de sua chefia porque reconhece sua incompetência. Em função da gravidade da situação também tem interesse em saber o que realmente aconteceu, tenta administrar o ocorrido, mas é pré-disposta a acusar sua chefe e subordinada, não assumindo sua parcela de responsabilidade.

Recepcionista - Foi admitida no hospital por indicação de seu presidente, que é amigo de sua família há muitos anos. Concluiu o curso de Relações Públicas já faz alguns anos, mas teve dificuldades de conseguir uma colocação. Aceitou este emprego para não ficar parada, mas na realidade sente-se bastante desmotivada por ocupar uma posição abaixo da competência que supõe possuir. É comum trabalhar com desânimo, chegando a deixar claro para as pessoas que atende que não gosta do que faz. Assume que errou, mas que simplesmente cumpriu as exigências de sua encarregada, seguindo orientações dos cursos que participou.

Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

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77 – QUALIDADES DO LÍDER DEMOCRÁTICO” OBJETIVOS: Conscientizar os membros do grupo sobre as qualidades

que são básicas de um líder democrático. Possibilitar aos participantes uma tarefa grupal, no sentido de conseguir uma unanimidade em relação a definições que caracterizam o líder democrático.

TAMANHO DO GRUPO: De 25 a 30 pessoas. TEMPO EXIGIDO: Média de 45 minutos. MATERIAL UTILIZADO: lápis ou caneta. Uma cópia da relação das

definições e das qualidades AMBIENTE FÍSICO: Uma sala suficientemente ampla, com carteiras em

forma circular, para acomodar todos os participantes. PROCESSO: O animador inicia falando sobre os três tipos de líderes, o

“autocrático”, o “anárquico” e o “democrático”. Procurará enfatizar as características do líder DEMOCRÁTICO. A seguir: formará subgrupos de cinco a sete membros cada. Distribuirá uma cópia das DEFINIÇÕES e QUALIDADES do líder democrático, para cada participante. Solicita a seguir que cada subgrupo consiga chegar à sua unanimidade em relação à definição e à qualidade correspondente, colocando o número da definição ao lado da qualidade. Voltar-se para o grupo maior, no qual cada subgrupo irá ler as conclusões do exercício. O coordenador poderá escrever no quadro-negro ou numa cartolina a ordem correta da qualidade com a devida definição. Finaliza-se o exercício com uma avaliação e depoimentos.

DEFINIÇÕES: 1. Sabe o que fazer, sem perder a tranqüilidade. Todos podem confiar

nele em qualquer emergência. 2. Ninguém se sente marginalizado ou rejeitado por ele. Ao contrário,

sabe agir de tal forma que cada um se sente importante e necessário. 3. Interessa-se pelo bem do grupo. Não usa o grupo para interesses

pessoais. 4. Sempre pronto para atender. 5. Mantém-se calmo nos debates, não permitindo abandono do dever. 6. Distingue bem entre o falso e o verdadeiro, entre o profundo e o

superficial, entre o importante e o acessório. 7. Facilita a interação do grupo. Procura que o grupo funcione

harmoniosamente, sem dominação.

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8. Jamais desanima diante da opinião daqueles que só vêem perigo, sombras e fracassos.

9. Sabe prever, evita a improvisão. Pensa até nos menores detalhes. 10. Acredita na possibilidade de que o grupo saiba encontrar por si

mesmo as soluções, sem recorrer sempre à ajuda dos outros. 11. Dá oportunidade para que os outros se promovam e se realizem.

Pessoalmente, proporciona todas as condições para que o grupo funcione bem.

12. Faz agir. Toma a sério o que deve ser feito. Obtém resultados. 13. É agradável. Cuida de sua aparência. Sabe conversar com todos. 14. Diz o que pensa. Suas ações correspondem com suas palavras. 15. Enfrenta as dificuldades. Não foge e nem descarrega o risco nos

outros. 16. Busca a verdade com o grupo, e não passa por cima do grupo. QUALIDADES: --------------- Otimista --------------- Democrático --------------- Seguro --------------- Eficaz --------------- Corajoso --------------- Disponível --------------- Acolhedor --------------- Sociável --------------- Desinteressado --------------- Sincero --------------- Firme e suave --------------- Catalisador --------------- Juízo maduro --------------- Confiança nos outros --------------- Dá apoio --------------- Previsor CHAVE - QUALIDADES 01 - Seguro 02 - Acolhedor 03 - Desinteressado 04 - Disponível 05 - Firme e Suave 06 - Juízo maduro 07 - Catalisador 08 - Otimista 09 - Previsor 10 - Confiança nos outros

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11 - Dá Apoio 12 - Eficaz 13 - Sociável 14 - Sincero 15 - Corajoso 16 - Democrático

Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

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75 –Extraindo o melhor do Jogo! por Mônica Teixeira

extraído da seção "Entendendo os Jogos" da edição 4 do ano I da Revista Jogos Cooperativos.

Nossos leitores, tem participado ativamente com e-mails e cartas. Um tema que nos inspirou foi: Como ir além do jogo, passando

Em primeiro lugar, é preciso saber qual o objetivo a ser alcançado com aquele jogo (Lazer? Quebra-gelo? Integração? Sintonia? Estabelecer confiança? Demonstrar Conceitos?...) para que vou usar esse jogo?

É possível aplicar um jogo pelo simples prazer de jogar, reforçando a auto-estima, o compartilhar, o desenvolvimento de competências, a união, a confiança, etc.

Sabemos que o jogo traz em si um espaço para a aprendizagem podendo ter seu efeito potencializado, proporcionando aos "jogadores"algo mais ! Partindo de uma experiência concreta, que gera uma aprendizagem ativa, podemos ilustrar pontos de um curso, aula, treinamento, oficina, palestra, etc... Já disse Paulo Freire: "O homem não aprende apenas com sua inteligência, mas com seu corpo e suas vísceras, sua sensibilidade e imaginação."

Portanto, num processo de aprendizagem o ideal é vivenciar para depois compreender, pois, jogando, estamos simulando diversas situações, e desta forma podemos gerar o famoso "insight" ou como dizemos aqui no Brasil - "cair a ficha".

Quando o participante se envolve no Jogo, ele o analisa criticamente e extrai algum tipo de "insight", aplicando seus resultados na vida prática. Podemos dizer, neste caso, que ocorreu uma "Aprendizagem Vivencial".

Carl Rogers (1972) identifica a Aprendizagem Vivencial como um tipo de aprendizagem que tem como especificidade ser "plena de sentido" e apresenta suas características:

"Envolvimento pessoal - a pessoa inclui-se no evento da aprendizagem tanto no aspecto afetivo quanto cognitivo;

É auto-iniciada - Mesmo com estímulos externos, o senso de descoberta, de captar, de compreender, vem de dentro;

É penetrante - por suscitar modificação no comportamento, nas atitudes;

É avaliada pelo participante que sabe se a aprendizagem está indo ao encontro de suas necessidades;

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É verificada pelo elemento de significação que traz ao participante. Significar é a sua essência."

Este processo de transformar a experiência em ação, normalmente não ocorre sozinho, as pessoas necessitam de um tempo de processamento, para tirar conclusões e fazer associações com sua vida. Neste momento, o Focalizador tem papel fundamental, pois é através de sua mediação que o participante pode ir mais fundo em sua reflexão.

Portanto para que ocorra aprendizagem é fundamental cuidar do processamento do jogo. Moscovici(1995) propõe neste momento a utilização do Ciclo de Aprendizagem Vivencial, que busca a participação ativa do grupo e a vivência plena no processo.

A autora descreve esse ciclo como: a experiência concreta por meio de uma atividade; a análise dessa experiência, através do compartilhamento de observações, sentimentos e reações; a busca da conceituação, pelo entendimento das semelhanças e diferenças observadas no grupo; a aplicação dessas descobertas na vida real. Esse ciclo, aplicado ao Jogo, marca as seguintes fases:

1a Vivência - a atividade por meio da experiência concreta: o ato de jogar e se deparar com algo que leve os participantes ao novo;

2a Relato - a análise dessa experiência: através do diálogo e da reflexão dentro do grupo como um todo ou em duplas, trios, etc. Pode ser aberto ou estimulado por questões levantadas pelo focalizador. Fique atento para que todos que desejem, tenham oportunidade de falar. Cuidado com participantes que "falam demais" tomando todo o tempo do grupo;

3a Processamento - a busca da conceituação: associada à fase anterior por meio do entendimento das semelhanças e diferenças e associação da vivencia com padrões de comportamento no grupo e a sistematização da experiência vivida. Cuidado com respostas e/ou colocaçãoes prontas, fechadas e com a indução. Vale lembrar, que quem participa do jogo, tem sua bagagem, assim como, valores e crenças que nem sempre são os do Focalizador ou de outro participante e que devem ser respeitadas.

4a Generalização - associar a experiência com o dia-a-dia: fazer um breve paralelo, com a realidade, mantendo o foco no tema e no momento do grupo.O Focalizador está exercendo o papel de mediador, para proporcionar uma reflexão onde cada um processe a vivência a partir de suas experiências anteriores.

5a Aplicação - a proposta de aplicação dessas descobertas na vida real: ocorre uma síntese das reflexões e a proposta das aplicações dessas reflexões ao seu dia-a-dia.

61

Segundo Maria Rita M. Gramigna (1995), quando as pessoas vivenciam um jogo em todas as fases propostas, elas têm melhor chance de alcançar a aprendizagem por trabalharem, de forma harmônica, os dois hemisférios cerebrais.

Estimulamos o acionamento do hemisfério direito nas fases da vivência e do relato de sentimentos e o esquerdo nos momentos de avaliação, análise e analogias.

Ao fechar o Ciclo de Aprendizagem Vivencial, o comportamento final não somente estará pautado no racional, mas também no emocional, buscando assim, resgatar o ser humano integral.

Para saber mais: *Brown, Guillermo. Jogos Cooperativos - Teoria e Prática -

Fonte: www.jogoscooperativos.com.br

62

76 - Jogo do Marciano

1- Objetivo: Essa vivência tem por objetivo ensinar um marciano

telefonar. 2- Material necessário: - Um Telefone - Uma mesa ou escrivaninha - Duas cadeiras, uma de cada lado da mesa ( Uma para o marciano

e outra para o sei instrutor) 3- Duração : Cerca de 30 minutos 4- Avaliação: Essa vivência é muito rica para se avaliar principalmente

o processo de comunicação. Ainda assim pode avaliar também a estratégia, a criatividade, a percepção, dentre outras.

5- Descrição: 6.1 – O instrutor deve formar grupos pequenos, com 5 ou 6 pessoas em

cada um.

6.2 – Avisar que um Marciano acabou de chegar à Terra, para aprender

a telefonar.

6.3 – Solicita um voluntário de cada grupo para ser o Marciano e pede

os mesmos se retirem da sala por alguns momentos.

6.4- Avisa os que permaneceram na sala, que o Marciano domina

somente 16palavras. Entrega aos grupos uma relação contendo as 16

palavras. Ele não sabe nem ler e nem escrever, tampouco entende mímica.

6.5 – Pede para que cada grupo forme uma frase, usando única e

exclusivamente as palavras que o Marciano conhece, para ensiná-lo a

telefonar.

6.6 – Determina cerca de 15 minutos para que os grupos formem a

frase.

63

6.7 – O instrutor sai da sala e entrega aos Marcianos o rol das palavras

que eles conhecem e explicam o que os grupos estão fazendo. Pede aos

Marcianos para não complicarem, nem facilitarem os grupos, apenas fazer o

que está sendo dito.

6.8 – Em seguida, vencido o tempo, pedir para os Marcianos retornarem

a sala e cada grupo ensina seu Marciano a telefonar, usando as frases que

montou.

6.9 – Palavras que o Marciano conhece:

Sobre Esquerda Mãos Tirar

Pegar Horizontal Direita Segurar

Levantar Vertical Pressionar Alo

Orelha Dedos Objeto Falar

Obs: Pode-se variar esse jogo, ensinando, por exemplo, o Marciano a

fumar. Para tanto, usar as seguintes palavras:

vento direita horizontal sobre

menor mãos pressionar fora

inferior vertical objeto levantar

pegar esquerda superior sob

maior dedos lábios

64

Adaptar o material convencionar o isqueiro como sendo objeto menor e

o cigarro como objeto maior.

Se for o caso, usar outras variações, criando as palavras (entre 15 e 20

palavras), por exemplo, ensinando o Marciano a comer, ou a tomar banho, etc.

Competências observadas: auto estima, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

65

77 - CONSTRUÇÃO DO BONECO

2 – OBJETIVO:

O objetivo dessa vivência é fazer com que todos os participantes

construam partes de um boneco, até montagem final.

3- MATERIAL NECESSÁRIO:

- Folha de instrução para a montagem do boneco: - 3 a 5 folhas de cartolina: - 1 cartolina verde: - 1 folha de cartolina vermelha: - Giz de cera de várias cores: - Régua: - Barbante: - Pincel atômico de várias cores: - Tesoura e/ou estilete: - Furador e grampeador. 4 - DURAÇÃO

Entre 60 e 70 minutos

5 – AVALIAÇÃO :

Essa atividade serve pera avaliar o desenvolvimento do trabalho

em equipe. Consequentemente esse trabalho enseja que se avaliaem fatores

como comunicação, liderança, persuasão, criatividade, relacionamento

66

interpessoal / grupal, trabalho sob pressão de tempo, capacidade de análise e

sintese, conhecimento do trabalho, dentre outros.

6 – DESCRICÃO

6.1 – O instrutor convida todos para participar dessa atividade e pele ao

grupo para nomear um lider (esse lider coordena todas as atividades da

montagem do boneco)

6.2 – Nomeado o lider entregar a ele. Á parte as folhas contendo as

intruções da montagem do boneco:

6.3 – Dar ao lider 50 minutos para o trabalho. Se for o caso, dar mais

tempo se for negociado:

6.4 – É desnecessário passar mais informações ao líder, uma vez que

as instruções são auto explicativas ( É ecvidente que pelo volume de

informações ele pode pedir ajuda ao instrutor, mas este deve insistir para que

ele resolva o problema com o grupo).

♦ As instruções de montagem seguem nas páginas seguintes.

67

CONSTRUÇÃO DO BONECO

INSTRUÇÕES GERIAS

O objetivo desse exercício é construir o boneco de um homem.

Todos irão participar desta construção. Você serão divididos em três

grupos.

A construção será feita em três fases:

1) FASE DE REALIZAÇÃO DAS TAREFAS: Onde os grupos irão fazer a construção de pedaços do boneco.

2) FASE DE MONTAGEM DAS PARTES DO BONECO:

Onde cada grupo irá montar uma parte do boneco:

GRUPO 1:

A cabeça do boneco

GRUPO 2:

Seu tronco e seus braços.

GRUPO 3:

Seu quadril e suas pernas.

3) FASE DE MONTAGEM FINAL DO BONECO.

68

Onde sua partes serão juntadas para formá-lo.

Nas páginas seguintes os pedaços do boneco que seu grupo deverá

fazer.

Vocês deverão usar o material colocado à disposição para sua

realização.

FAZER REALIZAÇÕES DE TAREFAS

Seu grupo irá construir 7 partes do boneco.

Enquanto fazem essas tarefas, os outros grupos estarão fazendo outras

partes do boneco.

Depois do tempo indicado pelo Instrutor, todos deverão Ter terminado as

tarefas que receberam para executar.

AS SETE TAREFAS DO SEU GRUPO SÃO:

1) Fazer uma MÃO DIREITA de tamanho normal. Desenhe todos os detalhes para que essa mão se pareça de verdade.

2) Fazer um QUADRIL ( BARRIGA E CINTURA ) de um homem. O quadril deve Ter 35 centímetros de largaura e 20 centímetros de altura. Esse quadril deve ser desenhado de frente e uma calça verde deve ser desenhada nele.

IMPORTANTE: Não desenhem as pernas, apenas a barriga e a cintura

do homem.

3) Fazer um SAPATO de um homem para o PÉ DIREITO. Esse sapato deve ser preto e tamanho 40. O sapato deve ser desenhado visto de lado.

4) Fazer um RELÓGIO DE PULSO de tamanho normal. Esse relógio deve ser desenhado com todos os detalhes. A escolha da hora que o relógio irá marcar é do grupo.

5) Fazer uma PERNA ESQUERDA de um homem, com 70 centímetros de cumprimento. Nesta perna deve ser desenhada uma CALÇA verde.

69

6) Fazer um BRAÇO ESQUERDO de um homem. Esse braço deve medir 50 centímetros. Uma CAMISA de manga curta vermelha deve ser desenhada nesse braço.

7) Fazer um CHAPÉU de vaqueiro. Esse chapéu deve Ter 15 centímetros de largura e Ter aba de 9 centímetros.

OBSERVAÇÕES:

USAR O MATERIAL COLOCADO À DISPOSIÇÃO.

ORGANIZEM BEM O TRABALHO DO GRUPO PARA QUE TUDO

ESTEJA PRONTO NO TEMPO INDICADO.

LEMBRE-SE: PRAZO DE ENTREGA É “QUALIDADE”.

70

FASE DE MONTAGEM DAS PARTES DO BONECO – GRUPO 1

Agora que todas as partes do boneco estão prontas, é necessário

começar a sua montagem.

Seu grupo vai montar a CABEÇA DO BONECO.

Para fazer isso, vocês irão receber os pedaços da cabeça do boneco

que os outros grupos fizeram.

O tempo para essa montagem será determinado pelo instrutor.

Enquanto vocês montam a cabeça do boneco os outros grupos irão

montar o resto do boneco.

ATENÇÃO !

Vocês irão receber do GRUPO 2:

♦ Dois olhos com 4 centímetros cada um . Cada olho deverá Ter sido desenhado com detalhes. Um olho deve estar desenhado separado do outro.

♦ Um nariz de 5 centímetros de altura, visto de frente e bem bonito.

♦ Um rosto visto de frente. Mas só o contorno, ou seja, sem olhos, sem nariz ou boca, etc. As medidas do rosto devem ser: 25 centímetros da testa ao queixo e 15 centímetros de orelha a orelha.

♦ Uma boca de 6 centímetros de comprimento Vocês irão receber do GRUPO 3:

♦ Um cabelo que sirva na cabeça, de 15 centímetros de orelha até a testa.

♦ Um bigode, estilo mexicano, de 8 centímetros.

♦ Duas sobrancelhas com 5 centímetros cada uma. As sobrancelhas devem estar desenhadas separadas da outra.

♦ Duas orelhas com 6 centímetros de altura. As orelhas devem estar desenhadas com detalhes.

♦ Para montar a cabeça do boneco, vocês irão ficar também com o chapéu que fizeram.

71

AS TAREFAS QUE VOCÊS REALIZARAM DEVEM SER ESTREGUES

PARA:

GRUPO 3 = O sapato direito, o quadril e a perna.

GRUPO 2 = A mão direita, o relógio de pulso e o braço esquerdo

72

INSTRUÇÕES PARA O GRUPO 2

FASE DE REALIZAÇÃO DAS TAREFAS:

Seu grupo irá construir SETE pedaços do boneco.

Enquanto vocês fazem essas tarefas, os outros grupos estão fazendo

outras partes do boneco.

Depois do tempo determinado pelo Instrutor, todos os grupos deverão

ter terminado as tarefas que receberam.

AS SETE TAREFAS DO SEU GRUPO SÃO:

1) Fazer um SAPATO de homem para o PÉ ESQUERDO. Esse sapato deve ser preto e tamanho 40. O sapato deve ser desenhado visto de lado.

2) Fazer uma PERNA DIREITA de homem com 70 centímetros de comprimento. Nessa perna deve ser desenhada uma CALÇA verde.

3) Fazer 2 OLHOS com 4 centímetros cada um . Cada olho deve ser desenhado com detalhes. Desenhem um olho separado do outro.

4) Fazer um NARIZ de 5 centímetros de altura, visto de frente e bem bonito.

5) Fazer um Rosto visto de frente. Mas só o contorno: sem olhos, nariz, boca, etc. As medidas do rosto são : 25 cenbtímetros da testa ao queixo e 15 centímetros de orelha a orelha.

6) Fazer uma BOCA com 6 centímetros de comprimento. 7) Fazer um CINTO DE CALÇA com 35 centímetros de

comprimento. Desenhem o cinto com detalhes.

OBSERVAÇÕES:

Usar o material colocado à disposição

Organizem bem o trabalho do grupo para que tudo esteja no horário

indicado.

LEMBRE-SE ! Prazo de entrega é “qualidade”.

73

FASE DE MONTAGEM DAS PARTES DO BONECO – GRUPO 2

Agora que todas as partes estão prontas, e necessário começar a

montagem do boneco.

Seu grupo irá montar o TRONCO E OS BRAÇOS DO BONECO.

Para fazer isso, vocês irão receber os pedaços do tronco e dos braços

do boneco que os outros grupos fizeram.

O instrutor indicará o tempo para essa montagem.

Enquanto vocês montam o tronco e os braços, os outros grupos estarão

montando o resto do boneco.

VOCÊS IRÃO RECEBER DO GRUPO 1:

♦ Uma mão direita de tamanho normal com todos os detalhes desenhados para que essa mão pareça de verdade.

♦ Um relógio de pulso de tamanho normal. Esse relógio deve estar desenhado com todos os detalhes, quem desenhou, escolheu a hora que o relógio deverá estar marcando.

♦ Um braç esquerdo de homem. Esse braço deve medir 50 centímetros. Uma camisa de manga curta vermelha deverá estar desenhada nesse braço.

VOCÊS IRÃO RECEBER DO GRUPO 3:

♦ Um tronco desenhado do pescoço até acima da cintura. Essa tronco deve Ter 40 centímetros de altura e 35 centímetros de largura. Uma camisa vermelha de bolso, gola e botões deve estar desenhada nesse tronco.

♦ Um braço direito de homem. Esse braço deve medir 50 centímetros. Uma camisa de manga curta vermelha deve estar desenhada nesse braço.

♦ Uma mão esquerda de tamanho normal com todos os detalhes desenhados para que essa mão pareça de verdade.

74

AS TAREFAS QUE VOCÊS FIZERAM, DEVEM SER ENTREGUES

PARA:

GRUPO 1: Os olhos, o nariz, o rosto e a boca.

GRUPO 2: O sapato esquerdo, a perna direita e o cinto.

OBS: Após o tempo determinado pelo instrutor, vai ser feita a montagem

final do boneco na parede.

75

INSTRUÇÕES PARA O GRUPO 3

FASE DE REALIZAÇÃO DAS TAREFAS:

Seu grupo irá construir SETE partes do boneco

Enquanto vocês fazem essas tarefas, os outros grupos devem estar

fazendo os outros pedaços do boneco.

Depois do tempo determinado pelo instrutor, todos os grupos devem ter

terminado as tarefas que receberam.

AS SETE TAREFAS DO SEU GRUPO SÃO:

1) Fazer um BRAÇO DIREITO de homem. Esse braço deve medir 50 centímetros. Uma CAMISA de manga curta vermelha deve ser desenhada nesse braço.

2) Fazer uma MÃO ESQUERDA de tamanho normal com todos os detalhes desenhadas para que essa mão pareça de verdade.

3) Fazer um TRONCO desenhado do pescoço até acima da cintura. Esse tronco deve Ter 40 centímetros de altura e 35 centímetros de largura. Uma CAMISA vermelha com bolso, gola e botões deve ser desenhada nesse tronco.

4) Fazer um CABELO que sirva numa cabeça de 15 centímetros de orelha a orelha e 10 centímetros da orelha a testa.

5) Fazer um BIGODE de mexicano de 8 centímetros. 6) Fazer duas SOBRANCELHAS com 5 centímetros cada uma. As

sobrancelhas devem ser desenhadas com detalhes. Desenhem uma sobrancelha separada da outra.

7) Fazer duas ORELHAS com 6 centímetros de altura. As orelhas devem ser desenhadas com detalhes.

UTILIZAR O MATERIAL COLOCADO A DISPOSIÇÃO.

ORGANIZEM BEM O TRABALHO DO GRUPO PARA QUE TUDO

ESTEJA PRONTO NO HORÁRIO INDICADO PELO INSTRUTOR.

LEMBRE-SE! PRAZO DE ENTREGA É “QUALIDADE”

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FASE DE MONTAGEM DAS PARTES DO BONECO – GRUPO 3

Agora que todas as partes do boneco estão prontas, é necessário

começar a montar o boneco.

Seu grupo irá montar o QUADRIL E AS PERNAS DO BONECO.

Para fazer isso vocês irão receber os pedaços do quadril e as pernas

que os outros grupos fizeram.

O tempo para essa montagem será determinado pelo instrutor.

Enquanto vocês montam o quadril e as pernas, os outros grupos irão

montar o resto do boneco.

VOCÊS IRÃO RECEBER DO GRUPO 1:

♦ Um sapato de homem para o pé direito. Esse sapato deve ser preto de tamanho 40. O sapato deve estar desenhado visto de lado.

♦ Um quadril (barriga e cintura) de um homem. O quadril deve Ter 35 centímetros de largura e 20 centímetros de altura. Esse quadril deve estar desenhado de frente. Uma calça verde deve estar desenhada nele.

♦ Uma perna esquerda de um homem de 70 centímetros de comprimento. Nessa perna, deve estar desenhada uma calça verde.

VOCÊS IRÃO RECEBER DO GRUPO 2:

Um sapato para o pé esquerdo. Esse sapato deve ser preto e tamanho

40. O sapato deve estar desenhado visto de lado.

Um cinto de calça com 35 centímetros de comprimento. O cinto deve

estar desenhado com detalhes.

Uma perna direita de homem com 70 centímetros de comprimento.

Nessa perna deve estar desenhada uma calça verde.

AS TAREFAS QUE VOCÊS FIZERAM IRÃO ENTREGAR PARA :

77

GRUPO 1: Um cabelo, um bigode, 2 sobrancelhas e 2 orelhas

GRUPO 3: Um tronco, um braço direito, uma mão esquerda.

NO TEMPO DETERMINADO PELO INSTRUTOR, SERÁ FEITA A

MONTAGEM FINAL DO BONECO NA PAREDE.

78

78- JOGO DAS NEGOCIAÇÕES

1- Objetivo: Essa atividade tem o objetivo de vivenciar uma situação problemática, onde a negociação “ganha-ganha” é a chave da resolução.

2- Material Necessário: São necessários 64 objetos coloridos, sendo 16 de cada cor(esses

objetos podem ser substituídos por balas)

Cartazes pequenos contendo as tarefas de cada grupo

CARTAZ DO GRUPO A:

Apresentar ao instrutor, 27 objetos de qualquer cor.

CARTAZ DO GRUPO B:

Apresentar ao instrutor, 6 objetos de uma cor e 6 objetos de outra cor.

CARTAZ DO GRUPO C:

Apresentar ao instrutor, 10 objetos da mesma cor.

CARTAZ DO GRUPO D:

Apresentar ao instrutor, 15 objetos em 3 cores diferentes

3- Duração: Cerca de 30 minutos. 4- Avaliação: Essa vivência é muito rica, onde poderão ser

avaliados nas pessoas diversos itens como disponibilidade, flexibilidade, auxílio mútuo, persuasão, comunicação, trabalho sob pressão de tempo, combatividade, relacionamento interpessoal/grupal, liderança e, principalmente transparência.

5- Descrição: 6.1 – O instrutor divide o grupo em 4 equipes;

6.2 – Entrega para cada equipe os 16 objetos, sendo 4 de cada cor e um

dos cartazes contendo a tarefa daquele grupo;

6.3 – Pede que uma equipe não mostre o cartaz para a outra;

79

6.4 – Dá a cada equipe 5 minutos para discutir as estratégias da

negociação e avisa que após esse tempo um representante de cada equipe

sairá para negociar com os demais

6.5 – Arruma no centro da sala uma mesa e coloca 4 cadeiras ao seu

redor e solicita aos representantes, após o tempo dado, para irem naquele local

negociar. Os demais podem ficar próximos do representante para assessorá- lo

nas negociações.

6.6 – Marcar 15 minutos para iniciar e terminar a negociação.

Obs: Terminada a negociação, verificar quantos objetos conseguiu cada

equipe. Caso uma não tenha conseguido cumprir a tarefa ( sobra de objetos na

mão, não cumpriu a tarefa), explorar os aspectos do “ganhar-ganhar”.

80

79 - FATO E INFERÊNCIA

1- O coordenador da dinâmica coloca um desafio ao grupo: No exercício que irão fazer, entrarão em contato com uma estória e o objetivo é dizer o que é fato e o que é inferência (suposição). Para isso:

a) o exercício é realizado individualmente, marcando na coluna “opção pessoal” sua resposta

b) em seguida, formar subgrupos, onde deverão chegar ao consenso, marcando na coluna “opção do grupo”, a resposta do grupo.

c) Após o tempo determinado, o coordenador da dinâmica anota os resultados nima folha de flip chart.

d) O coordenador da dinâmica apresenta o gabarito e abre discussão sobre o tema.

Obs: O coordenador da dinâmica deverá sempre, no final, ressaltar a

importância de se trabalhar com fatos concretos e não com suposições.

GABARITO:

Existe apenas um fato, que é:

“Darci tinha uma reunião no escritório de Roberto, às 10h00”. Todas asa

demais afirmações são inferências. Uma folha com os dizeres abaixo deve ser

entregue aos participantes.

DISTINÇÃO ENTRE FATO E INFERÊNCIA

Uma afirmação de fato é aquela que pode ser facilmente testada,

verificando – se sua fonte. Uma inferência (suposição) é uma afirmação que

parece ser um fato mas que pode ser confirmada somente com a ajuda de

informações que não estão prontamente disponíveis ou imediatamente

verificáveis. Problemas de toda ordem surgem quando uma suposição é

confundida com um fato.

81

LEIA CUIDADOSAMENTE A ESTÓRIA ABAIXO, E, QUANDO

TERMINAR, VEJA QUÃO PRECISAMENTE PODE DISTINGUIR UM

“FATO”DE UMA “INFERÊNCIA”.

“Darci, da seção de Compras da Companhia XYZ S/A, tinha uma reunião

no escritório de Roberto, às 10h00, para discutir os termos de uma encomenda

bastante grande. No caminho daquele escritório, escorregou em um chão

recém encerado, e como resultado, sofreu uma contusão na perna. Nahora em

que Roberto Foi notificado do acidente, darci estava a caminho do hospital para

tirar Raio –X. Roberto telefonou ao hospital para pedir informações, mas

ninguém lá parecia saber de qualquer coisa sobre Darci. É possível que

Roberto tenha telefonado ao hospital errado.”

Decida como você classificaria cada uma das observações relacionadas

abaixo. Indique sua decisão, assinalando “F” para “fato” ou “I” para “inferência”,

no espaço apropriado.

Observações Opção

pessoal

Opçã

o do grupo

1- Darci e funcionária da seção de

compras.

2- Darci deveria se encontar com Roberto.

3- Darci tinha uma reunião no escritório de

Roberto, às 10h00.

4- O acidente ocorreu na cia XYZ S/A

82

5- Alguém levou Darci ao hospital para

tirar raio – X.

6- Ninguém no hospital que Roberto

chamou, sabia qualquer coisa sobre Darci.

7- Roberto havia chamado hospital errado

83

80 - A HERANÇA

20 27 34

21 28 35

22 29 36

23 30 37

24 31 38

25 32 39

26 33 40

84

A HERANÇA

480 487 494

481 488 495

482 489 496

483 490 497

484 491 498

485 492 499

486 493 500

85

DEMÔNIOS DA EMOÇÃO Já que o nosso tema é como negociar, vamos propor uma dinâmica, onde vocês estarão realizando algumas negociações. Pegar o monte de fichas que será distribuída e ficar embaralhando na frente dos participantes. Enquanto isso dar as instruções para o exercício. 1. Todas as fichas que vocês vão receber têm um número no canto inferior direito,

que representa seus bens. 2. Este número não poderá ser mostrado para ninguém. Você pode dizer o número,

mas nunca mostrá-lo. 3. Os seus bens representados pelo número da ficha (seu patrimônio), só terão valor,

quando estiver associado aos bens de um outro participante. Portanto o objetivo do jogo é associar os seus bens para que os mesmos possuam valor.

4. As associações formadas, isto é, as duplas, deverão negociar como será feita a

partilha dos bens, antes de verificarem (ver) qual o número real de cada um dos parceiros.

5. Os bens da dupla podem ser divididos da forma que quiserem, isto é, a dupla pode

utilizar qualquer critério, à sua escolha para negociarem os seus bens. Somente após a negociação estar realizada é que os números poderão ser mostrados.

Terminado de ler as instruções, distribuir uma ficha para cada participante e solicitar que os mesmos façam suas associações. Dar em torno de 5 minutos para que as negociações sejam realizadas. Depois de encerrada a primeira rodada, solicite alguns comentários de algumas duplas. Como foi a negociação? Deu tudo certo nesta dupla? Solicite que devolvam as fichas, embaralhar, novamente, na frente dos participantes e informar que haverá mais uma rodada, e que as regras permanecem as mesmas. Distribuir as fichas e dar início às negociações. Dar em torno de mais 5 minutos para as negociações. Encerre o processo, solicitando novos comentários. Buscar explorar os sentimentos experimentados no processo de negociação. Pergunte a várias duplas de como foi o processo, mas principalmente dos seus sentimentos. Provavelmente as estratégias mais comuns das duplas serão: 50% x 50% - proporcional – cada um na sua. Fundamento inicial: Em toda e qualquer negociação, duas questões estão presentes (como em qualquer relacionamento humano), as questões de PROCESSO, isto e, a maneira pela qual as coisas se processam – o como, as questões de SUBSTÂNCIA, isto é, os objetivos substanciais, os resultados que se pretende atingir – o que. Neste primeiro exercício, estávamos mais preocupados com as questões de processo, isto é, como foram os relacionamentos estabelecidos? Aí, vamos encontrar os nossos três primeiros demônios, que podem ocorrem em qualquer negociação. NERVOS – nós ficamos nervosos, buscando evitar parecermos bobos, ou despreparados, que perdemos o foco na negociação, ficamos autocentrados, mais preocupados com nós mesmos de que com o processo de negociação.

86

RAIVA – nós ficamos com raiva (por qualquer motivo ou armadilha), desbancamos na agressividade, e em certas situações, até mesmo fisicamente, perdendo totalmente o foco na negociação, buscamos descarregar toda a raiva que está nos ocupando (lembrar do termo enfezado = cheio de fezes ou isto vai dar merda...). ORGULHO FERIDO – preocupados com o medo de sermos humilhados, passados para trás, ou até mesmo perdermos a dignidade perante a situação, deixamos de ter o controle e o foco na negociação, ficando autocentrados, preocupados com nossas próprias emoções. Os demônios da emoção são as nossas verdadeiras armadilhas de processo, e podem ocorrer em qualquer inter-relacionamento pessoal, e, portanto, em qualquer processo de negociação. As pistas mais comuns para saber que os demônios estão atuantes e presentes, são as expressões corporais, os gestos, o tom de voz, o olhar, o suor, a agitação e outros tão bem conhecidos nossos. Estarmos atentos à leitura corporal é um bom recado para melhorar a eficácia do processo de negociação – o corpo fala, e mostra muita coisa que às vezes racionalmente não é dita. Arrematar... Os setes diferenciais entre os que ganham e os que perdem

Comunicação eficaz

Relação de confiança

Objetivos comuns

Os antídotos

87

81 - JOGO DO GANHE O MÁXIMO QUE PUDER

1- O facilitador divide o pessoal em 4 grupos, numerando-os 2- Em nenhum momento diz que é uma disputa, mas sim um jogo de

“ganhe o máximo que puder”, e dá as seguintes orientações; 3- Por 10 rodadas sucessivas, vocês e seus parceiros irão escolher

um “X” ou um “Y”. Os ganhos ou perdas de cada rodada dependem do conjunto de escolha efetuadas em cada grupo;

4- A tabela de pontos é a seguinte:

4X PERDE 1 PONTO CADA

3X 1Y

GANHA 1 PONTO CADA PERDE 3 PONTOS

2X 2Y

GANHA 2 PONTOS CADA GANHA 2 PONTOS CADA

1X 3Y

GANHA 3 PONTOS PERDE 1 PONTO CADA

4Y

5- Vocês devem combinar com seus parceiros em cada rodada e

tomar uma decisão em conjunto 6- Lembre-se que nas rodadas 5, 8 e 10. Os resultados serão

multiplicados, podendo alterar significativamente os ganhos ou perdas

São melhores Sabem mais

Procuram sempre melhorar

Não falham Cuidam dos sentimentos

Planejam

Os setes diferenciais

88

7- O facilitador, já deve ter desenhado numa folha grande, o número de rodadas e a escolha de cada grupo, bem como ir apurando o resultado em cada rodada, para visualização dos grupos

8- Exercer pressão de tempo em cada grupo, para a escolha rápida do X ou do Y;

9- Entrega também a cada grupo, uma folha que contenha a tabela de pontos que mostramos acima, e a tabela de apurações, a seguir:

Condições especiais

Rodada Circule a escolha

Escolhas dos grupos

Pontos Saldos

1 X Y _X _Y

2 X Y _X _Y

3 X Y _X _Y

4 X Y _X _Y

Vezes 3 5 X Y _X _Y

6 X Y _X _Y

7 X Y _X _Y

Vezes 5 8 X Y _X _Y

9 X Y _X _ Y

Vezes 10 10 X Y _X _ Y

10- Nas rodadas 5,8 e 10, onde os resultados são multiplicados, o

facilitador oferece aos grupos a oportunidade de negociarem as próximas rodadas. Se aceitarem, um representante de cada grupo levanta-se para negociar. O facilitador continua exercendo pressão de tempo;

11- É muito provável, que pela pressão do tempo, os grupos não percebam que a única maneira de todos ganharem é escolhendo, todos os grupos, o “Y”. Isso não deve ser dito inicialmente aos grupos.

89

82 - JOGO DO CAOS

O objetivo desse jogo é vivenciar todas as funções administrativas, ou seja,

planejamento, organização, direção e controle.

1) O coordenador informa aos participantes que irão realizar uma

atividade, cujo nome é o Jogo do caos. Informa que terão o tempo de 1 hora para realizar a tarefa e que, de quando em quando o coordenador poderá dar algumas dicas a respeito do quebra cabeça.

2) O coordenador divide os participantes em 4 grupos ou mais, deixando cada grupo com 6 ou 7 pessoas. Pede ao grupo para nomear um gerente e um secretário.

3) O coordenador entrega a cada gerente escolhido, a folha de instrução, de como montar o quebra cabeça, que deverá passar para a secretária ler para o grupo todo.

Obs: Decorridos 15 minutos aproximadamente, o coordenador dá a primeira dica: Pede para o grupo prestar atenção nas afirmações de números 6, 8, 23, 2, 9, 10.

Decorridos outros 15 minutos da primeira dica, dar a Segunda, dizendo que o quebra cabeça só será montado se for feito uma tabela com 5 colunas e 7 linhas, separando cada item por linha: naturalidade, bebida, cor de camisa, nome da esposa, nome do personagem, marca de cigarro, tipo de bebida e instrumento.

Para facilitar o trabalho dos grupos, entregar a cada grupo figurinhas

com os dados do quebra cabeça.

90

MAPA DO JOGO DO CAOS

NATURALIDADE

GAÚCHO PAULISTA MINEIRO BAHIANO CARIOCA

BEBIDA LEITE CERVEJA PINGA WHISKY ÁGUA

CIGARRO CAMEL MALBORO MINISTER HOLLYWOD CHARM

ESPOSA ANA MARIA DÉBORA LUÍSA VÂNIA

INSTRUMENTOS

GUITARRA PANEIRO BATERIA TROMPETE SAXOFONE

CAMISA AMARELA VERDE AZUL BRANCA PRETA

NOME JOSÉ PEDRO JOAQUIM ANTÔNIO JOÃO

FOLHA DE INSTRUÇÃO DO JOGO DO “CAOS” Monte o seguinte quebra cabeça: Sabe-se que todos moram na mesma rua, são casados e provenientes

de diferentes Estados do Brasil. Gostam de bebidas diferentes e cada um fuma uma determinada marca de cigarro que não são iguais. O nome de suas esposas também são diferentes, assim como cada um toca um tipo diferente de instrumento musical. Gostam de cores desiguais nas camisas que usam e cada um é chamado por um nome diferente do outro.

01 – O mineiro só bebe pinga. 02 - A esposa de José tem o nome mais curto do grupo. 03 – Débora é casada com quem fuma minister. 04 – Trompete é o instrumento musical de quem usa camisa branca 05 – O carioca é vizinho de Luísa 06 – O tocador de guitarra fica na primeira casa. 07 – O bebedor de água usa camisa preta 08 – João fica na última casa 09 – O cigarro da primeira casa é camel e é vizinha da Paulista 10 – Pedro fica entre Joaquim e José 11 – A camisa verde fica entre a amarela e azul 12 – A bateria fica à mesma distância de Vânia e do leite. 13 – O bahiano fuma hollywood

91

14 – Antônio só bebe whisky 15 – O tocador de saxofone fuma charm. 16 – Pedro não bebe leite nem pinga. 17 – Na casa de Maria fuma-se marlboro 18 – O gaúcho e o paulista são vizinhos. 19 – José mora na casa vizinha da cerveja. 20 – joaquim toca bateria e esta à mesma distância do paulista e do

trompete. 21 – Débora mora na mesma casa onde a camisa é azul. 22 – O mineiro esta à mesma distância do gaúcho e do carioca. 23 – Ana está na extremidade oposta à Vânia, mas é vizinha da Maria.

92

83 - TRANSAÇÕES 1) O facilitador divide o grupo em 4 ou 6 equipes, dependendo do

tamanho do grupo. 2) Numera-se de 1 a 4 ( ou de 1 a 6), e informa que farão um

trabalho de transação por 5 rodadas consecutivas. 3) Informa que a equipe 1 transacionará com a 2, a 3 com a 4 e a 5

com a 6. 4) A transação consiste- se em trocar fichas ( azul ou vermelha),

uma equipe com a outra. 5) Antes de cada transação, cada equipe pode discutir a estratégia

de negociaçào, levando para isso, no máximo, 3 minutos. 6) As transações só podem ocorrer depois que cada equipe entregar

sua ficha ao facilitador e este então passará as fichas para as equipes. 7) Não pode haver comunicação direta entre as equipes. Transações

só através do facilitador. 8) As equipes não podem saber qual a ficha que o facilitador tem da

outra equipe, até que todos entreguem as suas. 9) Após a segunda rodada, o facilitador pode abrir a negociação

entre as equipes. Cada negociação deve durar no máximo 3 minutos. A negociação, entretanto, não obrigatória.

10) Os resultados são computados, segundo a tabela abaixo:

DÁ RECEBE RODADA 1 RODADA 2 RODADA 3 RODADA 4 RODADA 5

AZUL VERMELHO - 10 -10 - 10 - 20 - 100

VERMELHO VERMELHO - 5 - 5 - 5 - 10 - 25

AZUL AZUL + 5 + 5 + 10 + 20 + 25

VERMELHO AZUL +10 +10 + 10 + 20 + 100

APURAÇÃO DOS RESULTADOS:

RODADAS DÁ RECEBE PONTOS SEUS PONTOS DELES

1

2

3

4

5

TOTAL

93

(FOLHA A SER ENTREGUE AOS PARTICIPANTES) TABELAS DO JOGO DAS TRANSAÇÕES

DÁ RECEBE RODADA 1 RODADA 2 RODADA 3 RODADA 4 RODADA 5

AZUL VERMELHO - 10 -10 - 10 - 20 - 100

VERMELHO VERMELHO - 5 - 5 - 5 - 10 - 25

AZUL AZUL + 5 + 5 + 10 + 20 + 25

VERMELHO AZUL +10 +10 + 10 + 20 + 100

ACOMPANHAMENTO DOS RESULTADOS RODADAS DÁ RECEBE PONTOS SEUS PONTOS DELES

1

2

3

4

5

TOTAL

94

84 - JOGO DO CASSINO (OU JOGO DA TOMADA DE 12 DECISÕES) 1- O coordenador divide as pessoas em 6 grupos

2- Cada grupo representará um departamento da empresa ( por exemplo; Vendas, marketing, Pessoal, Financeiro, Produção e Engenharia)

3- Serão tomadas 12 decisões, que ganha ou perde dinheiro.

4- Cada decisão deverá demorar, no máximo, 1 (um ) minuto

5- A decisão consiste, simplesmente, em escolher uma cor: VERDE OU VERMELHO

6- Ganha ou perde, dependerá da escolha de cada departamento da empresa, segundo a tabela abaixo

7- Poderá haver negociação, a critério do facilitador, de no máximo 2 (dois) minutos entre os departamentos, nas rodadas 5, 9e 12.

8- Poderá, também, a critério do coordenador, avisar que foi baixado um plano econômico nas rodadas 6 e 11, onde houve valorização da moeda em 50% e 100%, respectivamente.

9- No final, após lançar cada rodada no quadro, verificar se houve bom lucro para a empresa.

Obs.: A chave desse jogo consiste em se escolher a melhor opção, onde todos ganham muito, que é a escolha da cor VERMELHA, por todos os departamentos.

TABELA:

Combinações Ganha/Perde Valor ganho/ Perdido

6 verdes Verde perde R$ 3.000,00

5 verdes

1 vermelho

Verde ganha

Vermelho perde

R$ 1.000,00

R$ 5.000,00

4 Verdes

2 Vermelhos

Verde ganha

Vermelho perde

R$ 2.000,00

R$ 4.000,00

3 Verdes

3 Vermelhos

Verde ganha

Vermelho perde

R$ 3.000,00

R$ 3.000,00

2 Verdes

4 Vermelhos

Verde ganha

Vermelho perde

R$ 4.000,00

R$ 2.000,00

1 Verde

5 Vermelho

Verde ganha

Vermelho perde

R$ 5.000,00

R$ 1.000,00

6 Vermelhos Vermelho ganha R$ 3.000,00

95

85 - JOGO DO GENERAL NEURÓTICO 1 – O facilitador divide o grupo em 4 equipes;

2 – Distribui para cada equipe 28 caixas de fósforos, que representarão

os soldados e os ladrões, também, uma outra caixa de fósforos diferente das

demais (encapada,por exemplo), que representará a figura do general;

3 – Explica às equipes, que um general neurótico, toda vez que sair em

cada janela do seu aposento, quer enxergar 9 soldados a postos. Ganha a

primeira rodada a equipe que conseguir organizar a tropa: nessa rodada, cada

equipe trabalha com 24 caixas de fósforos;

Resolução:

3 3 3

janela

3 janela general janela 3

janela

3 3 3

Obs.: O general estará sempre no meio do quartel, onde terá

oportunidad de enxergar a todos. As resoluções não devem ser reveladas às

equipes servem apenas de instrução ao facilitador.

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4 – O general reúne sua tropa e informa que há 4 ladrões na vizinhança,

que precisam ser capturados; pede que 4 soldados saiam à procura dos

ladrões; porém toda vez que sair à janela, quer continuar avistando 9 soldados.

Orienta as equipes para uqe retirem 4 caixas de fósforos do jogo, e formem

tropa novamente, conforme pedido do general; nessa rodada, cada equipe

trabalha com 20 caixas de fósforos. Ganha a equipe que conseguir a formação;

Resolução:

4 1 4

janela

1 janela general janela

1

janela

4 1 4

5 – Os soldados retornam com os 4 ladrões presos(usar as 28 caixas de

fóforos0. O general explica, que as celas estão lotadas, e os ladrões precisam

passar a noite junto aos soldados, nos seus postos. Mesmo com os ladrões, o

general não quer ver, de sua janela, mais que 9 pessoas ( entre soldados e

ladrões); ganha a equipe que conseguir dar a formação correta:

Resolução:

97

2 5 2

janela

5

janela

general Janela

5

janela

2 5 2

98

86 - JOGO DA RAPIDEZ

Este jogo, tem por objetivo a execução de uma tarefa sob presão de

tempo.

1) Escolher antes de tudo, 3 avaliadores dentre os participantes, que não farão parte do jogo. Apenas avaliarão o resultado:

2) Dividir a turma em 3 equipes comigual número de participantes: 3) Solicitar que, cada pessoa pense em uma meta capaz de cumprir

em 3 minutos, dentro da sala, e usando somente os materiais ali existentes: 4) Entregar a cada participante um cartão, e pedir para que

escrevam, individualmente, sua meta: 5) Entregar a cada participante um cartão, e pedir para que

escrevam, individualmente, sua meta: 6) Ao final de 10 minutos, pedir que cada um leia alto sua meta e em

seguida afixe-a na parede: 7) Após todos terem lido e afixado suas metas, facilitador pede que

um subgrupo execute a tarefa “individual” e os demais ficam observando. Marcar os 3 minutos.

8) Quando um subgrupo terminar, iniciar outro, enquanto os demais observam:

9) Quando um subgrupo terminarem, proceder a avaliação, através das 3 pessoas escolidas:

10) Os 3 avaliadores, terão 5 minutos para decidir, em consenso, quais as 5 melhores metas individuais, segundo os critérios de:

- Possibilidade de realização no tempo previsto: - Possibilidade de observação do cumprimento. 11) Após a escolhas das 5 melhores, o grupo todo elege aquela que

estiver melhor elaborada dentro dos observação do cumprimento. 12) O vencedor do jogo ganha um prêmio simbólico.

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87 - OFICINA DE MÁSCARAS Este jogo tem por objetivo, proporcionar ao grupo a vivência da

administração de uma empresa, trabalhando as ligações setoriais.

1 – O facilitador, deve deixar à disposição do grupo, diversos materiais

para confecção de máscaras, tais como: cartolina,

papel crepon, papel fantasia, cola tesoura, régua,

lápis, guache, dentre outros;

2 – O facilitador faz uma breve exposição

sobre os vários significados das máscaras, através

dos tempos:

- Na Grécia antiga, as máscaras eram usadas para encobrir o rosto dos atores, que eram homens, quando representavam personagens femininos. Eram denominados “personare”, pois tinham um buraco na direção da boca para sair o som da vozes; per-sonare = para sair o som. A partir do teatro grego, a máscara foi tomando conotação de objeto intermediário de expressão. As pessoas sentem –se mais à vontade para representar fatos, e papéis que normalmente não o fazem na vida real. Modernamente, usamos até a expressão “mascarado”, para designar pessoas que agem fora dos padrões normais da “sociedade”.

3 – Após essa introdução, o facilitador expõe a tarefa ao grupo. Nesse

jogo, o grupo todo participa, sem divisão em equipe.

4 – “Somos uma Empresa que vai lançar “MÁSCARAS” no mercado

consumidor. Temos algumas tarefas a serem realizadas no prazo de 60

minutos. Cada minuto, equivale, em nossa medida de tempo, a um dia. Preciso

que o grupo eleja um “PRESIDENTE” para coordenar as tarefas da nova

Empresa. Aguardar a eleição e informar ao grupo, que a partir daquele

momento o Presidente tem, todo poder e autoridade para dirigir a empresa. O

facilitador diz que vai viajar e volta em sessenta dias. Nesse momento, o

facilitador entrega as tarefas ao Presidente, que estão em cartazes.

100

5 – O facilitador, informa que o próprio grupo fará o controle dos gastos

com materiais para confecção das máscaras, e que cada máscara, será

vendida no mercado por “X”cruzeiros. ( A cada aplicação do jogo, calcular um

custo compatível com o preço do material).

6 – O cartaz com as tarefas é:

6.1 – Todos devem participar do jogo;

6.2 – Definir a MISSÃO da Empresa

6.3 – Definir o NOME da Empresa;

6.4 – Criar uma LOGOMARCA para a Empresa;

6.5 – Criar um SLOGAN para a Empresa;

6.6 – Criar um JINGLE para veicular em rádio e TV;

6.7 – Confeccionar 10 máscaras, com o material disponível;

6.8 – Criar um roteiro para encenar uma peça com os 10 personagens,

representados pela empresa

6.9 – É permitido sair da Empresa, para comprar material, se necessário;

6.10 – Pode-se usar e abusar da criatividade e imaginação;

6.11 – Comunicar-se de todas as formas possíveis;

7 – O facilitador, afixa um cartaz contendo os critérios de avaliação e

qualidade, que também contém instruções, que devem ser observadas pelo

grupo, ou pelo Presidente:

101

PONTO ATIVIDADE x CRITÉRIO DE QUALIDADE

30 MISSÃO – Deve ser escrita em cartaz, com pincel azul e com contorno amarelo

10 NOME DA EMPRESA – Criativo, bonito e fácil de guardar.

10 JINGLE – Curto, criativo, ligado ao nome da empresa

50 MÁSCARAS – 5 pontos para cada uma, desde que bonitas, criativas e enfeitadas

10 SLOGAN – Criativo, curto, ligado ao nome da empresa

30 TEATRO – Deve retraar uma situação empresarial. Todos devem atuar

mascarados. O tempo de representação não deve ultrapassar a10 minutos.

8 – O facilitador faz um cartaz com os preços dos materiais e o afixa na parede do almoxarifado.

9 – Após o trabalho, o facilitador reúne os grupos, em círculo, e faz uma avaliação dos resultados.

102

88 - TÉCNICA DE PRESENTEAR

Quando o instrutor quiser presentear alguém do grupo, pode se valer

dessa técnica, principalmente em final de curso, que também serve para avaliar

o comportamento do grupo e o que um participante achou do outro.

O presente pode ser, por exemplo, um livro onde só o último a receber a

mensagem ficará com ele, ou uma caixa de bombom, onde o último a receber

tem a oportunidade de dividir o presente com todos.

1 – Embrulha-se um presente simples, várias vezes.

2 – Em cada embalagem, coloca-se uma mensagem, como por exemplo,

as citadas abaixo.

3 – Entrar o presente, em primeiro, para uma pessoa bem extrovertida, á

escolha do coordenador, que pode fazer diversas considerações, antes da

entrega, sobre a pessoa ou o grupo.

4 – Depois que a primeira pessoa percebeu que o presente não será

seu, o coordenador pede para ler a mensagem contida no pacote, cada vez

que for desenbrulhado.

6 – É possível a mesma pessoa receber mais de uma vez o presente, se

nela for vista diversas qualidades.

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MENSAGENS

- Parabéns ! Você foi a pessoa escolhida para iniciar a brincadeira, por ser pessoa EXTROVERTIDA. Não fique com o presente, ofereça-o a uma pessoa TÍMIDA.

- Ser uma pessoa tímida também tem suas vantagens, permite tirar grandes conclusões, pois o fato de manter-se mais calada, tem oportunidade de prestar muita atenção em tudo. O presente também não é seu. Ofereça-o a uma pessoa PRUDENTE

- A prudência é uma grande qualidade. Você nunca embarca numa canoa furada. Mas não se esqueça que uma pitada de impulsividade e ousadia é indispensável. Sendo assim, uma pessoa implusiva agora e sem pensar muito, entregue o presente a uma pessoa FALADEIRA.

- A pessoa faladeira não deixa passar nada sem dar o seu aparte. Cuidado ! ”O peixe morre pela boca”. Além disso, a faladeira está sempre atenta para não perder nada. Apesar de falar muito e Ter bom poder de persuasão, o presente também não é seu. Ofereça-o a uma pessoa PRUDENTE.

- A prudência é uma grande qualidade. Você nunca embarca numa canoa furada. Mas não se esqueça de uma impulsividade e ousadia é indispensável. Sendo assim, uma pessoa impulsiva agora e, e sem pensar muito muito, entregue o presente a uma pessoa FALADEIRA.

- A pessoa faladeira não deixa de passar nada sem dar o seu aparte. Cuidado ! “O peixe morre pela boca”. Além disso, a faladeira está sempre atenta para não perder nada. Apesar de falar muito e Ter bom poder de persuasão, o presente também não é seu. Passe para uma pessoa ALEGRE.

- A alegria é contagiante. Os alegres são sempre bem-vindos. É bom Ter ao lado pessoa com alto grau astral. Continue assim, não só dando a impressão, mas vivendo a vida plenamente na alegria. Pena que o presente não seja seu, passe-o a uma pessoa AMIGA.

- “Amigo é coisa prá se guardar dentro do peito . . . “ Um amigo fiel é um refúgio poderoso, e quem o encontra, achou um tesouro. Amigo leal não tem preço e nada se iguala ao seu valor. Demonstre toda sua amizade, e dê esse presente a uma pessoa SENSÍVEL.

- O sensível se envolve com facilidade. Vai fundo e sofre muito. Esteja sempre alerta. Sua participação é muito importante nas grandes decisões, devido sua sensibilidade. Boa dica de decisão: decida-se a dar este presente a uma pessoa CRIATIVA.

- Que bom que você foi considerada uma pessoa criativa. Isso facilita muitas vezes a resolução de problemas de forma inédita, quebrando os paradigmas. Demonstre essa sua qualidade, dando esse presente a uma pessoa PONDERADA.

- A ponderação reflete equilibrio. E, num grupo, é sempre necessario a presença de alguém equilibrado. Por isso, continue bem-vinda entre nós e,

104

equilibrada como é, pasará esse prensente para uma pessoa PRESTATIVA.

- É tão bom quando se descobre o valor de “estar a serviço”. Mas cuidado, nem sempre o outro entende a sua proposta e ás vezes se desencadeia o processo de exploração. Como aqui não é o caso, preste-se a doar esse presente a uma pessoa OTIMINTA

- O otimista crê em si e nos que o cercam. É cauteloso no trato com os outros. Acredita na capacidade de triunfar na vida, porque o triunfo é sempre resultado de esforço consciente, eficiente, efetivo. Com todo seu otimismo, transfira esse presente para uma pessoa BOA.

- Ser bom é tão fácil, pena que poucos lançam mão de sua bondade. Por que não ser bom ? O sendo espalhamos ao redor o perfume sutil do bem-querer, que faz a vida torna-se melhor. Com muita bondade, passe o presente para uma pessoa SOCIÁVEL.

- O sociável faz muitas amizades e facilita o entrosamento do grupo. Continue assim, pois é muito bom conviver com você. Passe o presente para uma pessoa IMPULSIVA.

- É com essa característica que se revelam as emoções verdadeiras e, muitas vezes, os sentimentos ocultos. E há coisa melhor do que viver as emoções verdadeiramente e “deixar rolar o sentimento ?” No impulso, dê esse presente a uma pessoa GENEROAS.

- A você que foi considerada uma pessoa generosa: “É belo doar, quando solicitado; é mais belo, porém dar sem ser solicitado; por haver apenas compreendido”. E para os generosos, procurar quem receberá, é uma alegria maior ainda que a de dar. O generoso nos fala de amor, repeito ao próximo, solidariedade, compreensão, partilha, perdão...

Por isso, o presente é seu. Faça dele o que quiser.

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89 - JOGO DA COMUNICAÇÃO II 1- O instrutor solicita ao pessoal par formar duplas; 2- Solicita que um componente de cada dupla saia da sala, para que os

colegas recebam as instruções; 3- Nesse instante, solicita auxílio do pessoal e coloca as cadeiras, uma de

costas para a outra, formando tantos conjuntos de cadeiras quanto for o número de duplas. Deixar certa distância entre os conjuntos, para não atrapalhar a proximidade na hora do exercício:

4- Para o pessoal que ficou na sala, serão passadas as seguintes instruções: - Cada um é o RECEPTOR de uma mensagem, que o seu colega irá

transmitir; - Sente-se de costas para ele e use uma folha de folha de papel para anotar

a mensagem que o EMISSOR, seu colega, irá transmitir; - Você não pode fazer perguntas ao “emissor “nem interrompê-lo, em

hipótese alguma; - Não dê risadas, não suspire ou emita qualquer tipo de reação para o

emissor, que venha demonstrar de que maneira você está recebendo ou não, a mensagem;

- Não olhe par a folha de instrução do emissor da mensagem. 5 – O pessoal que está fora da sala, receberá a seguinte instrução:

- O conjunto de figuras abaixo, é a “mensagem” que você deverá transmitir ao seu colega;

- Tanto você como o “receptor” deverão sentar-se de costa um para o outro, de forma tal que você não perceba como a mensagem será recebida por ele;

- Instrua seu receptor sobre como desenhar o conjunto de figuras; - Inicie pela primeira, a número 1, e descreva cada uma de forma sucessiva,

prestando atenção para a ligação de cada uma com a sua anterior; - Não se esqueça de que seu receptor deverá passar a “mensagem” para

uma folha de sulfite, em branco;

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- Não é permitido ao receptor fazer perguntas, dar risadas, suspirar, ou qualquer outro tipo de comunicação que transmita para você qualquer informação sobre como ele está recebendo a comunicação;

- Não deixe que ele veja as folhas com as figuras;

6 – Terminada a tarefa, cada colega pode mostrar ao outro, tanto a folha da

mensagem original, como aquela que foi recebida.

7 – O instrutor solicita que cada dupla afixe a mensagem recebida numa

parede, para fazer um concurso, onde se premia a melhor.

8 – O jogo, agora continua, da seguinte maneira:

- O instrutor entrega outra mensagem à mesma pessoa que transmitiu a primeira;

- Agora a mensagem a passar, será a seguinte: - - Nessa parte, a tarefa é a mesma que a anterior. Instrua seu colega como desenhar as figuras; - Vocês deverão novamente sentar-se de costas para o outro. Não deixe que

seu colega veja o modelo; - Agora, ao receptor é permitido interromper e fazer qualquer pergunta em

qualquer momento que julgar necessário. Você deve responder a todas as questões e repetí-las, se necessário;

9 – Ao receptor, serão dadas as seguintes instruções:

- Continue de costas para o seu colega, que lhe passará outra mensagem; - Use uma folha de sulfite em branco para anotar a mensagem que será

transmitida por ele; - Enquanto você estiver recebendo a mensagem, interrompa e faça as

perguntas que julgar necessárias. O emissor responderá às suas perguntas, quantas vezes se fizer necessárias. Não olhe para a folha de mensagem dos seu colega;

10 – Terminada a tarefa, um pode olhar o trabalho do outro;

11 – Como da forma anterior, afixar as mensagens recebida na parede, para

julgar a melhor.

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90 - TÍTULO: JOGO DA ESTRELA ( ou JOGO DO CONVENTO)

2 – Objetivo: Essa vivência tem como objetivo fazer com que os

participantes, em equipe, consigam descobrir o segredo do como colocar

as noviças e a madre superiora em seus respectivos quartos.

3 – Material Necessário:

- Uma estrela de cinco pontas, desenhada numa folha de papel ( fazer

diversas folhas, para usar em diversos grupos)

- 10 botões de camisa para cada estrela.

4 – Duração: Cerca de 30 minutos

5 – Avaliação: Dentre outros, o jogo do convento permite avaliar principalmente a percepção

das pessoas, além do trabalho em equipe, relacionamento interpessoal e/ou grupal, liderança,

comunicação, iniciativa, etc.

6 – Descrição:

6.1 – O instrutor divide os participantes em pequenos grupos de 3 ou 4 pessoas cada.

6.2 – Explicar que a estrela representa um colégio de freiras e que tem 10

6.3 – A tarefa consiste em guardar cada noiva em um quarto, seguindo as instruções:

6.3.1 – Contar os quartos de 1 a 3:

6.3.2 – Não pode iniciar no quarto que já tenha gente:

6.3.3 – Não pode encerrar em quarto que já tenha gente:

6.3.4 – Tem de seguir em linha reta.

6.4 – Fazer uma vez bem rápido e dar tempo para o grupo tentar, seguindo as regras do jogo.

O último quarto será sempre o da madre superiora.

7 – Resultado: Preencher sempre a primeira casa onde se inicia o jogo. ( O resultado só ser

dito posteriormente, caso algum grupo não consiga realizar a tarefa)

108

.

109

91 - ENTENDENDO A VISÃO HOLÍSTICA

Objetivo: Explicar de forma lúdica o que é visão holística. Tamanho do grupo: Em torno de trinta pessoas. Tempo exigido: Cerca trinta minutos, dependendo do tamanho do grupo. Material: - Barbante ou linha suficientemente comprida; - Um balão de aniversário. Ambiente físico: Sala suficientemente ampla para acomodar todos os participantes. Processo: I. Escreve-se no quadro ou em uma cartolina: “A parte é diferente do todo, mas também é o mesmo que o todo. A essência é o todo e a parte.” II. Pede-se para o grupo formar uma grande roda; III. Entrega-se o carretel de barbante para um dos integrantes da roda e explica-se que ele deve ficar com a ponta do barbante e jogar o carretel para outra pessoa qualquer da roda explicando porque escolheu tal pessoa; IV. A segunda pessoa que recebe o carretel deve segurar uma parte do barbante (de modo que o mesmo fica esticado entre a 1ª e a 2ª pessoa) e jogar o carretel para outro componente da roda, explicando porque escolheu tal pessoa. Esse passo é repetido até que todos os componentes da roda tenham sua parte do barbante. Estará formada, então, uma grande teia, como na figura abaixo:

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V. Com base no texto abaixo, explica-se o que é holística. Preferencialmente, o facilitador não deve ler o texto: ele deve explicar com suas palavras, observando que no decorrer do texto a dinâmica continua.

“Cada indivíduo dessa roda é uma parte que forma um todo. Podemos comparar essas partes com os elementos da natureza, com os funcionários ou departamentos de uma empresa ou com as células de um ser vivo. É importante perceber que essas partes estão interligadas, se comunicam, se interagem e dependem umas das outras para que o todo (seja a Natureza, a empresa ou o organismo de um ser vivo) viva e funcione adequadamente.

Essa é a essência da visão holística (coloca-se o balão de aniversário no meio da teia, de modo que ele fique sustentado e em equilíbrio sobre a mesma).

Esse balão que está sendo sustentado pela teia representa o equilíbrio ideal resultante da interação de cada parte. Observem que para que o balão esteja perfeitamente equilibrado é importante que todas as partes colaborem entre si.

Tudo o que há no Universo são considerados todos em relação às suas partes constituintes, mas também são partes de todos maiores. Por exemplo: um átomo forma uma molécula que forma uma célula que forma um organismo vivo que forma a parte viva de um planeta que é uma parte da galáxia que é um elemento do Universo. E tudo isso, todos e partes, estão interdependentes numa totalidade harmônica e funcional, numa perpétua oscilação onde os todos e as partes se mantém mutuamente.

(a partir de agora o facilitador tira da mão de cada um o pedaço de barbante deixando-o cair, enquanto isso, continua-se a explicação do que está acontecendo).

Entretanto, estamos em uma sociedade mecanicista, onde partes tentam se sobrepor a outras, onde o ser humano torna-se predador de seu semelhante. São as classes dominantes em posição de poder que atuam ou de forma preconceituosa, ou com ênfase na competição e não na cooperação. E o que acontece quando não há uma perfeita sinergia entre as partes do todo ou quando não há a colaboração de todas as partes? (nesse momento todos já largaram sua parte do barbante e o balão está no chão) Acontece o mesmo que aconteceu com esse balão: perde-se o equilíbrio do sistema até que ele desmorone (o facilitador pega a bola). Ainda há tempo de recuperar o equilíbrio se todos pegarem sua parte do barbante, só que se demorarmos muito, pode ser tarde demais (estoura-se a bola).

Todo empresário e o seu pessoal gerencial devem ter uma visão holística de sua empresa, porém a maior parte dos dirigentes atinge o seu posto vindo de uma área específica, trazendo assim uma visão distorcida do todo.

111

No mundo dos negócios, com uma visão holística é mais seguro tomar decisões relativas a uma das visões específicas, pois a influência desta decisão sobre as outras visões da empresa é observada. Descobrem-se também maneiras inusitadas de se administrar, com a possibilidade de progredir e ter lucros aumentados dentro de uma relação harmônica com o meio ambiente. O sucesso de uma empresa deixa de ser quantitativo (onde busca-se apenas a maximização de índices de lucratividade) e passa a ser qualitativo, onde a qualidade é medida a partir das necessidades de todos os elementos que estão envolvidos no processo empresarial: a administração, os funcionários, a estrutura da empresa, a sociedade e todo o meio ambiente ao redor.

VI. Convém notar que a aplicação deste exercício exige certa maturidade do grupo.

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92 - Juri Simulado

Objetivos: 1- Estudar e debater um tema, levando todos os participantes do grupo se envolverem e tomar uma posição. 2- Exercitar a expressão e o raciocínio. 3- Desenvolver o senso crítico: Participantes: (Funções) Juiz: Dirige e coordena o andamento do júri. Advogado de acusação: Formula as acusações contra o réu ou ré. Advogado de defesa: Defende o réu ou ré e responde às acusações formuladas pelo advogado de acusação. Testemunhas: Falam a favor ou contra o réu ou ré, de acordo com o que tiver sido combinado, pondo em evidência as contradições e enfatizando os argumentos fundamentais. Corpo de Jurados: Ouve todo o processo e a seguir vota: Culpado ou inocente, definindo a pena. A quantidade do corpo de jurados deve ser constituido por número impar:(3, 5 ou 7) Público: Dividido em dois grupos da defesa e da acusação, ajudam seus advogados a prepararem os argumentos para acusação ou defesa. Durante o juri, acompanham em silêncio. Passos: 1- Coordenador apresenta o assunto e a questão a ser trabalhada. 2- Orientação para os participantes. 3- Preparação para o júri. 4- Juiz abre a sessão. 5- Advogado de acusação (promotor) acusa o réu ou ré (a questão em pauta). 6- Advogado de defesa, defende o réu ou a ré. 7- Advogado de acusação toma a palavra e continua a acusação. 8- Intervenção de testemunhas, uma de acusação. 9- Advogado de defesa, retoma a defesa. 10- Intervenção da testemunha de defesa. 11- Jurados decidem a sentença, junto com o juiz. 12- O público, avalia o debate entre os advogados, destacando o que foi bom, o que faltou. 13- Leitura e justificativa da sentença pelo juiz. Avaliação: - Que proveito tiramos da dinâmica? - O que mais nos agradou? - Como nos sentimos?

113

- O que podemos melhorar?

114

93 - Loteria de Apresentação Objetivo

1- Favorecer o conhecimento entre os participantes de um grupo. Passos 1- O coordenador entrega uma ficha e um lápis a cada participante, pedindo que escrevam seu nome e a devolvam à ele. 2- Entrega a seguir, o cartão de loteria, como o modelo abaixo:

Pedir aos presentes que anotem o nome de seus companheiros à medida que forem lidos pelo coordenador, de acordo com as fichas entregues pelo grupo. Cada qual escreve no espaço que desejar. 3- Quando todos estiverem com o seu cartão pronto, o coordenador explica como jogar: conforme forem sendo repetidos os nomes dos participantes, cada um vai assinalando o cartão, no lugar onde consta o nome citado, como em uma cartela de bingo. A primeira pessoa que completar uma fileira, ganhará dez pontos. O exercício poderá ser repetido várias vezes. Avaliação 1- Para que serviu a dinâmica?

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94 – Os corpos revelam Objetivos:

1. Sentir que atrás de nosso corpo há a instituição (os organismos, os ritos, os direitos e os temores); 2. Sentir que atrás da instituição há outras instituições; 3. Sentir que atrás das instituições há pessoas, há decisões tomadas por elas, há relações que se estabelecem entre elas, e situações da primeira infância que se reproduzem.

Tamanho do grupo: Até 30 pessoas. Tempo exigido: Cerca de 01 hora, dependendo do tamanho do grupo. Material: Lápis ou caneta e folhas em branco. Ambiente físico: Uma sala com cadeiras, suficientemente ampla para acomodar todas as pessoas participantes. Processo: I. O animador começa propondo ao grupo que cada qual se imagine em “situações passadas da vida em que não se sentiram à vontade nas comunicações com outras pessoas”. Ou ainda, situações em que as palavras não saíram facilmente, pelo acanhamento, medo ou outras dificuldades. Quase todas as pessoas passaram por tais situações, na vida. II. Após uns seis ou sete minutos, todos, um a um lêem suas anotações. III. Geralmente se observa que as situações mais constrangedoras e apresentadas pela maioria dos grupos se referem à comunicação com os “superiores”, e não com iguais ou com “inferiores”. IV. Diante dessa situação, o animador escolhe para o exercício uma secretária e dois protagonistas e propõe a dramatização do seguinte fato: Uma determinada pessoa foi procurar o chefe de pessoal de uma empresa para informar-se acerca de um emprego, antes de candidatar-se ao mesmo. O pretendente bate à porta. A secretária atende, convidando-o a entrar. Ao atender, saúda-o, pedindo que aguarde sentado, entra na sala do chefe para anunciá-lo. Enquanto espera, apressado e nervoso, procura no bolso um bilhete no qual anotara o seu pedido. Nisso aparece a secretária, o que não permitiu fosse lido o bilhete, antes de ser atendido pelo chefe. O chefe pede para entrar, anuncia a secretária. Imediatamente ele se levanta, e, com um sorriso nos lábios, entra. Olha para o chefe, que continua sentado à sua mesinha, parecendo neutro, preocupado com seu trabalho, de escritório. “Bom-dia”, diz ele, e espera mais um pouco. Após alguns minutos, o chefe manda-o sentar. Ele se assenta na beirada da cadeira, ocupando só um terço da mesma. Acanhado, meio encurvado, a cabeça inclinada levemente para

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frente, começa a falar, dizendo ter lido um anúncio de que a empresa estava precisando contratar mais funcionários e que, antes de candidatar-se, desejava obter algumas informações a respeito do trabalho. Sua fala é fraca, tímida preocupando-se em não dizer demais. Sua cabeça está apoiada nas mãos, olhando sempre o chefe por baixo das sombracelhas. Eis que o chefe, que até agora permanecia calado, diz ao candidato: “Fale-me primeiro algo a respeito de sua formação e de sua experiência”. A esta altura, o candidato já não insiste em ter informações, procurando responder imediatamente à pergunta do chefe, continuando sempre sentado na beirada da cadeira; V. Nisso, o animador aplica uma técnica usada em psicodramatização. Pára e inverte os papéis. O candidato se torna o chefe do pessoal, sentando-se no escritório, no lugar ocupado pelo chefe, e este ocupa a posição do candidato, fazendo o seu papel; VI. É importante observar como o comportamento das pessoas muda radicalmente. O candidato toma uma posição reta, firme, sentando-se corretamente. Enquanto o chefe deixa seu ar de autoridade, e apresenta-se humilde, acanhado, falando com voz sumida. E o exercício continua. VII. O animador pede aos observadores do grupo que façam uma lista das anotações de tudo o que constataram e a mensagem que os dois protagonistas deixaram na dramatização. VIII. A seguir, cada observador lerá suas anotações, e segue a verbalização acerca da experiência vivida. (((FONTE: Exercícios Práticos de Dinâmica de Grupo, Silvino José Fritzen. 10ª edição. 2º volume, Editora Vozes, 1987. Petrópolis, RJ))) Competências observadas:, observação, negociação , organização, planejamento, agilidade, motivação, relacionamento interpessoal, comunicação, atenção concentrada, humor, criatividade, resistência a frustração, sociabilidade, raciocínio lógico, resistência a pressão, liderança, trabalho em equipe.

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95 – PASSEIO AMARRADO APLICABILIDADE:

Desenvolvimento de Equipes Desenvolvimento de Lideranças Processo Seletivo

MATERIAL: Corda - Fita Crepe - Canetinhas - Papel A4 - Cartazes TEMPO APROXIMADO: 60 minutos (incluindo a análise pela metodologia do Ciclo da Aprendizagem Vivencial) No. DE PARTICIPANTES: de 12 a 70 DISPOSIÇÃO DO GRUPO:

Afixar um alvo a uma distância de 15 metros Dividir o grupo em duas equipes Colocar os participantes lado a lado, abraçando o colega pela

cintura e amarrando a perna esquerda com a direita do participante ao lado

DESENVOLVIMENTO CENÁRIO :

Um cliente quer contratar um serviço. Cada equipe representa um fornecedor. A equipe que cumprir as regras e atingir o objetivo assinará o

contrato REGRAS : O QUE É PERMITIDO : Comunicar-se Tentar até 5 vezes a meta. Negociar Planejar Exercer liderança Andar naturalmente O QUE É PROIBIDO : Soltar os braços e as cordas Caminhar fora da linha reta (fazendo curvas) Ultrapassar a quinta tentativa Andar arrastando os pés ou saltando

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DISTRIBUIÇÃO DO TEMPO DA VIVÊNCIA : De 15 a 20 minutos (somente a vivência) 15 a 20 minutos : Análise de desempenho INSTRUÇÕES PARA OS JOGADORES : Conforme as regras (seria importante fazer um cartaz e fixar na parede, onde o grupo possa enxergar). COMO DETERMINAR O VENCEDOR : A(s) equipe(s) que cumprir as regras atinge o objetivo e vende seu produto/serviço. Neste caso, poderá haver empate: as duas equipes vencem. Cada equipe analisa sua performance, apresentando o resultado da discussão em um painel final. RELATO: estratégia Utilizar cores para expressar sentimentos (uma cor em cada cartaz, ampliado e plastificado. Um jogo para cada equipe) Colocar cartões de diversas cores no centro do grupo Pedir que as pessoas, uma a uma, escolha uma cor que corresponda ao seu sentimento e fale qual foi. Dar oportunidade para todas as pessoas se manifestarem quando o grupo for pequeno. No caso de grandes equipes, dividir a turma em subgrupos e cada um deles escolherá a cor que corresponde ao sentimento mais marcante daquele grupo. Neste caso, o facilitador informa o significado de cada uma delas:

AMARELO: o grupo amarelou e ficou com medo, achando que não ia conseguir atingir a meta.

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BRANCO: o grupo se sentiu tranqüilo e sabia que conseguiria atingir a meta. AZUL: o grupo se sentiu ora tranqüilo, ora agitado (assim como as

ondas do mar) CINZA: o tempo fechou e surgiram conflitos. Sentimo-nos

desmotivados. VERDE: a esperança de ganhar nos tornou eufóricos. VERMELHO: sentimo-nos emocionados com a vitória de atingir a

meta.

PROCESSAMENTO : estratégia facilitador prepara cartazes com palavras chave do jogo: Em subgrupos, as equipes devem avaliar como funcionou cada um destes processos. Registram as conclusões em flip chart e se apresentam em painel. Facilitador orienta para que apontem as falhas e acertos, as dificuldades e facilidades em cada processo. GENERALIZAÇÃO : estratégia Os cartazes com as conclusões dos subgrupos deverão estar fixados em uma parede, lado a lado. Os participantes estarão em semicírculo, de frente para os cartazes. Facilitador pede que cada subgrupo vá à frente e marque de vermelho o resultado que se assemelha ao dia a dia real na empresa (falhas e acertos, dificuldades e facilidades). Após todos os subgrupos marcarem de vermelho, o facilitador faz uma breve síntese dos pontos positivos e a aperfeiçoar no cotidiano de trabalho. Normalmente, as pessoas informam que sua performance real é melhor do que o que ocorreu no jogo. Caso isto ocorra, o facilitador pede que apontem o que pode ser melhorado ainda mais naqueles processos e registra no flip chart. APLICAÇÃO : Estratégia PLANO DE COMPROMISSO PESSOAL

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Cada pessoa escolhe um dos processos e traça uma meta pessoal que responda às seguintes perguntas:

O que posso fazer para melhorar minha estratégia? Que ações vou colocar em prática? Quando vou começar? Como vou avaliar as melhorias? A quem vou pedir feedback?

(((BIBLIOGRAFIA DE APOIO AO FACILITADOR: COVEY, Stephen R. - Os 7 hábitos das pessoas muito eficazes - Editora Best Seller/SP --- MARGERISON, Charles & MCCANN, Dick - Gerenciamento de Equipes - Editora Saraiva/ SP --- OBS.: Esta bibliografia poderá servir de apoio para o fechamento da atividade, onde o facilitador enfatiza os pontos essenciais do trabalho cooperativo em equipe e o papel das lideranças.)))

Competências observadas:, Cooperação Liderança Comunicação Planejamento Organização

Tomada de Decisão.