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Revista de Informática Aplicada , Volume 10, Número 1, 2014 44 23 Kodu Game Lab: Estimulando o Raciocínio Lógico por meio de Jogos Resumo Este trabalho tem como objetivo apresentar o potencial didático-pedagógico do Kodu Game Lab, um software edu- cativo construcionista, pelo qual o aluno pode aprender conceitos de raciocínio lógico, jogando com objetos e vários elementos em um ambiente tridimensional e multimídia, como alternativa ao método tradicional instrucionista. Abstract This paper aims to present the didactic-pedagogic potential of Kodu Game Lab, an educational software constructionist, in which students can learn the concepts of logical reasoning, and playing with many objects in a three dimensional environment elements and multimedia, as an alternative to traditional instructional method. Paulo Roberto de Azevedo Souza 1 1 Pós-Graduação em Tecnologias da Informação Aplicadas à Educação (PGTIAE-iNCE) 2 Pós-Graduação em História das Ciências e das Técnicas e Epistemologia (HCTE) Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ) [email protected], [email protected] Lucimeri Ricas Dias 2

Estimulando o Raciocínio Lógico

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  • Revista de Informtica Aplicada , Volume 10, Nmero 1, 2014

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    23Kodu Game Lab: Estimulando o Raciocnio Lgico por meio de

    Jogos

    Resumo

    Este trabalho tem como objetivo apresentar o potencial didtico-pedaggico do Kodu Game Lab, um software edu-cativo construcionista, pelo qual o aluno pode aprender conceitos de raciocnio lgico, jogando com objetos e vrios elementos em um ambiente tridimensional e multimdia, como alternativa ao mtodo tradicional instrucionista.

    Abstract

    This paper aims to present the didactic-pedagogic potential of Kodu Game Lab, an educational software constructionist, in which students can learn the concepts of logical reasoning, and playing with many objects in a three dimensional environment elements and multimedia, as an alternative to traditional instructional method.

    Paulo Roberto de Azevedo Souza 1

    1Ps-Graduao em Tecnologias da Informao Aplicadas Educao (PGTIAE-iNCE)

    2 Ps-Graduao em Histria das Cincias e das Tcnicas e Epistemologia (HCTE)

    Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ)

    [email protected], [email protected]

    Lucimeri Ricas Dias 2

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    1 Introduo

    O Kodu um software educativo gratuito, desenvol-vido por um laboratrio de pesquisas chamado Fuse (Future Social Experiences) Labs, mantido pela Microsoft. A partir da experincia de um projeto piloto do Kodu, na Austrlia, pesquisadores apontaram os melhores resul-tados com crianas, a partir do estgio elencado como operatrio concreto, varivel dos 7 aos 12 anos de idade (Piaget, 1975). A forma pela qual a escola disponibiliza conhecimentos, muitas vezes no os relacionando de ma-neira concreta, dificulta a compreenso dos alunos, fazen-do com que ocorra resistncia Matemtica.

    O PISA Programme for International Student As-sesment que uma das organizaes responsveis por medir a qualidade da Educao no mundo realiza a cada trs anos uma prova de avaliao das disciplinas de Leitura, Matemtica e Cincias. Com o apoio da Orga-nizao para Cooperao e Desenvolvimento Econmi-co (OCDE), a prova brasileira foi realizada, em 2012, por 19.877 estudantes, de 837 escolas, ficando na 58 posi-o (dentre 65 pases) no ranking mundial (INEP, 2013) .

    Diante desse resultado, urgente a busca por alterna-tivas pedaggicas que melhorem os ndices de aprendiza-gem e o interesse dos alunos, principalmente no campo da Matemtica. Segundo Castanha e Castro (2010, p. 33), precisamos ouvir suas vozes e perceber que o que eles chamam de aula interessante, de aprendizado legal, est associado sua participao efetiva no processo de aprendizagem. Sendo assim, o Kodu apresenta um con-ceito construcionista, utilizando na sua programao uma linguagem visual e simples, podendo ser uma alternativa para o desenvolvimento do raciocnio lgico. A Fuse Labs tambm apoia outros projetos e softwares construtivistas, como o Scratch MIT, XNA Creators Club, Alice e StarLogo TNG.

    2 Interface do Kodu

    Diante da alta capacidade de processamento dos computadores atuais, os fabricantes de jogos educativos pensaram: por que no criar para a Educao jogos to atraentes quanto os do PlayStation ou do Xbox? Uma vez que os alunos esto constantemente procura de aplicaes prticas de seus estudos (Windham, 2005). Como podemos observar, na tela inicial do Kodu, apre-sentada na Figura 1, a interface intuitiva, e mesmo que o aluno no conhea as palavras em ingls, ele no ter dificuldades em navegar e aprender rapidamente o signifi-cado de cada uma delas.

    Figura 1: Tela Inicial. Fonte: KODU (2012)

    Por meio de vdeos introdutrios, disponveis na pgi-na oficial do Kodu ou por intermdio do professor, o aluno iniciante ser instrudo a escolher um world. Como vemos na Figura 2, o aluno conta com uma grande quantidade de opes, divididas em categorias, como Samples (exem-plos); Lessons, com tutoriais de como criar os jogos; Do-wnloads, onde o aluno pode baixar worlds, disponveis na comunidade; e, por ltimo, a seo My Worlds, onde o aluno grava o seu jogo e comea a construir a sua pr-pria biblioteca de worlds, e tambm disponibiliz-los na comunidade.

    Figura 2: Tela dos Worlds

    2.1. Os personagens

    Depois que o aluno se familiarizar com o ambiente do Kodu e com os worlds, chega o momento de inserir os personagens, que so os principais agentes dentro dos worlds. Os personagens so, sem dvida, a grande sen-sao de um jogo, pois funcionam como objetos que po-dem movimentar-se e interagir com os outros objetos. Se-gundo Rumbaugh et al. (1991), definimos um objeto como um conceito, abstrao ou uma coisa razoavelmente defi-nida, com significado, para um problema em questo. Vale ressaltar que, no ambiente Kodu, o aluno pode construir a programao dos personagens sem ter qualquer conhe-cimento prvio de programao, orientao a objetos. As aes programadas seguem a sintaxe a seguir: When... do... (quando... faa); ou seja, possvel escolher o que o personagem poder fazer quando ocorrer algum evento. Por exemplo: Quando: a tecla direcional (para esquerda) do teclado for pressionada > Faa: ande para a esquer-

    1Evoluo Em sua quinta participao no PISA (em 2012), que tinha o foco em matemtica, e cujos resultados devem ser comparados com os da edio de 2003, o Brasil melhorou o desempenho, considerando a mdia das trs reas; e quando comparado com 2003, foi o pas que mais cresceu em Matemtica (INEP, 2013).

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    da. H uma lista com movimentos e possveis aes que os personagens podem ter no world; ao aluno, basta es-colher um dos comandos e criar a combinao desejada (Figura 3).

    Figura 3: Tela de Programao das Aes dos Persona-gens

    3 Aplicaes pedaggicas do Kodu

    De acordo com um estudo realizado pelo Department of Education and Early Childhood Development Mel-bourne /Austrlia (2010), o Kodu oferece um suporte edu-cacional ao desenvolvimento do pensamento crtico e de habilidades na resoluo de problemas. Desenvolvendo tambm a colaborao e o envolvimento dos alunos nas atividades propostas pelo professor, que, nesse caso, passar a atuar como um mediador e parceiro nas ex-perincias interativas. Para demonstrar o diferencial no desenvolvimento do raciocnio lgico em mundos virtuais 3D e no mtodo tradicional, escolhemos um exemplo de exerccio de ensino do raciocnio lgico (Quadro 1), habi-tualmente usado no curso tcnico em Informtica da Rede Faetec (no caso, Escola CVT Trs Rios).

    Quadro 1: Exerccio de Raciocnio Lgico (Fiscal Reci-fe/2003)

    Fonte: Adaptado dos componentes curriculares de Lin-guagens e Tcnicas de Programao 1, do Curso Tcnico

    em Informtica Faetec.

    Quando o aluno inserido em um ambiente de jogo e simulao, as possibilidades de resoluo de um pro-blema desse tipo so maiores, visto que a linguagem e a experincia visual e interativa dos jogos fazem parte de seu cotidiano. Nesse caso, o aluno no iria apenas ima-ginar quantos aldees de uma aldeia no dormem a ses-ta, mas sim criar a cena, testando e descobrindo diversas proposies ou condies, dentro de um ambiente tridi-mensional, de maneira colaborativa com seus colegas de classe e com a comunidade do Kodu. Vemos ento que o aluno no ficaria apenas na abstrao das questes de tentativas e erros, caracterstica dos softwares instrucio-nistas, mas aprenderia ao longo de suas aes, o porqu de uma condio no estar gerando o resultado esperado. No segundo semestre de 2012, o projeto-ao KODU foi iniciado na escola piloto citada, com o intuito de verificar as mudanas das aulas de lgica de programao, que diante do alto dficit que seus alunos traziam do ensino fundamental, tiveram de ser reprogramadas. O projeto--ao visa a tambm diminuir a evaso do curso, uma vez que a Matemtica ainda uma das disciplinas que mais afastam os alunos do ensino tcnico e das universidades.

    4 Concluso e Trabalhos Futuros

    Podemos constatar que o ambiente do Kodu possibilita o aumento do foco de ateno dos alunos, pois a mec-nica de um jogo, principalmente quando este tridimen-sional, os atrai de modo ldico e intenso, estimulando-os a conhecer tudo o que ambiente tem a oferecer, e, assim, aprender o que for necessrio para program-lo. A ttulo de trabalhos futuros, j em desenvolvimento, apresen-taremos os resultados das oficinas de criao de jogos realizadas com os alunos na escola piloto. Posteriormen-te, demonstraremos a interao com outros trabalhos de pesquisa centrados no desenvolvimento de repositrios e recursos compartilhados da comunidade Kodu Games Lab.

    5 Referncias Bibliogrficas

    CASTANHA, D.; CASTRO, M. B. de. A necessidade de refletir sobre as necessidades pedaggicas para atender as necessidades da gerao Y. Revista de Educao do Cogeime. Ano 19. N 36. jan./jun, 2010.

    FUSE Labs. (2010). Microsofts Future Social Experien-ces. Disponvel em: . Acesso em: 8 ago. 2012.

    INEP. Universo Avaliado. Disponvel em: . Acesso em: 11 mar. 2014 .

    2Esta escola tem sido parceira do INCE/UFRJ e piloto para o projeto-ao KODU BR.