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a visualizaode dados nocontexto das
estticastecnolgicas
Florianpolis, 2009
fluxos,
dados,imagens:
paula cardoso pereira
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Termo de aprovao |Paula Cardoso Pereira
fluxos, dados, imagens:a visualizao de dados no contexto das estticas tecnolgicas.
Trabalho de Concluso de Curso [egr 5010] aprovado como requisito parcial para
obteno de grau de Bacharel em Design Habilitao em Design Grco, Centro
de Comunicao e Expresso da Universidade Federal de Santa Catarina.
Pro. Eduardo Jorge Felix Castells, Ps-Dr. | Orientador
Departamento de Expresso Grca
Pro. Aglair Maria Bernardo, Dr.
Departamento de Comunicao e Jornalismo
Pro. Mrio Csar Coelho, Dr.
Departamento de Expresso Grca
Pro. Richad Perassi Luiz de Souza, Dr.
Departamento de Expresso Grca
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Resumo
A visualizao de dados no algo completamente novo. Ela guarda relaes com
a cartograa, os grcos estatsticos e, mais, recentemente, com os inogrcos. Noentanto, o surgimento dos chamados novos meios e a apropriao da categoria por
designers e artistas expandiu os horizontes conceituais da categoria, redenindo-a
como uma orma cultural e simblica da sociedade inormacional, do pensamento
complexo e dos desaos que as poticas tecnolgicas trazem para a sensibilidade e a
imaginao criadora. A relao quase simbitica com a tecnologia uma marca que
no somente caracteriza e condiciona o processo de produo e a congurao nal
de tais objetos, como torna a visualizao de dados um campo que atualiza e atua-
lizado pelas relaes existentes entre arte e tecnologia.
Palavras-chave: visualizao de dados, inormao, imagens, arte, design grco,
tecnologia, novos meios.
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Sumrio
1 apresentao 5
2 contextualizao 8
3 visualizao de dados 13
3.1 Histrico 14
3.1.1 Visualizao de dados na modernidade 22
3.1.2 Visualizao de dados na ps-modernidade 26
3.2 Algumas denies 28
3.2.1 Dados e inormao 28
3.2.2 Mapeamento 29
4 estado atual da arte 30
4.1 Panorama geral 31
4.2 Novos Meios 46
4.3 Projetos em desenvolvimento 484.3.1 I Want you to Want Me, a multiplicidade narrativa 49
4.3.2 Writing without words, literatura como organismo 58
4.3.3 House o Cards, tudo so dados 68
5 perspectivas 74
5.1. Questes decorrentes 75
5.2. Diagnstico 81
5.3 Concluses 84
6 bibliografia 86
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contextualizao
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7Este trabalho o resultado de uma incurso inicial de descobrimento e pes-
quisa dentro do universo da visualizao de dados.
A motivao para empreender uma explorao acerca de imagens e projetos to as-
cinantes e complexos possui mo dupla.
Por um lado, houve um impulso inicial para entrar na temtica: ele oi decorrncia
de ter contado com a rara possibilidade de participar durante um ano, como estudan-
te de graduao, na condio de intercambista internacional. A instituio receptora
oi a FADU (Faculdade de Arquitetura, Design e Urbanismo) da UBA (Universidade de
Buenos Aires).
Poderia-se dizer que nessa estadia ora do pas tive a oportunidade, dentro de
mbitos acadmicos, de entrar em contato e vivenciar um contexto de trabalho onde
esses reerenciais j se encontram relativamente naturalizados. Nesse sentido, pro-
psito no menor deste trabalho compartilhar com o ambiente acadmico local, emais especicamente no contexto do Curso de Design da Universidade Federal de
Santa Catarina, projetos que ainda encontram-se relativamente distantes desta rea-
lidade, sobretudo do ponto de vista reexivo.
Por outro lado, est o ato constatvel de que o surgimento da visualizao de
dados comea a ganhar visibilidade e presena, tanto em objetos de design grco
de circulao cotidiana quanto em sites e eventos dedicados exclusivamente sua
divulgao.
Esse oi o marco reerencial motivador para realizao do TCC. Mas deve car cla-
ro que, longe de iniciar um discurso crtico a respeito da temtica, o que aqui se pro-pe a investigao e documentao das possibilidades, undamentos e lgicas do
objeto em questo, antes que estes se tornem invisveis.
Considerando a complexidade e ineditismo dos projetos que vem sendo desen-
volvidos na rea, optou-se por selecionar como objetos de estudo deste trabalho a
apresentao de trs desses projetos de visualizao de dados. Alm da qualidade
dos reeridos projetos em si, esta escolha se considerou conveniente porque assim
procedendo seria possvel aproundar o entendimento do processo de concepo
destes e delinear a discusso sobre as implicncias decorrentes da insero das no-
vas tecnologias para o imaginrio criador e para a sensibilidade dos sujeitos partici-
pantes deste contexto.
A alternativa a esse encaminhamento, que seria a de ter realizado um estudo de
caso aplicativo, oi descartada pelo incontornvel reducionismo conceitual que teria o
trabalho que pudesse ser eito, na escala e tempo disponvel para realizao de um TCC.
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8A apresentao e anlise aqui ormuladas respeito da visualizao de dados, le-
vam implcita consider-la como orma cultural prpria da cultura contempornea,
e um evidenciador do modelo de mente e de mundo que j se acham intrnsecos nos
projetos apresentados.
O contexto no qual empreende-se a investigao e a observao concreta de pro-
jetos desenvolvidos permite tambm assinalar a possibilidade da emergncia de
uma nova categoria esttica, a saber, a inoesttica.
O trabalho se estrutura em cinco partes ou captulos. Alm desta Apresentao
e h um captulo inicial de Contextualizao, seguido de Visualizao de Dados.
Ele se encontra subdividido no tratamento de trs perodos histricos signicativos,
complementado por um destaque sobre esclarecimentos conceituais ou glossrio.
Em Estado atual da arte traa-se um panorama geral sobre a categoria contempo-
raneamente, apresenta-se os trs projetos antes indicados; A ltima parte, Perspec-tivas reere-se s discusses decorrentes do surgimento da Visualizao de Dados
na relao arte x tcnica e nas sensibilidades contemporneas, alm das concluses
do presente trabalho.
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10Tornou-se praticamente corriqueiro atualmente que tericos sociais, econo-
mistas e polticos digam que vivemos a era da inormao. O termo come-
ou a ser utilizado por volta dos anos 60, quando a revoluo da tecnologia da inor-
mao tornava perceptveis suas primeiras nuances. Tal revoluo viria a remodelar
a base material da sociedade em ritmo acelerado (CASTELLS, 2003, p. 40), a ponto de
demarcar para alguns o comeo de um novo perodo histrico, com uma dinmica
dierenciada da predecessora sociedade industrial.
A onte de produtividade no modo industrial reside na introduo de novas on-
tes de energia e na capacidade de descentralizao do uso de energia ao longo dos
processos produtivos e de circulao. Aquilo que Castells (2003) denominou Socie-
dade Inormacional tem como onte undamental de produtividade e poder a ge-
rao, o processamento e a transmisso da inormao devido s novas condies
tecnolgicas surgidas nesse perodo histrico.Se a denio do termo, e sua imediata assimilao, no so das tareas mais
ceis, a experincia de viver em tal contexto talvez aponte caminhos que ajudem
a identicar as caractersticas de dita sociedade inormacional, no que concerne
presena macia da inormao no cotidiano.
As notcias chegam em tempo real, assim como as atividades relacionadas ao
processamento da inormao, ganham cada vez mais espao e nomenclaturas, alm
de modicarem substancialmente diversas reas prossionais relacionadas direta
ou indiretamente com a inormao: os enciclopedistas voluntrios da Wikipedia es-
creveram em seis anos mais de sete milhes e quinhentos mil artigos, multiplican-do por aproximadamente 268 vezes a extenso da Enciclopdia Britnica 1. No seria
exagero dizer que nos encontramos aogados em inormao. E que tal movimento
est longe de perder o lego.
Para Manovich (2006), o acesso inormao deixou de ser uma orma bsica
de trabalhar, para passar a ser tambm uma nova categoria chave da cultura. Em
consequncia, demanda que o tratemos terica, esttica e simbolicamente (MANO-
VICH, 2006, p. 282).
Mas quando se ala em revoluo da tecnologia da inormao, a que se est a-
zendo reerncia especca? Que atos esto relacionados a esse redesenhar e recom-
binar das bases materiais da economia, sociedade e cultura, em ritmo to intenso?
Pode-se dizer que os trs principais campos, intimamente relacionados e respon-
sveis por tal revoluo tecnolgica, so a microeletrnica, os computadores e as te-
lecomunicaes.
1 Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki/Wikp%C3%A9dia
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11Foi durante a Segunda Guerra Mundial e no perodo subsequente que se deram
as principais descobertas tecnolgicas em eletrnica: o primeiro computador pro-
gramvel e o transistor2, onte da microeletrnica, o verdadeiro cerne da revoluo
da tecnologia da inormao no sculo XX. Porm, oram os anos 70 que marcaram a
verdadeira diuso da tecnologia da inormao.
A microeletrnica causou uma revoluo dentro da revoluo ao transormar a
prpria tecnologia da inormao em curso: o advento do microprocessador em 1971,
com a capacidade de incluir um computador em um chip, ps o mundo da eletrnica
e, sem dvida, o prprio mundo, de pernas para o ar (CASTELLS, 2003, p. 79).
As telecomunicaes tambm oram transormadas nesse perodo e sobretudo
nos anos 90, promovendo um aumento da capacidade das linhas de transmisso.
Talvez o mais revolucionrio meio tecnolgico da Era da Inormao, e o que
colaborou de orma mais signicativa para o pleno sentido do termo Inormacio-nalismo oi a criao da Internet, em 1983, cuja apario e desenvolvimento oram
consequncia [] de uma uso singular de estratgia militar, grande cooperao
cientca, iniciativa tecnolgica e inovao contracultural (CASTELLS, 2003, p. 82).
Foi a emergncia da vida em rede, do estar-no-mundo conectado.
A juno de todas essas transormaes, como se sabe, viria a mudar
[...] no apenas as ormas do entretenimento e do lazer, mas po-
tencialmente todas as eseras da sociedade: o trabalho (robtica
e tecnologias para escritrios), gerenciamento poltico, atividades
militares e policiais (a guerra eletrnica), consumo (transernciade undos eletrnicos), comunicao e educao (aprendizagem a
distncia) (SANTAELLA, 2003, pg. 23).
Um conceito que ajuda a sintetizar e denir a paisagem que aos poucos se oi de-
lineando o de cibercultura, que pode ser compreendida como a orma sociocultural
resultante da relao simbitica entre a sociedade, a cultura e as novas tecnologias
de base microeletrnica que surgiram com a convergncia das telecomunicaes
com a inormtica na dcada de 70. Se a modernidade pode ser caracterizada como
uma orma de apropriao tcnica do social, a cibercultura ser marcada por diversas
ormas de apropriao social-miditica da tcnica (LEMOS, 2003).
importante lembrar que no oi apenas a revoluo da tecnologia da inorma-
o a responsvel pelas principais mudanas culturais que ocorreram nas ltimas
2 A inveno do transistor, em 1947, possibilitou o processamento de impulsos eltricos em velocidade rpida e em modobinrio de interrupo e amplifcao, permitindo a codifcao da lgica e da comunicao com e entre as mquinas: essesdispositivos tm o nome de semicondutores, mas comumente so chamados de chips.
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12dcadas. A partir anos 80 e tambm nos anos 90, presenciou-se uma mudana geral
nos paradigmas cientcos que convergiram para uma abordagem epistemolgica
complexa do mundo3.
O pensamento complexo na verdade muito mais um mtodo para a compreen-
so da realidade e da diversidade, do que uma teoria com princpios especcos. Tais
ideias, sobretudo se contextualizadas na atual dinmica da economia globalizada e
na interconexo mltipla, enatizam a [...] dinmica no-linear como mtodo mais
proveitoso de entender o comportamento dos sistemas vivos, tanto na sociedade,
como na natureza (CASTELLS, 2003, p. 111).
Com o advento da Internet, as ormas de interao com a inormao zeram-se
muito mais palpveis na vida cotidiana. Para Jannis Kallinikos (apud MARITEGUI,
2008) existem caractersticas prprias da inormao na poca da Internet como a
auto-reerencialidade, a interoperabilidade, e seu carter emero.A primeira destas caractersticas nos indica que cada vez que se manipula inor-
mao requeremos gerar mais inormao. Isso se evidencia no uso do metadado,
quer dizer, a inormao sobre inormao. Uma segunda caracterstica se encon-
tra no potencial da inormao ao interoperar-se com outros tipos de inormao,
criando hbridos a partir de ontes de inormao desconectadas. Finalmente, possi-
velmente a mais ressaltante destas caractersticas est ligada curta vida da inor-
mao, quer dizer, sua conormao social como um produto altamente descartvel.
A inormao nanceira, o monitoramento em tempo real de operaes, os sinais de
trego so particularmente sensveis a esta curta vida (MARITEGUI, 2008).A diculdade de assimilar e dar sentido quantidade de dados nos quais se en-
contra submerso o sujeito contemporneo, cresce junto s memrias e capacidade de
processamento dos computadores, ubiquidade da vida conectada, e velocidade e
instantaneidade das mudanas.
Trata-se de um movimento que s tende expanso e complexidade, cujas conse-
quncias esto transormando no somente as mquinas e o conhecimento acumu-
3 Trres (2005) pontua trs passos cruciais para o surgimento da Teoria da Complexidade: primeiro a publicao dos ar-tigos de Einstein que abalaram os alicerces da sica newtoniana mostrando que o Universo no composto somente dematria, mas tambm de energia; a segunda grande mudana veio com a Fsica Quntica. Ao estudar as partculas suba-tmicas, os sicos qunticos descobriram que no interior dos tomos existe muito mais espao vazio do que matria. Elesdescobriram, tambm, que a matria no existe em pontos sicos determinados, o que h so possibilidades de existncia.A matria no tem consistncia em si. O que d consistncia matria so as conexes entre seus componentes, so osrelacionamentos. A Fsica Quntica mostra tambm, que o observador az parte da realidade observada; A terceira grandemudana oi a descoberta e decodifcao do DNA por James Watson e Francis Crick, que veio mostrar que o que impulsionao universo, por meio de todas as transormaes e da maniestao de todas as ormas de vida, a inormao. Essas trsprimeiras mudanas culminaram com a quarta grande mudana do sculo XX: em meados dos anos 60, surgiram estudossobre Teoria do Caos, Fractais, Teoria das Catstroes e Lgica Fuzzy, dentre outras, que em conjunto levam o nome deTeoria da Complexidade.
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13lado de uma sociedade, mas tambm as ormas de representao e subjetividades
prprias destes tempos.
Os sistemas complexos que se tornaram super complexos, o cil acesso inor-
mao em tempo real, redes de sensores, cmeras de segurana. Todos esses atores
exercem presso nos tipos de imagens que a cultura humana j desenvolveu e por
m cria a necessidade de desenvolvimentos de novos tipos de imagens (MANOVICH,
2002). Ao reexionar sobre a inuncia das caractersticas da atual sociedade inor-
macional na iconograa tpica de tal tempo e na prpria cognio humana, incom-
patvel com um acmulo to grande de inormao, Manovich (2005) escreve:
Qual a orma de inormao? Quais so as ormas contidas den-
tro da inormao, por assim dizer? Para explicitar: a chegada da
sociedade da inormao oi acompanhada por novas ormas de
vocabulrios, novas sensibilidades estticas, e novas iconologias?Pode haver ormas especcas para a sociedade da inormao,
dado que o sotware e as redes de computadores denem o pr-
prio conceito de orma? (Em vez de serem slidas, estveis, nitas,
discretas e limitadas no tempo e no espao, as novas ormas so
muitas vezes variveis, emergentes, distribudas, e no diretamen-
te observveis). Pode a sociedade da inormao ser representada
iconicamente, se as atividades que a denem processamento de
inormao, interao humano-computador, telecomunicaes, li-
gao em rede so todos processos dinmicos? Como se traduz a
escala super-humana de nossas estruturas inormacionais em umaescala de percepo e cognio humana? Em suma, se a passagem
do modernismo para o inormacionalismo (o mandato de Manuel
Castells), tem sido acompanhada por uma mudana de uxos de
orma para uxos de inormao, podemos ainda mapear os uxos
de inormao em ormas signicativas para um ser humano? (MA-
NOVICH, 2005)
Quais seriam ento as caractersticas das imagens produzidas em tais condies,
que marcas dos meios de produo e do contexto complexo, interconectado e di-nmico no qual surgem carregariam? Como um imaginrio imerso em inormao
expressa-se atravs de imagens e que respostas aetivas no plano da recepo so
desencadeadas?
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3.1 Histrico
3.1.1 Visualizao de dados na modernidade
3.1.2 Visualizao de dados na ps-modernidade
3.2 Algumas definies3.2.1 Dados e informao
3.2.2 Mapeamento
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153.1 Histrico
De um modo bastante genrico, se poderia dizer que a histria da visualizao de da-
dos divide-se em dois grandes captulos: o primeiro vai dos primrdios da cartograa,
passando pela inveno dos grcos estatsticos e chega at os anos 80; o segundoinicia-se nesse perodo e chamado por alguns de renascimento da visualizao de
dados1. Este renascer oi alavancado pelo desenvolvimento de sotwares e sistemas
de computador altamente interativos e de cil manipulao. A visualizao intera-
tiva de dados e os mtodos de visualizao multidimensional deixaram suas marcas
tambm.
Flusser (2007) dene que existem duas ormas de mediao entre os homens e
os atos: o pensamento linear e o pensamento em supercie. Um est ligado primor-
dialmente tradio escrita e o outro produo de imagens; um unidimensional,
o outro bidimensional.
(...) a dierena entre ler linhas escritas e ler uma pintura seguin-
te: precisamos seguir o texto se quisermos captar sua mensagem,
enquanto na pintura podemos apreender a mensagem primeiro e
depois tentar decomp-la. Essa , ento, a dierena entre a linha
de uma s dimenso e a supercie de duas dimenses: uma almeja
chegar a algum lugar e a outro j est l, mas pode mostrar como l
chegou (FLUSSER, 2007, p. 105).
As duas ormas de pensamento competiram e se completaram em todas as po-cas da histria, ainda que se saiba que a cultura ocidental est baseada na maneira
linear de conceber o mundo: pensa-o, portanto, como histria, como linha.
Pontis (2007) denomina de linguagem esquemtica a linguagem visual (em su-
percie) que se desenvolveu em paralelo linguagem escrita (linear) e que tm como
principal objetivo visualizar inormao.
Esquemas no procedem por reerncias visuais empricas que
estejam ora do prprio esquema, mas sim pelas articulaes sig-
nicantes de suas partes. Os esquemas constituem, portanto, uma
linguagem que no da imagem representacional nem do textoliteral. uma linguagem lgica, estruturada, codicada e abstrata.
Esquematizar o processo de transormao grca de enme-
nos no visuais construindo esquemas abstratos, mas tambm
aplicar critrios de sntese e inteligibilidade com ns inormativos
(LONGINOTTI, 2008).
1 H autores que inclusive consideram que a visualizao de dados s inicia na dcada de 80 sua histria.
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16A linguagem esquemtica ser a principal orma da visualizao de dados cons-
truir seu idioma ao longo dos tempos.
Os primeiros exemplos que se conhece daquilo que seriam os ancestrais da vi-
sualizao de dados correspondem a diagramas geomtricos, tabelas de posies das
estrelas e de outros corpos celestes, e a execuo de mapas para ajudar na navegao
e na explorao. No sculo XVI, junto expanso martima europeia, tcnicas e ins-
trumentos para observao precisa e medies de grandezas sicas oram desenvol-
vidos.
Por volta do ano de 366 a.C. estima-se que oi elaborado o que se pode denominar
como o primeiro mapa de rotas, representando o sistema de caminhos do imprio
Romano.
Figura 1: Mapa de rotas do Imprio Romano, elaborado por volta de 366 a.C.
Todo o conjunto do imprio representado no pergaminho pintado de 34 cent-
metros de altura e quase 7 metros de comprimento. O Quadro de Peutiger, como cou
conhecido por ter sido descoberto pelo alemo Konrad Peutinger em 1494, chama a
ateno por sua dimenso mpar. Embora o mapa mostre cidades, mares, rios, ores-
tas, cordilheiras, e 200.000 km de estradas, muito comprimido para ser uma verda-
deira representao da paisagem. Em termos de lgica interna, possui similaridade
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17aos mapas de metr que surgiro no incio do sculo XX, priorizando a demonstrao
de como sair de um ponto e chegar a outro, bem como o trajeto entre esses dois pon-
tos, mas sem a pretenso de representar toda a supercie real.
Funkhouser (apud PONTIS, 2007 e TUFTE, 2007), em seu livro Historical Develp-
ment o the Graphical Representation o Statistical Data, situa por volta do ano de 950
d.C. o que ele considera como a primeira tentativa de mostrar mudanas de valores
gracamente. A imagem descreve as inclinaes das rbitas planetrias em uno
do tempo e aparentemente azia parte de um manuscrito de um monastrio. Ela apa-
rece como uma misteriosa e isolada maravilha na histria dos grcos de dados, uma
vez que as prximas construes similares a aparecero somente cerca de 800 anos
mais tarde (TUFTE, 2007, p. 28). O contedo astronmico conuso, existem dicul-
dades de conciliar o grco e o texto que o acompanhava com o real movimento dos
planetas. Particularmente desconcertante o caminho atribudo ao sol.
Figura 2: Imagem que descreve as inclinaes das rbitas planetrias em uno do tempo, pro-
duzida por volta de 950 d.C.
No ano de 1375 oi elaborado um Atlas mundial conhecido como o Atlas de conhe-
cimentos geogrcos visuais mais completo dos ltimos anos da idade mdia. Este
exemplar rene, em visual deslumbrante, cosmograa, calendrio perptuo e repre-
sentaes temticas do mundo conhecido. O Atlas oi uma encomenda de Carlos V da
Frana (1338-1380) ao catalo Abraham Cresques (1325-1387).
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Figura 3: Atlas mundial elaborado em 1375, considerado o Atlas de conhecimentos geogrcos
visuais mais completo dos ltimos anos da idade mdia.
Apesar de oerecerem visualizaes interessantes e comearem a desenvolver in-
tentos de organizao e representao de dados, poderia-se dizer que as representaes
grcas mencionadas at meados do sculo XIV correspondem a conhecimentos que
o ser humano tinha do mundo, sem basear-se em explicaes cientcas ou tericas.
Esta inormao poderia resumir-se no conceito de mimemis, que
consiste na expresso do conhecimento que se tem da natureza e
do universo em que vivemos. Este tipo de reprodues grcas [at
o sc. XIV] ainda no respondiam a cdigos pr-estabelecidos, j
que um cdigo pode denir-se como um conjunto de normas siste-
mticas que regulam unitariamente uma matria determinada. O
conceito de mmesis est prximo reproduo esttica, ao passo
que o conceito de cdigo est relacionado com regras e parmetros
pr-estabelecidos (PONTIS, 2007, grio nosso).
Durante o sculo XVII, importantes avanos ocorreram. A geometria analtica,
iniciada por Descartes em 1637, ajudou a determinar a orma de representar graca-
mente uma equao ao associ-la a uma curva, inaugurando uma nova metodologia
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19da representao grca de dados. Neste sculo houve signicativa evoluo no cor-
pus terico, com o surgimento da teoria da probabilidade e o comeo das estatsticas
demogrcas e aritmtica poltica.
Ao nal do sculo, os elementos necessrios estavam mo alguns dados reais
de interesse signicativo, algumas teorias para dar sentido a eles, e algumas ideias
para sua representao visual. Sobretudo, pode-se ver este sculo como aquele que
d origem ao pensamento visual. (FRIENDLY; DENIS, 2001)
Em 1626, Christopher Scheiner produziu uma seqncia visual que representa-
va as mudanas das manchas solares com o passar do tempo, desenvolvendo assim
uma das principais erramentas contemporneas para visualizao de dados, os de-
nominados Pequenos Mltiplos (Small Multiple ou grcos multivariados), que usa o
princpio da repetio e dierena atravs da comparao visual do mesmo elemento
em dierentes momentos no tempo para estabelecer similitudes e dierenas.
Figura 4: Seqncia visual que representa as mudanas das manchas solares com o passar do
tempo, elaborada por Christopher Scheiner, em 1626.
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20Para muitos autores, William Playair (1759-1823), um engenheiro poltico e eco-
nomista, oi o inventor dos grcos estatsticos ao publicar em 1786, em Londres, um
Atlas Poltico Comercial que continha 43 time-series2 e grcos de barras. Aparente-
mente oi o criador dos grcos de linha, grcos de barras e grcos circulares. O
Atlas oi descrito como o maior trabalho que continha grcos estatsticos at ento,
e ainda hoje continua sendo um marco, j que o mtodo grco predominante para
representao da relao entre dados e tempo eram at ento as tabelas.
Figura 5: Grcos pertencentes ao Atlas Poltico Comercial de Willian Playair, publicado em
1786, em Londres. Considerado um marco no desenvolvimento de mtodos grcos para repre-
sentao estatstica.
O perodo que vai de 1860 a 1890 denominado por alguns de Era de Ouro das Esta-
tsticas (FRIENDLY; DENIS, 2001). Conecta-se com a ascenso do pensamento estatstico
e da prtica de coleta de dados para o planejamento e comrcio durante o sculo XIX, etambm com os avanos nas tecnologias para desenho e reproduo de imagens.
O mtodo grco oi ocialmente reconhecido e aceito nas publicaes como um
elemento adicional de inormao, ainda que muitos economistas e polticos criti-
cassem tal mtodo alegando alta de rigor cientco.
O primeiro passo para o crescimento da representao visual de da-
dos oi o estabelecimento, na Europa, de ocinas estatsticas. Isso
evidenciou um reconhecimento da importncia crescente da inor-
mao estatstica para o planejamento social, a industrializao, o
comrcio e o transporte (PONTIS, 2007).
Consequentemente, os objetos da visualizao de dados mantm estreita relao
com os modelos tericos de cada perodo, os avanos tecnolgicos e, obviamente, a
acumulao de conhecimento; enm, com as maneiras como o sujeito histrico de
cada momento concebia a si mesmo e quilo que se entende como real.
2 Time-series o termo com que Tute (2001) descreve as tipologias grfcas de linha de tempo.
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21Uma outra orma de reconstruir essa trajetria pens-la como a histria das
erramentas desenvolvidas para aumentar a cognio humana.
Datam deste perodo alguns trabalhos que viriam tornar-se clssicos da visua-
lizao de dados, como a Carta Figurativa desenvolvida por Charles Joseph Minard
(1781-1870), um engenheiro rancs, em 1869, representando o avano das tropas de
Napoleo e a emblemtica derrota deste ao invadir a Rssia em 1812. Tute o conside-
ra como sendo possivelmente o melhor grco estatstico de todos os tempos (TUF-
TE, 2001, p.40) pela quantidade (e eetividade) de variveis que consegue representar
numa mesma supercie bidimensional.
Figura 6: Carta Figurativa desenvolvida por Charles Joseph Minard, em 1869, que representa o
avano das tropas napolenicas e sua derrota ao invadir a Rssia em 1812. Tornou-se um clssico
da visualizao de dados por conseguir representar de orma simples uma grande quantidade
de variveis.
Comeando pela esquerda na ronteira russo-polonesa perto do rio Niemen, a ai-
xa espessa mostra o tamanho do exrcito rancs (422.000 homens), quando invadiu
a Rssia em Junho de 1812. A largura da aixa indica o tamanho do exrcito em cada
local no mapa. Em setembro, o exrcito chegou a Moscou j ento saqueada e de-serta com 100.000 homens. O caminho da retirada de Napoleo de Moscou est re-
presentado pela aixa mais escura e menor, que est ligada a uma escala de tempera-
turas e datas na parte inerior da tabela. Foi um inverno rio, e muitos congelaram na
marcha de sada da Rssia. Como mostra o grco, a travessia do rio Berezina oi um
desastre, e nalmente o exrcito voltou para a Polnia com apenas 10.000 homens.
Tambm so mostrados os movimentos de tropas auxiliares, como se pretendeu pro-
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22teger do avano do exrcito. O grco de Minard conta uma histria rica, coerente,
com dados multivariados, muito mais esclarecedor do que apenas um nico nmero
que aparece ao longo do tempo. Cinco variveis so traadas: o tamanho do exrcito,
a sua localizao sobre uma supercie bidimensional, a direo do movimento do
exrcito, e a temperatura em diversas datas durante a retirada de Moscou. (TUFTE,
2001)
Outro trabalho que se tornou paradigmtico o amoso mapa do Dr. John Snow,
que revelava a localizao das mortes por clera no centro de Londres, em Setembro
de 1854. A doena mais devastadora das grandes cidades europias no sculo XIX oi
o clera. Com alta de remoo de lixo, gua potvel e rede de esgotos, Londres era o
terreno ideal para uma doena que ningum sabia qual a cura. O consenso era de que
o clera era transmitido atravs do ar.
No mapa, Snow marcou com pontos as mortes por clera e com pequenos qua-drados as onze bombas de gua localizadas na regio. Ao estudar o padro que sur-
giu a partir desta codicao e conversando com residentes locais, ele percebeu que
o maior indcio de mortes ocorria cerca da uma das bombas de gua da cidade, a
Broad Street, evidenciando a estreita relao existente entre a qualidade da gua e a
prolierao da doena. Ele mostrou que companhias que captavam gua de pontos
poludos do Thames, ao levarem esta gua para reas residenciais, aumentavam a
incidncia do clera.
Figura 7: Mapa de John Snow mos-
trando os casos de morte por clera
em Londres, na epidemia de 1854.
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233.1.1 Visualizao de dados na modernidade
O sculo XX ser ortemente marcado no plano ideolgico pela supremacia do pen-
samento racionalista e no plano cultural pelo conjunto dos movimentos que se tor-
naram conhecidos sob a denominao de modernismo. Ainda que seja bastanteredutor descrever to brevemente as caractersticas e o impacto da concepo mo-
derna de mundo, eram bastante marcantes e evidentes sua crena na objetividade,
na uncionalidade, no cienticismo e em princpios universais de representao e
linguagem visual.
Dois cones para a histria da visualizao de dados e representativos do Zeitgeist
(esprito de poca) deste perodo oram a criao da linguagem ISOTYPE (Internatio-
nal System o Typographic Picture Education) pelo cientista social Otto Neurath (1822-
1945) durante a dcada de 30, em Viena, e a introduo do novo design do sistema de
metr de Londres por Henry C. Beck (1903-1974), em 1936.O primeiro se tratava de uma linguagem de imagens que combinava princpios
de sntese visual, organizao de inormao e elaborao de codicaes internas
para o sistema de signos, e se tornaria de uma prounda inuncia para o design de
inormao at hoje, sobretudo para os pictogramas3 e inogrcos4 jornalsticos.
3 Um pictograma um smbolo que representa um objeto ou conceito por meio de desenhos fgurativos que pretendem serauto-explicativos e universais. A sinalizao de locais pblicos e a inografa utilizam largamente esse recurso.
4 Inogrfcos ou inografa so representaes visuais de inormao. Esses grfcos, por meio de ilustraes, diagramase textos, detalham uma srie de inormaes que somente o recurso textual no seria capaz de transmitir. So requente-mente utilizados em jornais, revistas e outras publicaes de carter cientfco, educacional ou tcnico, e tendem a mximaefcincia na transmisso de inormao.
Figura 8: Alguns dos cerca de
4000 cones idealizado por Otto
Neurath e desenvolvido por Gert
Arntz que obedeciam lingua-
gem ISOTYPE.
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Figura 9: Inogrco de Otto Neurah e Gert Artz que relaciona produo e quantidade de arte-
sos e de operrios abris na Inglaterra entre 1820 e 1880.
O sistema ISOTYPE era composto por uma determinada congura-
o de smbolos pictogrcos que Neurath chamava de signos, que
poderiam ser modicados dependendo do contexto da inormao
a ser descrita. Esses pictogramas eram organizados seguindo uma
sintaxe precisa desenvolvida por Neurath e sua equipe. O sistema
ISOTYPE deveria, primeiramente, oerecer os atos mais importan-tes da proposio que estivesse descrevendo e, para tanto, o desig-
ner deveria seguir as regras propostas no sistema. (LIMA, 2008)
Os smbolos do ISOTYPE eram projetados para serem auto-explicativos. Os dese-
nhos extremamente sintticos [...], sem descrever as aces do rosto ou muitos deta-
lhes da roupa, davam aos smbolos uma sensao de generalidade.
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25Apesar da pretensiosa e utpica elaborao de uma linguagem visual universal,
e de seu estilo grco ter se tornado reerncia para vrios sistemas de pictogramas
que viriam a ser desenvolvidos a partir de ento, talvez o maior legado do trabalho
de Neurath esteja na organizao e congurao de elementos, palavras e imagens.
a lgica desta organizao, a sintaxe precisa desenvolvida que torna o ISOTYPE
uma das primeiras maniestaes de design da inormao que levavam em conta o
processo de organizao e edio da inormao como parte undamental do proces-
so5. Sob a perspectiva de Nerath, dados so conjuntos complexos a serem editados e
codicados.
O segundo exemplo, como adiantado acima, oi o mapa do metr de Londres apre-
sentado por Henry Beck, um engenheiro projetista, em 1931, mas somente aceito em
1933 por conta da radicalidade que signicava em relao aos mapas de transporte
pblico existentes at ento. Concebido como um circuito eltrico anal, o que tra-duziria melhor a metrpole como signo da ora modernizadora seno sua concep-
o como uxo de energia? oram utilizadas apenas linhas verticais, horizontais
e a 45 graus. As estaes oram distribudas de modo praticamente equidistante. O
mapa resultante era geogracamente impreciso, mas cil de utilizar para determi-
nar a orma de aceder ao ponto A para ir ao B. A soluo encontrada por Beck oi
logo copiada pela maioria das companhias de metr e nibus em todo o mundo.
To ecaz oi esse mapa incrivelmente simples e legvel que sua representa-
o de Londres se tornou uma das imagens mentais mais amplamente aceitas da
cidade6 (FORTY, 2007, p. 315). Forty, apesar de reconhecer a ecincia do design de-senvolvido e sua capacidade de transmitir em um s golpe a imagem da cidade,
atenta para alguns signicados simblicos a contidos:
Contudo, apesar de toda sua clareza, altamente enganador; ao
contrrio dos mapas anteriores, que representavam as estaes em
suas posies geogrcas corretas, o novo mapa no somente reor-
ganizava as linhas ao longo de eixos horizontais , verticais ou de 45
graus, como tambm aumentava a distncia entre as estaes da
5 Entre o fm dos anos de 1920 e o comeo de 1930 a equipe de Neurath era ormada por 25 pessoas, divididas em trs gru-pos: os coletores de dados, os transormadores e os artistas grfcos, como eram chamados. A ase inicial do processo eraeita pelos coletores de dados que eram economistas, historiadores e especialistas em estatstica. Em seguida os transor-madores organizam e editavam a inormao coletada, Twyman (1975) descreve estes ltimos como editores visuais, queeles precisavam conhecer o dados coletados e ter a capacidade de projetar a confgurao fnal dos elementos, embora notivessem necessariamente o conhecimento para fnalizar o processo. O estgio fnal fcava ao encargo dos artistas grfcos,que desenhavam os smbolos e as artes-fnais. (LIMA, 2008)
6 O novo mapa para o metr oi apenas uma das medidas da poltica de design corporativo tomada pela London Transportno incio do sculo XX. Sendo uma empresa ormada a partir da uso de 165 companhias, antes separadas e idependentes(FORTY, 2007), era preciso transmitir a ordem de um sistema agora unifcado e moderno.
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26rea central e reduzia a distncia entre as estaes das reas peri-
ricas. (FORTY, 2007, p. 315)
Figura 10: Mapa do met de Londres, desenvolvido por Henry Beck, em 1931 . Propunha uma nova
orma de representao esquemtica em lugar da representao geogrca exata predominan-
te at ento.
Do ponto de vista da histria da representao, o sistema de Beck introduziu [...]
uma nova orma de representao da realidade: a esquematizao de um mapa. Ape-
sar da diversicao de tipologias grcas, os mapas ainda conservavam as mesmas
caractersticas dos ltimos 130 anos (PONTIS, 2007). Neste mapa os traos geogr-
cos desaparecem quase em sua totalidade e so substitudos por um nvel maior daabstrao. A partir desse momento, o importante em uma construo geogrca de
transporte oi representar um recorrido, sem especicar se no meio de tal recorrido
havia uma colina ou no (PONTIS, 2007).
Ambos os exemplos se inserem na questo da sntese e da abstrao que por
vezes se mostrar reducionista, apesar de eciente , realizadas de um modo siste-
mtico, como modelo de organizao e representao inormacional.
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27Para Edward Tute, considerado por muitos como o principal nome do design de
inormao da atualidade, toda a histria da visualizao de inormao e grcos
estatsticos na verdade, de qualquer dispositivo de comunicao um progres-
so dos mtodos para aumentar a densidade, complexidade, dimensionalidade, e s
vezes inclusive beleza (TUFTE, 1990, p. 33). O mundo complexo, dinmico, multidi-
mensional, diz ele. Como representar a riqueza visual desta experincia?
3.1.2 Visualizao de dados na ps-modernidade
Uma das caractersticas mais marcantes da cultura visual contempornea o au-
mento da tendncia de visualizar coisas que no so visualizveis em si mesmas.
Para isso, conta-se com a inestimvel ajuda do desenvolvimento da capacidade tec-
nolgica, que torna visvel aquilo que no poderia ser visto sem a sua colaborao.
Martin Heidegger, lsoo alemo, oi uma das primeiras pessoas a atentar para
o crescimento da imagem no mundo. Segundo ele, uma imagem do mundo [...] no
consiste em uma otograa do mundo, mas sim o mundo concebido e captado como
uma imagem [...] (MIRZOEFF, 2003, p. 22)
A crescente presena da imagem de que ala Mirzoef, e que acilmente percep-
tvel em qualquer anlise que se aa da cultura visual contempornea, [...] deve-se
ao ato de que a revoluo tecnolgica tem colocado um enorme aparato servio
da viso de modo que no se pode negar que o sculo XX oi o sculo do triuno da
tecnoviso (SANTAELLA, 2007). No mesmo texto, Santaella aponta a visualizao de
dados como um dos tipos de imagens simuladas (imagens digitais), particularmente
novas dentro da categoria que a autora denomina de estticas tecnolgicas7.
A visualizao de dados uma das ormas culturais (MANOVICH, 2002) que
emerge do contexto de complexidade crescente de inormao e das possibilidades
trazidas pelo advento da tecnologia digital. Ser utilizada aqui a denio dada por
Manovich, em clssico artigo para a rea, intitulado A visualizao de dados como
anti sublime e nova abstrao: Usarei o termo visualizao para aquelas situaes
em que dados quantitativos que, em si mesmos, no so visuais, so transormados
em uma representao visual (MANOVICH, 2002).A visualizao de dados, portanto, concentra-se nos mtodos que revelam os padres
escondidos no interior do conjunto de dados, tais como as semelhanas e dierenas en-
7 Ao usar este termo, Santaella (2007) em seu artigo As imagens no contexto das estticas tecnolgicas, reere-se s [...]condies propiciadas pelos aparelhos, dispositivos e suportes tecnolgicos que, desde a inveno da otografa at os hibri-dismos permitidos pelo ciberespao e pelas invenes tecno-cientfcas contemporneas, de modo cada vez mais vertigino-so, vm ampliando e transormando as bases materiais e os potenciais dos modos de produo estticos.
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28tre os mltiplos itens e na deteco de tendncias especcas (LAU; MOERE, 2007).
Ao converter os conjuntos de dados em representaes grcas atravs de me-
toras que tornam visveis padres e relaes entre os elementos deste conjunto,
a visualizao de dados surge como uma sada para auxiliar a cognio humana a
dotar de sentido o caos inormacional que a rodeia.
As massas de dados so estruturas to complexas e vastas que tal-
vez a melhor maneira de azer compreender a todos as relaes en-
tre seus elementos e revelar os padres de signicado que ocultam
no seja com palavras. Os mapas, a sinalizao e os grcos estats-
ticos tem sido ormas tradicionais de dar uma dimenso visual s
relaes entre elementos concretos. Mas desde que geramos e re-
compilamos mais montanhas de dados, e o azemos quase em tem-
po real, necessitamos de sistemas que os representem e mostrem
dinamicamente as respostas que ocultam. Assim nasceu a arte a a
cincia da visualizao de dados (VICENTE, 2007).
Advinda nos anos 80 de campos relacionados engenharia e cincia da computa-
o8, e ortemente atrelada em sua origem uma viso pragmtica e uncionalista, a
visualizao de dados como rea de investigao e experimentao inclui uma srie
de erramentas e tcnicas utilizadas na elaborao metoras visuais que ajudem
a compreender, criar e experienciar a realidade de um mundo abstrato e complexo.
Se por um lado a visualizao de dados emerge como uma sada que ajuda as-
similao da inundao de dados, a recente apropriao por parte de designers eartistas das erramentas e tcnicas utilizadas at ento apenas com intuitos cient-
cos, como se ver no desenvolver do trabalho, vem expandir as possibilidades da ca-
tegoria e muitas vezes subverter as intencionalidades uncionais originais do objeto.
So projetos que no esto mais necessariamente relacionados a tornar acessveis
dados abstratos, mas sobretudo a criar mundos sensveis a partir dos dados. H um
dilogo que se estabelece entre a tecnologia e a arte, por meio das prticas artsticas
de visualizao de dados, e sua condio no apenas como produto, mas tambm
como processo. isto que permeia grande parte das reexes do presente trabalho.
Mapear (transormar) dados em numa orma visual tem um signicado acil-mente compreensvel quando os dados em questo possuem uma natureza geogr-
ca. Por exemplo, a maioria das pessoas est muito amiliarizada com os mapas que
mostram dierenas de temperaturas entre estados ou continentes, que j h bas-
8 No nenhuma coincidncia que o surgimento da visualizao de dados como campo autnomo tenha acontecido namesma dcada da emergncia da sociedade inormacional e da popularizao dos meios digitais.
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29tante tempo so utilizados em jornais ou noticirios televisivos. Ou tambm, com
os tradicionais mapas de metr das grandes cidades. Mas o exerccio imaginativo e
associativo se torna menos bvio quando o volume de dados mapeados no possui
associaes geogrcas ou sicas diretas9. Como seria, por exemplo, a aparncia de
uma visualizao de emails de spam? Ou do ciberespao? Como se poderia represen-
tar as dinmicas da bolsa de valores com mais riqueza visual e complexidade do que
simplesmente atravs de grcos estatsticos?
3.2 Algumas denies
Antes de resgatar de maneira mais detalhada os desdobramentos atuais da visuali-
zao de dados, convm pontuar algumas denies teis.
3.2.1 Dados e inormao
Nos meios que se dedicam ao presente tema, nem sempre h consenso na termi-
nologia adotada. A prpria denominao visualizao de dados, que tem-se utilizado
ao largo do trabalho no unnime, dando lugar, muitas vezes, ao termo visualiza-
o de inormao. Faz-se, portanto, undamental para pensar o objeto central deste
trabalho, por questes de clareza, dierenciar inormao e dados e explicitar porque
priorizou-se o uso do primeiro termo.
Porat (apud CASTELLS, 2003) dene que inormao so dados que oram organi-zados e comunicados.
Utilizando a noo que se tm na cincia, dados podem ser entendidos como
[] um conjunto de medidas extradas do uxo do real. Neles mes-
mos, tais medidas so abstratas, vazias, sem signicado. Somente
quando organizado e contextualizado por um observador que este
dado transmite inormao, mensagem ou signicado. Os concei-
tos so dois lados de uma mesma coisa: dados so a matria bruta
da inormao, seu substrato; inormao o signicado derivado
de um dado em um contexto especco (WHITELAW, 2008).
Essa distino ser crucial nas anlises de projetos de visualizao de dados pre-
sentes neste trabalho. Sendo materializados a partir de dados, tais projetos envolvem
9 Sero denominadas de visualizaes cientfcas as visualizaes cujos dados possuem uma existncia sica: satlites,visualizaes geogrfcas e meteorolgicas, etc. O resultado desse processo possui, portanto, as marcas da realidade pre-sentes em sua supercie.
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30inevitavelmente seu lado complementar, qual seja, a inormao. Porm, se verica
que requentemente os trabalhos artsticos de visualizao de dados possuem uma
resistncia interna a se tornarem inormao. Existem nesses casos prioridades ou-
tras que no a comunicao inteligvel e a claricao de uma mensagem contida
nos dados ou ao menos resta a liberdade de optar por outras prioridades.
Entendendo, portanto, a inormao como os dados no somente organizados e
tornados visveis, mas envolvidos no processo de comunicao que pressupe um
observador ser dada preerncia ao uso de visualizao de dados em detrimento
visualizao de inormao, ainda que o segundo termo seja relativamente mais
requente nos canais de discusso e divulgao de projetos desta natureza.
A visualizao de dados capaz de transormar dados em inormao. Mas no
necessariamente. Desse modo, est se reerindo ao processo de transormar uma
massa abstrata de dados numa representao visual.
3.2.2 Mapeamento
Outro termo que merece ateno no por suscitar divergncia no emprego que
se d a ele, como era o caso anterior mas porque ocupa um lugar importante no
campo da visualizao de dados, o mapeamento.
Manovich (2002) dene que o mapeamento a traduo de uma orma de repre-
sentao a outra. Para o autor, a visualizao pode ser considerada como um subcon-
junto particular de mapeamento no qual um conjunto de dados mapeado em uma
imagem. Mapear, signica portanto, aplicar um conjunto de regras pr-denidas
aos valores numricos e textuais contidos no conjunto de dados. Tipicamente, cada
elemento do conjunto de dados corresponde uma nica entidade visual, como um
ponto, uma linha, um polgono ou um objeto tridimensional. Cada entidade visual
ento manipulada (posio, direo, cor, tamanho, orma) de acordo com valores
especcos que representa no sistema. (MOERE, 2009)
Justamente porque os conjuntos de dados no possuem uma orma visual intrn-
seca, necessrio criar uma metora para traduzir esses valores em uma represen-
tao (MOERE, 2009). No mapeamento que se denem os parmetros da visualiza-o. A partir de um banco de dados abstrato, so estabelecidas relaes, hierarquias,
escolhe-se o que ser visualizado e como o ser. So, enm, as regras que permitem
que um conjunto de dados torne-se visvel.
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04
contextualizao
visualizao
de dados
02
apresentao01
03
estado atualda arte
05 perspectivas
06 bibliografia
04
4.1 Panorama geral
4.2 Novos meios
4.3 Projetos em desenvolvimento4.3.1 I Want you to Want Me, a multiplicidade narrativa
4.3.2 Writing without words, literatura como organismo
4.3.3 House of Cards, tudo so dados
4.4 Caminhos
4.4.1 Transubstancialidade
4.4.2 Linguagem
4.4.3 Democratizao
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324.1 Panorama geral
A partir dos anos 40 se inicia um processo chamado por alguns pesquisadores
de Renascimento da Visualizao de Dados (FRIENDLY; DENIS, 2001), durante o qual
ocorreram mudanas que contribuiram para a atual ase da disciplina.Na Frana, Jacques Bertin (1918 -) publicou a obra Semiologia Grca (1963), que
converteu-se rapidamente no livro essencial para organizar elementos da percepo
visual e grca, de acordo s caractersticas e relaes contidas nos dados, desenvol-
vendo uma teoria sobre os modos de representao e smbolos grcos.
Nos Estados Unidos, John Tukey (1915 - 2000), na sua publicao O uturo da
anlise de dados realiza uma chamada para o reconhecimento da anlise de dados
como um ramo legtimo da estatstica, distinto das estatsticas matemticas. Em
seguida, ele inicia a inveno de uma ampla variedade de novas, simples e eetivas
maneiras de expor dados, sob a denominao Anlise exploratria de Dados. Estas
inovaes grcas, somadas inuncia de Tukey no meio estatstico, zeram com
que os grcos de dados se tornassem mais reconhecidos e relevantes.
Mas de ato, seria o advento da revoluo digital parcialmente descrita em
pargraos anteriores desencadeada com o surgimento do primeiro computador,
em 1944, mas cuja denitiva consolidao se daria nos anos 80, a que viria a transor-
mar proundamente o status e a prpria natureza da visualizao de dados.
Tal transormao deve-se, em parte a atores intrnsecos aos objetos dos meios
digitais, como a interatividade e a representao numrica, acilitando de sobrema-
neira o processo de transormar um conjunto de dados em uma imagem.
Manovich (in LEO, 2005) deende que se trata de um estgio signicativamente
distinto em relao s visualizaes precedentes
[...] o uso da computao torna tais representaes a norma e no
simples excees. Ela permite, igualmente, vrias novas tcnicas e
usos para a visualizao. Com os computadores, podemos visuali-
zar conjuntos muitos mais amplos, criar visualizaes dinmicas
(isto , animadas e interativas), alimentar dados em tempo real,
basear as representaes grcas de dados em sua anlise mate-mtica, usando vrios mtodos, da estatstica clssica prospeco
de dados, mapear um tipo de representao em outro (imagens em
sons, sons em espaos tridimensionais etc.) (MANOVICH in LEO,
2005, p. 149).
Um projeto paradigmtico desse perodo oi desenvolvido pelo cientista da com-
putao Ben Shneiderman. Em 1990, Shneiderman estava partilhando um compu-
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33tador com 14 pessoas e queria descobrir quem estava utilizando espao no disco r-
gido. Sua soluo oi a de dividir a tela horizontalmente e verticalmente em caixas
que representavam a utilizao proporcional. Shneiderman chamou este display de
mapa em rvore (treemap), porque ele possibilitava uma viso completa de uma
estrutura em rvore, requentemente utilizada na computao cientca e em outras
reas para representar hierarquia inormacional. Alm de permitir uma viso geral
dos dados, o treemap de Shneiderman, permitia aplicar zoom e ltros caixas espe-
ccas, renando e especializando a explorao do usurio. Ao longo dos anos, ele
e outros desenvolveram uma srie de erramentas para anlise de dados que tiram
proveito da viso para reconhecimento de padres de comportamento e sistemas de
organizao.
Figura 11: Conceito do mapa de rvore (treemap) de Ben Shneiderman, implementado por
Brian Johnson, 1990.
Surgem tambm grcos dinmicos e multivariveis (at ento, como visto no
histrico, era dicil a ocorrncia da representao grca de mais de duas variveis),
azendo com que a complexidade presente num determinado conjunto de dados e,
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34ao m, na prpria realidade de onde estes so originrios, seja representado de um
modo mais apropriado.
Ainda que o advento de tais inovaes tenha auxiliado no desenvolvimento de
alguns novos paradigmas cientcos, tais como a teoria do caos, da complexidade e
da vida articial, e sustentado um novo campo de visualizao cientca utilizado na
biologia, com a visualizao do DNA e das protenas, e na moderna medicina que
tornar o corpo e seu uncionamento objeto de perscrutao e at ascnio na
produo cultural que a visualizao emerge como nova categoria de imagem.
Embora as cincias puras e aplicadas contemporneas, da matem-
tica e sica biologia e medicina, dependam em ampla medida da
visualizao de dados, na esera cultural, a visualizao, at bem
pouco tempo, oi usada em escala muito mais reduzida, limitando-
se a grcos e tabelas bidimensionais na seo nanceira de um jornal ou em uma visualizao tridimensional ocasional na televi-
so para ilustrar a trajetria de uma estao espacial ou de um ms-
sil. (MANOVICH in LEO, 2005, pg. 150)
A crescente presena da visualizao de dados passa muitas vezes despercebida
sob a orma das j comuns nuvens de tags1 (tag clouds) utilizadas em muitos websites
para mostrar a recorrncia de palavras-chave no seu contedo, dos visualizadores de
msica em programas reprodutores de mdias digitais como windows media player
e de inogrcos, cada vez mais utilizados em jornais e revistas como erramenta de
auxlio comunicao.
Figura 12: Exemplo de nuvem de tags. A recorrncia das palavras-chave indicada por seu tamanho.
1 Uma tag uma palavra-chave (relevante) ou termo associado com uma inormao (ex: uma imagem, um artigo, umvdeo) que o descreve e permite uma classifcao da inormao baseada em palavras-chave. (onte: Wikipedia)
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35
Figura 13:Oriente Mdio: quem apia o cessar-ogo imediato? O inogrco acima oi publicado
na primeira pgina do jornal ingls The Independent, durante a crise do Oriente-Mdio em
julho de 2007.
Figura 14:Virtual water(2007). Inogrco do designer alemo Timm Kekeritz que apresenta o
gasto de gua na produo de alimentos.
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36
Figura 15: News map (http://newsmap.jp/). Interace de navegao na internet que organiza vi-sualmente as notcias do Google News, destacando as mais lidas por tamanho e classicando-as
por cor. Cada cor corresponde uma temtica, podendo-se escolher quais se quer visualizar. As
dierentes tonalidades no mesmo grupo de cores indica a atualidade da notcia (quanto mais
clara, mais recente). O usurio pode ainda escolher que editorias quer monitorar e quais pases
incluir. Colocando-se o mouse sobre a manchete pode-se ler o incio da notcia e com um clic se
tem acesso notcia completa em sua onte de origem.
O campo vem ganhando espao em universidades e na Internet. Laboratrios
como o MIT Media Lab (Massachusetts Institute o Technology)2e o IBM Research3,
da empresa IBM, possuem pesquisas especcas em visualizao e armam-se cadavez mais como espaos de inovao, investigao e colaborao entre designers, cien-
tistas e artistas das novas mdias. Sites como Inosthetics4 e Visual Complexity5, re-
2 http://www.media.mit.edu/
3 http://www.research.ibm.com/
4 http://inosthetics.com/
5 http://www.visualcomplexity.com/vc/
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37nem cada vez mais projetos, usurios e visibilidade, inclusive ora da Internet. A ex-
posio Design and the Elastic Mind, realizada em 2008 no MoMA (Museo de Arte
Moderna de Nova York)6 tinha a visualizao de dados como uma de suas categorias.
Ao descrever o carter e o modo pelo qual se acede inormao na sociedade
atual, em contraponto a outras pocas, Manovich declara que se as culturas tradi-
cionais oereciam s pessoas narraes bem denidas (mitos e religio) e pouca in-
ormao solta, hoje em dia temos muita inormao e demasiado poucas narraes
que possamos ligar entre si. (MANOVICH, 2006, p. 282)
Transormando dados abstratos em inormao cognitivamente assimilvel atra-
vs de narrativas imagticas, os projetos de visualizao ascinam tanto pelas hist-
rias que azem surgir quanto pelas imagens que ilustram essas histrias.
So as ranjas estticas da tecnologia que brotam de sua exuberncia, algo trans-
bordante, intil para os propsitos da cincia, mas insistente na beleza com que pre-mia os nossos sentidos. Uma esttica que nasce da capacidade tradutria cada vez
mais sutil das tecnologias para trazerem as abstraes inteligveis supercie epi-
drmica dos sentidos. (SANTAELLA, 2007)
Figura 16: Ben Fry, Isometric Haplotype Blocks (2001). Visualizao interativa do genoma de mais
de 500 pessoas.
6 A exposio reunia projetos que destacavam a especial habilidade do design de apreender mudanas na tecnologia, cin-cia e histria que consequentemente requerem adaptaes ao comportamento humano decorrente deste cenrio etraduzir isso em objetos.
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Figura 17: Fernanda Vigas, History Flow(2003), transorma em visualizao dinmica de dados
os documentos e as interaes de mltiplos autores colaboradores na criao e evoluo de um
artigo da Wikipedia.
Figura 18: Moritz Steaner (2009). Visualizao do fuxo de inormao na cincia. Eigenactor.
org um projeto de pesquisa acadmica no-comercial patrocinado pelo laboratrio Bergstrom
do Departamento de Biologia da Universidade de Washington. Eigenactor classica revistas
assim como o Google classica sites, criando uma vasta rede de citaes. Eigenactor usa a es-
trutura de toda a rede (em vez de meramente inormaes de citaes locais) para avaliar a
importncia de cada revista.
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Figura 19: Kevin Boyack, John Burgoon, Peter Kennard, Dick Klavans, W. Bradord Paley (2006),
Mapping Scientifc Paradigms. O mapa oi construido ao classicar cerca de 800.000 artigos aca-
dmicos (mostrados como pontos brancos) em 776 paradigmas cientcos dierentes (pontos
vermelhos redondos), baseados na requncia com que artigos oram citados juntos com outros
autores de outros artigos.
Numa poca em que todo design se tornou design de inormao, Manovich
(2006) assinala a necessidade de uma nova categoria terica, a inoesttica, a saber,
uma anlise da esttica de acesso inormao, assim como da criao dos objetos
dos novos meios que estetizam o processamento de inormao.
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40A inoesttica, esclarece, reere-se s vrias prticas culturais contemporneas
que podem ser melhor compreendidas como respostas s novas prioridades da socie-
dade da inormao: dar sentido inormao, trabalhar com inormao, produzir
conhecimento a partir da inormao (MANOVICH, 2005). Certamente, a visualiza-
o no constitui o nico objeto da proposta inoesttica, mas um dos mais eviden-
tes e promissores.
Entretanto, a visualizao pode atuar no apenas como um ltro codicador que
dote de sentido o caos inormacional. Alguns projetos recentes, num movimento
distinto, mas no necessariamente contrrio, tm utilizado esse caos como material
escultural. Uma espcie de alquimia de dados em poesia visual que se utiliza de algo
to crucial para a sociedade contempornea quanto a inormao como input criativo.
Para Eric Rodenbeck, renomado designer da rea, a visualizao tem se tor-
nado mais do que uma srie de erramentas, tecnologias e tcnicas para entenderum grande conjunto de dados. Ela est emergindo como um meio em si mesmo, com
um vasto potencial expressivo. (INFORMATION AESTHETICS, 2009)
Esta autonomia se deve tambm ao ato de que no somente a cincia tm se
valido das inovaes e possibilidades trazidas pela visualizao, ou no tm estado
mais sozinha nesse terreno. Artistas e designers, azendo uso daquelas mesmas er-
ramentas h pouco restritas a nalidades utilitrias, ao apropriarem-se desse pro-
cesso, expandem seus limites e possibilitam o aparecimento de novos e instigantes
projetos, relacionadas muito mais explorao e contemplao, do que inteligi-
bilidade inormacional.So projetos como o Poetry on the Road (2006)7, de Boris Muller, que transorma
um texto literrio em imagem atravs de um preciso processo de codicao do tex-
to. A imagem resultante, gerada por um programa de computador, impressiona pela
beleza e pelo processo generativo, no qual o designer atua como um estabelecedor
das regras que regem uma complexidade organizada.
7 Na verdade, Poetry on the Road o nome de um estival literrio que acontece todo ano em Bremen, Alemanha. Desde2002, Boris Muller o designer responsvel pela identidade visual do estival. O projeto exposto acima reerente ao esti-val de 2006. Apesar de que o tema sempre muda, a estratgia para elaborao da identidade sempre a mesma: todas asgrfcas so geradas por um programa de computador que transorma textos em imagens. Cada imagem a representaodireta de um texto especfco.
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Figura 20: Boris Muller, Poetry on the Road (2006). O conceito para desenvolvimento da ima-
gem acima oi baseado numa velha tcnica de codicao textual. Como Muller explica: Ns
assignamos um valor numrico para cada letra do alabeto. Assim, cada palavra era uma soma
numrica. (Por exemplo, o nmero 99 representaria a palavra poesia). Usando esse sistema,
todo o poema pode ser organizado num caminho circular. O dimetro de cada crculo baseado
no comprimento do poema. Os poemas mais curtos cam no centro do poster, enquanto os mais
longos na parte externa. Os crculos vermelhos que permeiam a imagem representam um n-
mero. Como vrias palavras podem partilhar o mesmo nmero (poesia corresponde ao nmero
99, assim como pensamento e letras), muitos crculos representam simultaneamente die-
rentes palavras. Finalmente, as linhas cinzas conectam as palavras do poema em sua sequencia
original. Assim, as linhas mais grossas representam padres repetitivos do poema.
Como soam e aparentam 100.000 pessoas conversando na internet? Foi essa a
curiosidade motivadora de Ben Rubin, um artista mutimdia, e Mark Hansen, um
estatstico, para desenvolver o Listening Post (2000), um projeto que encontra po-
tica no murmrio do universo comunicativo contemporneo. Em uma sala escura,palavras e rases aleatrias recolhidas em tempo real de runs e salas de bate papo
na Internet so exibidas em uma rede ormada por mais de 200 pequenas telas lu-
minosas suspensas numa estrutura curva. Simultaneamente, as palavras so recita-
das por um coro de oito sintetizadores de voz, provenientes de dierentes pontos da
sala. Ao dissociar a comunicao de seu contexto originrio, o Listening Post traduz
para uma escala humana, sonora e visualmente, a magnitude e imediatez da comu-
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42nicao virtual ao mesmo tempo em que tensiona e expande noes como tempo e
espao, pblico e privado. A msica que emerge a partir de ragmentos de discursos
justapostos e recontextualizados unciona como um poema remixado que evoca a
necessidade humana de contato nos tempos da interconexo mltipla.
Figura 18: Ben Rubin, Mark Hansen, Listening Post (2000). Listening Post analisa todo o texto
digitado, por dezenas de milhares de pessoas em salas de chat em todo o mundo, capturando
ragmentos. Apresenta-os em seis dierentes movimentos, cada qual com um arranjo visual e
sonoro dierente, seguindo uma lgica prpria no tratamento dos dados. No primeiro movimen-
to, por exemplo, Listening Post monitora e exibe um texto digitado aleatoriamente comeando
com eu sou.
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43Baseado no mesmo princpio do Listening Post, mas com um enoque um pouco
distinto, o projeto We eel ne, de Jonathan Harris e Sep Kamvar um sotware que
rastreia a internet de dez em dez minutos, buscando em blogs rases que contenham
as expresses sinto-me ou estou me sentindo e intitulado pelos prprios autores
como uma explorao das emoes humanas. O pequeno espio potico aproveita
a viagem e captura tambm (se houver disponvel) alguma imagem e inormaes
bsicas do post como local, horrio e sexo de quem escreve. As rases e expresses,
assim como as possveis otos associadas, so transormados em pontinhos de di-
erentes cores e ormas que danam na tela e reagem ao clique do mouse ...como
pequenos organismos unicelulares que carregam vidas concentradas... (MINI, 2009).
Ao clicar em um desses pontos, uma rase destacada. possvel ler ali o sentimen-
to de algum. Um ragmento com essa qualidade [...] tem a propriedade de nos co-
nectar instantaneamente com uma outra vida, com as angstias, compromissos ouamores de um outro ser (MINI, 2009). Nas palavras de Jonathan Harris & Sep Ka-
mvar na apresentao do site do projeto Em sua essncia, We eel ne, uma arte de
autoria de todos. A imagem aqui unciona, no sentido de que ala Mafesoli (1995),
como um sentir coletivo, um vetor de comunho com os outros.
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Figura 19: Jonathan Harris, Sep Kamvar, We eel ne (2006). A interace para esses dados um
sistema auto-organizado de partculas, onde cada uma representa um sentimento nico, posta-
do por um nico indivduo. As propriedades das partculas - cor, tamanho, orma, opacidade - in-
dicam a natureza do sentimento, podendo-se clicar em qualquer dos pontos para revelar a rase
completa ou otograa que contm. Pode-se ainda, escolher distintos eixos para visualizar as in-
ormaes (sentimento, idade,local, data, tempo, gnero). We Feel Fine pinta estas imagens em
seis movimentos ormais intitulados: loucura, murmrios, colagem, massas, mtrica e pilhas.
Os que, passada a anestesia esttica inicial, se dispuserem a decirar o enigma
que rege as ascinantes imagens, iniciam uma viagem exploratria e imersiva. O ob-
servador aqui concebido numa perspectiva distinta de mero consumidor de ima-
gens rasas e acilmente esgotveis. Os projetos interativos levam ao extremo essa
experincia, possibilitando no apenas o estabelecimento de um vnculo sensorial
com o usurio, mas tornando evidente o processo interno de ormao da imagem. A
imagem interativa, como orma-uxo em constante devir, aberta indeterminao e
incerteza, por si s j se constitui num campo autnomo de investigao e mudana
paradigmtica. Anal, [...] na viso cultural moderna, uma imagem de representa-
o era algo que contemplvamos, no com que interagamos (MANOVICH in LEO,
2005, p. 35)Jonathan Harris, uma das principais mentes criativas desse grupo de artistas, ao
comentar acerca da experincia do usurio com esses projetos, nos quais nem sem-
pre cil adentrar e assimilar, aponta que eles demandam mais de quem entra em
contato com eles, mas por outro lado tambm oerecem muito mais: H muitas suti-
lezas, muitas camadas, h reentrncias e ssuras a serem exploradas (HARRIS apud
MINI, 2009).
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45A apropriao artstica provoca no somente um salto qualitativo esttico nes-
ses objetos, mas abre legtima licena potica para a experimentao e a investiga-
o. Quando se ala da atuao artstica importante no ter em mente, como ainda
existe em alguns espaos, a imagem do artista como gnio isolado. Ao contrrio, o
sujeito produtor desses projetos uma mistura de programador, artista, designer,
engenheiro de sotware e cientista; e requentemente trabalha em conjunto. Uma
colizo positiva entre clculos e esttica que az brotar em imagens ascinantes rela-
es e padres contidos num conjunto de dados. Caracterstica que vir a tencionar
ainda mais os j tnues limites contemporneos entre arte e cincia.
Pode-se dizer que os trabalhos artsticos de visualizao de dados transcendem
a inormao, orientando-nos para uma experincia dos dados (WHITELAW, 2008).
A arte dos dados provoca um movimento em direo imerso e
sensao; salienta a abertura e a intuio, mais do que a extrao devalor ou signicado. Acima de tudo, nos conronta com sua prpria
imanncia, uma multiplicidade de relaes; com uma estrutura
como potencial, latente, e emergente. Esta postura est se tornando
uma espcie de auto-reerencial armativo da sociedade em rede
(WHITELAW, 2008).
Esses projetos possuem uma relao dupla com as intencionalidades iniciais da
visualizao, uma vez que no se relacionam necessariamente a tornar acessveis da-
dos abstratos, ou em todo caso, no essa sua preocupao prioritria; mas sobretu-
do se destinam a criar mundos sensveis a partir de dados. O resultado, requentemen-
te possuidor de uma beleza abstrata que impressiona e sensibiliza, muitas vezes no
estabelece uma relao visual imediata com os dados iniciais, caminhando rumo a
uma linguagem cada vez mais abstrata e codicada.
Tal imaginrio artstico inormacional, se assim se pode denominar, tambm se
peculiariza por utilizar como matria-prima dados at ento considerados ordin-
rios para estes ns, aproximando-se para muitos, inclusive, da banalizao do pro-
cesso. Numa perspectiva distinta, em contraponto, pode-se pensar essa eio como
uma espcie de reencantamento do cotidiano (WHITELAW, 2008) ou estetizao
da existncia (MAFFESOLI, 1995, p. 15) no qual a imagem atua como uma espcie de
moldura do real (WHITELAW, 2008), como um dispositivo que estabelece limiares
no uxo da percepo e encontra beleza nesse enquadre da vida cotidiana. Ao con-
trrio da concepo do Romantismo, por exemplo, tudo parece possvel e digno de ser
plasmado em imagem.
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46Se os artistas romnticos consideravam certos enmenos como
no representveis, como algo que est alm dos limites dos senti-
dos e da razo humanos, os artistas da visualizao de dados bus-
cam justamente o oposto: mapear tais enmenos em uma repre-
sentao cuja escala seja comparvel com as escalas da percepo e
cognio humanas.
[...]
O macro e o micro, o innito e o interminvel so mapeados em
objetos visuais manejveis, que cabem dentro de uma nica mol-
dura de browser. (MANOVICH in LEO, 2005, p. 158)
Figura 20: Alex Dragulescu, Spam Architecture. As imagens da srie Spam Architecture so ge-
radas por um programa de computador que aceita como input emails de spam. Vrios padres,
palavras-chave e ritmos encontrados nos textos so traduzidos em modelagens tridimensionais
que, denitivamente, no so lixo, mas que, ironicamente, preservam o incmodo trazidos pelos
spams nas ormas inquietantes. Dragulescu adiciona mistrio a essa mgica transormao ao
no revelar qual a correspondncia entre o banco de dados e a visualizao.
A singularidade dessas imagens encontra-se no somente no excedente de be-
leza com que premiam o observador, mas no modo como internamente operam. Ao
conceberem e transormarem uma massa de dados num sistema dinmico comple-
xo, atravs de regras e metoras codicadoras que evidenciam padres e estruturas
antes invisveis que so ento transormados em imagens. Metodologia que ser
caracterstica de uma arte com orte nase processual.
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47Para Manovich (2002), a mudana mais interessante e talvez mais importante
presente nessas produes a possibilidade de representar a experincia subjetiva
de uma pessoa que vive numa sociedade de dados; uma sociedade cuja complexi-
dade crescente, que possui cada vez mais camadas e conexes, estabelecidas por
crescente mediao tecnolgica. No por acaso, notvel um certo deslumbramento
acrtico pelos produtos e possibilidades da visualizao e da prpria arte tecnolgica.
Utilizando um termo de Arlindo Machado (2005), pode-se pens-las como novas
escrituras, novas ormas de inscrever historicamente e sensivelmente o estar-no-
mundo, especcas e simblicas do momento a que so contemporneas, e como tal
modicam tambm a maneira como so lidas, anal s uma escritura nova pode
exigir uma nova modalidade de leitura (MACHADO, 2005, p. 258).
4.2 Novos Meios
Muito se alou at o momento nos novos meios, ou meios digitais, e da singularidade
e potncia de transormao que seu advento provocou. Cabe, portanto, esclarecer o
que o termo de ato designa antes de explorar mais atentamente quais seus unda-
mentos e em que consiste esse cmbio cultural.
A compreenso popular dos novos meios tende a identic-los como objetos que
usam o computador para distribuio e exibio, muito mais do que para produo.
No entanto, assinala Manovich (2006), trata-se de uma denio limitada se se pre-
tende compreender os eeitos da inormatizao sobre a totalidade da cultura, anal,
seja como aparato de exibio e distribuio, erramenta de produo ou dispositivo de
armazenamento, o potencial para mudar as linguagens culturais vigentes o mesmo.
Strictu sensu, a emergncia dos novos meios signica que estes so, por m, da-
dos numricos acessveis atravs de computador; signica a digitalizao miditica.
Grcos, imagens em movimento, sons, ormas, espaos e textos se tornam comput-
veis, quer dizer: conjuntos simples de dados inormticos (MANOVICH, 2006).
Este ato abre caminhos para que a ordenao da inormao siga outra lgica
que no a tradicional orma narrativa. Manovich deende que assim como a litera-tura, e mais tarde o cinema, privilegiaram a narrao como a principal orma de
expresso cultural da era moderna, a era do computador introduz seu correlato, que
a base de dados (MANOVICH, 2006, pg. 283). Enquanto a primeira cria uma linha
de causa e eeito para elementos aparentemente desordenados, a segunda lida com
conjuntos de elementos individuais, onde cada um possui a mesma relevncia que
qualquer dos demais.
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48Isso no signica que a base de dados no siga uma estrutura por denio ela
exatamente isso, um conjunto estruturado de dados , mas que a nvel de expe-
rincia do usurio ela torna possvel operaes sobre os conjuntos inormticos de
natureza totalmente distinta daquelas experimentadas em outras mdias.
Obviamente, sempre possvel que se siga empregando a estrutura narrativa
para ordenar a inormao, usando os novos meios para simular os antigos, mas
a lgica prpria da base de dados qual quase a totalidade das inormaes me-
diadas pelo computador esto submetidas se opem diametralmente s ormas
adotadas na narrao. No por acaso, muitos objetos dos novos meios no contam
histrias; no tem um princpio nem um nal; de ato, no tem desenvolvimento al-
gum, nem temtica nem ormalmente nem de nenhuma outra maneira, que pudes-
se organizar seus elementos em sequncia. (MANOVICH, 2006, pg. 283) Esses objetos
deixam ver-se como banco de dados, ou seja, mais como um campo de possibilidadesdo que como um caminho dado.
Nesse sentido, o mesmo banco de dados pode assumir ormas muitas distin-
tas, dependendo das instrues que se opere sobre ele. Assim, qualquer tarea ou
processo se reduz a um algoritmo, a uma sequncia de operaes simples que um
computador pode executar para cumprir uma tarea dada. Para Manovich, os novos
meios esto undados na conjuno desses dois princpios: a base de dados e os algo-
ritmos, os quais mantm uma relao simbitica.
Quanto mais complexa a estrutura de dados de um programa
inormtico, mais simples necessita ser o algoritmo, e vice versa.
Juntos, estruturas de dados e algoritmos representam as duas me-
tades da ontologia do mundo segundo o computador (MANOVICH,
2006, pg. 283).
Criar uma obra nos novos meios, ento, pode entender-se como a construo de
uma interace a uma base de dados. Dierentemente do que ocorria em grande par-
te das criaes artsticas, onde o artista azia uma obra nica em um determinado
suporte, e portanto interace e obra eram o mesmo, nos novos meios o contedo da
obra e a interace so coisas distintas, possibilitando a criao de dierentes inter-aces para o mesmo material. Uma interace pode apresentar dierentes verses da
mesma obra ou mesmo dierirem-se to completamente a ponto de congurarem
novas obras. Pode-se ormular, portanto, que o objeto dos novos meios consta de uma
ou mais interaces a uma base dados de material multimdia (MANOVICH, 2006, pg.
293, grio do autor). Se se constri apenas uma interace, o resultado ser similar
ao objeto artstico tradicional, mas essa tem sido mais uma exceo do que a regra.
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49Grande parte das obras dos novos meios obedecem a um princpio de variabilidade,
no so algo xo, mas podem existir em verses potencialmente innitas.
A base de dados, ao mesmo tempo em que se converte em centro do processo
criativo, traz consigo um modelo de mundo, maniesta-se enquanto orma cultural.
nesse sentido que Manovich prope seu entendimento como orma simblica repre-
sentativa do pensamento contemporneo.
A partir da anlise do historiador da arte Evin Panovsky da pers-
pectiva linear como orma simblica da era moderna, podemos
inclusive denominar a base de dados como uma nova orma sim-
blica da era do computador [], uma maneira de estruturar nossa
experincia de ns mesmo e do mundo (MANOVICH, 2006, pg. 284).
Se h muito se proclama o m das grandes narraes e o mundo nos aparece
como uma coleo interminvel e desestruturada de imagens, textos e outros regis-tros de dados, nada mais apropriado que nos vejamos movidos a dar-lhe a orma de
base de dados (MANOVICH, 2006, pg. 284).
Como deende Manovich, isso no signica que a base de dados no admita a or-
ma narrativa, mas que no h nada na prpria lgica do meio que omente a criao
de uma histria. No cabe, portanto, surpreender-se que a base de dados ocupe um
territrio to importante, para no dizer o maior, da paisagem dos novos meios. O
que mais surpreendente o outro extremo do espectro, que a narrao siga existin-
do ainda nos novos meios (MANOVICH, 2006).
4.3 Projetos em desenvolvimento
A escolha dos projetos para a anlise que segue no pretende de modo algum ser
representativa de categorias denidas pertencentes visualizao de dados.
Eles oram selecionados em virtude de sua qualidade, repercusso no contexto
onde oram exibidos e/ou divulgados e por evidenciarem a visualizao de dados
como orma cultural legtima da inoesttica.
De qualquer modo, houve o intento de que maniestassem distintas eies e n-ases em relao aos pontos que oram abordados ao longo deste trabalho.
Sero analisadas caractersticas como processo de mapeamento, banco de dados
representado, modo como se d o dilogo com o espectador da obra e tcnicas utiliza-
das. Prope-se tambm uma leitura dos signicados culturais dos projetos enquanto
objeto e processo dos novos meios e enunciadores do imaginrio artstico e sensibi-
lidade contemporneos.
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504.3.1 I Want you to Want Me8, a multiplicidade narrativa
I Want You To Want Me explora a busca por amor e auto-conhecimento no mundo
dos relacionamentos virtuais. Assim se anuncia o projeto de Jonathan Harris e Sep
Kamvar em seu site. Harris responsvel tambm pela criao do We eel ne9
, des-crito no primeiro captulo deste trabalho, e busca em seus trabalhos, numa unio de
arte, emoo, design e estatsticas, novas estratgias para as narrativas das subjeti-
vidades contemporneas na Internet. Formado em cincias da computao ele se
declara, antes de tudo, um contador de histrias.
I Want You To Want Me oi um dos projetos comissionados para azer parte da
exposio Design and the Elastic Mind que ocorreu no ano de 2008 no MoMA (Museu
de Arte Moderna de Nova Iorque).
Inmeros bales coloridos danam num cu de cores nostlgicas enquadrados
em grandes telas verticais sensveis ao toque touch screen que brilham emmeio a uma sala escura; H algo mgico.
Toque-me, sinta-me, dizem, ormando letras que mais parecem organismos vi-
vos. O espectador convidado a interagir e conrontar-se com crnicas de buscas
por relacionamentos na rede num ato deliberado de conexo humana. As histrias
transpassam distintas idades, gneros e sexualidades, advindas de dados indexados
de horas em horas de sites de relacionamentos virtuais ao redor do mundo. O sistema
busca inormaes nesses sites por meio de palavras-chave ou rases especcas, que
so ento coletadas e armazenadas numa base de dados.
8 Disponvel em: Acesso em: 5 de julho de 2009.
9 Disponvel em: Acesso em: 5 de julho de 2009.
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Figura 21: Espectadores interagindo com as telas touch screen na exposio realizada no MoMA,
em 2008.
Nas telas guram cus interativos, cuja condio meteorolgica ensolarado,
nublado, chuvoso, com neve, etc pode ser controlada pelo usurio. Os bales que
invadem e se movimentam nesse espao potico so visualizados segundo codica-
es simples (que chegam a ser simplicadoras) e representam, cada um, um perl
dierente: rosas para emininos, azuis para os masculinos; os bales mais brilhantes
correspondem aos pers mais jovens, os mais escuros aos mais velhos.
Um olhar mais atento percebe que no interior de cada balo h algo que se move;
um dos mais de 500 vdeos de silhuetas que mostram uma pessoa realizando algu-
ma espcie de atividade cotidiana. O espectador pode tocar em qualquer balo para
selecion-lo; uma oto do perl suspende-se e uma rase aparece na parte superior.
Atravs de indagaes prosaicas como O que busco so construdas pontes para
momentos do dia de algum a que nunca se viu e provavelmente nunca se ver. Os
bales deslocam-se atravs do cu ao longo de dierentes caminhos e em distintas
velocidades, chocando-se uns contra os outros, por vezes, viajando juntos por um
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52tempo, mas mesmo que cheguem a estar muito prximos, cada silhueta , em ltima
instncia, connada ao seu prprio balo (HARRIS; KAMVAR, 2009).
Figura 22: Distintos modos de interao entre os bales e detalhe das silhuetas que representam
cada indivduo e dos pers selecionados. Silhuetas na parte superior seguram placas que indi-
cam idade, gnero e preerncia sexual.
I Want You to Want Me conta com seis movimentos: Who I Am (Quem sou eu),
What I Want (O que quero), Snippets (Fragmentos), Matchmaker (Casamenteiro) e Bre-
akdowns (Analisar).Who I Am mostra sentenas que comeam com Eu sou, com os bales voando
livremente pelo cu; What I Want mostra rases que comeam por Estou buscando,
enquanto um grande corao que pulsa ormado; Snippets consiste em 3 maneiras
distintas de dispor os bales: Openers, Closers e Taglines. Openers exibe os pers se
abrindo, com os bales em orma de um rebentamento de ores; Closers mostra os
pers ormando um grid; Taglines mostra-os em orma de espirais de DNA.
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53
Figura 23: Exemplos de situaes do movimentos Who I Am (Quem sou eu).
Figura 23: Exemplos de situaes do movimentos What I Want (O que quero).
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Figura 24: Exemplos de situaes do movimentos Snippets (Fragmentos).
Matchmaker prope uma espcie de possveis pares atravs de um algoritmo
baseado nas descries que as pessoas azem sobre si mesma e do que buscam. Bre-
akdowns, o ltimo movimento, revela o zeitgeist (esprito de poca) dos encontros,
mostrando padres contidos nos dados sobre desejos, auto-descries e interesses.
Estas estatsticas so dispostas em conjuntos de bales cujo tamanho expressa a re-
lativa popularidade.
Figura 25: Situaes do movimento Matchmaker (Casamenteiro).
8/8/2019 Fluxos, Da