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UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DE PERNAMBUCO UNIDADE ACADÊMICA DE GARANHUNS CURSO DE LICENCIATURA EM PEDAGOGIA Maria Thamires Gomes de Melo O USO DOS JOGOS ELETRÔNICOS NA EDUCAÇÃO AMBIENTAL E SUA CONTRIBUIÇÃO PARA A CONSCIENTIZAÇÃO SOBRE A IMPORTÂNCIA DA COLETA SELETIVA NO 3º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL Garanhuns 2015

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UNIVERSIDADE FEDERAL RURAL DE PERNAMBUCO

UNIDADE ACADÊMICA DE GARANHUNS

CURSO DE LICENCIATURA EM PEDAGOGIA

Maria Thamires Gomes de Melo

O USO DOS JOGOS ELETRÔNICOS NA EDUCAÇÃO AMBIENTAL E SUA

CONTRIBUIÇÃO PARA A CONSCIENTIZAÇÃO SOBRE A IMPORTÂNCIA DA

COLETA SELETIVA NO 3º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL

Garanhuns

2015

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Maria Thamires Gomes de Melo

O USO DOS JOGOS ELETRÔNICOS NA EDUCAÇÃO AMBIENTAL E SUA

CONTRIBUIÇÃO PARA A CONSCIENTIZAÇÃO SOBRE A IMPORTÂNCIA DA

COLETA SELETIVA NO 3º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado

como requisito parcial para a obtenção do título

de Licenciada em Pedagogia pelo Curso de

Licenciatura em Pedagogia da Universidade

Federal Rural de Pernambuco, Unidade

Acadêmica de Garanhuns.

Orientador: Prof. Dr. Robson Santos de Oliveira

Garanhuns

2015

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COMISSÃO EXAMINADORA

Prof. Dr. Robson Santos de Oliveira-UAG/UFRPE

Prof. Me. Mariel José Pimentel de Andrade- UAG/UFRPE

Profa. Dra. Heloisa Flora Brasil Nóbrega Bastos-UAG/UFRPE

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Dedico este trabalho primeiramente a Deus, que

me deu sabedoria e determinação para concluir

mais uma etapa de minha vida, à minha família

que diante do amor incondicional que tem por

mim, sempre me apoiou em todas as decisões e

me incentivou a cada passo dado, acreditando

sempre no meu potencial; aos meus professores

que foram extremamente importantes para a

minha formação profissional e humana e pelos

ensinamentos dados durante todo o período em

que estivemos juntos, dentro e fora da sala de

aula, sobretudo ao meu orientador, pela

paciência e dedicação durante todo o tempo de

desenvolvimento deste trabalho, ao meu

namorado e aos meus amigos, que sempre

estiveram do meu lado, tornando a caminhada

mais descontraída e compartilhando comigo

sonhos e emoções.

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AGRADECIMENTOS

Foram tantas as pessoas que fizeram e fazem parte da minha constituição humana e que

contribuíram para a construção da minha identidade hoje, que agradecer se torna uma tarefa

difícil, ao mesmo tempo em que se torna indispensável neste processo de conclusão desta etapa

de minha vida.

Então, começo agradecendo ao meu Deus, todo poderoso, que sempre me guiou e me

protegeu, que me deu sabedoria e muita determinação para correr atrás dos meus sonhos, me

deu discernimento para traçar meus objetivos e força de vontade para concretizá-los. Que nunca

me desamparou nos momentos de desamino e que, com a intercessão dos anjos e dos santos,

cuida de mim e derrama graças sobre a minha vida. Sem ele, eu nada saberia, eu nada teria, e

ainda que tivesse, de nada adiantaria. Devo à ele tudo o que sou e o que ainda serei, pois sei

que ele tem os melhores planos para mim.

Ele também me deu um anjo aqui na terra, minha mãe, a quem externo meus

agradecimentos de forma intensa e emocionada, pois foi ela quem que deu a vida e quem lutou

por ela até o fim. Foi ela que nunca desistiu de mim e sempre esteve do meu lado para me

proteger, me acolher, me guiar. Quem me ensinou tudo o que sei, e que me ensinou através de

gestos, o que é amar de verdade. Quem trabalhou incansavelmente, ainda que fosse na antiga

Emergência, à cabos de enchada em plena praça pública, para que eu tivesse uma vida digna;

Quem ia me levar na escola embaixo de um sol rachante, mesmo sabendo que mal dava tempo

chegar no sítio novamente, já era chegada a hora de me buscar para voltar para casa, porque

sabia o quanto era importante para mim ter acesso ao conhecimento. Que apesar de ter me

criado sem a presença de um pai, me deu uma formação social e pessoal invejável, capaz de

arrancar elogios de todos que a cercavam. Que deixou de viver a sua vida para viver em função

da minha e para dedicar-se exclusivamente à mim. Que se enche de orgulho a cada passo meu

e que, mais do que ninguém, me incentivou a alcançar meus objetivos. Que durante toda a

minha trajetória acadêmica me deu suporte, principalmente psicológico, através de seus

conselhos, de suas broncas, de suas histórias. Que aguentou meus estresses e que me acolhia

mesmo em dias em que eu estava insuportavelmente chata e sobrecarregada. Obrigada por tudo

que fez e que faz por mim, saiba que eu não seria nada sem você e que, ainda que não demostre

com a mesma dedicação e da mesma forma com que trata, também te amo muito e não consigo

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imaginar como seria a minha vida sem a sua presença. Você é meu anjo aqui na terra. Te amo

imensamente.

Não posso deixar de mencionar a minha segunda mãe, minha vozinha, Maria Lagoa,

mulher guerreira e que sentia muito amor e grande devoção por mim. Ela que morreu na

expectativa e convicta de que eu iria entrar numa faculdade, ou como dizia ela com a boca

cheia, “minha nega o ano que vem vai estudar em Garanhuns, estudar pra ser professora!!”.

Infelizmente a morte não deixou ela ver essas palavras se concretizarem, mas sei que da mesma

forma e na mesma intensidade que ela torcia pelo meu sucesso e realização, ela está em algum

lugar do céu, feliz por que finalmente estarei formada no que eu sempre quis e almejei, desde

muito pequena, quando brincava no terreiro do sítio, de dar aula aos meus vizinhos. Acho que

ela foi a minha maior fã. E ela sempre estará em minha mente, em meu coração, e ainda que

não soubesse nem escrever o nome, me ensinou coisas que jamais qualquer doutor ensinará.

Ao meu primo Gilian, meu Gil, meu irmão, que tão covardemente foi assassinado numa

fase em que estávamos tão próximos, em que fazíamos tantos planos para nossas vidas

acadêmicas. Ele que também sempre torceu por mim, e que infelizmente também não pode

compartilhar comigo este momento, mas que também dedico à ele como forma de expressar o

quanto ele foi importante para mim. Homem de inteligência invejável, extremamente dedicado

e trabalhador, de caráter inquestionável e que conseguia arrancar sorrisos de quem por ele

passava. Também aprendi muito convivendo contigo e espero ser tão dedicada e bem sucedida

na minha função, quanto você era na sua. Serei eternamente sua fã.

À minha terceira mãe, minha madrinha Nena, que me ajudou na fase em que eu mais

precisava, que me vestia, me aconselhava, comprava meus materiais didáticos quando eu não

tinha nem o dinheiro para minha alimentação. Que sempre foi minha amiga e conselheira e que,

apesar da vida difícil que leva, não perde a fé em nenhum momento e consegue ser doce e

bondosa sempre, dando sempre o seu melhor para quem tem oportunidade de com ela conviver.

Obrigada pelos incentivos e por todo o apoio dado à mim sempre, de maneira incondicional.

Aos meus padrinhos Cícera e Manoel, que me adoram e idolatram, me mimam da

maneira que podem, e que também sempre acreditaram na minha capacidade e torceram pelo

meu melhor. Que me acolhem como uma filha e que, deste a minha infância ajudaram a cuidar

de mim. Saibam que são pais para mim: a senhora, minha mãe mais valente e baixinha, e o

senhor, meu segundo pai, o pai que me acompanhou nas festas da escola, quando eu era ainda

bem pequenina e marcou presença quando mais precisei de um apoio masculino e paternal.

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Ao meu pai, que apesar de não ter participado na minha infância, sabe repassar, ainda

que do seu jeito durão, o amor e o cuidado que tem por mim, e que me ensinou com seu próprio

exemplo, um homem da roça, que saiu do sítio com o objetivo de se tornar prefeito da cidade e

que, mesmo com muita perseguição e muitas tentativas sem obter sucesso, perseverou e

conseguiu se tornar gestor do município de Correntes, ele que com sua própria história de vida,

me ensinou a lutar incansavelmente pelos meus sonhos.

Ao meu “Tio Zé”, que mesmo distante, no interior de São Paulo, torce por mim e não

se cansa de demostrar seu amor e carinho e que deposita em mim todo amor que não pôde

vivenciar com seus próprios filhos. És meu terceiro pai. Meu companheiro das travessuras, dos

banhos de mangueira, das saidinhas para jogar pedras montanhas abaixo.

Ao meu namorado e amigo, Geovanio Silva, que apesar de ter me conhecido nessa reta

final da minha trajetória acadêmica, nunca mediu esforços para me ajudar no que fosse possível,

e ainda que distante, me incentivou até o último instante, para que eu concluísse essa

monografia com êxito. Obrigada pelos “puxões de orelha”, pelos conselhos, pelo apoio

incondicional e por todo amor a mim dedicado. Você é um exemplo de homem, de cidadão e

de profissional. Saiba que lhe admiro muito e que estou crescendo e aprendendo muito ao seu

lado. Eu tenho certeza de que esta será a primeira de muitas vitórias por nós compartilhadas.

Aos meus professores da educação básica, cujas posturas profissionais me fizeram

admirar a profissão e querer transformar a vida de outras pessoas, assim como eles conseguiram

transformar a minha. A minha querida Tia Isabel, que mostrou com excelência, o que é ser uma

verdadeira pedagoga, e que me acompanhou e acompanhou toda turma da primeira até a quarta

série e que sempre me tratava como uma filha, inúmeras vezes até me levando para sua casa e

me mimando da forma que podia, e me ensinando conceitos e valores que trago até hoje para o

meu contexto social. Aos meus professores do Ensino Médio, verdadeiros profissionais da

educação, que conseguiram se tornar para mim, muito mais que professores, mas amigos,

conselheiros, incentivadores, ídolos. Eles que foram fundamentais para que eu tomasse as

minhas escolhas da melhor forma possível e para que eu embarcasse no universo acadêmico.

Alex, Claudia, Jaqueline e sobretudo, Djalma e Mary, dois docentes que mostraram verdadeira

dedicação à mim e que apostaram todas as suas fichas nesta minha trajetória. Que muito mais

do que conteúdos, ensinaram verdadeiras lições de vida, deram conselhos que me nortearam

durante toda a minha trajetória acadêmica e servirão por toda a minha vida.

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Agradeço à todos os professores da UFRPE/UAG, que durante esses quatro anos de

licenciatura, contribuíram de forma significativa para a minha formação enquanto futura

pedagoga e principalmente, para minha formação humana, pois vocês além de ministrar as aulas

de maneira exemplar, conseguiram me mostrar que no universo acadêmico existem educadores

autênticos, que conseguem enxergar além do que nossos olhos permitem e capazes de nos

incentivar através de suas próprias ações. Vocês, cada um de seu jeito, cada um com suas

histórias e seus ensinamentos conseguiram despertar em mim a criticidade, a perseverança, a

vontade de buscar incessantemente respostas diante das situações, a determinação, a coragem,

enfim, me ensinaram a ser uma pessoa melhor. Obrigada mesmo, por todas as broncas, risadas,

viagens, aventuras, descobertas. Vocês são professores que, sem dúvida, transformam a

trajetória de vida dos alunos de maneira significativa, são professores que se tornaram amigos,

que serei eternamente fã e que ficarão para sempre em minha memória.

Ao meu ex orientador e professor Mariel Andrade, que me fez despertar no mundo

acadêmico, mostrando a importância da pesquisa e da extensão para a vida acadêmica e

profissional. Que através de suas aulas de informática me fez apaixonar-se pela área de

Tecnologias na Educação e que orientou meu primeiro artigo, quando depois dele, inúmeros

outros surgiram através de seu incentivo a participar de congressos, grupos de estudos, projetos,

sempre me mostrando a importância de estar sempre produzindo na academia e que me orientou

com toda a paciência e excelência, até o dia em que teve a necessidade de se ausentar para

iniciar sua pesquisa de doutorado.

Ao meu orientador Robson Santos de Oliveira, que aceitou me orientar sem questionar,

que me acolheu com todo o carinho e paciência e que me ajudou durante todo a andamento da

pesquisa e nas minhas intervenções do Pibid, que orientou meus artigos mesmo eu enviando

todos de última hora para que ele revisasse. Que apesar de “já pegar o barco andando”, como

diz o antigo ditado popular, fez isso de maneira brilhante e surpreendente, conquistando meu

carinho e admiração. Obrigada pela paciência que teve até hoje e por toda a dedicação mostrada

para com os meus trabalhos e para comigo e saiba que serei eternamente grata por tudo que têm

feito por mim, pois ao seu lado aprendi muita coisa e cresci muito enquanto pessoa e enquanto

profissional.

Aos meus amigos de faculdade, que junto comigo compartilharam os momentos bons,

as viagens, as brincadeiras, as brigas, as frustações, as angústias, as tensões antes das V.A.s, os

resultados positivos e negativos, os trabalhos, os sonhos. Agradeço principalmente àqueles cuja

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proximidade foi maior, Arlam, Elânia, Mylena e Gerciane e meu amado grupo, meus

“Imbatíveis” como assim era denominado, tendo em vista o nosso auto grau de competitividade

nas atividades que desenvolvíamos em sala e do qual faziam parte Alisson, Fernanda, Raquel e

Tamara que sempre me apoiaram e estiveram comigo não apenas nos trabalhos em grupo, mas

na esfera pessoal, pois dividimos emoções, momentos importantes e muito divertidos,

conversas sem nenhum sentido, altas risadas, loucuras. Nos identificamos de tal forma que não

me resta dúvida que a amizade que construímos perpassará os muros da graduação e prevalecerá

por toda a vida. Construímos uma irmandade cujo valor é imensurável. Saibam que vocês

tornaram minhas tardes muito mais especiais e felizes.

Por fim, agradeço aos meus amigos/irmãos, Ana Maria, Rosângela, Jadiel, Wellington

e Gabriel, que me acompanham desde o ensino fundamental e cujas relações se intensificaram

no ensino médio. Que cresceram junto comigo não apenas na idade ou no tamanho, mas na

maturidade e nas experiências. O sonho de entrar na faculdade era comum e foi concretizado

por todos e, apesar de escolhermos áreas tão distintas, cada um conseguiu se destacar de forma

surpreendente no que escolheu para si, porque também compartilhamos juntos a vontade de

fazer a diferença, onde quer que estejamos. Para atingir nossos objetivos, necessitamos nos

distanciar um do outro no que se refere ao espaço ou lugar, mas nunca nos ausentamos de nossa

amizade. Ainda que distantes, vocês sempre estiveram por perto, incentivando nos momentos

de fraqueza, torcendo nos momentos de expectativa, rindo nos momentos de insanidade,

consolando nos momentos de aflição e festejando nos momentos de alegria. Cada um de seu

modo, me incentivou a ser eu mesma e a correr atrás do que sonhei e é por isso que venho

agradecer por nunca terem se afastado de mim e pela irmandade que existe entre nós desde

sempre a para sempre. Saibam que poderão sempre contar comigo e que ainda quero

compartilhar muitas vitórias junto com vocês. Obrigada amigos/irmãos.

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“O que eu faço, é uma gota no meio do oceano. Mas sem ela, o oceano será menor.”

Madre Tereza de Calcutá

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RESUMO

Diante o cenário de degradação ambiental em que vivemos, a cada dia acentua-se mais

a necessidade de inclusão da Educação Ambiental no contexto escolar. Além disso, vivemos

em uma sociedade marcada pela massificação do uso das tecnologias e a inclusão do ser

humano nesse universo tecnológico torna-se fundamental para que ele possa estar preparado

para encarar os desafios dessa nova sociedade. Fazendo parte desse contexto, os jogos

eletrônicos aparecem como ferramentas de aprendizagem, capazes de provocar uma grande

imersão nos mais variados saberes e desenvolvendo diferentes potencialidades e, quando

associados à Educação Ambiental, conseguem produzir resultados significativos para a

formação da consciência socioambiental do aluno/jogador. Este trabalho apresenta os

resultados de uma pesquisa-ação realizada em uma turma de 3º ano do ensino fundamental de

uma escola pública de Garanhuns, cujo principal objetivo foi analisar as contribuições trazidas

pelos jogos eletrônicos para o processo de aprendizagem sobre as cores e a importância da

coleta seletiva e cujos resultados se mostraram satisfatórios de acordo com as atividades

diagnósticas realizadas no início e no final da pesquisa, bem como diante das observações feitas

acerca da mudança de comportamento dos alunos.

Palavras-Chaves: Educação Ambiental. Jogos Eletrônicos. Meio Ambiente. Sujeito Ecológico.

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Atividade diagnóstica realizada em sala de aula.

Figura 2: Tela Inicial do Jogo da Reciclagem.

Figura 3:Tela principal do Jogo da Reciclagem.

Figura 4: Tela inicial do Jogo da Coleta Seletiva.

Figura 5: Tela principal do Jogo da Coleta Seletiva.

Figura 6: Balão Simulando Diálogo.

Figura 7: Lembrete Informativo

Figura 8: Tela abordando o conceito de coleta seletiva;

Figura 9: Tela informativa sobre o lixo.

Figura 10: Tela informativa sobre as reciclagem.

Figura 11: Tela informativa sobre as cores.

Figura 12: Tela informativa sobre a coleta seletiva.

Figura 13: Informações acerca do tempo de decomposição do material.

Figura 14: Informações sobre o lixo orgânico.

Figura 15: Balão parabenizando o jogador

Figura 16: Tela inicial do Jogo do Chamequinho Coleta Seletiva.

Figura 17: Interface do Jogo no nível 1.

Figura 18: Interface do jogo no nível 2.

Figura 19: Interface do jogo no nível 3.

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................... 14

2 SESSÃO 1: A EDUCAÇÃO AMBIENTAL E SUA IMPORTÂNCIA PARA A

FORMAÇÃO DO SUJEITO ECOLÓGICO ...................................................................... 17

3 SESSÃO 2: OS JOGOS ELETRÔNICOS ENQUANTO FERRAMENTAS DE

APRENDIZAGEM ................................................................................................................ 25

4 SESSÃO 3:METODOLOGIA ........................................................................................... 30

4.1 ASPECTOS METODOLÓGICOS ........................................................................ 30

4.2 SUJEITOS DA PESQUISA ................................................................................... 31

4.3 PROCEDIMENTOS E RECURSOS ..................................................................... 31

5 SESSÃO 4: ANÁLISE DE DADOS ................................................................................... 34

6 CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................................................................................. 45

REFERÊNCIAS ..................................................................................................................... 47

APÊNDICE A ......................................................................................................................... 49

APÊNDICE B ......................................................................................................................... 50

APÊNDICE C ........................................................................................................................ 51

APÊNDICE D......................................................................................................................... 52

9 ANEXO ................................................................................................................................ 53

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1 INTRODUÇÃO

Nos dias atuais, a importância dada à abordagem de temas relacionados às questões

ambientais e principalmente à Educação Ambiental, vem se tornando cada vez mais crescente.

No modelo de desenvolvimento em que estamos inseridos, ou seja, um modelo baseado no

capitalismo e que tem no lucro o seu principal objetivo, o desenvolvimento econômico e

industrial e a indução ao consumismo exacerbado vem acarretando uma diminuição das

matérias primas e gerando ameaças de escassez dos Recursos Naturais, tornando-se necessária

a abordagem de temas relacionados a essa área na sala de aula para formação de cidadãos

críticos, responsáveis e atuantes no meio em que vivem. É nesse sentido que os Parâmetros

Curriculares Nacionais para o tema transversal de Meio Ambiente destacam:

A importância de educar os brasileiros para que ajam de modo responsável e com

sensibilidade, conservando o ambiente saudável no presente e para o futuro; saibam

exigir e respeitar os direitos próprios e os de toda a comunidade, tanto local como

internacional; e se modifiquem tanto interiormente, como pessoas, quanto nas suas

relações com o ambiente (BRASIL, 2001, p. 181).

Diante dos inúmeros problemas ambientais da atualidade, um dos mais preocupantes e

mais presentes no cotidiano das pessoas está relacionado a má destinação dos resíduos sólidos,

que tem se tornado algo constante e cada vez mais crescente, visto que, apesar de 45% do lixo

brasileiro ser reciclável (4% é metal, 3% é vidro, 3% é plástico, e papel e papelão somam 25%),

o Brasil recicla apenas 2% do lixo urbano, segundo as fichas técnicas da Associação

Empresarial para Reciclagem (CEMPRE). O restante do lixo vai para lixões (75%), aterros

controlados (13%) e aterros sanitários (10%).

Uma ação para diminuir os problemas gerados pela má destinação dos resíduos é a

implantação da Coleta Seletiva do lixo, que é um processo que consiste na separação e

recolhimento dos resíduos que são descartados por empresas, instituições e pelas pessoas.

Todavia, muitas pessoas desconhecem a verdadeira função das lixeiras pertencentes a

este processo, além de não conhecerem e não associarem suas cores com o tipo de resíduo que

cada uma deve receber. Assim, muitas vezes acabam misturando os materiais e confundindo as

cores das lixeiras na hora da destinação e esse problema também tem se tornado perceptível nas

instituições de ensino, tendo em vista que muitos alunos não conseguem fazer essa associação

entre as cores e os resíduos. Diante disso, cabe à escola proporcionar oportunidades para que

os mesmos assimilem essa relação, aprendam as várias classificações do lixo e reconheçam a

importância desse processo para a melhoria da qualidade de vida das pessoas.

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Essas oportunidades podem ser dadas através de diferentes recursos didáticos, inclusive,

através dos jogos eletrônicos que, quando dotados de intencionalidades educativas, propiciam

muito mais do que um simples jogar, mas um aprender atrelado à imersão no universo do jogo.

A grande distinção do jogo eletrônico em relação a quaisquer outros se

encontra, antes de tudo, na interatividade e na imersão. Nesse sentido, a

interatividade propicia a sensação de imersão pela forma como o jogador se

relaciona com o jogo eletrônico (SANTAELLA, 2004, p. 03).

Nessa perspectiva, os jogos eletrônicos podem contribuir para a conscientização sobre

a importância da coleta seletiva enquanto processo mitigador dos problemas causados pela má

destinação dos resíduos sólidos, pois, enquanto ferramenta educativa, permitem ao aluno que

durante a atividade de jogar, possa repensar as suas atitudes e se educar social e

ambientalmente.

Os jogos eletrônicos têm sido considerados como artefatos nada inocentes,

pois, como demonstra a literatura nesta área, eles buscam educar de alguma

forma [...] seu papel pedagógico não deixa de ser, de alguma forma, enfatizado

[...] tais jogos trazem em sua constituição diversos procedimentos que visam

administrar a conduta, a captura e formas de educar os sujeitos-jogadores, o

que demanda análises mais aprofundadas e específicas que busquem estudar

cada jogo em si mesmo e seus efeitos educativos sobre os seus usuários

(MENDES apud XAVIER NETO, 2009 , p. 05).

A inserção dos jogos eletrônicos na sala de aula tem o objetivo de enriquecer as práticas

educacionais com criatividade e com recursos que facilitem a aquisição de conhecimentos por

parte do estudante, desenvolvendo habilidades e construindo competências de forma simples e

interativa. Acredita-se que a utilização desses recursos e das tecnologias da informação, através

da atividade de jogar, auxiliam na aprendizagem de conceitos e atitudes ambientalmente

corretas, tornando-se uma ferramenta pertinente na construção de uma sociedade mais justa e

mais responsável.

Nessa perspectiva, tentarei responder nesta pesquisa ao seguinte questionamento: Quais

as contribuições do jogo eletrônico para o processo de aprendizagem sobre a importância

ambiental da coleta seletiva em uma turma de 3º ano do Ensino Fundamental?

Dessa forma, o principal objetivo desta pesquisa é analisar quais as contribuições

trazidas pelos jogos eletrônicos para o processo de aprendizagem sobre as cores e a importância

da coleta seletiva em uma turma de 3º ano do Ensino Fundamental.

Como objetivos específicos, busca-se: Identificar as concepções prévias dos alunos

acerca do processo de coleta seletiva, bem como das cores utilizadas nas lixeiras para o processo

de separação dos resíduos; Aplicar jogos eletrônicos educacionais que tragam em seu contexto,

a associação entre os tipos de resíduos e as cores das lixeiras da coleta seletiva; Identificar os

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principais aspectos relacionados à coleta seletiva, que são explorados pelos jogos eletrônicos e

identificar as mudanças de concepções acerca do processo de coleta seletiva após a utilização

dos jogos.

A partir da minha experiência enquanto técnica em meio ambiente, enquanto estudante

do curso de Licenciatura em Pedagogia e, a partir dos projetos que já desenvolvemos sobre a

Educação Ambiental, percebemos a importância e a necessidade da aplicação desse tema no

contexto educacional desde cedo e, inclusive, na escola em que foi desenvolvida esta pesquisa,

por ser o local onde foi desenvolvido nosso projeto de intervenção do Programa Institucional

de Bolsas de Iniciação à Docência (PIBID) e por perceber, inclusive, a ausência de educação

ambiental entre os conteúdos, associada ao mau uso das lixeiras da coleta seletiva existentes

na escola, despertando-nos para a necessidade de incluir a educação ambiental nesse contexto

de forma lúdica e diferenciada, para que as crianças pudessem desenvolver a consciência

socioambiental tão importante e necessária para o meio social em que estão inseridas.

Sendo assim, na primeira sessão, iremos abordar a Educação Ambiental enquanto

elemento indispensável para a formação do sujeito ecológico, trazendo também a importância

da coleta seletiva para mitigação dos problemas relacionados a má destinação dos resíduos

sólidos, um dos maiores problemas ambientais da atualidade.

Na segunda sessão, defenderemos a importância dos jogos eletrônicos enquanto recurso

didático e o seu papel na conscientização ambiental, mais especificamente sobre a importância

da coleta seletiva e sobre os principais aspectos a esse processo relacionado.

Na terceira sessão nos deteremos à metodologia empregada para realização desta

pesquisa, descrevendo os sujeitos e todos os procedimentos e recursos que nela foram

utilizados.

Na quarta sessão, trazemos a análise dos dados alcançados em cada um dos

procedimentos metodológicos utilizados.

Finalizando, trazemos nossas considerações finais acerca do que foi estudado e

analisado, realizando uma síntese dos elementos constantes no texto do trabalho, unindo ideias

e fechando as questões apresentadas inicialmente, apresentando também as principais

contribuições que ele trouxe para nós e para todos que dele participaram.

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2 A EDUCAÇÃO AMBIENTAL E SUA IMPORTÂNCIA PARA A FORMAÇÃO DO

SUJEITO ECOLÓGICO

Vivemos em uma sociedade em que os problemas relacionados ao meio ambiente, na

maioria das vezes resultantes da ação antrópica na natureza, vêm se tornando cada vez mais

frequentes e “à medida que a humanidade aumenta sua capacidade de intervir na natureza para

satisfação de necessidades e desejos crescentes, surgem tensões e conflitos quanto ao uso do

espaço e dos recursos”, Brasil (2001, p.173).

O consumo exacerbado dos recursos naturais e a preocupação com a sua escassez e com

seus impactos na qualidade de vida do ser humano acabou permitindo que fossem repensados

os hábitos de consumo e as consequências provenientes da intervenção cada vez mais constante

e despreocupada do homem na natureza, tendo em vista que:

A demanda global dos recursos naturais deriva de uma formação econômica

cuja base é a produção e o consumo em larga escala. A lógica, associada a

essa formação, que rege o processo de exploração da natureza hoje, é

responsável por boa parte da destruição dos recursos naturais e é criadora de

necessidades que exigem, para a sua própria manutenção, um crescimento sem

fim das demandas quantitativas e qualitativas desses recursos (BRASIL, 2001,

p. 173).

Diante dessa exploração excessiva e das necessidades que dela surgem, começou a

surgir uma mobilização a nível internacional, estimulando conferências, seminários para debate

do tema, bem como a adoção de diversas políticas e acordos, cujas ações foram norteadas pela

discussão ambiental, na tentativa de resolução dos problemas causados pela ação antrópica.

Todas as recomendações, decisões e tratados internacionais sobre o tema

evidenciam a importância atribuída por lideranças de todo o mundo para a

Educação Ambiental como meio indispensável para conseguir criar e aplicar

formas cada vez mais sustentáveis de interação sociedade/natureza e soluções

para os problemas ambientais. Evidentemente, a educação sozinha não é

suficiente para mudar os rumos do planeta, mas certamente é condição

necessária para isso (BRASIL, 2001, p. 173).

Foi após a Segunda Guerra Mundial que foi se intensificando a percepção de que a

humanidade estava caminhando para o agravamento dos problemas ambientais, colocando a

qualidade de vida e, inclusive, a própria sobrevivência em risco. Com isso, a Educação

Ambiental começa a ser percebida como peça indispensável para a transformação dessa

realidade e, a nível nacional, um grande passo foi dado no ano de 1988, com a inclusão da

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Educação Ambiental na Constituição enquanto exigência a ser garantida pelos governos

federal, estaduais e municipais (artigo 225, § 1o, VI).

A Educação Ambiental é parte do movimento ecológico. Surge da

preocupação da sociedade com o futuro da vida e com a qualidade da

existência das presentes e futuras gerações. Nesse sentido, podemos dizer que

a EA é herdeira direta do debate ecológico e está entre as alternativas que

visam construir novas maneiras de os grupos sociais se relacionarem com o

meio ambiente (CARVALHO, 2011, p. 51).

Tendo em vista que a Educação Ambiental (EA) produz uma ressignificação das

relações entre sociedade e meio ambiente e nessa busca incessante por um modo de vida

ambientalmente correto, a Política Nacional de Educação Ambiental a define como sendo:

Os processos por meio dos quais os indivíduos e a coletividade constroem

valores sociais, conhecimentos, habilidades, atitudes e competências voltadas

para a conservação do meio ambiente, bem de uso comum do povo, essencial

à sadia qualidade de vida e sua sustentabilidade,(Lei 9.705 de 27/04/1999).

Logo, podemos dizer que a EA está voltada para a construção de valores e atitudes que

buscam um modo de vida sustentável (este definido como a união das 3 esferas, social,

econômica e ambiental) e que, ao longo do tempo, foi adquirindo sentidos pedagógicos cada

vez mais intensos:

Assim, a EA é concebida inicialmente como preocupação dos movimentos

ecológicos com uma prática de conscientização capaz de chamar a atenção

para a finitude e a má distribuição no acesso aos recursos naturais e envolver

os cidadãos em ações sociais ambientalmente apropriadas. É em um segundo

momento que a EA vai se transformando em uma proposta educativa no

sentido forte, isto é, que dialoga com o campo educacional, com suas

tradições, teorias e saberes (CARVALHO, 2011, p. 52).

Ela constitui uma proposta pedagógica vista enquanto uma nova orientação no cenário

educacional, que leva em consideração a crise ambiental existente e que tem buscado

compreender as relações entre o homem e o meio em que vive, buscando inclusive, a melhoria

nos resultados oriundos dessas relações.

Trata-se de uma perspectiva emancipadora e transformadora que contribui

para a formação de pessoas que convivem com os problemas ambientais de

modo que possam se manifestar e atuar, informada, sistemática e

organizadamente, para modificações necessárias nas relações históricas

construídas e que, cada vez mais, interferem na vida do planeta (LOUREIRO;

TORRES, 2014, p. 106).

Para essa formação e para a transformação de valores, conceitos e atitudes, a escola

torna-se um ambiente propício capaz de despertar em todos aqueles que nela estão inseridos, a

criticidade e a iniciativa para a tomada de decisões. É o lugar onde podem ser levantados

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questionamentos acerca do fazer e do não fazer, das possíveis causas e consequências dos

problemas da realidade local, regional e mundial, compreendendo as correlações existentes

entre esses diferentes níveis e pensando formas de transformação dessas realidades, partindo do

próprio agir.

O ambiente escolar permite que grupos humanos interajam sobre uma

determinada questão de interesse comum, e que através das ferramentas

adequadas utilizadas pelo professor, mediador do conhecimento e

incentivadas pelos processos institucionais, que possibilitam assumirem as

devidas responsabilidades (MANFRIM, 2010 p. 44).

É nesse sentido que a escola vem exercer papel fundamental, capaz de promover uma

reflexão voltada para a ação, sendo coerente com aquilo que ela quer que seus alunos aprendam

e para que possam tornar-se capazes de atuarem de maneira significativa na realidade em que

estão inseridos.

Daí a importância de trazer a educação ambiental para o contexto escolar, de maneira

interdisciplinar e coerente com a realidade de cada aluno, para que ele possa se educar ambiental

e criticamente, ou seja, analisar as informações sobre a sua esfera local e reconhecer nela falhas

à serem corrigidas, comportamentos à serem melhorados e problemas à serem solucionados.

Por ser a Educação Ambiental uma atividade formal e informal é que a escola

precisa se preocupar em promover simultaneamente, o desenvolvimento de

conhecimentos, atitudes e de habilidades necessárias à preservação e melhoria

da qualidade de vida. O reflexo desse trabalho educacional transcede os muros

escolares, atingindo circunvizinhanças e, sucessivamente, a cidade, a região,

o país, o continente e o planeta (FELIX, 2001, p. 59).

Logo, para a formação do sujeito ecológico, deve-se partir de uma dimensão micro para

atingir uma dimensão macro, de modo que, ao conseguir transformar a sua realidade local, ele

já esteja dando um passo a mais para a transformação da realidade global, visto que, o sujeito

ecológico é aquele que atua no meio ambiente do modo responsável e desenvolve atitudes

ambientalmente corretas porque está preocupado não apenas com a qualidade de vida apenas

do seu bairro, mas de toda população mundial, que não almeja apenas a qualidade de vida das

gerações presentes, como também das gerações que ainda estão por vir.

A EA está efetivamente oferecendo um ambiente de aprendizagem social e

individual no sentido mais profundo da experiência de aprender. Uma

aprendizagem em seu sentido radical, a qual, muito mais do que apenas prover

conteúdos e informações, gera processos de formação do sujeito humano,

instituindo novos modos de ser, de compreender, de posicionar-se ante os

outros e a si mesmo, enfrentando os desafios e as crises do tempo em que

vivemos (CARVALHO, 2011, p. 69).

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Sendo assim, falar de Educação Ambiental implica muito mais do que falar sobre

aprendizagens específicas do contexto educacional ou simplesmente o acúmulo de informações

sobre os problemas ambientais da atualidade, mas também de uma formação ética e cidadã que

possibilita enxergar o mundo com um olhar diferenciado, com um olhar mais cuidadoso e mais

responsável para consigo mesmo e para com os outros.

Nesse sentido, o processo educacional possibilita a formação ética de agentes

transformadores capazes de pensar e agir criticamente, o que, na

especificidade da EA, significa transformar a escola em espaço de construção

de cidadãos éticos também na dimensão ecológica, sujeitos capazes de realizar

uma análise crítico-humanizadora das relações entre o homem e a natureza

(LOUREIRO; TORRES, 2014, p. 123).

Nessa perspectiva, o aluno aprende a se auto analisar em suas ações não apenas enquanto

sujeito, mas enquanto ser pertencente a um grupo cujos demais integrantes também precisam

ser convidados a agir e pensar criticamente diante das situações e que despertem para a

necessidade de todos se unirem em prol de um bem comum, que consiste na preservação da

vida, e de uma vida de qualidade para todos os seres vivos habitantes desse planeta que necessita

urgentemente de ajuda de todos, de modo individual e coletivo.

A Educação Ambiental representa um instrumento fundamental na formação

de uma base conceitual que possibilite para a sociedade, uma visão crítica dos

elementos que interferem nos aspectos ambientais, deve ser um processo

permanente enfocando aspectos humanísticos e participativos (AMÔEDO,

2010, p. 33).

É uma base conceitual cujo objetivo é a busca incessante por novos modos de agir, que

busca repensar novos olhares sobre as relações entre a sociedade e o meio ambiente, num

processo contínuo de aprendizado.

Quando falamos em meio ambiente, é importante ressaltar que não nos referimos apenas

à natureza enquanto bela, apenas com florestas, rios, animais, marcada por uma tradição

naturalista, mas em meio ambiente no seu real conceito, visto por uma visão socioambiental,

que é marcado pelas relações de interação permanente entre a vida humana social e a vida

biológica do planeta.

A visão socioambiental orienta-se por uma racionalidade complexa e

interdisciplinar e pensa o meio ambiente são como sinônimo de natureza

intocada, mas como um campo de interações entre cultura, a sociedade e a

base física e biológica dos processos vitais, no qual todos os termos dessa

relação se modificam dinamicamente e mutuamente (CARVALHO, 2011, p.

37).

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A partir dessa visão, para que a EA aconteça e forma eficaz e produza sentido para a

vida do aluno, é necessário que ele também se conceba enquanto ser integrante e atuante no

meio ambiente e que ele perceba que além de sua casa, sua escola, sua comunidade, sua cidade,

e todo o meio que o cerca, ele também está incluído nesse conceito.

A educação ambiental quer desenvolver no indivíduo a compreensão de que

ele é parte fundamental do meio ambiente, causando o bem ou o mal ao planeta

e que suas práticas e atitudes podem transformar ou destruir o planeta,

preservar a vida ou extingui-la. E é através de sua consciência que suas

atitudes serão tomadas de forma eficaz (COSTA; COSTA, 2011, p. 421).

Ao formar essa consciência socioambiental, o processo para a tomada de decisões

responsáveis e comprometidas se tornará mais simples e será o primeiro passo para a

concretização de um modo de vida ambientalmente correto, que não se restringirá apenas as

ações desenvolvidas na escola, mas a todas as ações pertencentes à vida cotidiana daquele que

se educou ambientalmente.

Diante do que já foi exposto e no que se refere à inclusão da EA no ambiente escolar, é

importante ressaltar que:

A Educação Ambiental não deve ser entendida como uma disciplina a mais

no currículo, mas deve permear todas as áreas do conhecimento, deve ser

realizada de forma interdisciplinar. A interdisciplinaridade deve ser entendida

como uma maneira de organizar e produzir conhecimento, interagindo com as

diferentes dimensões dos fenômenos estudados. A educação ambiental e a

interdisciplinaridade são práticas que se completam, pois para se entender os

problemas ambientais são necessários conhecer diversos aspectos que estão

situados na interdisciplinaridade do assunto abordado (COSTA; COSTA,

2011, p. 421).

Apesar de ser considerada um tema transversal, a EA é comumente incluída apenas na

disciplina de ciências ou raramente nos projetos da escola, na semana de meio ambiente, ou

ainda nas feiras de ciências, quase extintas. Entretanto, ela deve ser abordada sob diferentes

olhares, das diferentes áreas do conhecimento, permitindo que diferentes aspectos possam ser

abordados e que possam fazer parte do cotidiano escolar, do planejamento pedagógico dos

professores e do Projeto Político Pedagógico das instituições de ensino.

Nesse sentido, a projeto-político pedagógico de uma Educação Ambiental

crítica poderia ser sintetizado na intenção de contribuir para uma mudança de

valores e atitudes, formando um sujeito ecológico capaz de identificar e

problematizar as questões socioambientais e agir sobre elas (CARVALHO,

2011, p.157).

Mas, o que seria um sujeito ecológico? Aquele que estuda os princípios da ecologia?

Aquele sujeito que repudia o consumismo? O responsável pela resolução de todos os problemas

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ambientais? Pois bem, sujeito ecológico é todo aquele que tem seu modo de ser e viver orientado

pelos princípios do ideário ecológico, um sujeito capaz de ler seu ambiente e interpretar as

relações, os conflitos e os problemas que nele existem e que consegue assumir posturas éticas

e responsáveis diante do mundo e é esse sujeito que a Educação Ambiental visa formar.

Ao longo dessa formação e diante dos diversos assuntos que podem ser abordados pela

EA, os que possuem prioridade são aqueles que estão ligados ao cotidiano dos alunos e à sua

realidade local, para que juntos possam analisar e buscar soluções viáveis para a mitigação dos

problemas que fazem parte dessa realidade.

O papel da Educação Ambiental adquire uma posição de destaque no

desenvolvimento de uma política pedagógica abrangente. O problema do lixo,

por exemplo, é vivenciado por todos os habitantes de uma cidade; todos têm

diariamente contato com os resíduos de sua própria casa. Tentar levar cada

pessoa a participar de atividades que possibilitem mudanças na mentalidade

sobre a produção do lixo requer, primeiramente, informá-la sobre a questão.

E não apenas noticiar informações, mas sim educá-las para melhor lidar com

ela (AMÔEDO, 2010, p. 35).

Por se tratar de um problema comum à quase todas as realidades e um dos problemas

mais sérios e mais combatidos a nível mundial, a má destinação dos resíduos sólidos torna-se

uma questão pertinente a ser trabalhada no contexto escolar, que pode gerar inúmeras outras

discussões, sob diferentes aspectos e pontos de vista, produzindo-se diferentes formas de

resolução através dos trabalhos em grupo e de propagação das propostas que venham a surgir.

Na escola, podem-se criar formas adequadas de coleta e destino do lixo,

reciclagem e reaproveitamento de materiais. É possível também discutir

comportamentos responsáveis de “produção” e “acondicionamento” em casa,

e nos espaços de uso comum; o tipo de embalagens utilizado nos produtos

industrializados e as diversas formas de desperdício; o prejuízo causado por

produtos descartáveis não-biodegradáveis; formas de pressionar os produtores

para mudanças no sistema de produção e materiais empregado. Deve-se,

também, propiciar contato com estratégias de destinação utilizadas por outras

localidades, numa perspectiva de busca de soluções (BRASIL, 2001, p. 224).

Uma das alternativas de mitigação dos problemas relacionados ao lixo e a má destinação

dos resíduos sólidos, e que pode ser muito bem explorado na EA, é a o processo de Coleta

Seletiva, que, segundo o Ministério do Meio Ambiente “trata-se de um tipo de tratamento dado

ao resíduo, que começa na fonte geradora com a segregação ou separação dos materiais em

orgânicos e inorgânicos”. Segundo Félix (2007, p. 58) “a proposta da coleta seletiva do lixo

escolar é uma ação educativa que visa investir numa mudança de mentalidade como um elo

para trabalhar a transformação da consciência ambiental”.

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A Política Nacional de Resíduos Sólidos define a coleta seletiva como uma “coleta de

resíduos sólidos previamente segregados conforme sua constituição ou composição” (Lei nº

12.305, de 02/08/2010). Para facilitar essa segregação, a RESOLUÇÃO CONAMA nº 275, de

25 de abril de 2001, estabelece o código de cores para os diferentes tipos de resíduos, para que

elas sejam adotadas na identificação das lixeiras, das campanhas, entre outros,

Considerando que as campanhas de educação ambiental, providas de um

sistema de identificação de fácil visualização, de validade nacional e inspirado

em formas de codificação já adotadas internacionalmente, sejam essenciais

para efetivarem a coleta seletiva de resíduos, viabilizando a reciclagem de

materiais (RESOLUÇÃO CONAMA nº 275, de 25 de abril de 2001).

Ao todo, são dez cores que servem de identificação para as lixeiras, de acordo com cada

tipo de resíduo a partir de sua composição, como vemos a seguir:

Porém, as mais conhecidas e mais utilizadas no dia-a-dia, são as quatro primeiras

lixeiras azul, vermelha, verde e amarela, que ora são acompanhadas da lixeira marrom, ora não.

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Essas 5 cores são utilizadas com mais frequência por estarem relacionadas aos resíduos

domiciliares, enquanto as demais, estão relacionadas à resíduos industriais, ou químicos, ou

ambulatoriais, ou ainda, radioativos.

Dada a importância desse processo para minimizar os impactos ambientais relacionados

ao tratamento dos resíduos sólidos, trazer a coleta seletiva para as discussões da sala de aula e

mais ainda, incentivar a prática de separação de resíduos vai permitir a diminuição significativa

da quantidade que segue para os aterros sanitários, induzir ao reaproveitamento de materiais,

bem como diminuir significativamente a quantidade de lixo acumulado nos ambientes,

diminuindo inclusive, a chance de contaminação pela proliferação de vetores transmissores de

doenças.

Por fim, incentivar a prática da coleta seletiva possibilita ao aluno a adoção de atitudes

ambientalmente corretas e a tomada de decisões, possibilita também o pensar sobre a ação de

separar os resíduos e o agir em prol de um ambiente mais saudável para toda a coletividade;

possibilita enxergar o mundo com mais responsabilidade, assim como objetiva a Educação

Ambiental, pois, começa a surgir de tais práticas, um sujeito ecológico preocupado com a sua

geração, com as gerações futuras e, sobretudo, preparado para atuar de modo consciente na

sociedade em que se encontra inserido.

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3 OS JOGOS ELETRÔNICOS ENQUANTO FERRAMENTAS DE APRENDIZAGEM

Vivemos em uma sociedade cada vez mais marcada pela presença das tecnologias que

tem ultrapassado cada vez mais as barreiras e alcançado um número cada vez maior de pessoas.

O acesso à cultura digital tem sido cada vez mais comem entre os sujeitos e tem gerado

mudanças culturais muito profundas.

Por nascerem em uma sociedade marcada pelo uso da tecnologia, as crianças possuem

grande facilidade de imersão nos recursos tecnológicos a que possuem acesso, incorporando-

os como elementos da vida cotidiana e superando aquelas pessoas que não tiveram tal privilégio

e que acabam também, por necessidade, tendo que se adaptar a essa nova realidade.

Num mundo em que faltam valores comunitários para orientar a conduta e o

universo em expansão, cada vez mais complexo, somos todos como

imigrantes recém chegados a uma terra estrangeira. Ora, tradicionalmente, no

processo de imigração, são as crianças que aprendem primeiro a língua, os

hábitos e os códigos do novo mundo. São elas que levam seus pais pela mão

à exploração do que é, para eles, terra incógnita e já é, para as crianças, sua

casa (MOITA, 2007, p. 65).

Inseridas nesse universo cultural, as crianças são as primeiras a embarcarem nas

tecnologias, sendo então, as responsáveis por incluir seus pais e os adultos que lhes cercam, nas

mais variadas experiências tecnológicas.

Esta cultura se caracteriza por formas de pensamento não-lineares, que

envolvem negociações, abrem caminhos para diferentes estilos

cognitivos e emocionais; arrastam os adultos criados em uma outra

lógica a percorrer estas novas trilhas, a participar das suas

metamorfoses virtuais, a escolher diferentes personagens, avatares, a

ressignificar a sua forma de ser e estar no mundo, tendo em vista que a

interação com os computadores facilita o “pluralismo nos estilos de

utilização (ALVES, 2008, p. 5).

Diante dessa realidade e inicialmente direcionado ao público infantil, os jogos

eletrônicos também vem se destacando e conquistando um público cada vez mais crescente de

pessoas de todas as idades, atingindo os lares e diversos outros setores da vida social. Arruda

(2011, p. 55) afirma que eles “são conhecidos pelo seu papel cultural em nível mundial, no

entanto seu aparecimento data apenas de algumas décadas, em caráter de quase simultaneidade

com o desenvolvimento da tecnologia do computador pessoal.

Segundo Moita (2007, p. 15) “a palavra ‘Jogo’ advém do latim ludus, ludere, que

designava os jogos infantis. Incorporado às línguas românicas, o termo ludus foi substituído

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por outros- iocus, iocare-, referindo-se também à representação cênica e aos jogos de azar.”

Eles também podem ser definidos como:

Um fenômeno cultural e repetível a qualquer momento, uma ação que

introduz, na confusão da vida e na imperfeição do mundo, uma perfeição

temporária e limitada [...] como elemento da cultura humana, retransmissor e

ao mesmo tempo recriador desta e, principalmente, encerrando em si mesmo

sua significação (HUIZINDA apud MOITA, 2007, p. 16).

Sendo considerado a própria possibilidade do exercício da criatividade humana, o jogo pode ser

uma oportunidade de recriação para aquele que joga, recriação de uma realidade estática que pode ganhar

diferentes sentidos, diferentes versões, durante a atividade de jogar

Poderíamos considera-lo uma atividade livre, conscientemente tomada como

“não séria” e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver

o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e

qualquer lucro, praticada dentro dos limites espaciais e temporais próprios,

segundo uma certa ordem e certas regras. Promove a formação de grupos

sociais com tendência a rodearem-se de segredo e a sublinharem (sis) sua

diferença em relação ao resto do mundo por meio de disfarces ou outros meios

semelhantes. (HUIZINGA apud ARRUDA, 2011, p. 31)

O fato de ser considerado uma atividade não séria, muitas vezes acaba gerando uma

visão errônea de que ele não possui nenhum valor cultural e educativo, sendo visto como algo

sem intencionalidade, sem conteúdo e como algo que serve apenas como passatempo ou

distração. Essa visão ignora completamente os benefícios que o jogo pode trazer através da

imersão e da formação social que ele promove no sujeito

É interessante notar um duplo movimento na interpretação que se faz do jogo

na contemporaneidade: por um lado, ele representa a maior força econômica

do mundo do entretenimento e é visto, com aceitação, como fruto do

desenvolvimento técnico e tecnológico, e por outro, ele simboliza a ação

despreocupada, sem relação com as supostas responsabilidades do mundo

adulto (ARRUDA, 2011, p.26).

Felizmente, essa visão de jogo como ação despreocupada e desprovida de sentidos e de

seriedade, começa a ser contrariada, tendo em vista os inúmeros estudos que vêm surgindo

recentemente e que comprovam a exploração de diferentes aspectos e habilidades importantes

durante a atividade de jogar. Moita (2007, p.15) afirma que “compreender o papel do jogo na

formação do sujeito tem sido objetivo de diversas pesquisas nas mais variadas áreas do

conhecimento.”

Logo, a utilização do jogo eletrônico nos processos educativos permite, para além da

exploração das mais variadas habilidades, uma integração do sujeito na era tecnológica em que

ele se encontra inserido.

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Assim, o educar vai passar por preparar o indivíduo para lidar com os regimes

cognitivos de seu tempo, no caso atual, de um momento em que o uso das

tecnologias em constante transformação constituem um modo de ser e uma

regra. Por conseguinte, a implementação do uso de tecnologias como os jogos

eletrônicos e outras, representa uma preparação do indivíduo (aprendiz) em

relação aos desafios dessa nova sociedade (ARANHA, 2006, p.108).

Além disso, o jogo tem a capacidade de facilitar as relações, seja entre crianças, seja

entre crianças e adultos, permitindo que, nessa interação, sejam construídos diferentes sentidos

e sejam repassados os mais diferentes saberes e experiências, entre os que jogam e os que estão

aprendendo a jogar e estão se adaptando a essa nova realidade.

Os processos de aquisição do conhecimento dependem, em essência, das

interações entre os indivíduos, especialmente entre os que empregam e

dominam com maior desenvoltura as diferentes linguagens simbólicas

existentes numa cultura e os que estão principiando o domínio dessas

habilidades-como entre adultos e crianças ou entre “iniciados” e não

“iniciados”, no caso dos jogos digitais (ARRUDA, 2011, p. 78).

Também é importante ressaltar que, assim como defende Moita (2007, p.95), os jogos

também “podem oportunizar contextos e momentos lúdicos importantes para a construção de

saberes sobre si, sobre os outros e sobre as coisas que estão ao redor, além de conhecimentos

técnicos e formais (científicos).” Por isso, sua utilização na escola torna-se coerente e

necessária, tendo em vista o fato de serem ferramentas de interesse infantil, que além de chamar

atenção das crianças, desenvolve nelas as mais diferentes potencialidades.

O fato é que os diversos olhares para este às práticas culturas que suscitam em

diversos espaços e tempos da vida das crianças, também procuram encontrar

argumentos para fundamentar as mediações educativas. E isso nos leva a

pensar na presença dos games em contextos formativos devido ao seu

potencial para o desenvolvimento de competências das crianças e para

aprendizagens alternativas na paisagem da cultura digital (FANTIN, 2015, p.

200).

Por ser o campo educacional, um campo que exige constante transformação e que deve

estar sempre adaptado à realidade vigente, torna-se até previsível a contextualização da

realidade escolar com a realidade digital.

Da mudança no processo educacional, emergem práticas de aprendizagem em

ambientes virtuais, nesse caso particular, os games constituem uma

possibilidade de rede não só como suporte para as práticas do grupo de jovens

jogadores, mas também como interface para a educação e a sociedade

(MOITA, 2007, p. 78).

Logo, incluir o jogo eletrônico no processo educativo parte do pressuposto de que, a

grande atração das crianças por tais recursos tecnológicos permitirá que ela consiga aprender

de maneira significativa enquanto brinca e se diverte. Nesse sentido, o jogo deixa de ser apenas

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um meio de diversão para se transformar uma ferramenta de aprendizagem, cujo uso deve ser

bem direcionado pelo professor, tendo em vista que, muito mais do que conhecer o conteúdo,

ele necessita conhecer e estar familiarizado com a ferramenta que está utilizando.

Discutir a presença dos games na vida das crianças e na escola implica

pensar um produto/objeto de entretenimento que assume as

características de ser também possível objeto de ensino, o que remete

nãoapenas a complexidade de uma transposição didática, saber para que

possa ser ensinado (FANTIN, 2015, p. 201).

De acordo com Arruda (2011, p. 34) “brincar pode ser muito sério, na medida em que o

jogo possibilita a internalização das regras sociais.” Sendo assim, por possuir a regra como

característica principal, ele permite ao jogador a compreensão e a necessidade de segui-la, para

que possa obter êxito em sua jogada, logo, isso também permite a compreensão de que na esfera

social, cumprir as regras também torna-se necessário para a construção de um modo de vida

digno e para obter resultados satisfatórios enquanto cidadão. Segundo Arruda (2011, p.85) o

jogo, “possibilita a construção de sólidas relações sociais, na medida em que necessita da

interatividade na mediação do espaço-tempo do jogo para a produção do jogar propriamente

dito.”

A esse respeito, certos jogos e games podem ser testemunhas de diferentes

tipos de interação, pois a socialização que promovem não pode ser entendida

como condicionada pelo objeto e sim como um processo de apropriação e de

reconstrução que os jogos e games propiciam (FANTIN, 2015, p. 198).

Nesse sentido, o que diferencia o jogo dos outros recursos didáticos á a possibilidade de

imersão, de interação e de satisfação que ele consegue produzir no aluno/jogador. É o misto de

sensações que ele consegue proporcionar naquele espaço/tempo em que a atividade de jogar

acontece. É a novidade, a ludicidade, o prazer e o conhecimento que se misturam

simultaneamente.

A imagem, o jogo mexe com tudo. No livro, você imagina, mentaliza [...] No

jogo, nós sabemos o que fazemos, porque fazemos, criamos e refletimos sobre

os resultados no final. [...] No jogo nós estamos presos, mas estamos vendo,

escutando, agindo, tudo em nós está envolvido (MOITA, 2007, p.79).

Entre inúmeras habilidades, o jogo consegue despertar para o ato de refletir, direciona

para o repensar das ações e induz o jogador ao planejamento estratégico, exigindo ao mesmo

tempo concentração e agilidade; Ele possibilita um pensar sobre a ação e um agir de maneira

mais cautelosa, visando resultados futuros.

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Além da ordem, no jogo, verificam-se outras características lúdicas como:

tensão, movimento, mudança, solenidade, ritmo e entusiasmo. Em que pese

serem essas características marcadamente estáticas, além do fato de que o

jogo, enquanto tal, está posto para além do domínio do bem e do mal, o

elemento de tensão lhe confere um certo valor ético, à medida em que são

postas à prova as qualidade do jogador: sua força e tenacidade, sua habilidade

e coragem e, igualmente, suas capacidades espirituais, sua lealdade

(HUIZINDA apud MOITA, 2007, p.17).

O jogo consegue dar infinitas possibilidades de criação para aquele que joga, consegue

ir muito mais além das suas interfaces, permitindo a exploração de ambientes fantásticos que

ultrapassam a realidade física e cujos limites serão impostos pela criatividade e pelo

envolvimento dos próprios jogadores.

A imersão do jogador nos ambientes fantásticos, ao meu ver, pode ser

considerada como possibilidade de interação e construção do saber que se

possui do espaço simulado, e beira o infinito, nesse caso considerado não na

limitação da programação do jogo, mas na abertura de construções narrativas

pelos jogadores (ARRUDA, 2011, p. 42).

Em suma, podemos afirmar que a inclusão dos jogos eletrônicos no contexto escolar

produz efeitos significativos tanto para o processo educativo, quanto para a formação social do

sujeito, pois sua utilização não se restringe apenas a aprendizagem de conteúdos de forma solta,

mas à aprendizagem de valores, à tomada de decisões e diversas outras potencialidades

anteriormente vistas, que permitem e fazem deles uma ferramenta de aprendizagem eficaz e

condizente com a realidade social de um povo pertencente a uma era tecnológica, cada vez mais

necessitada de métodos de ensino que permitam uma aprendizagem significativa e

contextualizada, dotada de um real significado para aquele que aprende.

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30

4 METODOLOGIA

4.1 Aspectos metodológicos

Para obtenção de dados, foi realizada uma pesquisa de campo que, segundo Andrade

(2009, p.115) “baseia-se na observação de fatos tal como ocorrem na realidade. O pesquisador

efetua a coleta de dados ‘em campo’, isto é, diretamente no local de ocorrência dos

fenômenos.”, desse modo, delimitamos como campo de pesquisa uma escola da rede municipal

de ensino de Garanhuns, mais especificamente, uma turma de 3º ano do Ensino Fundamental.

Por se tratar de uma pesquisa que busca a transformação de uma realidade específica,

através de uma intervenção, ela se classifica, quanto ao tipo, como pesquisa-ação, por se

caracterizar como:

Um tipo de pesquisa com base empírica que é concebida e realizada em

estreita associação com uma ação ou com a resolução de um problema coletivo

e no qual os pesquisadores e participantes representativos da situação ou do

problema estão envolvidos de modo cooperativo ou participativo

(THIOLLENT, 1986, p.14).

Dessa forma, o professor e os alunos participaram conjuntamente, através da utilização

dos jogos eletrônicos, na tentativa de mudar a compreensão acerca das cores utilizadas na coleta

seletiva e da importância deste processo para a melhoria da qualidade de vida, tornando-os mais

conscientes e mais comprometidos com a sociedade em que estão inseridos, para que

posteriormente suas atitudes também possam ser transformadas.

A pesquisa-ação é aquela que o pesquisador faz intervenções diretas na

realidade social que se apresenta com algum problema. Ele interage de forma

intensa com os sujeitos pesquisados e com a realidade que o cerca. Além de

constatar o problema e suas causas, ele procura agir para solucioná-lo de modo

prático e conscientizar os sujeitos envolvidos sobre a melhor forma de evitar

a ocorrência de tais problemas (XAVIER, 2010, p.47).

Logo, o conhecimento adquirido pelos alunos e pelo próprio professor na atividade de

jogar surgiu como tentativa de resolução para o problema constante de mau uso das lixeiras

utilizadas no processo de coleta seletiva, seja por desconhecimento de sua função, seja por

desconhecimento do tipo de material que cada uma recebe.

O material que foi analisado durante a pesquisa foi o resultado das atividades

diagnósticas realizadas antes e depois da aplicação dos jogos e, principalmente, os resultados

obtidos por cada criança em cada jogo eletrônico utilizado para a compreensão do tema

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proposto, além de suas posturas no cotidiano escolar antes, durante e depois da intervenção.

Confidencialidade, anonimato e proteção dos dados recolhidos foram indispensáveis durante a

realização de tal análise.

4.2 Sujeitos da pesquisa

A pesquisa foi desenvolvida numa turma de 32 alunos do 3º ano do Ensino Fundamental,

numa escola da rede municipal de ensino no município de Garanhuns, tendo como sujeitos o

professor e os alunos da referida turma. A escolha de escola campo de investigação foi feita

pelo fato de ser o local onde foram desenvolvidas nossas intervenções do Programa de Bolsas

de Iniciação à Docência (PIBID), da UFRPE, e através desse contato termos percebido o mau

uso das lixeiras por alunos e professores, dentro do próprio ambiente escolar e pela perceptível

falta de conhecimento acerca de suas funcionalidades. Além do mais, segundo Costa e Costa

(2011, p.421), 2 “a educação ambiental é algo que se faz necessário à realidade de qualquer

pessoa, inclusive das crianças, pois quando mais cedo formar no ser humano, maior será a sua

consciência ambiental e social.”

Por questões éticas, o professor e os alunos participantes da pesquisa estavam cientes

dos procedimentos que foram realizados e os mesmos só foram iniciados após a autorização da

professora regente da sala de aula, bem como da supervisora do programa acima citado. Além

disso, a identidade de todos os participantes foi preservada durante todas as etapas da

intervenção.

4.3 Procedimentos e Recursos

O passo inicial para coleta de dados foi a aplicação de uma atividade diagnóstica, de

associação entre cores e resíduos com o objetivo de identificar as concepções prévias dos alunos

acerca do processo de coleta seletiva, bem como das cores utilizadas nas lixeiras para o processo

de separação de cada material reciclável, que foi realizada em sala de aula com material

apresentado a seguir, na análise de dados. Esse passo torna-se importante para o começo de

qualquer atividade educativa tendo em vista que:

A aprendizagem é muito mais significativa à medida que o novo conteúdo é

incorporado às estruturas de conhecimento de um aluno e adquire significado

para ele a partir da relação com seu conhecimento prévio. Ao contrário, ela se

torna mecânica ou repetitiva, uma vez que se produziu menos essa

incorporação e atribuição de significado, e o novo conteúdo passa a ser

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armazenado isoladamente ou por meio de associações arbitrárias na estrutura

cognitiva (PELIZZARI et al, 2002, p. 38).

Posteriormente, foram realizadas atividades no laboratório de informática, utilizando 3

jogos eletrônicos educacionais (Jogo da Reciclagem1, Jogo da Coleta Seletiva2 e Jogo do

Chamequinho Coleta Seletiva3) que consistiam em fazer a associação entre o tipo de resíduo e

as cores das lixeiras da coleta seletiva, para que cada criança da turma tivesse a oportunidade

de jogar cada um deles de forma igualitária, levando em consideração que, segundo Fantin

(2015, p. 198) “ao lado de jogos provenientes da indústria cultural e das mídias, certos games

(sobretudo online) fogem dos limites espaço-temporais típicos da relação face a face criando

novas formas de interação entre as pessoas, entre elas e a cultura, a natureza e o mundo.”

O objetivo deste procedimento foi fazer com que a criança pudesse ir aprendendo, no

ato de jogar, o significado das 5 principais cores envolvidas neste processo (verde, amarelo,

azul, vermelho e marrom), e com o passar dos níveis e na transição de um jogo para outro, para

que ele conseguisse evoluir no processo de associação entre essas cores e o tipo de material

residual que cada uma respectivamente representava (vidro, metal, papel, plástico e resíduos

orgânicos), de acordo com o que determina a RESOLUÇÃO CONAMA nº 275, de 25 de abril

de 2001:

Considerando que as campanhas de educação ambiental, providas de um

sistema de identificação de fácil visualização, de validade nacional e inspirado

em formas de codificação já adotadas internacionalmente, sejam essenciais

para efetivarem a coleta seletiva de resíduos, viabilizando a reciclagem de

materiais.

Enquanto as crianças jogavam, as interfaces e o conteúdo presente em cada um dos 3

jogos foram por nós analisados, verificando a linguagem utilizada, os principais aspectos

relacionados à coleta seletiva presentes em cada fase, bem como o nível de dificuldade e de

aceitação por parte dos alunos/jogadores.

Finalizando, foi realizada uma análise através da observação do desenvolvimento de

cada criança nos jogos utilizados no laboratório de informática, verificando sua quantidade de

acertos e sua evolução quando passado de um jogo para outro, bem como se houve alguma

alteração no comportamento dos alunos com relação ao tratamento dado ao lixo no ambiente

escolar, tendo em vista que segundo Carvalho (2011, p. 58) a Educação Ambiental tem como

1 Jogo da Reciclagem, disponível em http://campeche.inf.furb.br/sisga/jogos/jogoReciclagem.php 2 Jogo da Coleta Seletiva, disponível em http://www.escolagames.com.br/jogos/coletaSeletiva/ 3 Jogo do Chamequinho Coleta Seletiva, disponível em http://www.fund1.universoneo.com.br/index.php?task=view&id=52

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objetivo “provocar processos de mudanças sociais e culturais que visam obter do conjunto da

sociedade tanto a sensibilização à crise ambiental e a urgência em mudar os padrões de uso dos

bens ambientais quanto o reconhecimento dessa situação e a tomada de decisões a seu respeito.”

Também foi aplicada na turma, a mesma atividade diagnóstica que foi aplicada no

início da pesquisa. Esses procedimentos metodológicos possuíram como objetivo avaliar quais

os avanços gerados nas concepções dos alunos acerca do processo de coleta seletiva e como

eles associaram as cores utilizadas no processo com os tipos de resíduos após a utilização dos

jogos eletrônicos.

Logo, a metodologia acima descrita, se resume ao seguinte quadro:

Objetivo Específico Procedimentos Recursos

Identificar as concepções

prévias dos alunos acerca do

processo de coleta seletiva,

bem como das cores

utilizadas nas lixeiras para o

processo de separação dos

resíduos

Aplicação da Atividade

Diagnóstica

Atividades impressas para

relacionar figuras de resíduos

sólidos às lixeiras da coleta

seletiva.

Aplicar jogos eletrônicos

educacionais que tragam em

seu contexto, a associação

entre os tipos de resíduos e as

cores das lixeiras da coleta

seletiva;

Atividades no laboratório de

informática, utilizando 3

jogos eletrônicos

educacionais (Jogo da

Reciclagem, Jogo da Coleta

Seletiva e Jogo do

Chamequinho Coleta

Seletiva)

Computadores do laboratório

de Informática e jogos

eletrônicos online.

Identificar os principais

aspectos relacionados à

coleta seletiva, que são

explorados pelos jogos

eletrônicos

Análise das interfaces e do

conteúdo de cada Jogo

Eletrônico Utilizado

Os 3 jogos eletrônicos

utilizados com os alunos.

Identificar as mudanças de

concepções acerca do

processo de coleta seletiva

após a utilização dos jogos.

Reaplicação da Atividade

Diagnóstica e observação do

comportamento dos alunos

antes, durante e depois da

aplicação dos jogos

eletrônicos.

Atividades impressas para

relacionar figuras de resíduos

sólidos às lixeiras da coleta

seletiva.

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5 ANÁLISE DOS DADOS

A atividade diagnóstica aplicada no início e no final da pesquisa, levou em consideração

que a teoria da aprendizagem de Ausubel, segundo Pelizzari (2002, p. 37) “propõe que os

conhecimentos prévios dos alunos sejam valorizados, para que possam construir estruturas

mentais que [...] permitem descobrir e redescobrir outros conhecimentos, caracterizando, assim,

uma aprendizagem prazerosa e eficaz.”

Ela consistia em fazer com que os alunos associassem, de acordo com seu nível de

conhecimento sobre reciclagem, cada um dos doze resíduos apresentados, às lixeiras de

destinação correspondente, a partir da cor, onde os alunos poderiam pintar cada objeto

representado de acordo com suas lixeiras, ou simplesmente ligá-los, conforme apresentado na

Fig.1.

Fig. 1. Atividade diagnóstica realizada em sala de aula.

Esta atividade diagnóstica permitiu a elaboração de dados iniciais comparativos aos

finais, quando a reaplicamos, após a pesquisa-ação.

Como explicado anteriormente, na etapa posterior à aplicação da atividade de diagnose,

foram utilizados no laboratório de informática da escola 3 jogos eletrônicos, cada um em um

dia diferente e na seguinte ordem: 1. Jogo da Reciclagem; 2. Jogo da Coleta Seletiva; 3. Jogo

do Chamequinho Coleta Seletiva. Nessa fase utilizamos os jogos eletrônicos, considerando que:

O jogo cria uma predisposição para se aprender, pois cria situações de desafio,

ao mesmo tempo em que liberta, enquanto normatiza, organiza e integra.

Posso, então, afirmar que o jogo, enquanto atividade lúdica, é educativo, pois,

além do interesse, oferece condições de observação, associação, escolha,

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julgamento, emissão de impressões, classificação, estabelecimento de

relações, autonomia. (MOITA, 2007, p. 18)

O primeiro a ser utilizado, o Jogo da Reciclagem, era composto por 12 fases, cada uma

apresentando um objeto de um dos quatro tipos de materiais recicláveis diferentes: papel,

plástico, vidro e metal. São três objetos para cada material, que aparecem em sequência

aleatória para cada jogada. O jogador deveria pegar o objeto que aparecia na sua respectiva fase

e arrastá-lo para a lixeira de cor correspondente. Um acerto garantia 10 pontos, enquanto um

erro não somava nada à pontuação. Ao final das 12 fases, aparecia um recado na tela informando

se o jogador entendeu ou não sobre a reciclagem.

O segundo jogo utilizado, o Jogo da Coleta Seletiva, começava dando algumas

informações introdutórias sobre reciclagem e acerca do processo de Coleta Seletiva do Lixo,

em forma de diálogo com um garoto que aparecia na tela. Posteriormente, o desafio começava

através de uma esteira em que diferentes tipos de resíduo iam passando para que o aluno clicasse

e os arrastasse para uma das 5 lixeiras expostas em tela (vermelha, amarela, azul, verde e

marrom). O desenvolvimento do jogo era avaliado através de acertos e erros e à cada material

reciclável colocado na sua lixeira correta, era acrescentado 1 acerto à contagem. O jogo possuía

5 fases e terminava cada uma delas com a informação do tipo de material que você reciclou e

do benefício que tal ação fazia para a natureza, evitando a retirada da matéria prima do material

correspondente.

No último jogo, o Jogo do Chamequinho Coleta Seletiva, crianças sobrevoavam a

cidade numa nave de papel, carregando um determinado tipo de resíduo. O objetivo do jogo era

despejar cada tipo de resíduo nas lixeiras corretas de acordo com a cor. À cada fase que se

iniciava a pontuação acumulada através de cada acerto ia aumentando em paralelo ao nível de

dificuldade. Além disso, a partir da terceira fase apareciam urubus que dificultam o sobrevoo

e, caso encostassem na nave, poderiam fazer o jogador despejar o resíduo na lixeira errada.

Esses três jogos que foram aplicados, apesar de possuírem o mesmo tema e as mesmas

finalidades, os três se diferenciaram no que se refere às interfaces, grau de dificuldade, nível de

aceitação e envolvimento por parte dos alunos. Quanto aos principais aspectos da coleta seletiva

abordados em cada um dos jogos, foram feitas as seguintes análises:

O primeiro jogo aplicado, intitulado de “Jogo da Reciclagem”, cujo conteúdo deixou

claro que o único aspecto da coleta seletiva que foi abordado, foram as quatro cores relacionadas

ao processo e alguns resíduos que nelas devem ser destinados.

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Fig. 2. Tela inicial do Jogo da Reciclagem. Fig. 3. Tela principal do Jogo da Reciclagem.

O Jogo não trazia nenhuma informação adicional acerca do processo. Além disso, era

pouco desafiador e os alunos perderam o interesse antes de concluí-lo por considerarem-no

fácil.

O segundo jogo utilizado na turma foi o “Jogo da Coleta Seletiva”, que também consistia

em relacionar os resíduos à sua lixeira de cor correspondente. Entretanto, este trazia consigo,

além das quatro lixeiras mais comuns, mais uma lixeira, não tão conhecida ainda, mas de

extrema importância para o processo de reciclagem, a lixeira marrom, que corresponde ao lixo

orgânico.

Fig. 4. Tela inicial do jogo Coleta Seletiva Fig. 5. Tela principal do jogo Coleta Seletiva

Esse jogo, antes da associação entre cores e lixeiras, trouxe algumas definições

importantes como a produção do lixo e a diferença entre lixo e resíduo, entre outras, utilizando

o recurso de simulação do diálogo (balões de falas), conforme apresentado a seguir na figura 6,

ou explicando na forma de lembrete, como na figura 7.

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Fig. 6. Balão simulando diálogo Fig. 7. Lembrete informativo

O conceito de Coleta Seletiva também foi abordado durante o jogo, apresentado como

se fosse na tela de um computador, conforme a figura 8.

Fig. 8. Tela abordando o conceito de coleta seletiva

Outro aspecto importante que também fez parte desse jogo, foi incentivar o respeito para

com aquelas pessoas que trabalham diretamente com o lixo, que fazem nele, sua fonte de renda,

ou seja, os catadores; além dos procedimentos que cada pessoa deve tomar para facilitar o

processo de reciclagem.

Fig. 9. Tela informativa sobre lixo. Fig. . 10. Tela informativa sobre reciclagem.

O jogo também trouxe exemplos de alguns resíduos que correspondem à cada cor,

conforme figura 11, além de conscientizar sobre a importância da coleta seletiva para a

sociedade e para o meio ambiente, conforme figura 12.

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Fig. 11. Tela informativa sobre as cores Fig. 12. Tela informativa sobre a coleta seletiva

Em cada acerto realizado, aparecia um lembrete avisando que o resíduo estava na lixeira

correta e, ao final de cada fase, aparece um aviso informando que o jogador contribuiu com a

natureza, deixando de depositar nela determinado material, trazendo o tempo de decomposição

do mesmo no meio ambiente e a matéria prima que foi evitada de ser retirada com a ação da

reciclagem do referido material, conforme mostrado na: figura 13:

Fig. 13. Informações acerca do tempo de decomposição do material

No final da última fase, um aspecto muito importante foi abordado. Por trazer também

a lixeira orgânica para suas interfaces, o jogo aborda e incentiva o aluno-jogador à realizar um

procedimento muito importante, que minimiza a quantidade de resíduos orgânicos descartados

no ambiente, e produz um adubo orgânico de excelente qualidade e cheio de nutrientes para as

plantas, a compostagem. Além disso, o jogo interage com o aluno e o incentiva a propagar os

conhecimentos adquiridos.

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Fig. 14. Informações sobre lixo orgânico Fig. 15. Balão parabenizando o jogador

Esse jogo despertou mais o interesse dos alunos do que o jogo anterior e não se tornou

monótono durante sua aplicação.

O último jogo aplicado na turma, foi o “Jogo do Chamequinho Coleta Seletiva” que

também consistia em associar resíduos às lixeiras, dessa vez com um personagem sobrevoando-

as em cima de um aviãozinho de papel. O único aspecto referente à coleta seletiva abordado no

jogo, foi a associação entre cores e resíduos, entretanto, foi o jogo que mais chamou a atenção

e o interesse dos alunos, por se tratar de um jogo mais desafiador.

Fig. 16. Tela Inicial do Jogo do Chamequinho Coleta Seletiva.

Exigia do aluno coordenação motora, atenção e rapidez, para que cada resíduo chegasse

à sua lixeira correspondente. Foi o jogo mais disputado, em que eles passaram mais tempo

jogando, com relação aos jogos anteriores.

O nível 1, consistia em jogar os resíduos que estavam sendo carregados no avião guiado

por crianças, de modo a caírem nas lixeiras corretas, exigindo atenção e, além do conhecimento

acerca das cores, coordenação motora e noção de espaço e tempo entre uma lixeira e outra.

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Fig. 17. Interface do jogo no nível 1.

Neste nível, a cada acerto eram acumulados 15 pontos e ao totalizar dez erros, o jogo

era encerrado, entretanto, a cada dez acertos, o aluno/jogador elevava um nível, passando então,

para o nível 2 do referido jogo.

O nível 2, apesar de possuir os mesmos objetivos do nível anterior e exigir as mesmas

capacidades, também exigia mais agilidade por parte de quem joga, pois a velocidade do avião

aumentava. Além disso, a cada acerto passavam a ser acumulados 30 pontos nesse segundo

nível.

Fig. 18. Interface do jogo no nível 2.

Da mesma forma que o nível anterior, o total de dez erros encerrava o jogo e o total de

dez acertos permitia que o aluno passasse para o próximo nível.

Já o nível 3, contava com uma dificuldade ainda maior, pois apareciam urubus na tela

que, caso o aluno/jogador não desviasse em tempo hábil, ao se chocarem com o avião,

derrubavam o resíduo de maneira aleatória, ocasionando um erro e diminuindo a pontuação.

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Fig. 19. Interface do jogo no nível 3.

Neste nível, a cada novo acerto eram acrescentados 45 pontos à pontuação total.

Apesar de se diferenciarem em variados aspectos, os 3 jogos utilizados conseguiram

chamar a atenção dos alunos, ao mesmo tempo em que disputavam entre si e tentavam superar

seus limites à cada jogada realizada, gerando grande concentração e dedicação ao que estava

sendo exposto entre uma fase e outra, pois, como afirmam Calisto et al. (2010, p. 01) eles:

Disponibilizam uma forma onde o aprendiz pode estar imerso em micro

mundos construtivistas. De fato, um jogo educativo estimulará a atenção dos

alunos, ao mesmo tempo em que irá motivá-los através de atividades de

competição e cooperação, que incluam regras bem definidas (CALISTO et al.,

2010, p. 01).

Após a aplicação dos 3 jogos acima retratados, a atividade diagnóstica feita

anteriormente (figura 1) com o intuito de medir o nível de conhecimento dos alunos acerca das

cores e do processo de coleta seletiva, foi reaplicada, agora com o intuito de comparar os

resultados, avaliando os possíveis avanços ou retrocessos através da associação de cores e

resíduos, depois da intervenção realizada através dos jogos eletrônicos. Fazendo essa análise

comparativa entre as duas atividades, temos:

Resultado da análise de atividade diagnóstica antes da intervenção do PIBID:

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Gráfico 1: Resultado de análise diagnóstica antes da intervenção.

Como observado dos 25 alunos submetidos à análise diagnóstica, 12 deles erraram a

maioria da identificação das cores das lixeiras, ou seja, não tinham o conhecimento específico

a respeito. Isso representou 44% do universo dos sujeitos analisados. Do total de alunos, 5 deles,

ou seja, 19%, não possuíam nenhum conhecimento acerca do processo e das cores

estabelecidas, errando em todas as associações feitas. Além disso, 4 alunos acertaram a maioria

na maioria dos resíduos, representando um percentual de 15% e outros 4 alunos, representando

mais 15% conseguiram acertar todas as associações, demonstrando um certo grau de

conhecimento prévio acerca do assunto. Também houve 2 alunos, representantes de 7% do total

que participou da pesquisa, que ficaram num nível intermediário, ou seja, acertaram metade dos

resíduos e erraram metade, confundindo-se em apenas duas, das 4 cores pertencentes ao

processo e presentes na atividade.

Após a aplicação dos jogos eletrônicos e na reaplicação da atividade diagnóstica feita

no início da pesquisa, cujos resultados foram acima analisados, obteve-se o seguinte gráfico:

Resultado da reaplicação da análise diagnóstica depois da intervenção pedagógica:

Gráfico 2: Reaplicação da atividade de sondagem inicial após a intervenção

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De acordo com esses resultados, dos 29 alunos presentes na sala de aula e que foram

submetidos a essa atividade, 24 alunos acertaram todas as associações entre cores e resíduos,

representando 83% do universo analisado e comprovando o aumento dos conhecimentos acerca

do processo de coleta seletiva do lixo. Ainda em cima desse total, 2 alunos acertaram na maioria

das associações, representando um percentual de 7%. Entretanto, ainda foi verificado que 3

alunos, ou seja, 10% do total analisado, ainda confundiram algumas das cores do processo,

errando na maioria das associações pertencentes à atividade.

Logo, de acordo com o que nos mostram os gráficos 1 e 2 sobre a atividade realizada

com a turma, os jogos eletrônicos trouxeram avanços significativos no que se refere à

aprendizagem das cores que compõem o processo de coleta seletiva dos resíduos sólidos. Os

dados demostram que foi proveitosa a utilização dos jogos num contexto que não havia tido

nenhum contato com a tecnologia no ambiente escolar, até o momento da pesquisa.

Mesmo diante de todas as dificuldades encontradas como a disponibilidade de

computadores para os alunos, tendo em vista que numa sala de informática com 18

computadores, apenas 6 funcionavam e tinham que ser divididos entre os 32 alunos na sala de

aula em questão, mesmo diante da inexperiência da professora regente da sala de aula no que

se refere ao uso dos recursos tecnológicos e diante da ausência de internet em alguns dos dias

previstos para a aplicação da intervenção, fatos que comprovam o que é afirmado por Fantin

(2015, p.201) quando diz que “a natureza tradicional da escola dificulta a inclusão dos games

em sua perspectiva didática e pedagógica [...] além do problema de infraestrutura de algumas

escolas cujos equipamentos não oferecem condições para trabalhar com certos jogos.” O

interesse e a participação efetiva dos alunos e a iniciativa da professora e dos demais

funcionários da escola em ajudar nos diferentes estágios desta pesquisa, permitiram que esses

resultados pudessem ser satisfatórios para todas as partes envolvidas, principalmente para a

aprendizagem dos alunos que conseguiram reformular suas ações a partir do contado com os

jogos eletrônicos.

Após o contato com os jogos, foram perceptíveis as mudanças de comportamento das

crianças em diferentes aspectos. O primeiro foi o de colocar os resíduos nas lixeiras corretas,

existentes no ambiente escolar. A sala de aula se tornou mais limpa, inclusive após o momento

do recreio, cuja lixeira ficava praticamente cheia e o chão continuava impecável. Além disso,

por duas vezes no mesmo mês, pudemos observar duas das crianças que participaram da

intervenção, chamando a atenção da professora e da funcionária da escola, por terem colocado

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o resíduo cuja lixeira não era de cor correspondente, o que nos deixou extremamente satisfeitos,

tendo em vista que:

A formação do indivíduo só faz sentido se pensada em relação com o mundo

em que vive e pelo qual e responsável. Na Educação Ambiental está a tomada

de posição de responsabilidade pelo mundo em que vivemos, incluindo aí a

responsabilidade com os outros e com o ambiente (CARVALHO, 2011, p.

156).

Nesse sentido concluímos que os jogos eletrônicos são ferramentas de aprendizagem,

cuja parceria com a educação ambiental desperta os alunos/jogadores gerando ações mais

críticas à medida em que são repensados valores e atitudes para a construção de uma sociedade

melhor e ambientalmente correta, tendo em vista que:

Aprendemos participando e fazendo com os outros, aprendemos pertencendo

a um grupo e fazendo ou não o que os outros fazem. Assim, se houver relação

de participar e aprender nos jogos e nos games, podemos dizer que a

experiência lúdica também pode ser uma experiência de aprendizagem.

(FANTIN, 2015, p. 204)

Considerando essa parceria produtiva entre a educação ambiental e os jogos eletrônicos

e a importância de ambos para o processo educativo, percebemos que, através da atividade de

jogar, os alunos além de aprenderem mais e se conscientizarem sobre a importância da coleta

seletiva, também adotaram valores sociais e éticos importantes para a formação do sujeito

ecológico, pois os jogos eletrônicos:

Promovem processos de identificação com valores e atitudes e mobilizam

tanto aprendizagens quanto posturas éticas através de suas estratégias

narrativas, de seus personagens, da construção de imagens e seus possíveis

efeitos, levando-nos a problematizar determinados “modelos” e identificações

(FANTIN, 2015, p. 205).

Através dos jogos os alunos conseguiram imergir no universo tecnológico de maneira

produtiva, pois assim o fizeram a partir de um direcionamento pedagógico, alicerçado nos

princípios da educação ambiental, que possui como um de seus objetivos:

Provocar processos de mudanças sociais e culturais que visam obter do

conjunto da sociedade tanto a sensibilização à crise ambiental e a urgência em

mudar os padrões de uso dos bens ambientais quanto o reconhecimento dessa

situação e a tomada de decisões a seu respeito (CARVALHO, 2011, p. 158).

Portanto, observar essa sensibilização por parte dos alunos nos confirmou ainda mais a

eficácia de reunir as características lúdicas e imersivas do jogo eletrônico com a necessidade e

importância da formação ambiental de um sujeito que vive num contexto tecnológico, mas que,

em contrapartida, vive em um contexto cada vez mais degradado ambientalmente e marcado

pela intervenção desenfreada do homem na natureza.

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6 CONSIDERAÇO ES FINAIS Diante de uma realidade tão marcada pelas consequências na ação antrópica no meio

ambiente, oportunizar a educação ambiental no contexto escolar, contexto esse, formador de

opiniões e dotado de grande pluralidade de pessoas, opiniões, atitudes, proporcionou-nos

contribuir para a formação da identidade de cada um dos alunos envolvidos, como cidadãos

conscientes de suas responsabilidades com o meio ambiente e capazes de atitudes de proteção

e melhoria em relação a ele, não apenas no âmbito escolar, mas sobretudo, fora dele.

Essa oportunização nos permitiu também, confirmar o que as recentes pesquisas

comprovam acerca da utilização dos jogos eletrônicos no processo educativo, pois, diante dos

resultados obtidos neste trabalho, pudemos ter a certeza de que eles realmente podem ser

considerados como ferramentas de aprendizagem, despertando as mais diferentes

potencialidades no aluno/jogador e, nesse caso mais específico, permitindo a conscientização

acerca da importância do processo de coleta seletiva para a mitigação de um dos problemas

ambientais mais gritantes de nossa sociedade.

Pudemos observar, através da atividade diagnóstica e das observações, que a maioria

das pessoas possui um conhecimento muito escasso acerca desse processo, apesar de sua

importância para o meio ambiente, e que existe uma tendência muito grande de confusão das

cores, que são determinantes para a segregação dos resíduos, o que nos aponta para a

necessidade de uma maior divulgação e de projetos voltados para a área, inicialmente no

contexto educacional, para depois ultrapassar as barreiras da escola e alcançar toda a sociedade.

Além disso, faz-nos atentar para a ausência de projetos de educação ambiental nas escolas, bem

como para a ausência de integração dessa área às disciplinas escolares, de maneira transversal.

Foi muito significativo para nós, observar a felicidade dos alunos em saírem do ambiente

da sala de aula e irem para o laboratório de informática, tendo em vista que foi a primeira vez

que isso aconteceu, e a empolgação de cada um diante do computador e diante dos jogos

eletrônicos que a eles foram apresentados. Pareciam estar ganhando uma espécie de presente,

cuja vinda esperavam há muito tempo, o que não deixara de ser, pois esse contato com a

tecnologia estava carregado de importância e de significados por parte daqueles alunos, e a

maior surpresa embrulhada nesse presente, foi, sem sombra de dúvidas, o conhecimento e a

experiência que adquiriram.

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Conseguimos verificar que, o jogo que mais atraiu os alunos não foi aquele que possuía

mais conteúdos e mais informações acerca da coleta seletiva, mas aquele que possuía um grau

de dificuldade maior, pois despertava neles a vontade de superar seus limites e que, em projetos

futuros, possamos pensar na elaboração de um jogo que contemple as intencionalidades

educativas, mas que também consiga instigar o aluno, fazendo-o manter o interesse pela

atividade de jogar, impondo-lhes desafios e despertando as mais diferentes habilidades, desde

a coordenação motora até a criatividade e a capacidade de resolver as mais diferenciadas

situações.

Além disso, dificuldades com a disponibilidade de computadores em funcionamento, os

problemas de acesso à internet e a falta de utilização do laboratório de informática nos permitiu

um repensar sobre a ausência de condições adequadas para a utilização de novas tecnologias

nas instituições de ensino, bem como para a necessidade de formação dos profissionais da

educação, para que possam utilizar a tecnologia a favor dos processos de ensino e

aprendizagem.

Finalmente, podemos dizer que este trabalho contribuiu não apenas para confirmar

nossa hipótese de que os jogos eletrônicos trazem contribuições para o processo de

aprendizagem sobre a importância ambiental da coleta seletiva numa turma de 3º ano do ensino

fundamental, mas para a oportunização de contato com o universo dos jogos eletrônicos, tanto

aos alunos, quanto à professora regente, mostrando à ela que existem possibilidades

pedagógicas fora do ambiente da sala de aula e que a tecnologia pode ser a principal aliada do

processo educativo.

Além do mais, o ato de jogar contribuiu para a construção de valores e atitudes

ambientalmente corretas, para um repensar das ações cotidianas, transformando, a partir do

jogo e da consciência socioambiental formada, os alunos em seres mais atuantes e responsáveis

diante da realidade sócio econômica e ambiental em que estão inseridos, cabendo a nós, a partir

de agora, levar essa experiência para outros contextos, de modo a contribuir para a formação

de uma sociedade ambientalmente correta e adaptada aos avanços tecnológicos tão necessários

para o progresso do mundo em que vivemos.

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APÊNDICES

Apêndice A: Atividade Diagnóstica realizada antes e após a aplicação dos Jogos Eletrônico

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Apêndice B: Fotografias do momento de aplicação das atividades diagnósticas;

Imagem 1: Aplicação da atividade diagnóstica antes do contato com os Jogos Eletrônicos.

Imagem 2: Aplicação da atividade diagnóstica após contato com os Jogos Eletrônicos.

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Apêndice C: Fotografias do laboratório de informática da escola;

Imagem 3: Laboratório de informática com todos os computadores em funcionamento;

Imagem 4: Visão ampla dos computadores que não estavam em funcionamento.

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Apêndice D: Fotografias das crianças em contato com os Jogos Eletrônicos.

Imagem 5: Contato inicial com o Laboratório Imagem 6: Contato Inicial com o Jogo

de Informática da Reciclagem

Imagem 7: Contato como Jogo da Coleta Imagem 8: Contato como Jogo Chamequinho

Seletiva Coleta Seletiva

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ANEXO