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Interfaces Usuário-Máquina Prof. Frederico Bida de Oliveira _______________________________________________________________________________________ INTERFACES USUÁRIO-MÁQUINA Muito tem se falado a respeito da preocupação com a interface por parte dos profissionais ligados ao projeto de sistemas. E realmente existe esta necessidade de se focar a atenção no planejamento e desenvolvimento da interface desses sistemas. Na realidade, até determinado tempo atrás, essa preocupação inexistia, uma vez que os usuários de programas de software eram os seus próprios desenvolvedores. Sendo assim estes julgavam não haver a necessidade de “gastar” tempo com a estrutura da interface do programa, pois conheciam a fundo o software que iriam trabalhar. Mais tarde, com o início da introdução de computadores em variados tipos de organizações, estes programas passaram a ser destinados a um pequeno público de usuários externos, que recebiam treinamento pesado sobre o sistema que utilizariam. Até este ponto tudo ia relativamente bem com as interfaces humano-computador, mas quando os programas de computadores passaram a ser destinados a um público mais amplo e menos treinado, e os sistemas passaram a ser propostos como produtos, destinados ao mercado consumidor, a forma como vinha sendo tratada essa questão passou a não mais funcionar. Isso aconteceu por volta de duas décadas atrás, sendo mais intenso a partir da década de 90, com a “explosão” da informática. Até então, o desenvolvedor tinha muito mais sucesso construindo programas de aplicação, do que interfaces com o usuário. Este profissional tinha um conhecimento profundo sobre métodos e técnicas e possuía ferramentas que o auxiliavam na construção de um sistema eficaz. Porém já não possuía as mesmas facilidades em relação ao desenvolvimento de uma interface com o usuário, tarefa que exige abordagens, métodos, conhecimentos e treinamento que estes profissionais não recebiam na sua formação e por conseqüência não julgavam necessários. A falta de interesse pela lógica de utilização, fazia com que as interfaces com os usuários fossem sempre deixadas como última coisa no desenvolvimento de um software. O usuário, e o trabalho que este efetivamente realizava, era praticamente desconsiderado e as informações necessárias para a estruturação do sistema eram baseadas em dados estritamente técnicos, passados por gerentes e responsáveis pelos sistemas. Fundamentalmente, deixavam de envolver o usuário na concepção e teste de protótipos. Assim, com a mudança deste pensamento, sobretudo nos anos 90, foram desenvolvidas as primeiras abordagens, métodos, técnicas e ferramentas destinadas a apoiar a construção de interfaces intuitivas, fáceis de usar e produtivas. A Engenharia de Usabilidade, até então desconhecida, saía dos laboratórios das universidades e institutos de pesquisa e começava a ser implementada, como função nas empresas desenvolvedoras de software. O desenvolvimento desta área, assim como o da informática em geral, tem crescido cada vez mais, de maneira irreversível e considerável. Hoje é indissociável a aplicação de estudos baseados em interface na estruturação de um sistema. O usuário passou a ser valorizado, ganhou mais poder e liberdade. Resta aplicar os resultados dos recentes estudos da área no desenvolvimento de softwares, fornecendo ao usuário este poder, desde que associado à funcionalidade e facilidade de uso do sistema, pois para o usuário, a interface é o sistema. 1

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    INTERFACES USURIO-MQUINA

    Muito tem se falado a respeito da preocupao com a interface por parte dos profissionais ligados ao projeto de sistemas. E realmente existe esta necessidade de se focar a ateno no planejamento e desenvolvimento da interface desses sistemas.

    Na realidade, at determinado tempo atrs, essa preocupao inexistia, uma vez que os usurios de programas de software eram os seus prprios desenvolvedores. Sendo assim estes julgavam no haver a necessidade de gastar tempo com a estrutura da interface do programa, pois conheciam a fundo o software que iriam trabalhar. Mais tarde, com o incio da introduo de computadores em variados tipos de organizaes, estes programas passaram a ser destinados a um pequeno pblico de usurios externos, que recebiam treinamento pesado sobre o sistema que utilizariam. At este ponto tudo ia relativamente bem com as interfaces humano-computador, mas quando os programas de computadores passaram a ser destinados a um pblico mais amplo e menos treinado, e os sistemas passaram a ser propostos como produtos, destinados ao mercado consumidor, a forma como vinha sendo tratada essa questo passou a no mais funcionar. Isso aconteceu por volta de duas dcadas atrs, sendo mais intenso a partir da dcada de 90, com a exploso da informtica.

    At ento, o desenvolvedor tinha muito mais sucesso construindo programas de aplicao, do que interfaces com o usurio. Este profissional tinha um conhecimento profundo sobre mtodos e tcnicas e possua ferramentas que o auxiliavam na construo de um sistema eficaz. Porm j no possua as mesmas facilidades em relao ao desenvolvimento de uma interface com o usurio, tarefa que exige abordagens, mtodos, conhecimentos e treinamento que estes profissionais no recebiam na sua formao e por conseqncia no julgavam necessrios. A falta de interesse pela lgica de utilizao, fazia com que as interfaces com os usurios fossem sempre deixadas como ltima coisa no desenvolvimento de um software. O usurio, e o trabalho que este efetivamente realizava, era praticamente desconsiderado e as informaes necessrias para a estruturao do sistema eram baseadas em dados estritamente tcnicos, passados por gerentes e responsveis pelos sistemas. Fundamentalmente, deixavam de envolver o usurio na concepo e teste de prottipos.

    Assim, com a mudana deste pensamento, sobretudo nos anos 90, foram desenvolvidas as primeiras abordagens, mtodos, tcnicas e ferramentas destinadas a apoiar a construo de interfaces intuitivas, fceis de usar e produtivas. A Engenharia de Usabilidade, at ento desconhecida, saa dos laboratrios das universidades e institutos de pesquisa e comeava a ser implementada, como funo nas empresas desenvolvedoras de software.

    O desenvolvimento desta rea, assim como o da informtica em geral, tem crescido cada vez mais, de maneira irreversvel e considervel. Hoje indissocivel a aplicao de estudos baseados em interface na estruturao de um sistema. O usurio passou a ser valorizado, ganhou mais poder e liberdade. Resta aplicar os resultados dos recentes estudos da rea no desenvolvimento de softwares, fornecendo ao usurio este poder, desde que associado funcionalidade e facilidade de uso do sistema, pois para o usurio, a interface o sistema.

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    1. A Interao Humano-Computador

    1.1. Introduo

    Para dar incio a esse contedo h a necessidade de se conhecer conceitos que so a base dessa disciplina. Outros conceitos, no menos importantes, sero apresentados posteriormente, de acordo o desenvolvimento do contedo.

    O primeiro destes conceitos o conhecimento do que vem a ser interao. Interao pode-se definir sucintamente como a atuao de um agente em outro, ou seja, a ao entre; segundo a prpria estrutura da palavra inter ao. Este agente pode ser ativo em determinada situao e, em outra, deixar-se agir pelo outro, isto , submeter-se ao do outro. A interao ento o princpio fundador da linguagem, sendo que o sentido do que se quer transmitir depende da relao entre sujeitos, ou agentes.

    Semelhante ao termo ao, o termo atividade significa a qualidade ou estado do que ativo, isto , representa a possibilidade e a faculdade de operar. Assim, atividade comportaria mltiplas e variadas aes, mas no estaria restrita a elas, pois em uma atividade tambm est agregado um conjunto de estratgias e escolhas para as aes. Quando se une o termo inter, surge a atividade entre e no a ao entre. Forma-se ento a idia de que interatividade o processo que favorece a participao ativa de agentes ou sujeitos.

    Aplicando este conceito informtica, a interatividade digital pode ser entendida como um dilogo homem-mquina, atravs de uma zona de contato chamada de interface grfica. A interface seria ento, a princpio, o meio (hardware, software) no qual se d o processo de interao e interatividade; uma espcie de conversao entre o homem e a mquina por meio de um ambiente.

    1.2. Definio de interface

    Quando o conceito de interface comeou a surgir, esta era geralmente entendida como o hardware e o software com o qual o homem e o computador podiam se comunicar. Hoje em dia, quando se pensa no conceito de interface, imediatamente se visualiza janelas, menus, cones e barras de rolagem, mas certamente no s isso. O que aconteceu que, o aumento do interesse e da necessidade de se melhorar a interface e seu conceito, levou incluso dos aspectos cognitivos e emocionais do usurio durante esta comunicao com a mquina.

    Reestruturando ento esta idia, chega-se descrio de CYBIS (2000) que diz que,a interface com o usurio formada por apresentaes, de informaes, de dados, de controles e de comandos. esta interface tambm que solicita e recepciona as entradas de dados, de controles e de comandos. Finalmente, ela controla o dilogo entre as apresentaes e as entradas. Uma interface tanto define as estratgias para a realizao da tarefa, como conduz, orienta, recepciona, alerta, ajuda e responde ao usurio durante as interaes.

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    Interface homem-computador compreende todos os comportamentos do usurio e do computador que so observveis externamente. H uma linguagem de entrada, uma de sada para refletir os resultados e um protocolo de interao. Veja a representao deste conceito na figura abaixo.

    Figura 1 Funcionamento da interface usurio-mquina

    Ou ainda no conceito de LAUREL, citado por ROCHA(2000):

    Interface uma superfcie de contato que reflete as propriedades fsicas das partes que interagem, as funes a serem executadas e o balano entre poder e controle.

    1.3. Importncia de um projeto otimizado de interface

    Acredita-se que a grande dificuldade no desenvolvimento de interfaces otimizadas se deve ao fato delas constiturem fundamentalmente, sistemas abertos, sujeitos as influncias do ambiente e as interpretaes dos diversos tipos de usurios. Suas entradas e sadas podem significar coisas diferentes para pessoas diferentes, em funo de seu conhecimento, do momento, do ambiente que as cercam. Pode-se afirmar ento que a experincia da interao humano-computador individual e nica, no sentido de que cada pessoa nica em seu nvel de conhecimento e experincia. Por isso comum que o projetista de determinada interface tenham uma interpretao diferente acerca do sistema quando comparada com a interpretao do usurio.

    Uma boa interface torna a interao com o sistema mais fcil de aprender e usar (amigvel). Em outras palavras, a interface pode influir na produtividade do usurio, que nem sempre prefere um sistema com mais recursos ou eficincia do ponto de vista computacional.

    Uma das justificativas para a ateno atualmente voltada s interfaces a de que o uso de computadores tem crescido continuamente. Hoje em dia, desde a infncia as pessoas j mantm contato com os recursos da informtica, prevendo-se assim que, praticamente todo ser humano ir utilizar computadores no futuro de uma ou de outra forma.

    Alm disso o mercado tem mostrado que, nas vendas entre produtos similares, sobressai o que melhor permite o acesso do usurio funcionalidade fornecida pelo sistema. realidade que em alguns casos a funcionalidade e o desempenho no so suficientes

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    para agradar o usurio, que faz opo por outro sistema com interface mais atrativa. Ou seja, se um produto deseja ser competitivo, necessariamente sua interface deve ser considerada como fator de alta importncia nesse processo.Outro fator a se observar que uma boa interface interfere economicamente na utilizao de um sistema, pois quanto mais fcil de se utilizar um sistema, menor a necessidade de gastos com treinamento ou cursos de aprendizado. A interao com o sistema inclui, muitas vezes, o consumo de tempo desnecessrio de operao se realizada de forma inadequada, ou ainda na correo de erros freqentemente cometidos pelos usurios. Estes custos devem estar envolvidos em uma anlise custo/benefcio no desenvolvimento de uma interface amigvel. Pode-se concluir ento que a qualidade da interface tem grande influncia no sucesso comercial de um sistema. Os melhores programas podem se tornar ineficazes devido a uma interface imprpria com o usurio.

    LUCENA & LIESENBERG (2005) tratam alguns outros fatores que reiteram a justificativa da importncia da interface para um sistema:

    o custo de um sistema computacional no se limita a hardware e software. preciso treinar usurios. Quanto mais difcil de aprender mais oneroso o treinamento e quanto mais difcil de usar, menor o desempenho do usurio atravs de erros constantes, lentido de operao do sistema e outros;

    softwares que apresentam dificuldades como as acima citadas tendem a ser rejeitados pelos usurios. Comercialmente, o sucesso de vendas de software interativos est intimamente relacionado facilidade de uso e aprendizado do produto, adjetivos que acompanham praticamente toda propaganda de software hoje em dia;

    o desenvolvimento de interfaces um processo caro, difcil, demanda tempo e que ainda h muito a ser empreendido;

    o nmero de usurios de computadores est se expandindo e com ele a demanda por sistemas interativos. As vendas, a descrio adequada e correta de tarefas, e inclusive a segurana de tais sistemas so influenciados pela interface, que consome 50% dos recursos de desenvolvimento de um sistema.

    1.4. A multidisciplinaridade em IHC

    O termo Interao Humano-Computador (IHC) comeou a ser adotado como um meio de descrever esse novo campo de estudo. Este vem da necessidade de mostrar que o foco de estudo mais amplo que somente o design de interfaces, abrangendo tambm todos os aspectos relacionados com a interao entre usurios e computadores.

    Portanto, IHC a disciplina que se ocupa do estudo do design, avaliao e implementao de sistemas computacionais interativos para uso humano e os principais fenmenos ao redor deles. Trata do design de sistemas computacionais que auxiliem as pessoas de forma a que possam executar suas atividades de maneira produtiva e com segurana.

    A IHC tem papel no desenvolvimento de todo e qualquer tipo de sistema, podendo ser desde sistemas mais complexos at sistemas mais simples e direcionados para tarefas de menor complexidade, incluindo tambm jogos e aplicativos ou sistemas web.

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    Quanto perspectiva disciplinar seria incoerente dissociar a IHC de alguns fatores como: segurana, eficincia, produtividade, aspectos sociais e organizacionais, aspectos comportamentais etc.

    A figura abaixo mostra alguns desses contedos envolvidos em IHC.

    Figura 2 Disciplinas que contribuem em IHC (PREECE cit. em ROCHA, 2000)

    Cincia da Computao: participa provendo conhecimento sobre as possibilidades da tecnologia e oferecendo idias sobre como explorar todo o este potencial. Tambm oferece o apoio no desenvolvimento de ferramentas de softwares auxiliares ao design, implementao e manuteno de sistemas: linguagens de programao, ferramentas de prototipao, sistemas de gerenciamento de interfaces, ambiente de design de interfaces de usurio etc.

    Psicologia Cognitiva: tem como preocupao principal entender o comportamento humano e os processos mentais subjacentes. Compreende o estudo da percepo, ateno, memria, aprendizagem, soluo de problemas etc, bem como a caracterizao desses processos em termos de suas capacidades e limitaes.

    Psicologia Social: estuda a natureza e causas do comportamento humano no contexto social. So preocupaes bsicas: a influncia de um indivduo nas atitudes e comportamentos de outra pessoa; impacto de um grupo sobre o comportamento e as atitudes de seus membros; impacto de um membro nas atividades de diferentes grupos; relacionamento entre estrutura e atividades de diferentes grupos.

    Psicologia Organizacional: conhecimento sobre estruturas organizacionais e sociais e sobre como a introduo de computadores influencia prticas de trabalho. Envolve entender a estrutura e funcionamento de organizaes em termos de autoridade e poder, tamanho e complexidade, eficincia, fluxo de informao, tecnologia, prticas de trabalho, ambiente de trabalho e contexto social.

    Fatores Humanos ou Ergonomia: tem por objetivo conceber e fazer o design de diversas ferramentas e artefatos para diferentes ambientes de trabalho, domsticos e de diverso, adequados s capacidades e necessidades de usurios. Tambm tem o

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    objetivo de maximizar a segurana, eficincia e confiabilidade de da performance do usurio, tornando as tarefas mais fceis e aumentando os sentimentos de conforto e satisfao. As contribuies dessa rea iniciaram com o design do hardware (teclados mais ergonmicos, posies do vdeo etc.) e nos aspectos de software que poderiam resultar em efeitos fisiolgicos adversos nos humanos, como a forma da apresentao de informaes na tela do vdeo.

    Lingstica: o uso mais tradicional o de explorar a estrutura da linguagem natural na concepo de interfaces, principalmente para facilitar o acesso e consulta a bases de dados. Utilizado tambm na internacionalizao de interfaces. Internacionalizao a preocupao em isolar os fatores culturais de um produto (textos, cones, datas etc.) de outros que podem ser considerados genricos culturalmente. Da mesma maneira utilizada a lingstica no processo de colocar os aspectos culturais em um produto previamente internacionalizado.

    Inteligncia Artificial: ramo da cincia da computao cujo objetivo desenvolver sistemas computacionais que exibam caractersticas que associamos com inteligncia no comportamento humano. A principal preocupao com o desenvolvimento de estrutura de representao do conhecimento que so utilizadas pelo ser humano no processo de soluo de problemas. Atualmente tem-se dado nfase no desenvolvimento de agentes de interfaces inteligentes, que auxiliam os usurios na navegao, busca de informao, organizao da informao etc. Esses agentes reduzem a sobrecarga cognitiva que muitos usurios tm atualmente ao lidar com a quantidade de informao apresentada, na maioria das vezes, de forma hipertextual.

    Filosofia, Sociologia e Antropologia: nfase em entender o que acontece quando as pessoas se comunicam entre si ou com as mquinas, enquanto e depois que isso acontece, e no modelar e predizer de antimo.

    Engenharia: cincia direcionada construo e testes empricos de modelos. A grande influncia da engenharia em IHC tem sido via Engenharia de Software.

    Design: a maior contribuio nessa rea tem sido o design grfico, principalmente com o advento da web.

    1.5. Princpios de design

    Muitas vezes, pela complexidade de determinados sistemas, a IHC tende-se a se tornar precria. Por esse motivo alguns princpios bsicos foram definidos por estudiosos da rea, de maneira a garantir uma boa interao homem-computador.

    Quatro princpios bsicos so observados, segundo Norman (1988) citado em ROCHA (2000):

    5.1.1. Visibilidade e affordancesApenas as coisas necessrias tm que estar visveis, indicando quais as partes podem ser operadas e como o usurio interage com um dispositivo. Visibilidade indica o mapeamento entre aes pretendidas e aes reais, alm de indicar tambm distines importantes. A visibilidade do efeito da operao mostra se esta foi executada como

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    pretendida. O que torna muitos dispositivos difceis de serem operados justamente a falta de visibilidade. Designers devem prover sinais que claramente indiquem ao usurio como proceder diante de uma determinada situao.

    Affordances o termo definido para se referir s propriedades percebidas e propriedades reais de um objeto, que deveriam determinar como ele pode ser usado. Quando em um sistema se tem a predominncia da affordance, o usurio sabe que ao tomar somente olhando, sem a necessidade de figuras, rtulos ou instrues.

    5.1.2. Bom modelo conceitualUm bom modelo conceitual permite prever o efeito das aes. Sem este modelo bem definido o usurio efetua as operaes solicitadas e no sabe que efeito esperar ou, o que fazer caso acontea algo errado. O modelo conceitual portanto claro, e at bvio, e exige um efetivo uso de affordances.

    5.1.3. Bons mapeamentosO relacionamento entre duas entidades denominado de mapeamento. Especificamente em interfaces computacionais, indica o relacionamento entre os controles e seus movimentos e os resultados. Mapeamentos naturais levam ao entendimento imediato, desde que aproveitem analogia fsica e padres culturais. Um objeto fcil de ser usado quando existe um conjunto visvel de aes possveis, e os controles exploram mapeamentos naturais.

    5.1.4. Feedback princpio bsico de sistemas computacionais o retorno ao usurio sobre as aes que foram executadas e seus resultados obtidos. Sem um feedback o usurio sente-se perdido, sem a certeza de que sua solicitao foi executada, se ocorreu algum erro, se h a necessidade da execuo de outro procedimento para continuidade do processo. de grande importncia a preocupao com o retorno da ao ao utilizador do sistema, transmitindo confiana, segurana e transparncia do sistema.

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    2. Fatores humanos e interatividade

    Como j discutido anteriormente, o estudo de projetos de interfaces no est relacionado apenas com as possibilidades e limitaes tecnolgicas; muito mais abrangente que somente um elemento tcnico. O estudo do ser humano e seu comportamento tambm est diretamente relacionado ao desenvolvimento de interfaces. Envolve o conhecimento sobre o humano, sobre a tecnologia e sobre as maneiras como um influencia e influenciado pelo outro.

    Algumas questes precisam ser respondidas e assimiladas para a aplicao nessa concepo.

    Quem o usurio? Quem faz o usurio interagir com o sistema informatizado? Como este usurio interpreta as informaes produzidas pelo sistema? O que o usurio espera do sistema? Como o usurio avalia o resultado obtido?

    Quando se trata de usurio, ou fatores humanos, de sistemas informatizados, deve-se procurar entend-los sob diferentes ticas. Em um nvel fundamental procura-se entender a percepo visual, a psicologia cognitiva de leitura, memria humana e raciocnio dedutivo e indutivo. Tambm deve-se procurar entender o usurio e seu comportamento e, por fim, as tarefas que o sistema executa para o usurio e as tarefas que so exigidas do usurio (interao humano-computador).

    PRESSMAN (1995) trata a questo do envolvimento do fator humano em sistemas informatizados quando descreve que a interface com o usurio o mecanismo por meio do qual se estabelece um dilogo entre o programa e o ser humano. Se tiverem sido levados em considerao os fatores humanos, esse dilogo ser harmonioso e um ritmo ser estabelecido entre o usurio e o programa; caso no acontea essa valorizao, o sistema quase sempre ser tratado por no-amigvel.

    2.1. Modelo de processamento de informao humano

    Da mesma maneira que se tem definido um sistema de processamento de informaes em termos de memria, processadores, parmetros e interconexes, propem-se um modelo de processador de informao humano como uma descrio aproximada para ajudar a prever a interao humano-computador, relacionado a comportamentos. constitudo por um conjunto de memrias e processadores e um conjunto de princpios de operao. A esse modelo, Card, citado em ROCHA (2000) d o nome de MPIH, que composto por mais trs subsistemas:

    o sistema perceptual (SP); sistema motor (SM); sistema cognitivo (SC).

    Veja a representao do modelo na figura abaixo.

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    Figura 3 Modelo do Processador de Informao Humano MPIH e seus componentes principais (CARD cit. em ROCHA, 2000)

    Nesse modelo a informao sensorial captada pelos rgos do sentido (aqui pela viso e audio) atravs do Processador Perceptual (PP) e flui para a Memria de Trabalho (MT) ou Memria de Curta Durao (MCD). A Memria de Trabalho consiste da ativao de partes da Memria de Longa Durao (MLD), tambm chamada de chunks. O princpio bsico de operao do MPIH o ciclo Reconhece-Age do Processador Cognitivo (PC). O Processador Motor (PM) acionado pela ativao de certos chunks da Memria de Trabalho, fazendo agir certos msculos que concretizam fisicamente determinada ao.

    O Sistema Perceptual (SP) possui sensores e buffers associados, chamados Memria da Imagem Visual (MIV) e Memria da Imagem Auditiva (MIA), que guardam a sada do sistema sensorial enquanto ela est sendo codificada simbolicamente. O Sistema Cognitivo recebe informao codificada simbolicamente na MCD e usa informao armazenada previamente na MLD para tomar decises de como responder. O Sistema Motor viabiliza a resposta.

    2.1.1. Sistema PerceptualEste sistema transporta sensao do mundo fsico, detectadas por sistemas sensoriais do corpo e os transforma em representaes internas. Aps a apresentao de um estmulo visual, uma representao aparece na MIV. Caso o estmulo seja auditivo utilizada a MIA. Essas memrias sensoriais guardam informao codificada fisicamente.

    Aps a apresentao fsica de um estmulo nas memrias perceptuais, uma representao de pelo menos parte do contedo da memria perceptual ocorre na Memria de Trabalho.

    2.1.2. Sistema MotorLogo aps o processamento perceptual e cognitivo, o pensamento traduzido em ao pela ativao de padres de msculos voluntrios que so arranjados em pares antagnicos disparados um aps o outro em seqncia. So exemplos deste modelo, quando refere-se a sistema informacional, os sistemas brao-mo-dedo e cabea-olho, pois so capazes de responder a impulso nervoso.

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    2.1.3. Sistema CognitivoTem a funo de conectar entradas do Sistema Perceptual para sadas corretas do Sistema Motor, isso em tarefas mais simples. Mas a maioria das tarefas realizadas pelo ser humano envolve de forma complexa aprendizado, recuperao de fatos e resoluo de problemas. A Memria de Trabalho, ou Memria de Curta-Durao, e a Memria de Longa Durao, ambas associadas ao Sistema Cognitivo, formam as bases para o entendimento de estratgias e teorias em IHC.

    De maneira geral, pode-se dizer que a Memria de Curta Durao usada para armazenas informao sob considerao no momento de determinada atividade e a Memria de Longa Durao armazena informao a ser acessada a longo prazo.

    2.2. Mecanismos da percepo humana

    A percepo da informao apresentada na interface feita atravs dos sinais que a constituem. Em sistemas informatizados torna-se clara a necessidade de entendimento de outras modalidades perceptuais e no somente ver o elemento.

    Algumas teorias tentam explicar a percepo humana, dentre elas: a teoria construtivista, que acredita que a viso do mundo construda de forma ativa por informao obtida do ambiente somada ao conhecimento previamente armazenado; a teoria ecologista, que defende que percepo um processo direto que envolve a deteco de informao do ambiente e no requer quaisquer processos de construo ou elaborao, ou seja, os objetos carregam certas caractersticas que dirigem nossa percepo sobre eles. Como exemplo da linha de pensamento ecologista, pode-se citar o conceito de affordance, apresentado anteriormente.

    A proximidade, similaridade, fecho, continuidade, simetria, so exemplos de fatores que explicam a forma como caractersticas no sinal apresentado nos levam a perceber ou no determinada informao.

    A quantidade de informao disponvel para representar determinada situao pode ser reduzida e mesmo assim o processo se torne aparente e possvel de ser interpretado, mesmo que de maneira mais difcil, conforme ilustrado nas figuras 4.1 e 4.2.

    Figura 4.1 Imagem oculta de um cachorro Figura 4.2 Imagem oculta da face de Jesus Cristo

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    Outro artifcio consiste em colocar organizaes competitivas nas imagens, como mostrado nas figuras abaixo.

    Figura 5.1 Ilustrao de um saxofonista e do rosto de uma mulher em uma mesma imagem

    Figura 5.2 Ilustrao de um esquim e do rosto de um ndio em uma mesma imagem

    Figura 5.3 Ilustrao do rosto de um velho senhor e um casal de namorados em uma mesma

    imagem

    Figura 5.4 Ilustrao de uma jovem, de uma velha senhora e de um senhor de bigode em uma

    mesma imagem

    Deve-se tomar cuidado tambm para que as informaes apresentadas no se tornem conflitantes. (Figuras 6.1 e 6.2)

    Figura 6.1 Linhas paralelas que nos passam a impresso de inclinadas

    Figura 6.2 Imagem que confunde a quantidade de patas do elefante

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    2.3. Modelos mentais

    Modelos mentais so representaes criadas pelos seres humanos da realidade percebida por esses. Esses modelos, que condicionam totalmente o comportamento do indivduo, constituem a sua viso da realidade, que modificada e simplificada pelo que funcionalmente significativo para ele. Isso significa que a pessoa valoriza os elementos que julgar pertinente e elimina os conseqentemente avaliados como secundrios, estando a representao resultante ligada aos conhecimentos j adquiridos e compreenso que o indivduo tem de um problema.

    Portanto, deduz-se que os modelos mentais, principalmente aqueles relativos a um sistema interativo, variam de pessoa para pessoa, em funo de suas experincias passadas e conhecimentos, evoluindo ento em funo da aprendizagem e utilizao daquele sistema.

    Tambm correto afirmar que modelos mentais so incompletos. A habilidade das pessoas em executar e/ou criar seus modelos mentais limitada pelos mecanismos perceptual e cognitivo. Esses modelos tambm caracterizam-se como instveis, pelas prprias restries e interferncias da memria, como o esquecimento de determinadas funes ou detalhes do sistema em uso, ou mesmo confuso com operaes semelhantes.Distingui-se ento, numa determinada situao de trabalho informatizada, as seguintes conseqncias:

    os modelos mentais relativos a uma interface correspondem a um conjunto de conhecimentos semnticos (conceitos) e procedurais (procedimentos) que particular a cada usurio.

    os modelos mentais desenvolvidos por projetistas e por usurios se diferenciam grandemente;

    os modelos mentais desenvolvidos por indivduos, que exercem diferentes funes com o sistema, gesto ou de operao, por exemplo, se diferenciam grandemente. Neste caso so evidentes as diferenas nas representaes mentais de quem opera um sistema assdua e freqentemente, de quem o faz de maneira espordica ou intermitente;

    os modelos mentais desenvolvidos por usurios novatos e por experientes se diferenciam grandemente;

    Salienta-se a importncia do conhecimento do conceito de modelos mentais em sistemas informatizados interativos na elaborao da interface desse. Tal interface deve ser flexvel o suficiente para adequar-se aos diferentes tipos de usurios, ao mesmo tempo em que possa adaptar-se evoluo das caractersticas de um usurio especfico durante seu processo de aprendizagem com o sistema.

    Segundo as teorias cognitivas existem dois tipos principais de modelos mentais: o estrutural e o funcional. O modelo mental estrutural atua como um substituto da coisa real; assumido que o usurio internalizou a estrutura de como o sistema funciona. J no modelo mental funcional o usurio internaliza conhecimento procedimental sobre como usar o sistema; se desenvolve a partir de um conhecimento anterior de um domnio similar. Ambos os modelos contribuem igualmente para o entendimento do sistema. Da a necessidade dos textos de ajuda explorarem estas duas perspectivas de um software interativo; como funcionam e como se operam suas funes.

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    Para o projeto de interfaces humano-computador, alm da variabilidade, nos indivduos e no tempo, importante saber o que favorece ou limita a elaborao, armazenagem e a recuperao destas representaes em estruturas de memria e por meio da percepo da realidade.

    A operacionalizao do sistema ser mais simples se tiver um bom modelo conceitual. tarefa do designer construir um modelo conceitual para o artefato, adequado ao uso. So trs os modelos associados ao artefato: o modelo do designer, o modelo do usurio e a imagem do sistema. Os modelos do designer e do usurio so modelos mentais.

    O modelo do designer a conceituao que o designer tem em mente sobre o sistema. O modelo do usurio o que o usurio desenvolve para entender e explicar a operao do sistema. A aparncia fsica, sua operao e a forma como responde, juntamente com o help de manuais de instruo formam a imagem do sistema.

    2.4. Componentes da interao humano-computador

    Baseado nos estudos de Jakob NIELSEN, os componentes da interface usurio-mquina foram agrupados de maneira a organizar a estrutura dessas interfaces e os conhecimentos para selecionar, configurar e avaliar tais componentes.

    O modelo prope classes de elementos organizados a partir de dilogos, objetos de interao, sistemas de significados e primitivas.

    2.4.1. DilogosSo seqncias de interaes entre o homem e o sistema. Analisados segundo perspectivas de funo, forma e estrutura. As funes dos dilogos definem as classes de tarefas, e representam o nvel pragmtico das interaes homem-sistema. Elas esto associadas s maneiras de apoiar os objetivos prticos dos usurios nas interaes com o sistema. O modelo de caractersticas de interfaces humano-computador prope alguns tipos de tarefas genricas definidas nas relaes com diversos tipos de programas aplicativos. O componente elementar de classes de tarefa uma ao.

    2.4.1.1. A aoCorresponde uma interao elementar. Esta compreende a menor entrada significativa do usurio acompanhada de uma resposta tambm significativa do sistema.

    Em uma ao o sistema deve sempre aguardar pelo trmino da entrada e fornecer feedback imediato e significativo para ela. Se necessrio, o sistema deve considerar como equivalentes as letras maisculas e minsculas, alm de preencher automaticamente zeros decimais e vrgulas. O sistema deve tambm avisar o usurio sobre os erros nas entradas atravs de um sinal sonoro.

    Nas aes de entrada que envolvem tratamento demorado pelo sistema, deve ser dada ateno redobrada s questes de feedback, informando ao usurio sobre a indisponibilidade do sistema; o tempo esperado do tratamento; o estado atual do sistema;o resultado alcanado. Alm disso, uma opo para a interrupo do tratamento deve estar disponvel ao usurio.

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    2.4.1.2. TarefaA tarefa uma seqncia de aes ou interaes elementares.Em algumas tarefas o objetivo do usurio o de elaborar um diagnstico visando a recuperao de incidentes relacionados ao sistema de produo. O sistema de controle informatizado deve apoiar o usurio, apresentando-lhe os dados crticos de modo diferenciado e lhe propondo ajuda on-line, com orientaes exibidas em linguagem simples e objetiva.

    Outro fator importante relacionado tarefa a qualidade das mensagens de erro. aconselhvel que as mensagens tenham um nvel de detalhe configurvel, de modo a que sejam adaptadas ao tipo de usurio, e que tenham um contedo dinmico, variando no caso da reincidncia de erros.

    2.4.2. Objetos de interao um objeto de software cujo processamento gera uma imagem que apresentada ao usurio e com a qual ele pode interagir. Esses objetos ocupam as telas das interfaces e podem se basear em metforas de objetos do mundo no informatizado, representando botes, janelas, menus, interruptores etc.

    As partes de um objeto variam de ambiente para ambiente, mas geralmente so definidos como primeiro plano, plano de fundo e bordas. O primeiro plano recebe as palavras e cones, o plano de fundo recebe os motivos e sombras.

    Figura 7 Identificao de Primeiro Plano, Plano de Fundo e Bordas em uma interface

    2.4.3. Sistema de significadoEsses sistemas referem-se as relaes simblicas estabelecidas na transmisso de um contedo de informao por meio de uma expresso perceptvel e tratvel pelo sistema cognitivo humano. Essas relaes referem-se a entidades como smbolos e sinais.

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    plano de fundo

    primeiro plano

    bordas

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    Em um sinal a relao entre a forma de contedo e forma de expresso pode ser arbitrria ou dependente do conhecimento mtuo das regras de codificao. Os sinais usados tanto em uma linguagem natural como na lgebra ou na matemtica tem assim uma capacidade de transmitir um conhecimento mais ou menos objetivo. Em um smbolo, a homogeneidade entre expresso e contedo estabelece uma representao motivada ou concreta, onde o carter espontneo da interpretao essencial.

    2.4.3.1. conesPode corresponder a diferentes tipos de representaes. recomendvel utilizar sempre cones prontos, respeitando seus significados.

    Figura 8.1 Exemplos de cones de correio eletrnico

    Figura 8.2 Exemplos de cones de seo de compra

    Os cones devem ser significativos, apropriados, coerentes, consistentes, claros, simples e definidos em pequeno nmero. Seu tamanho deve ser econmico em relao ao espao de tela. Dependendo de sua utilizao aconselha-se a adoo de bordas bem definidas.

    2.4.3.2. Cdigo de formasEnvolvem os sinais geomtricos construdos a partir de primitivas grficas (linha, arco, retngulo etc.). Os crculos, quadrados, tringulos e retngulos so utilizados por exemplo, para codificar classes de eventos em grficos estatsticos.

    Figura 9 Identificao de Primeiro Plano, Plano de Fundo e Bordas em uma interface

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    2.4.3.3. DenominaesConstituem cdigos de expresso textual cujos termos so retirados da linguagem articulada pela populao de usurios em sua tarefa com o sistema. As regras de codificao desses termos so definidas no ambiente de trabalho dos usurios. Assim, a linguagem textual da interface deve ser constituda de termos empregados no contexto de trabalho, portanto significativos e familiares para o usurio.

    Figura 10 Interface do site LicitaNET, que traz termos comumente utilizados entre rgos pblicos, citando como exemplo o termo licitao

    2.4.3.4. AbreviaturasDevem ser utilizadas somente quando absolutamente necessrio. So diminutivos das denominaes. As abreviaturas devem ser distintas entre si, claras, curtas e significativas.

    Figura 11 Interface do site da empresa de telefonia mvel TIM, que traz algumas abreviaturas de servios prestados, como por exemplo o termo GSM, que significa Global System Mobile (sistema mvel global)

    2.4.3.5. Cdigos de coresA utilizao das cores em uma interface exerce papel importante, sendo suas finalidades estratgicas: a transmisso de informaes, chamar a ateno, contrastar e associar

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    objetos de interao. O uso puramente decorativo desaconselhado. Para uma eficaz utilizao deve-se levar em considerao alguns aspectos:

    a legibilidade final da informao; os efeitos das cores sobre a performance cognitiva do usurio e; as possibilidades dos dispositivos fsicos.

    Essas observaes tm por finalidade conter a confuso visual resultante do emprego arbitrrio e exagerado de cores no pertinentes. A utilizao das cores deve seguir um elenco reduzido e equilibrado de opes, sendo utilizadas no mais do que 10 ou 11 cores. Estas no devem estar associadas a mais do que um significado e deve respeitar esteretipos naturais, como:

    o vermelho deve ser utilizado para perigo, alarme, ateno, alerta, calor e comandos de interrupo;

    o amarelo para advertncias, teste e lentido; verde para passagem livre, normalidade, vegetao e segurana; o laranja para valor limite e radiao; o azul para frio, gua, cu e calma; cinza para inatividade, neutralidade; o branco uma cor neutra.

    Como ainda existem dispositivos fsicos monocromticos, a cor no deve ser utilizada como uma nica de expresso. Deve existir uma definio alternativa que atenda a esses dispositivos.

    2.4.3.6. Cdigos de textura utilizada como codificao optativa na apresentao de grficos e mapas. Se utilizadas juntamente com palavras elas devem ser escolhidas de modo a no prejudicar a leitura e/ou interpretao do texto.

    2.4.3.7. Intermitncia visualA intermitncia pode ser utilizada para o destaque em situaes excepcionais, quando deseja-se chamar a ateno do usurio para a ao a ser tomada, em carter de urgncia, por exemplo. Este alerta no deve ser aplicado a mais de um elemento de cada vez. interessante que o sistema permita ao usurio desativar a intermitncia.

    2.4.4. As primitivasTrata-se das formas para a expresso de um objeto de interao que resultam da articulao de substncias perceptveis ao sistema cognitivo humano.

    2.4.4.1. CoresRecomenda-se cuidado com o uso indiscriminado da cor. aconselhvel que primeiro se faa o projeto em Preto e Branco e depois o colora com cuidado, usando cores neutras. Use poucas cores e com mesma luminncia (brilho) e utilize cores brilhantes com cautela. Existem teorias que defendem que as cores causam sensaes s pessoas. O verde, por exemplo, descansa; o vermelho atrai a ateno e pode causar irritao; o azul d sono e o amarelo desperta. Usar cores de forma consistente e evitar usar cores opostas no espectro em reas muito prximas.

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    2.4.4.2. FontesA ateno dispensada quanto utilizao de fontes envolve o uso da serifa e o espaamento entre os caracteres. A serifa caracterizada por uma terminao saliente dos caracteres. Fontes sem serifa so de percepo leve, mas de difcil leitura. O emprego de fontes com serifa, principalmente em textos impressos, facilita o reconhecimento rpido dos caracteres. Entretanto, em vdeos de baixa resoluo, a leitura de fontes com serifa prejudicada, pois podem confundir a interpretao do usurio. Portanto recomenda-se, para contedos a serem lidos em monitores de computador, a no utilizao de serifa.

    A a A aFigura 12.1 Fontes com serifa Figura 12.2 Fontes sem serifa

    Quanto ao tamanho da fonte, no utilizar menor que 10 pontos, limitando o uso de fontes diferentes para textos (at dois tipos). Deve-se evitar tambm fontes muito grandes, que paream gritar com o usurio. Evitar textos s com maisculas, e no exagerar com o sublinhado, negrito e itlico.

    2.4.4.3. BordasGrande parte dos objetos de interao so delimitados por bordas. As bordas desempenham papel importante na leveza desses objetos. Essa caracterstica pode ser assegurada atravs da natureza simples de seus traos e da distncia segura entre as bordas e textos em geral.

    2.4.4.4. Arranjo ou layout a forma de disposio dos itens de informao em uma janela, caixa de dilogo ou de mensagem. Alguns pontos devem ser observados quanto ao arranjo adequado:

    Procurar definir um grid para o layout das telas. Definir alinhamentos para os elementos conforme as linhas e colunas do grid;

    Definir focos de ateno (zonas de trabalho) agrupando os elementos interrelacionados. Colocar em evidncia o que for mais importante no grupo (mais esquerda, colorido etc.);

    Distribuir as informaes da esquerda para a direita, em funo da importncia, destaque ou cronologia;

    Dar equilbrio s telas distribuindo os elementos de forma balanceada. Evitar reas vazias ou altamente carregada de componentes;

    Manter a consistncia entre os layouts das telas (padronizao).

    2.4.4.5. Fundos ou background Deve-se definir os fundos de telas, janelas, caixas de dilogo ou de mensagens com cores neutras, que garantam um contraste adequado com os textos e rtulos em primeiro plano. recomendvel no carregar o fundo da tela com elementos grficos (para reas

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    de trabalho e leitura). As cores e padres para os fundos podem ser usados para diferenciar tipos de telas/reas.

    2.4.4.6. Formas sonorasApresenta os atributos de expresso "timbre" e "freqncia", utilizados para destaque ou diferenciao do sinal sonoro. O timbre est ligado a natureza da entidade fsica que gera um som. A mesma nota musical em um piano ou em clarinete soam diferente devido a seus timbres particulares. A freqncia, tambm denominada de registro de um som, pode ser alta ou baixa relativamente as oitavas. Aconselha-se a utilizao de tons da mesma oitava para evitar problemas de construo de sinais sonoros.

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    3. A comunicao humano-computador e o design de interfaces

    O processo de estruturao e design de interfaces, como visto nos captulos anteriores, tem sido centrado no usurio, incorporando questes relacionadas diretamente a modelos cognitivos do processamento humano. J os modelos dos processos de design em IHC envolvem uma discusso crtica dos ciclos de vida clssicos para o desenvolvimento de softwares, originais da rea de Engenharia de Softwares, at modelos mais especficos do ciclo de design.

    3.1. Engenharia cognitiva

    Como visto anteriormente, a mente humana procura maneiras de dar sentido a tudo aquilo que vemos, sendo preenchendo imagens incompletas ou isolando elementos de uma representao complexa, tornando assim mais simples a interpretao. Portanto, como cita ROCHA & BARANAUSKAS (2000),

    ...a facilidade ou dificuldade com que operamos no mundo dos objetos , portanto, devida habilidade do designer em tornar clara a operao sobre o objeto, projetando uma boa imagem da operao e considerando outros elementos do universo de conhecimento do usurio.

    A Engenharia Cognitiva uma espcie de Cincia Cognitiva Aplicada, que tenta aplicar o que conhecido da cincia ao design e construo de mquinas. Em resumo, como objetivos da Engenharia Cognitiva, temos:

    Entender os princpios fundamentais da ao humana que so relevantes engenharia do design, indo alm dos aspectos ergonmicos;

    Criar sistemas agradveis de usar, indo alm dos aspectos de facilidade de uso.

    A Engenharia Cognitiva considera dois lados na interface: o prprio sistema e o lado do usurio. Assim, a realizao de tarefas complexas considerada uma atividade de resoluo de problemas cujo processo facilidade quando a pessoa possui um bom modelo conceitual do sistema fsico. Ou seja, a pessoa interpreta a realidade que conhece e transfere o conhecimento para o sistema informatizado.

    Portanto, na Engenharia Cognitiva, o design de interface relaciona trs tipos de conhecimento:

    De design, programao e tecnologia; De pessoas, princpios do funcionamento mental; Comunicao e interao e conhecimento da tarefa.

    3.2. Manipulao direta

    Neste modelo a operao do sistema ocorre diretamente, com o uso de aes manuais ao invs de instrues fornecidas via teclado. Tais sistemas mudaram o paradigma de interao humano-computador, do dilogo baseado em linguagem de comando para a manipulao baseada na linguagem visual. Em vez de um meio computacional abstrato,

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    toda programao feita graficamente, em uma forma que tenta casar com a maneira como pensamos no problema.

    Nas interfaces de manipulao direta no h operaes escondidas, sintaxe ou nomes de comandos para aprender. O nico conhecimento requerido no prprio domnio da tarefa. Portanto a manipulao direta resulta em menor comprometimento de recursos cognitivos. A reduo na carga cognitiva para manter mentalmente informao relevante sobre o estado do sistema e a forma de interao contribuem para o sentimento de engajamento.

    Para representar a idia da manipulao direta, a interface um mundo onde o usurio age; esse mundo muda de estado em resposta s aes do usurio. Em vez de descrever as aes de interesse, o usurio realiza as aes.

    3.3. Modelo de design de software

    Design de software, ou projeto de software, tenta relacionar a forma e funo de um sistema de software estrutura do processo que produz esse sistema.

    O processo de design na Engenharia de Software parte de trs princpios: O resultado do design um produto; O produto derivado de especificaes fornecidas pelo cliente; Uma vez que o cliente e o designer concordam com as especificaes, h pouca

    necessidade de contato entre eles at a entrega do produto.

    3.3.1. Modelo CascataCaracteriza a viso tradicional da Engenharia de Software para o desenvolvimento de software, como um conjunto de processos e representaes produzidas de maneira linear.

    Figura 13 Modelo Cascata de design de software

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    Viabilidade do Sistema

    Requisitos do software

    Design do produto

    Codificao

    Integrao

    Implementao

    Manuteno

    VerificaoValidao eTeste

    Produo de documentos eEspecificaes

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    O principal problema com o modelo cascata que se torna impossvel entender completamente e expressar os requisitos do usurio antes que algum design tenha sido feito. Alm disso, as possibilidades de mudanas no software a partir da etapa de manuteno so mnimas, em funo dos comprometimentos e custos envolvidos ao longo da cadeia.

    3.3.2. Modelo EspiralEm resposta aos problemas do modelo cascata, prope-se o modelo espiral. Esse modelo mostra que vrias interaes so necessrias e introduz a idia de prototipagem para maior entendimento dos requisitos.

    Determinar objetos, alternativas e restries

    reviso

    Planejar prximasfases

    Avaliar alternativas, identificar e resolverriscos

    Desenvolver e verificar prximo nvel do produto

    Figura 14 Modelo Espiral de design de software

    3.3.3. Modelo de EasonNeste modelo, o desenvolvimento do design de software representado como um processo de natureza cclica centrado em pessoas, trabalho e tecnologia.

    Figura 15 Modelo de Eason de design de software

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    Planeja-mento

    Imple-menta

    o

    Gerencia-mento

    DesignPessoas,Trabalho,

    Tecnologia

    Estratgias

    Avaliao de Usabilidade

    Anlise de Tarefa

    Estudos de Usabilidade

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    3.3.4. Modelo EstrelaO Modelo Estrela apresenta uma abordagem ao desenvolvimento como ondas alternantes. As atividades so similares s do modelo cascata, mas a avaliao central e o incio do processo pode acontecer em qualquer uma das demais atividades.

    Figura 16 Modelo Estrela de design de software

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    Avaliao

    Implementao Anlise de tarefa

    Prototipagem Especificao de requisitos

    Design conceitual

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    4. Estilos de interao

    Estilos de interao so colees de objetos de interface e tcnicas associadas que so utilizadas para desenhar os componentes de interao de uma interface entre homem e computador. a forma do usurio comunicar com o sistema.

    A maioria dos estilos de interao utilizada em interfaces de manipulao direta.

    Pode-se classificar principalmente em: Linhas de comandos; Janelas (windows); Cardpios (menus); Formulrios (forms); Interfaces pictricas; Outros estilos.

    4.1. Linhas de comandos

    um estilo de interao que no envolve o conceito de manipulao direta. Neste tipo de interao existe a necessidade do usurio conhecer os comandos do sistema para poder executa-lo, ao invs de apenas manipul-los (com o arrastar e clique do mouse por exemplo), sem o comprometimento da carga cognitiva.

    Um exemplo de interao baseada em linha de comando o sistema operacional MS-DOS, muito utilizado antes da popularizao do Windows. No MS-DOS era exigido do usurio que conhecesse os comandos e suas sintaxes para que as tarefas pudessem ser executadas. Por exemplo, para criar um pasta o usurio deveria conhecer o comando MD e todas as suas possibilidades, assim como o comando CD para acessar as pastas criadas.

    Tais comandos so digitados no prompt do sistema, como mostra a figura abaixo.

    Figura 17 Prompt do MS-DOS

    4.2. Janelas (windows)

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    Uma janela um objeto de tela que fornece uma arena para apresentao e interao com outros objetos de interao. Toda a interao entre o usurio e o sistema ocorre atravs da janela. Pelas janelas o usurio pode organizar trabalhos em tarefas, trabalhando com vrias tarefas ao mesmo tempo.

    As janelas podem ser apresentar em Janelas primrias, Janelas secundrias e algumas vezes estas podem ser representadas em Janelas partidas.

    4.2.1. Janela primriaA janela primria a rea principal de trabalho de um determinado software. a partir dela que todas as operaes do sistema sero executadas.

    Figura 18 Exemplo de janela primria Tela de trabalho do MS-Office WORD

    4.2.2. Janela secundriaE executada a partir da janela primria. reservada a este tipo de janela a execuo de funes do sistema que no necessitem de uma rea visual muito grande ou simplesmente no sejam importantes o suficiente para que serem executadas em uma janela primria.

    Figura 19 Exemplo de janela secundria Opes de configurao de pgina do MS-Office WORD

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    4.2.3. Janela partidaUtilizada principalmente quando se deseja otimizar o espao da interface de um sistema. A janela, geralmente a primria, subdividida em duas ou mais reas, sendo cada uma dessas partes responsveis pela execuo de determinada funo do sistema.

    Tambm utilizada para dar a idia de ordenao de informaes.

    Figura 20 Exemplo de janela partida Tela de trabalho do gerenciador de arquivos Windows Explorer

    4.2.4. Projetando janelasDentre as normas de otimizao de desenho de janelas, existem algumas observaes que devem consideradas no momento na definio e estruturao dessas.

    Evite excesso de janelas em cada aplicativo . Administre as janelas, fazendo-se uso das janelas primria, secundrias e partidas, de acordo com o nvel de importncia e/ou complexidade das funes a serem utilizadas;

    Permita que as janelas sejam reposicionadas e redimensionadas . Assim, o usurio sente-se a vontade para trabalhar com uma quantidade especfica de aplicativos, possuindo uma percepo visual geral do que est sendo executado;

    Mantenha a consistncia da aparncia das janelas . A padronizao das janelas de determinado sistema interessante para a personalizao desse. Assim, torna-se possvel a identificao de determinado software pela visualizao de uma ou poucas janelas;

    Use diferentes janelas para diferentes tarefas independentes . Se por um lado sugere-se a utilizao no excessiva de janelas, por outro aconselhvel a separao de tarefas diferentes do sistema em janelas diferentes. A coerncia a principal ferramenta na definio das janelas de trabalho. Tarefas semelhantes, ou que afetem diretamente o mesmo mdulo de determinado sistema, podem estar contidas em uma mesma janela, desde que essa se torne de fcil entendimento e visualizao pelo usurio.

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    4.3. Cardpios (menus)

    Os cardpios, ou menus, so estilos de interao representados por listas de determinados itens, de onde uma ou mais selees so feitas pelo usurio.

    Os cardpios possuem algumas vantagens quanto sua utilizao, dentre as quais pode-se citar:

    a reduo na necessidade de memorizao de comandos e/ou informaes; eliminao da digitao de valores, levando reduo de erros dos usurios; reduo na necessidade de treinamento, uma vez que as informaes disponveis

    do sistema so apresentadas diretamente aos usurios.

    Vrios so os tipos de menus existentes, dentre eles pode-se citar: Menus Push-button

    ; Menus Radio-button;

    Menus Check-button;

    Pop-up menus;

    Pull-down;

    Pallete menus.

    4.3.1. Menus Push-button Botes de apertar

    Apresentam-se como botes separados, sempre visveis, a serem clicados pelos usurios. utilizado, na sua maior parte, quando a interface do sistema possui poucas opes de escolha, justamente pelo fato desse tipo de menu ocupar muito espao.

    Para uma maior efetivao da utilizao desse cardpio, os rtulos (textos) dos botes devem estar bem claros e precisos, enquanto um boto default, com aparncia diferente, tambm deve existir.

    Uma de suas caractersticas, presentes na maioria das interfaces que adotam este estilo de interao, o realce no boto, assim que escolhido (clicado) pelo usurio.

    Figura 21 Exemplo de menu push-button

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    4.3.2. Menus Radio-button Botes de opes

    Oferecem aos usurios escolhas que so mutuamente exclusivas, ou seja, apenas uma, dentre as opes disponibilizadas, poder ser selecionada. Este tipo de cardpio aconselhvel ser utilizado quando a quantidade de opes pequena.

    importante que sistema disponibilize marcaes para indicar a escolha corrente do usurio, alm de possibilitar que este mude a sua opo de escolha.

    Geralmente os locais de marcao so apresentados no formato circular.

    Figura 22 Exemplo de menu radio-button

    4.3.3. Menus Check-button Botes de checar

    Oferecem aos usurios escolhas que no so mutuamente exclusivas, ou seja, dentre as opes disponibilizadas, o usurio poder selecionar mais de uma destas. Para este tipo de cardpio tambm aconselhvel a utilizao quando a quantidade de opes pequena.

    importante que sistema disponibilize marcaes para indicar a escolha corrente do usurio, alm de possibilitar que este habilite ou desabilite a sua opo de escolha.

    Geralmente os locais de marcao so apresentados no formato retangular.

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    Figura 23 Exemplo de menu check-button

    4.3.4. Menus Pop-up Cardpios instantneos

    Aparecem em diferentes lugares na tela, determinado pela posio atual do cursor no momento da solicitao da visualizao das opes. Geralmente no h indicao da existncia do menu pop-up no sistema, sendo muitas vezes utilizados apenas por usurios com um pouco mais de conhecimento sobre o software.

    Este cardpio no utiliza espao permanente da tela, economizando assim espao. A economia no movimento do mouse tambm uma de suas caractersticas, uma vez que, um simples clique com o boto direito do mouse j ativa o menu (como comumente acontece).

    Figura 24 Exemplo de menu pop-up

    4.3.5. Menus Pull-down Cardpios permanentes

    Caracterizados por apresentarem-se sempre visveis no sistema. Esses cardpios do acesso s grandes e principais funes do software.

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    Figura 25 Exemplo de menu pull-down

    Por geralmente apresentar uma quantidade grande de informaes, subdivididas em grupos de menus, muitas vezes as opes do cardpio que so pouco utilizados pelo usurio, tornam-se ocultas, estando visveis somente aquelas que, de acordo com o histrico de acessos, so mais freqentemente acessadas. Muitos aplicativos utilizam-se desse artifcio, sendo reversvel a visualizao das outras opes com o clique do mouse em algum sinalizador, no prprio menu, que informa a existncia de informaes ocultas.

    4.3.6. Menus Pallete Cardpios de paleta

    As opes do cardpio neste tipo de interao so representadas por cones grficos, sendo suas escolhas geralmente mutuamente exclusivas.

    A utilizao maior dos cardpios de paleta percebida em editores grficos, onde a apresentao visual fator facilitador do trabalho do usurio. Para efeito de aplicao de normas de usabilidade, importante que as opes de menu contenham rtulos textuais, informando o nome ou funo da ferramenta disponibilizada.

    Figura 26 Exemplo de menu pallete

    4.4. Formulrios

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    Um formulrio uma tela contendo campos rotulados que podem ser preenchidos pelo usurio, geralmente atravs de digitao ou por escolha em menus. um estilo de interao muito utilizado hoje em dia, principalmente em aplicaes via internet.

    Funciona em conjunto com outro estilo de interao, a janela, como contedo dessa.

    Seus contedos a serem preenchidos geralmente so apresentados como: texto livre . Aceita qualquer tipo de informao preenchida pelo usurio, no

    fazendo restrio a valores e/ou formatos;

    texto validado . Apesar de possibilitar ao usurio a digitao de valores, limita a ao deste, permitindo somente a entrada de valores com determinado formato;

    lista de escolha . apresentada ao usurio uma relao das possveis opes aceitadas pelo sistema, cabendo a este selecionar uma destas.

    Figura 27 Exemplo de formulrio

    4.4.1. Diretrizes para o projeto de formulrios

    Utilizar um lay-out visualmente atraente e contedo consistente ; Reavaliar os formulrios prontos no papel, nem sempre eles so ideais;

    Usar indicadores apropriados para campos no formulrio;

    Usar rtulos e abreviaes consistentes e familiares: CPF, CEP;

    Dar ao usurio apoio edio e correo de erros dos campos;

    Utilizar mensagens de erros informativas e consistentes;

    Fornecer uma ajuda, ou mesmo mensagens explicativas, para preenchimento de campos;

    Fornecer valores defaults nos campos, quando possvel;

    Fornecer um indicador de concluso para formulrio preenchido.

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    4.5. Interfaces pictricas

    Qualquer estilo de interao que proveja uma janela, botes, cones, e outros, geralmente chamada de interface grfica, ou interface pictrica, do sistema.

    Exemplos de interfaces pictricas: Visualizao cientfica e de dados; Banco de dados visual; Animao; Vdeo; Multimdia e Hipermdia; Realidade virtual.

    4.6. Outros estilos de interao

    Como as Tecnologias da Informao e Comunicao, principalmente a informtica, vem desenvolvendo a uma velocidade surpreendente, novos estilos e modos de interao do usurios com os sistemas computacionais vem sendo desenvolvidos, sendo estes dos mais diversificados nveis de complexidade.

    So utilizados, assim como os outros estilos apresentados anteriormente, de modo a facilitar a comunicao do homem com a mquina, dando cada vez mais traos de familiarizao das pessoas com os equipamentos.

    Alm disso, esses estilos vm suprir uma demanda muito valorizada atualmente: a questo da segurana das informaes. Instrumentos so desenvolvidos de forma a prover uma maior confiabilidade e conforto ao usurio quanto utilizao de determinado sistema, das mais diversificadas funes.

    Dentre estes estilos de interao, pode-se citar: Tela de toque; Sntese de fala; Reconhecimento de fala.

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    5. O projeto de interface

    As atividades que envolvem o projeto da interface com o usurio visam definir formas de apoiar a realizao da futura estrutura de trabalho no contexto de uso definido para o sistema. Est relacionado com os tipos de usurio, suas tarefas e o seu ambiente tcnico, organizacional e social.

    Nesta etapa, o projetista realiza um detalhamento da especificao do contexto de uso, processo no qual so definidas as diferentes caractersticas das Interfaces Humano-Computador.

    Dentre as abordagens de projeto de Interface Homem-Computador IHC, duas so mais conhecidas e sero aqui abordadas. Tratam-se dos modelos:

    The Bridge, proposta por Tom Dayton (1996); Usage-Centered Design, proposta por Constantine (1999).

    5.1. Abordagem The Bridge

    A abordagem The Bridge est baseada em uma seqncia de sesses de projeto participativo, envolvendo usurios, engenheiros de usabilidade, engenheiros de software, programadores, que constroem uma ponte entre os requisitos dos usurios e da organizao e o projeto de uma interface que apoie estes requisitos.

    5.1.1. Fluxo de tarefaNessa primeira etapa, projetistas e usurios definem um fluxo de trabalho para o sistema, a ser executado pelo usurio. Esse fluxo descrito por um fluxograma apresentando blocos para o incio, os processos e decises, assim como para o resultado esperado.

    Esses blocos definidos devem conter: nomes, associados a objetos e atributos manipulados pelos usurios, e; verbos, associados as aes realizadas pelos usurios sobre estes objetos.

    A figura abaixo mostra um exemplo de fluxo de tarefa de uma reserva em hotel.

    Figura 28 Exemplo de fluxo de tarefa

    Uma vez definidos, os Fluxos de Tarefas so analisados e transformados em classes de objetos de tarefas.

    33

    ResultadoHpede ocupa

    um quarto

    In ioHpede solicitaverifica o de

    reserva

    Atendentesolicita nome do

    hpede

    Atendenteencontra a

    reserva

    Atendenteescolhe

    um quarto

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    Os objetos de tarefas correspondem a janelas, caixas de dilogo e caixas de mensagens.

    O processo de definio de classe de objetos de tarefa est associado ao contedos das caixas que compem sua representao:

    Identificao; Propriedades; Aes;

    Relaes de agregao entre objetos.

    5.1.1.1. Caixa de identificao da classeEsta definio se d, geralmente, a partir dos substantivos nas descries dos fluxos de tarefas.

    5.1.1.2. Caixa de propriedadesSeu contedo definido a partir dos substantivos qualificadores que aparecem nas descrio de processos do fluxo de tarefas.

    5.1.1.3. Caixa das aesRepresentam as aes que os usurios podem realizar sobre estes objetos, usando-os para realizar suas tarefas. Correspondem comumente aos verbos que aparecem nas descries dos fluxos de tarefas.

    5.1.1.4. Caixa das relaes de agregao entre objetosEsta definio visa distinguir composies das quais uma classe faz parte e as classes de componentes que dela fazem parte. A composio de mais alto nvel o desktop no ambientes Windows.

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    Hotel Diversos quartos disponveis para aluguel

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    Os objetos de tarefas so ento mapeados e transformados em objetos de interface.

    Os prottipos dos objetos de interface definidos nesta etapa, devem ter sua usabilidade testada pelos usurios participantes das sesses de projeto.5.2. Abordagem Usage Centered Design

    A abordagem para este projeto, proposto por Constantine, est baseada em trs tipos de modelagem:

    Usurios e categorias relacionadas; Estrutura de trabalho; Arquitetura de interface.

    5.2.1. Usurios e categorias relacionadasA fontes de informao consideradas para a modelagem do usurio podem ser classificadas nas categorias:

    Usurios finais; Consumidores e gerentes; Especialistas no domnio, pessoal de treinamento, supervisores; Pessoal de marketing, vendas, apoio tcnico, documentaristas.

    Outras fontes para a modelagem do usurio incluem manuais, questionrios, e qualquer outra forma de informao disponvel nas empresas.

    5.2.1.1. Papel do usurioA principal componente do modelo de usurios o papel de usurio. Definido como um conjunto abstrato de necessidades, interesses, expectativas, comportamentos e responsabilidades, caracterizando um relacionamento entre classes ou tipos de usurios e o sistema.

    So caractersticas desta modelagem: Usurios divididos em categorias; Cada categoria tem acesso a diferentes funes do sistema; Categorias de usurios e suas funes devem ser devidamente documentadas no

    projeto do sistema; A definio de papeis focais, ou seja, a que tipo de usurio o sistema ser

    prioritariamente destinado.

    5.2.2. Estruturas de trabalhoPara entender os componentes da abordagem de Constantine para modelagem de estruturas de trabalho, necessrio esclarecer alguns conceitos-chave, em particular Cenrios, Casos de Uso e Casos de Uso Essenciais.

    5.2.2.1. CenriosDescrio concreta e detalhada de uma sequncia de eventos em uma situao especfica.

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    5.2.2.2. Casos de UsoDescrio narrativa da interao entre um usurio e alguma parte do sistema.

    5.2.2.3. Casos de Uso EssenciaisDescrio simplificada, generalizada e livre de detalhes de tecnologia, de uma tarefa do sistema a ser realizada pelo usurio.

    5.2.3. Arquitetura de interfaceUma arquitetura de interface capaz de apoiar usurios e os casos de uso definidos at agora no projeto, feita pela elaborao de dois modelos:

    Modelo de contedo de interface; Mapa de navegao entre contextos.

    5.2.3.1. Modelo de contedo de interface a apresentao interna, de contedos de vrios contextos de interao e externa, das interconexes entre os contextos. Este modelo deriva do modelo de casos de uso.

    O modelo de contedo de interface composto por: Ferramentas abstratas fornecem as funes; Materiais abstratos fornecem os dados, as apresentaes e as reas de

    trabalho sobre as quais as ferramentas devem ser operadas.

    O processo inicia-se pela analise das narrativas de casos de uso, linha por linha identificando quais ferramentas e materiais sero fornecidos de forma que o usurio seja capaz de realizar a interao.

    Cada espao abstrato de interao ir se tornar uma tela, janela ou caixa de dilogo que precisa ser entendida pelo usurio.

    5.2.3.2. Mapa de navegao entre contextosUm mapa de navegao , na verdade, um diagrama de transio de estados, onde os espaos de interao so representados por retngulos e as transies por flechas, conectando os espaos.

    Envolve a deciso entre limitar o contedo de cada espao de interao, mantendo-os pequenos e simples, ou limitar o nmero deles, aumentando a complexidade de cada um.

    A figura abaixo mostra um exemplo de mapa de navegao entre contextos de uma compra em supermercado.

    Figura 29 Exemplo de mapa de navegao entre contextos

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    Efetuar pagamento

    Abertura da compra

    Registro da mercadoria

    Totalizar a compra

    Definir forma de

    pagto.

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    6. Usabilidade de sistemas computacionais

    A Usabilidade uma metodologia de definio do processo de design de sistemas computacionais. Tem por objetivo facilitar o aprendizado e uso do usurio, alm de criar ambientes agradveis para as pessoas.

    O processo de design para usabilidade, uma recomendao de alguns pesquisadores independentes, dentre eles Jakob NIELSEN, que j na dcada de 80 constataram que confiar na experincia de designer e em padres, ou em filosofias de design racionais e analticas no era suficiente para chegar a bons sistemas de computador.

    A engenharia de usabilidade prope a aplicao de mtodos empricos ao design de sistemas baseados no computador.

    Foram definidas algumas fases do processo de definio de usabilidade, como consenso desses grupos iniciais de pesquisadores, que entenderam o ciclo tradicional de desenvolvimento que comeava com a definio do produto e terminava com sua entrega.

    6.1. Fases do Processo de Design para Usabilidade

    De maneira geral, o processo de design ou definio de usabilidade de um sistema composto por algumas fases, a saber:

    Pr-design Design inicial Desenvolvimento iterativo Ps-design

    6.1.1. Pr-design

    Nessa etapa sero colhidas informaes importantes antes de se dar incio estruturao do design do sistema. Envolve o conhecimento do usurio, como suas caractersticas individuais (escolaridade, idade, experincia com computadores...) para posteriormente, definir que funes do sistema cada um desses tipos utilizaro.

    6.1.2. Design inicial

    o primeiro momento do contato do usurio com o que poder ser a vir o design do sistema. a partir desse primeiro contato que parte-se para as implementaes no design. Recomenda-se o uso de mtodos participativos, uma vez que, embora os usurios no sejam designers, so muito bons em reagir a design que no os agrade ou no funciona na prtica.

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    6.1.3. Desenvolvimento Iterativo

    Essa fase, posterior fase de apresentao inicial, baseada na prototipagem e testes empricos. Tem como premissa bsica que no se consegue que o sistema d certo logo na primeira vez, no importando quo experiente o designer seja. No se saber se o sistema est funcionando at que se comece a testa-lo.

    6.1.4. Ps-design

    Conduz estudos de campo do produto em uso, para obter dados para nova verso e produtos futuros. Busca avaliar o impacto do produto na qualidade do trabalho do usurio.

    6.2. Slogans de Usabilidade

    Os slogans de usabilidade, definidos por NIELSEN, funcionam como uma orientao aos desenvolvedores de sistemas quanto a que aspectos observar no momento da estruturao da interface desses sistemas.

    6.2.1. Sua melhor tentativa no boa o suficiente:- impossvel fazer uma boa interface simplesmente baseada em nossas melhores

    idias;- Usurio possui potencial infinito para mal interpretar;- Melhor Design: baseado no entendimento do usurio e de suas tarefas.

    6.2.2. Usurio est sempre certo- Atitude errada do designer: julgar que o usurio ignorante e/ou no tentou o

    suficiente;- Designer de interfaces deve adquirir humildade em aceitar a necessidade de

    modificar uma grande idia de forma a resolver problemas dos usurios.

    6.2.3. Usurio no est sempre certo- No ir ao extremo e construir interfaces que o usurio gostaria. Eles no sabem o

    que bom para eles.- Tendncia humana: rejeitar qualquer grande inovao em objetos com os quais

    estamos familiarizados e que atendem satisfatoriamente nossas necessidades.

    6.2.4. Usurios no so designers- Prover interfaces flexveis que pudessem ser amplamente customizadas, cada

    usurio teria exatamente a interface que melhor lhe satisfizesse.- Porm, estudos demonstram que usurios no customizam interfaces mesmo

    quando estas esto disponveis.- Motivos para no se dar tanta importncia Customizao:

    1. fcil apenas quando produzi um design coerente a partir do conjunto de opes disponveis.

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    2. Ela vai exigir uma interface adiciona complexidade3. Leva o usurio a ter interface muito diferente do outro usurio.4. Usurios nem sempre adotam as decises de design mais apropriadas

    6.2.5. Designers no so usurios- Designers j utilizam computadores, possuem experincia computacional e

    conhecimento dos fundamentos conceituais do design do sistema.- No d para voltar atrs e fazer o papel do novato.

    6.2.6. Menos mais- Frase errada: Se tudo est disponvel ento todos ficaro satisfeitos.- Cada elemento da interface acarreta sobrecarga ao usurio que tem que

    considerar se o usa ou no.- Ter poucas opes s necessrias tarefas, geralmente significa ter melhor

    usabilidade, pois o usurio pode se concentrar em entender as poucas opes.

    6.2.7. Help no ajuda- Usurios perdidos tentando encontrar informao na enorme quantidade de

    material de help e quando encontra no consegue entend-lo.- Help no pode ser usado como desculpa para um design ruim- Requisito bsico: Melhor operar um sistema sem ter que usar help :

    6.3. Atributos de Usabilidade

    Tratam a tarefa e as caractersticas individuais dos usurios.

    6.3.1. Facilidade de Aprendizagem- Sistema tem que ser fcil de aprender de forma que o usurio possa rapidamente

    comear a interagir.- Usurio no aprende uma interface antes de comear a usa-la.- Avaliao: em funo do tempo que o usurio demora para atingir um suficiente

    grau de proficincia na execuo de suas tarefas.

    6.3.2. Eficincia- Uma vez aprendido a utilizar a interface, o usurio tem que possuir um elevado

    nvel de produtividade.- Avaliao: definir o que significa usurio experiente e avaliar um grupo desses

    executando tarefas tpicas de um sistema

    6.3.3. Facilidade de relembrar- Uma vez usado a interface e voltar aps a algum tempo a reus-la no precisar

    aprend-la novamente.- Facilidade de aprendizado torna mais fcil de ser relembrada.

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    - As modernas interfaces ajudam o usurio a relembrar o que est disponvel quando necessrio.

    6.3.4. Erros- Ao que no leva ao resultado esperado.- Sistema deve possuir pequena taxa de erros e estas devem ser de fcil

    recuperao, sem haver perda de trabalho.

    6.3.5. Satisfao subjetiva- Se os usurios gostam do sistema- Sistema deve ser agradvel de forma que o usurio fique satisfeito ao usa-lo.- Relevncia em sistemas fora do ambiente de trabalho: jogos, sistemas

    domsticos em geral.- Satisfao subjetiva como atributo de usabilidade diferente dos estudos gerais

    das pessoas com relao aos computadores apesar dos sentimentos que os usurios tem em relao aos computadores afetarem sua interao com um determinado sistema.

    - Avaliao: perguntando ao usurio suas opinies subjetivas.

    6.4. O envolvimento do usurio no projeto

    A forma de tratamento do usurio, outro aspecto importante no estudo da usabilidade, envolver alguns elementos:

    Conhecer o usurio: fator fundamental Classificar usurios ajuda a fazer um bom design atendendo a maior diversidade

    desses. Experincia: fator relevante, analisada em 3 dimenses:

    1. relao ao uso do sistema- Algumas interfaces projetadas apenas para novatos: Sistemas de museus,

    quiosques, etc (requisito bsico : aprendizagem)- Uso do sistema altera o tipo de usurio e produz implicaes no design,

    por isso deve-se acomodar mais de um estilo (usurio tem dificuldade de iniciar em um estilo+facil e depois migrar para outro +eficiente)

    - Acelerador de Interfaces:: elementos de interface que permitem que usurios realizem tarefas freqentes de forma mais rpida. Ex.: teclas de funo, abreviao de nomes de comandos, uso de duplo clique para ativar objetos. (Pode acarretar complexidade da interface e problemas por isso)

    2. relao ao uso de computadores- Usurios experientes tem idias de que caractersticas procurar e de como

    o computador normalmente trata vrias situaes.3. relao ao domnio da aplicao

    - Interfaces projetadas para especialistas podem fazer uso de terminologia e jargo especfico de uma rea. Usurios com pouca experincia tero que ter mais explicao sobre o que o sistema faz e sobre o que as diferentes opes significam.

    Alm da experincia deve-se observar: Idade;

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    Sexo; Habilidades; formao cultural complexidade em obter timos graus de usabilidade em todos os atributos

    simultaneamente estabelecer os objetos de usabilidade a serem atingidos e priorizados de acordo o

    projeto.

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    7. Avaliao de Interfaces

    O processo de avaliao de uma interface no deve ser avaliado como uma fase nica dentro do processo de design de um sistema, muito menos encarada como uma ltima etapa deste, sendo realizada somente quando finalizado. O ideal que a avaliao ocorra durante o ciclo de vida de design do produto, de modo que seus resultados sejam utilizados para melhorias gradativas da interface.

    Na maioria dos modelos de desenvolvimento de interfaces que utilizam os conceitos de usabilidade, a avaliao tem um papel central, ocorrendo constantemente, como no modelo Estrela, apresentado no captulo 3.

    Diferentes tipos de avaliao so utilizados em diferentes estgios do design, desde testes informais no primeiro estgio (onde as idias esto sendo descobertas e exploradas), at avaliaes mais formais, utilizadas em estgios mais avanados do processo.

    Os fatores determinantes de um plano de avaliao incluem: estgio do design; quo pioneiro o projeto; nmero esperado de usurios; quo crtica a interface; custo do produto e oramento alocado para o teste; tempo disponvel; experincia dos designers e avaliadores.

    Sero apresentados aqui alguns testes que podero ser aplicados para se verificar a capacidade da interface em alcanar seu objetivo.

    7.1. Objetivos da avaliao

    O objetivo principal da avaliao de uma interface conhecer o que os usurios querem e os problemas que eles percebem. Sabe-se que, quando melhor informados os designers estiverem sobre seus usurios, melhor ser o design do produto.

    Questes especficas podem ser o alvo de determinada avaliao, como a avaliao da aceitao de alguma alterao na estrutura de um produto, como tambm podem ser mais abrangentes, como com o objetivo de verificar se as idias pensadas pelo designer so realmente o que os usurios necessitam ou desejam.

    Portanto, as avaliaes podem ocorrer tanto durante o desenvolvimento do produto quanto depois desse finalizado.

    Pode-se dizer que a avaliao tem trs grandes objetivos: avaliar a funcionalidade do sistema; avaliar o efeito da interface junto ao usurio; identificar problemas especficos do sistema.

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    7.1.1. Avaliando a funcionalidadeA importncia da avaliao da funcionalidade est no sentido de verificar se a interface est adequada aos requisitos da tarefa do usurio, ou seja, se o design do sistema permite ao usurio efetuar a tarefa pretendida de modo mais fcil e eficiente. A avaliao nesse nvel envolve tambm medir a performance do usurio junto ao sistema, ou seja, avaliar a eficincia do sistema na execuo da tarefa pelo usurio.

    7.1.2. Avaliando o efeito da interface junto ao usurio a avaliao da usabilidade. Inclui considerar aspectos como: avaliar a facilidade em aprender a usar o sistema; a atitude do usurio com relao ao sistema; identificar reas que sobrecarregam o usurio de alguma forma, exigindo que uma srie de informaes sejam relembradas.

    7.1.3. Avaliando problemas especficos do sistemaTem o objetivo de identificar aspectos do design que, quando usados no contexto alvo, causam resultados inesperados ou confuso entre os usurios. Est relacionado tanto com a funcionalidade quanto com a usabilidade.

    Os mtodos de avaliao podem ser classificados em duas dimenses: se os usurios reais esto ou no envolvidos e se a interface est ou no implementada. Assim tem-se:

    Inspeo de usabilidade: no envolve usurios e podem ser utilizadas em qualquer fase do desenvolvimento de um sistema (implementado ou no);

    Teste de usabilidade: centrado no usurio. Para se usar esse mtodo necessria a existncia de uma implementao real do sistema em algum formato que pode ser, desde uma simulao da capacidade interativa do sistema, sem nenhuma funcionalidade, um prottipo bsico implementado, um cenrio, ou at a implementao completa.

    7.2. Inspeo de usabilidade

    Conjunto de mtodos baseados em se ter avaliadores inspecionando ou examinando aspectos relacionados a usabilidade de uma interface de usurio. Os avaliadores podem ser especialistas em usabilidade, consultores de desenvolvimento de software, especialistas em um determinado padro de interface, usurios finais etc.

    Diferentes mtodos de inspeo tm objetivos diferentes, mas normalmente inspeo de usabilidade proposta como um modo de avaliar designer de interfaces baseado no julgamento de avaliadores e so sustentados pela confiana depositada em seus julgamentos. Os mtodos variam no sentido de como os julgamentos so efetuados e em quais critrios se espera que o avaliador baseie seus julgamentos.

    Dos mtodos existentes, pode-se citar como mais efetivos na avaliao de interfaces, os mtodos empricos ou testes de usabilidade.

    Dentre esses mtodos pode-se destacar: Avaliao heurstica Reviso de guidelines

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    Inspeo de consistncia Percurso cognitivo

    7.2.1. Avaliao heursticaExistem alguns mtodos de inspeo bastante caros, tornando-se fora da realidade a sua aplicao. Nielsen prope, entretanto, alguns mtodos que so baratos, rpidos e fceis de serem usados. A avaliao heurstica o principal mtodo dessa proposta.

    Esse tipo de avaliao deve ser vista como parte do processo de design interativo de uma interface. Envolve um pequeno conjunto de avaliadores examinando a interface e julgando suas caractersticas em face de reconhecidos princpios de usabilidade, denominados heursticas. As heursticas so regras gerais que objetivam descrever propriedades comuns de interfaces usveis.

    A experincia tem mostrado que diferentes pessoas encontram diferentes problemas, por isso a importncia de se ter mltiplos avaliadores. recomendado que se use de trs a cinco avaliadores.

    A avaliao heurstica feita em um primeiro momento individualmente. Durante a sesso de avaliao cada avaliador percorre a interface diversas vezes (pelo menos duas) inspecionando os diferentes componentes do dilogo e ao detectar problemas os relata associando-os claramente com as heursticas de usabilidade que foram violadas.

    7.2.1.1. Heursticas de usabilidade

    1. Visibilidade do status do sistemaO sistema precisa manter os usurios informados sobre o que est acontecendo, fornecendo um feedback dentro de um tempo razovel.

    2. Compatibilidade do sistema com o mundo realO sistema precisa falar a linguagem do usurio, com palavras, frases e conceitos familiares aos usurios, ai invs de termos orientados ao sistema. Seguir convenes do mundo real, fazendo com que a informao aparea numa ordem natural e lgica.

    3. Controle do usurio e liberdadeusurios freqentemente escolhem por engano funes do sistema e precisam ter claras sadas