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Anlise de affordances na srie Legend of Zelda

Ernando Pereira de Moraes Neto*

Universidade Federal de Juiz de Fora, Artes e Design, Brasil

RESUMO

Neste presente artigo, pretendemos abordar as relaes interativas presentes no design de games a partir dos chamados retro games. Para tanto, seguiremos uma metodologia de anlise de affordances, delineando um esquema bsico das mecnicas do game, gerando um esqueleto das aes interativas possveis, a partir de dois elementos: I) Possibilidades de uso do avatar em si: suas aes e comandos possveis; II) Possibilidades de uso do ambiente (por meio do avatar): aes com cenrios e objetos fixos/mveis. Os jogos selecionados, The Legend of Zelda (NES, 1987) e The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64, 1998) fazem parte de uma srie de RPG/ao/aventura The Legend of Zelda, da desenvolvedora Nintendo, e foram escolhidos por sua popularidade e distncia temporal, para verificar qual foi a evoluo das affordances nos 10 anos que separam os dois jogos. Como resultado, podemos verificar que existem fatores como: diferenas tecnolgicas e diversos conceitos de design, estes fatores podem ser visualizados nas affordances, portanto esta anlise pode nos auxiliar a compreender o pensamento de design dos jogos selecionados.

Palavras-chave: Gameplay, affordances e retrogames.

1 INTRODUO

Os conceitos de gameplay que abordaremos neste artigo, foram

discutidos em pesquisas de gamestudies desenvolvidas desde 2001

o considerado Year One (Primeiro Ano) dos gamestudies at o

presente momento. Resumidamente, entendemos at ento que o

gameplay um termo relacionado as interaes entre o jogador e

as regras do jogo. Sendo assim, vemos este como um campo

invisvel de troca de informaes entre os dois actantes. [1][3]

Gameplay na lngua portuguesa tambm pode ser entendido

como mecnica de jogo, porm, dentro da lingua inglesa tambm

existe o termo Game Mechanics (mecnicas de jogo). Entretanto,

podemos facilmente traar relaes entre estes termos. Por

exemplo, Miguel Sicart descreve em Defining Game Mechanics:

A mecnica de jogo definida por agentes que interagem com o

mundo do jogo. 1[12] ou seja, esta descrio muito aproximada

s definies de gameplay, sendo assim, usaremos neste artigo

ambos os termos para abordar este campo invsivel que se

encontra entre o jogador e as regras do jogo.

Neste artigo tentaremos delinear um esquema para

possivelmente compreendermos melhor o gameplay dos jogos.

Inclusive, podemos ver pesquisas que utilizam este mesmo modelo

em publicaes anteriores. Sendo estas, Acerte a caixa misteriosa:

evoluo de affordances em trs jogos da srie Mario, Anlises

de affordances em jogos eletrnicos: um estudo de caso do game

1 Traduo livre de: Game mechanics are methods invoked by agents for interacting with the game world. Defining Game Mechanics, Miguel

Sicart

Just Dance 3 para Nintendo Wii e Xbox 360/Kinect e Anlise de

affordances em games de simulao de parques de diverso.

Sendo que todas estas publicaes buscam esquematizar o

gameplay atravs da visualizao de affordances. [8] [9] O ato de

classificao de affordances, como utilizado nestas publicaes,

pode tambm, de certa forma, estar relacionado a etapa de

playtesting, uma das etapas de produo do design iterativo.

Inclusive, podemos ler sobre no captulo Design Process sobre

design iterativo. Se traarmos uma assimilao da percepo

ecolgica (affordances) como se estas fossem agentes cognitivos

de reconhecimento da experincia de jogador:

Design iterativo um processo com base no ato ldico, que

enfatiza a prototipao e o teste do jogo. O design iterativo um

mtodo no qual as decises de design so baseadas na experincia

de um jogo enquanto este est em desenvolvimento. 2 [11]

O processo de Design Iterativo, como citado no livro The Rules

of Play, tambm um ciclo entre a prototipao e a anlise de

interaes, ou seja, tambm consiste em analisar e visualizar as

possibilidades de interao entre o jogador e o ambiente de jogo.

Podendo relacionar-se desta forma com o conceito de affordances

de J.J. Gibson, onde estas so utilizadas para descrever as

interaes de indivduos com um ambiente ecolgico.

A esquematizao feita por Katie Salen e Eric Zimmerman em

The Rules of Play classifica estas interaes relacionadas ao

gameplay em diversos nveis, como o nvel Humano-Jogo, o nvel

Humano-Tecnologia e Humano-Humano. Neste artigo tentaremos

tambm criar uma esquematizao em grupos das interaes,

assimilando por proximidade as affordances classificadas. [11]

2 AFFORDANCES

Notamos que durante o gameplay em jogos eletrnicos o primeiro

contato visual com o mundo do jogo entrega ao jogador

informaes importantes sobre o gameplay. A prima vista, quando

visualizamos uma interface grfica podemos supor algumas

possveis interaes. Logo ao pegarmos o controlador e emitirmos

alguns comandos, ser tambm a partir do contato visual que

poderemos observar a resposta de nossas aes na interface grfica

do jogo, ou seja, o sentido sensorial da viso fundamental para

que o gameplay desenvolva-se. Sendo tambm atravs deste

sentido que classificamos as possibilidades de interaes, as

chamadas affordances.

Na literatura, psiclogos da gestalt j demonstraram a

capacidade humana de atribuio de valor dada atravs do contato

visual: Os psiclogos da gestalt reconheceram que significado e

valor das coisas podem ser percebidos to rapidamente quanto a sua

2 Traduo livre de: Iterative design is a play-based design process. Emphasizing playtesting and prototyping, iterative design is a method in

which design decisions are made based on the experience of playing a game

while it is in development. The Rules of Play, Katie Salen e Eric Zimmerman

*e-mail: [email protected]

SBC Proceedings of SBGames 2016 | ISSN: 2179-2259 Art & Design Track Short Papers

XV SBGames So Paulo SP Brazil, September 8th - 10th, 2016 742

cor.3 [J. J. GIBSON, 1979] Porm, Gibson atravs da percepo

ecolgica contraria e refuta algumas perspectivas da Gestalt e

combate fortemente qualquer ponto de vista representacionista.

Sendo que o sentido da viso para Gibson vai alm dos

fundamentos representacionistas, chegando a considerar a viso o

sentido mais importante para o sistema cognitivo humano.

As affordances o conceito de reconhecimento da teoria da

Psicologia Ecolgica (ou teoria da Percepo Ecolgica, como vem

sendo recentemente chamada), criada pelo psiclogo estadunidense

J. J. Gibson nos anos 1960. [11] Gibson explica em sua teoria que

classificar o objeto visualmente no visualizar uma affordance.

Visualizar uma affordance, classificar uma possibilidade de

interagir com um objeto atravs do olhar e podermos classificar

ento esta possibilidade.

Donald Norman ao aplicar a teoria da Percepo Ecolgica em

anlise de interfaces publicou em Affordances, Conventions e

Design sua contribuio para a teoria de J.J. Gibson. O conceito

de affordances vistos por Norman dividira em duas vertentes

separadas, as affordances percebidas e as affordances reais.

Affordances percebidas so aquelas que um indivduo percebeu ao

observar um objeto em um devido ambiente (sendo ele digital ou

ecolgico), enquanto as affordances reais, entenderamos como

todas as possibilidades possveis, mesmo no contempladas por um

observador. [4]

3 METODOLOGIA

A metodologia para esta breve anlise da srie Legend of Zelda

buscar classificar e descrever affordances percebidas a nvel de

interao Humano-Jogo. [11]. Para isto executaremos um processo

de teste do jogo enquanto anotamos, uma-a-uma, as affordances.

Em nossa metodologia catalogaremos as affordances

visualizadas em ordem cronolgica a percepo das mesmas,

considerando que para este artigo sero selecionadas entre elas

apenas as affordances percebidas nos primeiros mapas. Aps isto,

dividiremos todas estas affordances em dois grupos maiores de

affordances: I Affordances percebidas na personagem e II-

Affordances percebidas no ambiente do jogo.

A escolha de abordar somente as affordances dos primeiros

mapas dos jogos dada devido tambm ao tempo disponvel para

anlise e ao nmero de pginas a ser respeitado para a formatao

do artigo abordaremos apenas os primeiros mapas disponveis em

cada jogo.

Aps classificar essas affordances, tentaremos organizar alguns

grupos maiores, por similaridades, como por exemplo,

affordances percebidas de movimentao da personagem. Aps

a classificao em grupos maiores tentaremos notar em quais reas

houveram uma maior evoluo.

Norman, j discorrera anteriormente sobre como affordances

podem ser utilizadas para agrupar partes de uma interface.

Rogers em suas pesquisas ainda acrescenta: Para resumir, a

principal contribuio da Perspectiva Ecolgica para a HCI a de

ampliar o discurso da rea, principalmente ao articular certas

propriedades dos objetos em uma interface em termos de seu

comportamento e aparncia4 [10]

Embora podemos ver que a

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