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Manual Caesar III

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PROJETISTA David Lester

PROGRAMAÇÃOSimon Bradbury

PRODUTOREric Ouellette

Diretor de Arte (EUA)Darrin Horbal

ARTISTAS (EUA)Ron AlpertAdam CarriuoloBob CurtisMike MaloneHeidi MannAndrea MuzerollDennis Rose

ARTISTAS (Reino Unido)Gary BendilowMichael BestMartin PoveyDaniel Shutt

MANUAL & PESQUISADavid LesterKen ParkerWayne McCaul

EFEITOS SONOROSEdward Saltzman

MÚSICARob Euvino

GERENTE DE CONTROLEDE QUALIDADEJon Payne

LÍDER DE TESTESGreg Sheppard

CONTROLE DEQUALIDADE(Reino Unido)Neal SumsionNiall Callaghan Austin Parsons

CONTROLE DEQUALIDADE (EUA)Brian CoonsFrank LavoieTony LeierWayne McCaulTom RogersHans WangJohn McAuleyWayne McCauleyEd FloresPhil DanglerJeremy LeBlanc

MAPA & MISSÕESDoug Gonya

PROJETISTASEric OuelletteKen ParkerGreg Sheppard

Agradecimentos especiais aChris Beatrice e Doug Gonya.

Cr�ditos

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editor responsávelOlavo Panseri

editorasAnabel Ly MaduarNicole Anne ColletRosemary Lima

tradução e pesquisaCecília BartalottiMagda Regina Gomes Silva

Preparação de texto epesquisaMiriam Chinalli

editoração,animação e arteAdriano VallocciFábio CostaWilliam da Silva

assistentes editoriaisDenise NiyLuiz Alberti Júnior

compilação econtrole dequalidadeHenrique CostaMarcus PauloRafael Matsunaga

engenheiro de somRogério Maudonnet

vozesGuilherme Sant’AnnaTony GiustiIthamar LemboTchello PalmaSandra CorveloniGuilherme UzedaInês CarvalhoMarcos PauloGustavo EngraciaRafael Fernandes

equipe de apoio detestesDanilo Tadeu OliveiraMarcos Daniel JúniorPaula Marcella RebelloRodrigo BorgesRodrigo Melhado MarquesiniThiago Santos RodriguesWellinger da Cruz

gerente de produtoGerson de Souza

agradecimentoespecialCyber LinkMauro Aristides

Cr�ditos

versão brasileira - pi editora

Page 4: Manual Caesar III

Bem-vindo ao Império Romano . . . . . . . . .9Informações no jogo . . . . . . . . . . . . . . .10

Para começar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13Instalação do Caesar III . . . . . . . . . . . . .13Começando o jogo . . . . . . . . . . . . . . . .15Iniciar nova carreira . . . . . . . . . . . . . . . .15Kit de Construção de Cidades . . . . . . . .17Se você perder o jogo . . . . . . . . . . . . . .17Para jogadores do Caesar II . . . . . . . . . .18

As cidades romanas . . . . . . . . . . . . . . . .23Como construir uma cidade romana . . . .26Ordem recomendada de prioridades . . .28

Índices do jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33Cultura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33Progresso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34Paz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36Apreço . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .36

Moradias e atratividade . . . . . . . . . . . . . .41Atratividade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .43Jardins e praças . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45Estátuas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46

Povo, emprego e migração . . . . . . . . . . . .49Migração: como atrair pessoas . . . . . . .49Crescimento da população . . . . . . . . . . .52Plebeus, patrícios e força de trabalho . . .53Emprego e alocação de mão-de-obra . . .54Pessoas andando pelas estradas . . . . . . .56

Moral e criminalidade . . . . . . . . . . . . . . .59Moral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59Criminalidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .61Tumultos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63Prefeituras e incêndios . . . . . . . . . . . . . .66

Sumário

Page 5: Manual Caesar III

Engenharia e transporte . . . . . . . . . . . . . .69Engenharia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .69Trilhas e estradas . . . . . . . . . . . . . . . . . .70Pontes e transporte aquático . . . . . . . . .72Cais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73Estaleiro e pesqueiro . . . . . . . . . . . . . . .75

Educação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .79Escola, academia e biblioteca . . . . . . . . .79

Religião . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .83Os deuses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .83Templos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85O oráculo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .86

Entretenimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .89Casas de espetáculo e escolas de artistas . .89Teatro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .91Anfiteatro e coliseu . . . . . . . . . . . . . . . .91Hipódromo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .91Festivais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .93

Saúde e higiene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95Higiene: balneário e barbearia . . . . . . . .95Consultório médico e hospital . . . . . . . .95Doença . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .96

Governo, administração e dinheiro . . . . . .99Senado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .99Fórum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100Arco do Triunfo . . . . . . . . . . . . . . . . . .101Dinheiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102Como controlar os gastos . . . . . . . . . .103Impostos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .104Tributo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .105Seu posto e salário . . . . . . . . . . . . . . .106Casa do Governador . . . . . . . . . . . . . .107

Sum�rio

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Alimentos, fazendas e indústrias . . . . . . .111Alimentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .111Fazendas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .113Armazenamento e distribuição: celeiros,

armazéns e mercados . . . . . . . . . . . .116Ordens especiais . . . . . . . . . . . . . . . . . .118Mercado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121Indústrias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .123Mina de argila, mina de ferro e

madeireira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .124Mármore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .124Fábricas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .125Azeite, cerâmica e móveis . . . . . . . . . . .125Vinho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .126Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .127

Comércio exterior . . . . . . . . . . . . . . . . . .129

Abastecimento de água . . . . . . . . . . . . . .135Poço . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .135Fonte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .136Reservatório e aqueduto . . . . . . . . . . . .136

Atividade militar . . . . . . . . . . . . . . . . . . .141Muros e torres . . . . . . . . . . . . . . . . . . .142Portão fortificado . . . . . . . . . . . . . . . . . .143Forte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .144Quartel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .146Academia militar . . . . . . . . . . . . . . . . . .147Comando de legiões romanas . . . . . . . .148O que esperar em batalha . . . . . . . . . . .151Batalhas em sua província . . . . . . . . . . .151Lutando pelo Império . . . . . . . . . . . . . .153Inimigos de Roma . . . . . . . . . . . . . . . . .155Tribos nativas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .155Postos diplomáticos . . . . . . . . . . . . . . . .155Outros inimigos de Roma . . . . . . . . . . .156

Opções e ferramentas . . . . . . . . . . . . . . .159Mensagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .159Mapas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .160Mapa de água . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .161

Sum�rio

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Mapas de riscos . . . . . . . . . . . . . . . . . .162Mapas de entretenimento . . . . . . . . . . .163Mapas de educação . . . . . . . . . . . . . . .164Mapas de saúde . . . . . . . . . . . . . . . . . .164Mapas de comércio local . . . . . . . . . . . .164Mapa de religião . . . . . . . . . . . . . . . . . .165Conselho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .166Conselheiro chefe . . . . . . . . . . . . . . . . .166Alocação de mão-de-obra . . . . . . . . . . .167Conselheiro Militar . . . . . . . . . . . . . . . .169Conselheiro Imperial . . . . . . . . . . . . . . .169Conselheiro dos Índices . . . . . . . . . . . . .171Conselheiro do Comércio Exterior . . . . .171Conselheiro da População . . . . . . . . . . .174Conselheiro da Saúde . . . . . . . . . . . . . .175Conselheiro da Educação . . . . . . . . . . . .176Conselheiro do Entretenimento . . . . . . .177Conselheiro da Religião . . . . . . . . . . . . .178Conselheiro das Finanças . . . . . . . . . . . .179Receita . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .180Despesas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .180Personalizando o jogo . . . . . . . . . . . . . .181Gravando o jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . .181Opções . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .182Outros controles . . . . . . . . . . . . . . . . . .184Resolvendo dúvidas comuns . . . . . . . . .185

Sugestões e dicas . . . . . . . . . . . . . . . . . .191Planejamento da cidade . . . . . . . . . . . . .191Administração e governo . . . . . . . . . . . .195Alimentos, fazendas e indústrias . . . . . .197Comércio exterior . . . . . . . . . . . . . . . . .199

Comentários do projetista . . . . . . . . . . . .201

Apêndice 1: Resumo das construções . . .205

Apêndice 2: Teclas de atalho . . . . . . . . . .217

Apêndice 3: Topônimos . . . . . . . . . . . . . .218

Índice remissivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . .219

Suporte técnico . . . . . . . . . . . . . . . . . . .226

Garantia e limitações de uso . . . . . . . . . .226

Sum�rio

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C ongratulações, cidadão! Caesar aprovousua solicitação de entrar no governo doImpério. O Imperador está ansioso para

expandir seus assentamentos e recompensaráos cidadãos que conseguirem realizar a suavontade. O Império Romano é tão vasto e estácrescendo tão rapidamente que nem mesmonosso divino Caesar pode esperar administrá-losozinho. Ele precisa de Governadores capazes,e isso é com você.

Caesar designou a mim, Pius Perplexus, atransmissão das práticas de governo. Cumprireiessa missão com mensagens na tela – além dasinformações deste manual. Na tela, as primeirasmensagens apresentam minha imagem nocanto esquerdo superior. O escriba, ClarusLucidus, acrescentará observações conformeformos prosseguindo. Meu principal interesse émostrar o que você deve fazer e por que devefazê-lo. Quando Clarus achar que você precisade informações sobre como fazer o que euestiver explicando no momento, ele asacrescentará na seção Comentários do Escriba.

A meta é construir uma cidade romanapróspera. O Caesar III tem 2 “estilos”: a Carreirae o Kit de Construção de Cidades. NumaCarreira, Caesar recompensa o sucesso compromoções e missões mais desafiadoras. Osnovos Governadores começam a Carreira com amesma seqüência de 2 missões. Depois quevocê as completar, Caesar permitirá que escolhaentre aceitar uma nova missão “pacífica” ou“perigosa” cada vez que tiver uma promoção.Se você continuar correspondendo àsexpectativas cada vez maiores de Caesar, obteráa vitória, tornando-se o próximo Imperador deRoma.

Se o segundo estilo de jogo, o Kit deConstrução de Cidades, for mais de seu agrado,você pode ignorar o Imperador e definir as

Bem-vindo ao Imp�rio Romano

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Bem-vindo ao Imp�rio Romano

próprias metas. Não há “vitória” no Kit deConstrução de Cidades, além da satisfação dosobjetivos que você definir para si.

Você pode perder ambos os tipos de jogo se oApreço de Caesar pelo seu governo cair demais.O índice de Apreço, que mede a opinião atualdo Imperador, é afetado por seu desempenho –especialmente pelo uso do dinheiro daprovíncia. Mas não se preocupe. Caesar podeser um mestre rigoroso, mas também é justo.Você sempre terá oportunidade de se recuperarse seu nível de Apreço cair demais. Há no jogoinúmeras informações para evitar essa situaçãoindesejável.

O Caesar III não é um jogo de guerra, embora àsvezes você possa ter de defender a cidade contraos inimigos de Roma. A idéia é construir cidadesonde as pessoas possam levar vidas produtivas efelizes, e divertir-se ao longo do processo. OCaesar III dá uma boa sensação de como poderiaser a vida na antiga Roma. Apresenta asinformações pertinentes sobre o Império Romanopara que o jogador reconstrua historicamente asprovíncias de que é Governador. Vale ressaltar,entretanto, que os projetistas do Caesar IIIsempre tiveram em mente a simplicidade e adiversão.

INFORMAÇÕES NO JOGO

O Caesar III traz uma infinidade deinformações. Quando estiver emdúvida sobre algum elemento, clique

nele com o botão direito do mouse. Assim, seráexibido um pequeno painel com informaçõesimportantes.

Para obter mais detalhes, clique no botão nocanto inferior esquerdo do painel. Os painéis deinformações muitas vezes incluem algumas

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11palavras em vermelho. Clique nessas palavraspara acessar a Ajuda relacionada a elas. Vocêtambém pode escolher Ajuda na barra de menuno alto da tela para ver o sumário da Ajuda dojogo.

Na Ajuda, as informações históricas e asmensagens de Clarus Lucidus estão em linguagemmais antiga. Na edição brasileira, optou-se porusar, nesses casos, a segunda pessoa do singular.Dessa forma, preservou-se o “clima” doimportante e grandioso Império Romano. Nasinformações sobre o funcionamento das estruturasdo Caesar III – por exemplo, o balneário, abiblioteca, o mercado, entre outras – utilizou-se aterceira pessoa do singular.

Caso um link para a Ajuda (o pequeno botão nocanto inferior esquerdo do painel, visívelquando se clica em algum elemento do jogocom o botão direito do mouse) leve aoConteúdo, isso significa que não há ajudaespecífica para esse tópico. Não foi possívelproporcionar ajuda para cada elemento nemdesabilitar o botão da Ajuda para os poucositens sem os próprios verbetes. Procure tópicosrelacionados no Conteúdo.

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INSTALAÇÃO DO CAESAR III

C om o Windows sendo executado emseu computador, ponha o CD doCaesar III na unidade de CD-ROM. Em

seguida, o recurso de AutoReprodução doWindows exibe uma tela com 4 botões: Jogar,Instalar, Desinstalar e Sair. Clique em Instalarpara começar.

Se o recurso de AutoReprodução não funcionar,ponha o CD do Caesar III na unidade de CD-ROM, depois clique 2 vezes no ícone MeuComputador na área de trabalho do Windows.Na janela que se abre, encontre o ícone querepresenta a unidade de CD-ROM. Clique nelecom o botão direito do mouse. Em seguida,clique em Abrir no alto do menu. Dê 2 cliquesno item Setup.exe.

O programa de instalação realiza um testerápido do sistema. Leia a tela de apresentaçãoque aparece em seguida, depois clique nobotão Continuar. Você deve agora escolher umcaminho de instalação para o Caesar III. Paramudar a localização do jogo no disco rígido,clique no botão Localizar e encontre a pastaonde deseja que o jogo seja instalado. Cliqueem Avançar quando sua escolha for exibida paraaceitar o caminho escolhido pelo programa deinstalação. Se não souber onde instalar o jogo,use a localização escolhida pelo programa.

A instalação do Caesar III pode levar até 10minutos.

O programa de instalação pergunta então se vocêquer ver o arquivo Leiame do jogo. Clique emSim se quiser lê-lo.

Clique, a seguir, no botão Terminar. O programade instalação verifica alguns componentes do

Para come�ar

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sistema e os atualiza, se necessário. Ele pode,então, reiniciar o computador.

Testamos o Caesar III em grande variedade decomputadores, para garantir compatibilidadecom diversas configurações de hardware.

Existem, porém, tantos fabricantes de hardwaree tantas combinações de softwares instaladosque cada computador é, de algum modo, único.Numa pequena minoria de máquinas, essa“unicidade” pode causar problemas que jamaispoderíamos prever.

Se tiver dificuldades ao executar o Caesar III,desabilite quaisquer programas residentes(terminate-and-stay-resident programs - TSR),programas de compressão ou de proteçãocontra falhas, pois podem interferir na operaçãoininterrupta do jogo. Caso você não saiba sealgum desses programas está carregado emseu sistema, tecle CTRL + ALT + DEL para queseja exibida uma lista dos programas queatualmente se encontram na memória.Selecione tudo o que ali estiver, exceto oCaesar III, Systray e Explorer. Em seguida,clique no botão Finalizar Tarefa.

Numa pequeníssima minoria das máquinas,pode parecer que o monitor está travado naúltima tela dos créditos. Ele também podeescurecer e parecer travado. Não está. Podeser que você tenha clicado muito rapidamentepara passar para a próxima animação ouclicado muitas vezes. Para resolver esseproblema, simplesmente atualize a tela, indopara a área de trabalho (ALT + TAB) eretornando para o jogo em seguida (ALT +TAB, novamente). Da próxima vez em quevocê jogar, clique devagar para passar pelasanimações.

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COMEÇANDO O JOGO

I nsira o CD do jogo na unidade de CD-ROMe, quando a AutoReprodução começar,clique no botão Jogar. Ou clique no botão

Iniciar na barra de tarefas do Windows e comeceo jogo a partir da localização em que o instalou.

O CD do Caesar III deve ficar na unidade deCD-ROM enquanto você joga.

Depois que o jogo for carregado, você verá umfilme que mostra a construção de Roma, seguidopelos créditos e pela tela de título do Caesar III.Clique nela para avançar para o painel deconfiguração do jogo. Aqui, você pode escolherIniciar Nova Carreira, Carregar Jogo Gravado, Kitde Construção de Cidades ou Sair.

INICIAR NOVA CARREIRA

As 2 primeiras missões são iguais para osnovos Governadores. Cada missão nojogo de Carreira tem metas claras que

você deve alcançar para obter promoção epassar à província seguinte. A princípio, oImpério Romano é pequeno e as escolhas decidades para governar são poucas. À medidaque o jogo prossegue e o Império cresce(graças, em parte, ao seu sucesso), Caesarpermite que você escolha qual província quergovernar em seguida. Normalmente, a escolha éentre uma província “pacífica” e uma “perigosa”.

Quando você tiver essa escolha, verá um mapado Império mostrando as cidades disponíveis.Clique em cada cidade para uma brevedescrição de suas características. Depois dedecidir, clique no botão de seta no canto direitoinferior.

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Algumas cidades podem ter de se concentrarem Comércio Exterior, outras em Indústria; amaioria funde as necessidades. Algumasmissões podem requerer que você salve umacidade em crise. Certas províncias localizam-seem áreas perigosas. Cada missão é diferente.Lembre-se, porém, de que Caesar quer quevocê tenha sucesso. Ele sempre deixa asexpectativas bem claras e dá os recursos de quevocê necessita para realizar a tarefa.

Você começa a Carreira como cidadão. Conformecumpre as missões com sucesso, será promovidopor Caesar aos seguintes postos:

FuncionárioEngenheiroArquitetoQuestorProcuradorEdilPretorCônsulProcônsulCaesar

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KIT DE CONSTRUÇÃO DECIDADES

C lique nesse botão se preferir esquecer oImperador e as missões e apenasconstruir uma cidade. Todas as opções

do jogo de Carreira estão abertas para você,exceto a carreira propriamente dita. Não há“vitória” num jogo de Kit de Construção deCidades, além da satisfação das metas que tiverdefinido para si, mas você pode perdê-lo se ficarcontinuamente sem dinheiro.

Caesar é um governante de bom-senso quedará todas as oportunidades de alcançar osucesso, mas sua paciência tem limites.Quando tem de entregar mais dinheiro para acidade, ele baixa o índice de Apreço (veja apágina 36).

Depois de escolher o Kit de Construção deCidades, você vê uma lista das cidades. Cliqueem qualquer cidade para a descrição dosdesafios e dos recursos específicos. Quandodecidir qual província deseja governar, cliquena seta, em Iniciar Este Mapa.

SE VOCÊ PERDER O JOGO

O Caesar III é simples de aprender e jogar,mas difícil de dominar. Sempre haverárisco de perder o jogo.

Se seu Apreço ficar excessivamente diminuídocom o Imperador, ele enviará um exército paratomar a cidade. Uma administração dos fundoscontinuamente ruim pode levar a esseproblema; por isso, tenha cuidado!

No Kit de Construção de Cidades, o Apreçopermanece estável o tempo todo.

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PARA JOGADORES DOCaesar II

S e você já jogou o Caesar II, vai perceberque muita coisa mudou no Caesar III.Assim, seu estilo de jogo anterior também

terá de mudar. Embora você vá encontrarmuitas características já conhecidas, deve tomarconhecimento de algumas das áreas maissignificativas que sofreram alterações antes decomeçar a jogar:

O “nível de província” e o “nível decidade” foram combinados num só mapa maior(embora as primeiras missões dentro da carreiraocorram em mapas bem pequenos). Caso vocêencontre algum bárbaro ou invasor, verá que ocombate acontece agora nesse mesmo mapa, oque deixa a cidade em considerável perigo se asdefesas falharem.

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Ao contrário do Caesar II, no Caesar IIIvocê designa áreas para moradias, em vez deconstruir moradias diretamente. Você precisatornar a cidade atraente para os imigrantes sequiser que as pessoas se mudem para ela – etoda cidade em crescimento precisa de muitosnovos imigrantes. Depois que as pessoastiverem se mudado para a cidade, elasmelhoram sua residência por conta própria,caso o ambiente seja favorável.

Na maioria das missões (e quase sempreno Kit de Construção de Cidades), você precisafornecer comida para os cidadãos. Essa deve sersempre a prioridade principal, já que é muitodifícil atrair novos imigrantes para uma cidadesem comida, e a fome pode levar a populaçãorapidamente ao crime.

Engenheiros agora são necessáriospara manter os prédios. Construa postos deengenharia para enviar engenheiros empatrulha. Os prédios podem desmoronar senão receberem manutenção regularmente.

Você verá rapidamente grande variedadede pessoas andando. Todas realizam tarefasvaliosas. Por isso, reflita bem sobre como e ondeconstrói estradas. Sempre que se deparam comuma interseção de estradas, esses personagensprecisam escolher novamente o caminho; quantomenos interseções você criar, portanto, maiscontrole terá sobre as rotas do povo.

Muitos dos serviços de que as casasnecessitam não são “fornecidos” simplesmenteporque um prédio está próximo, como noCaesar II. Em vez disso, a maior parte dosprédios gera pessoas, que precisam passar poruma casa para oferecer serviço a essaconstrução.

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A maioria dos prédios que empregampessoas precisa de estrada para moradiasrazoavelmente próximas. Se as moradiasestiverem muito distantes de uma estrutura queprecisa de empregados, ela não os encontrarámesmo que haja estradas e desemprego.

O antigo “índice do Império” não existemais; foi substituído por um índice de Apreço,que mostra a opinião atual de Caesar a seurespeito. O Apreço é importante: você perderáo jogo se ele cair demais.

O terreno tornou-se uma consideraçãoimportante no projeto da cidade. As terras altase próximas à água são as mais desejáveis. Vocêencontrará ilhas e, algumas vezes, precisará depontes sobre a água para alcançar seusobjetivos. E tipos diversos de terreno contêmdiferentes recursos, de terra fértil a áreas ricasem argila ou minério de ferro.

A religião desempenha papel maior na vidados cidadãos. Há 5 deuses que você precisamanter satisfeitos; ignorá-los pode trazer riscos.

O entretenimento também mudou:construir teatros ou anfiteatros não é maissuficiente para agradar o povo. Crie colônias deatores, escolas de gladiadores e outrasestruturas para fornecer artistas para essas casasde espetáculo que, sem eles, são belas, porémenfadonhas.

Caesar é um Imperador mais participantedo que no jogo anterior e vai interagir com vocêmais freqüentemente. É bom prestar atençãonele sempre que possível.

Por fim, você não ouvirá mais a frase:“Precisa-se de plebeus!”. O computador distribuiautomaticamente a força de trabalho para as

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várias funções. Isso é tudo de que você precisana maior parte do tempo. Quando houverescassez de empregados, é possível atribuirprioridades a categorias de trabalhadores,assegurando que as tarefas mais importantessejam as primeiras a receber os plebeusdisponíveis.

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A s cidades romanas eram diferentes dasmodernas em aspectos óbvios: nãohavia arranha-céus, nem veículos

motorizados, nem metrôs, nem iluminaçãoelétrica, e assim por diante. Mas elas também seassemelhavam notavelmente em algunssentidos: muitas cidades romanas eram grandese movimentadas, onde viviam centenas demilhares de pessoas (os historiadores acreditamque a própria Roma alojava um milhão dehabitantes). Havia redes de estradas e prédios devários andares.

As pessoas nos tempos antigos tinham asmesmas necessidades básicas de hoje: comida,água, roupas e outros bens; um trabalho parapagar as contas; entretenimento, instrução,religião e outros serviços e diversões. Numacidade romana, assim como em uma moderna,a ampla variedade de tipos de pessoas eprédios, a agitação, o barulho e a poeira eram asprincipais características.

O centro de uma cidade romana deve ser cheiode bons prédios. O senado, a sede do governoromano, deve ser o ponto central em torno doqual os outros prédios são situados. Eleprovavelmente será cercado de muitas praças,um Palácio do Governo e algumas das vilas maisricas. Haverá inúmeros templos grandiosos e,talvez, um oráculo, proporcionando serviçoreligioso para os ricos e poderosos que vivemno centro da cidade ou em volta dele.

O balneário, claro, estará localizado nasproximidades. Esse é o local onde os ricos vêmpara se lavar, e também para ver e ser vistos,conversar e tramar. E, depois do banho, osromanos ricos gostam de caminhar por um dosmuitos jardins que costumam ser encontrados

As cidades romanas

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nessa parte da cidade, talvez enfeitados porestátuas comemorativas dos vários triunfos dagloriosa expansão de Roma.

Outras grandes estruturas também estarão porperto: academias, escolas e bibliotecas, onde osjovens são educados conforme os costumesromanos. Teatros e colônias de atores para treinaros artistas que representam os dramas tãopopulares entre os ricos de Roma tambémsituam-se aí.

Não muito distante disso, embora maisescondidos para não perturbar a atratividade dopróprio centro, estarão as bases para os serviçosessenciais: barbearias e consultórios médicos,postos policiais, mercados e postos deengenharia; reservatório e fontes para fornecero enorme volume de água exigido pormetrópole tão próspera; celeiro para permitiraos comerciantes do mercado fácil acesso aosestoques de alimentos.

Fora do belo núcleo central da cidade, estão asáreas produtivas, onde a maior parte do trabalhoé feita e onde vivem aqueles que realizam essetrabalho. Aqui você encontrará distritos agrícolas,minas e fábricas, um próspero porto e armazénsperto da estrada principal de saída da província.Essas áreas externas também abrigam casas deespetáculos mais populares, embora tambémmais barulhentas e sujas, como anfiteatros, ondegladiadores lutam até a morte para o deleite daruidosa platéia, e o coliseu, para onde sãotrazidos leões para lutar entre si e contra osmelhores gladiadores. As melhores cidades têmtambém hipódromo, como o Circus Maximus deRoma – um dos maiores prédios que já vi; asintensamente competitivas corridas de bigas alirealizadas são, sem dúvida, a diversão maissofisticada que se pode encontrar em qualquerlugar do Império.

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Algumas cidades, é verdade, têm também áreasde que se orgulham menos. Sujas e perigosas,cheias de barracas, cabanas e casebres, essaszonas podem abrigar número impressionante decidadãos. Não o aconselho a se aventurar por alisozinho. Quando criar a cidade, fique atento atais distritos. Eles são muitas vezes fonte decriminalidade, ocasionalmente até de tumultos!Com freqüência nem vale a pena mandarcobradores de impostos para lá; o povo é tãopobre que há pouco imposto a recolher.

Nenhum retrato de cidades romanas é completosem mencionar a força vital: o povo. Comoposso descrever o sentimento de vida prósperae abundante que me invade ao observar o centroda cidade enquanto todo tipo de pessoas vêm evão em seus muitos afazeres? Claro que vocêdeve esperar ver os inúmeros plebeus,sacerdotes, prefeitos, comerciantes do mercadoe talvez carroceiros. Mas imaginaria tambémobservar gladiadores, domadores de leões,mercadores de terras distantes, engenheiros,barbeiros e médicos? É uma vista e tanto!

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As cidades romanas

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COMO CONSTRUIR UMACIDADE ROMANA

H á alguns conceitos básicos que vocêdeve compreender antes de assumir aempreitada para se tornar o melhor

Governador do Império.

Moradias: Quando uma área for designadapara moradias, as pessoas virão e estabelecerãoresidências, que serão melhoradas se vocêfornecer os recursos que procuram. Se nãohouver moradias vazias suficientes, ninguémpoderá se mudar para a cidade, por mais quedesejem. Você pode aprender mais sobremoradias na página 41.

Estradas: Os cidadãos só podem caminharpor estradas. A maioria dos prédios empregapessoas e precisa estar adjacente à estrada erazoavelmente próximo de moradias para queos cidadãos possam chegar até eles e começara trabalhar. Para mais informações sobreestradas, consulte a página 56.

Comida: Como seria de se esperar, oscidadãos precisam comer. As pessoas quevivem em barracas, as moradias mais simples,vão atrás do próprio alimento, mas todos osdemais esperam que você, como Governador,cuide disso para eles. A falha em proporcionaralimento pode levar ao descontentamento e atéà criminalidade séria, além de impedir aimigração. Você pode ler sobre alimentos napágina 111.

Desemprego: Dar empregos é quase tãoimportante para atrair imigrantes comoproporcionar comida. O desemprego tornarapidamente o povo infeliz, e pessoas infelizespodem deixar a cidade, falar com outraspessoas para não se mudarem para lá ou, pior

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ainda, voltar-se para o crime. Cuidado com odesemprego muito alto. Há mais informaçõessobre desemprego na página 49.

Atratividade: Além de precisar de bens eserviços, as moradias muitas vezes requeremque a área em que se localizam seja maisagradável, para que evoluam para residências demaior valor. Isso significa embelezar a área comjardins, praças, estátuas e templos, ou removeralguns dos prédios mais indesejáveis dasproximidades, como fábricas ou construçõesmilitares. Você pode ler sobre atratividade napágina 43.

Acesso a água: A água é essencial para avida, mesmo nos bairros mais pobres. Osmoradores desses bairros esperam obter aprópria água diretamente de um rio ou um lagoou tirá-la de poços profundos. Mas os cidadãosde situação melhor querem acesso próximo aágua limpa; logo exigirão fontes, antes deampliar suas moradias. Claro que fontes nãoagradarão a ninguém, a menos que possam defato distribuir água. Para isso, precisam deacesso a um reservatório. Saiba mais sobre oabastecimento de água na página 135.

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Segurança: Prefeituras ajudam a suprimir acriminalidade e protegem contra incêndios.Engenheiros inspecionam os prédios à procurade falhas estruturais e os mantêm seguros. Sevocê tiver escassas prefeituras e postos deengenharia, a cidade não vai durar muito. Veja apágina 66.

ORDEM RECOMENDADA DEPRIORIDADES

M uitos Governadores sentem-seinseguros ao se deparar com o vaziototal da nova província e não sabem

muito bem por onde começar. É tentador entrarlogo numa nova cidade e construir algumas dasmelhores estruturas primeiro. Infelizmente, issopode deixar os cidadãos descontentes. Elespreferem que os Governadores construam comdiscernimento, começando pelas necessidadesbásicas. Além de áreas de moradia, recomendo aseguinte ordem de prioridades como fundamentalpara cidades sólidas e duradouras:

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Alimentação: Garanta sempre o suprimentode comida. Verifique regularmente os estoques dosceleiros; se eles parecerem vazios, a cidadeprovavelmente está comendo mais do queproduzindo, o que sugere que você deve construirmais fazendas ou importar um pouco mais decomida. É fácil menosprezar a comida quando acidade começa a tomar forma e crescerrapidamente, mas o povo não o deixará se esquecerdisso por muito tempo.

Segurança: Construa muitas prefeiturasconforme for se expandindo; as cidades enfrentamtodo tipo de pressões com o rápido crescimento ea maioria dos Governadores que conheço dormemuito melhor sabendo que há bastante prefeitospelas ruas para apagar incêndios e cuidar dequalquer sinal de crime antes que a situação saiado controle.

Trabalho: Tente não deixar a taxa dedesemprego subir muito acima de 15% e, mesmoassim, só por breve período. Nos primeiros mesesda nova cidade, alguns poucos trabalhadorespodem representar grande porcentagem da forçade trabalho; se o desemprego for alto, acrescenteuma nova fazenda e mate 2 coelhos com umacajadada só.

Água: Como reservatórios e fontes não têmnecessidade de estrada para a mão-de-obra, é fácilesquecer que eles precisam de empregados parafuncionar. Pense de antemão nas rotas que osaquedutos terão de seguir para levar água de suafonte natural (rio ou lago, por exemplo) até asáreas residenciais que irão precisar dela.

Religião: É aconselhável manter os deusessatisfeitos. Deuses felizes podem ser úteis paravocê. Deuses zangados podem causar mais danosdo que você imagina. Cuidado com a ira deles!

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Dinheiro: Não se preocupe com o dinheiroque está gastando até que a população seaproxime de 1.000 habitantes. Nessa situação, acidade já deve ser estável o bastante para quevocê pense em aumentar impostos, certificando-se de que todos os estejam pagando em dia(consulte o mapa de Impostos). E, então, vocêdeve começar a pensar em abrir rotas deComércio Exterior para aumentar sua renda.

Defesa: Nas províncias mais perigosas, adefesa é fundamental. Você não precisa pensarmuito nisso antes de estar com toda a estruturabásica em funcionamento. Em muitas províncias,não terá motivos para se preocupar com adefesa. Mas, nas perigosas, examine o mapaprimeiro para ver onde pode construir algunsmuros defensivos ou posicionar fortes, levandoem conta a localização das terras férteis, dasfontes de água e de outros pontos importantes.

O resto: Há muitas outras estruturas paraconstruir e questões a considerar, mas é difícilerrar muito se você começar fazendo o básicocorretamente.

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As cidades romanas

COMENTÁRIO DO ESCRIBA

Lembre-se: em caso de dúvida, clique com o botão direito do mouse.Se clicar com o botão direito nas pessoas que caminham, elasgeralmente darão informações valiosas sobre o que acham que estáfaltando ou o que estão fazendo. Se houver problemas, pode tercerteza de que elas os citarão! Clicar com o botão direito do mousenuma moradia sempre informa o que falta àquela residência para queela evolua; clicar com o botão direito em outros prédios informa se,e como, eles estão operando.

O Conselheiro Chefe é um bom amigo também. Ele sempre diz averdade sobre o estado da cidade. Consulte-o regularmente.

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H á várias medidas do Progresso dacidade no Caesar III, que chamo deÍndices. São eles: Paz, Progresso,

Cultura e Apreço. Caesar não é um governantearbitrário. A cada nova missão, ele define metasespecíficas que você deve alcançar em cada umdesses índices. Você ganha promoção para umanova missão quando alcançar essas metas (issonão se aplica ao Kit de Construção de Cidades).

Você pode ver os índices atuais no mapa dacidade olhando o prédio do senado; as bandeirasrepresentam os 4 índices e elas se movem com otempo, conforme os índices mudam. A ajuda domouse no prédio do senado apresenta osnúmeros precisos dos índices. Alternativamente,você pode consultar o Conselheiro dos Índices,que mostrará os dados e dará conselhos sobrecomo melhorá-los.

CULTURA

O índice de Cultura mede a “cultura” dacidade, que inclui instrução, religião ealgum entretenimento. A cultura era

muito importante na antiga Roma, que procurouimpor sua maneira de viver a todo o Império. Épor isso que tantas línguas atuais são derivadasdo latim, a língua dos antigos romanos.

O índice de Cultura é calculado comparando onúmero de prédios que a cidade tem nessascategorias com a quantidade de cidadãos.Conforme a cidade cresce, precisa de cada vezmais prédios para oferecer o mesmo nível deCultura para uma população maior.

Repare que todos esses prédios precisam estarativos para entrar na contagem do índice de

êndices do jogo

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êndices do jogo

PROGRESSO

O índice de Progresso representa ariqueza geral da cidade e do povo.

Os fatores que influem no Progresso são:

Desemprego (níveis muito baixos melhoramo índice; níveis altos o reduzem);

Lucratividade (excluindo custos deconstrução, se a cidade receber mais denáriosdo que gasta, o índice vai subir; se ela recebermenos do que gasta, o índice cairá);

Fundos adicionais (se a cidade pedi-los aRoma, o índice cairá);

Pagamento de tributos (caso a cidadedeixe de pagá-los a Roma, o índice cairá);

Salários (pagá-los a mais do que em Romaaumenta o índice; pagá-los a menos o reduz);

Cultura – o que significa que eles precisam terfuncionários e o teatro precisa de atores pararepresentar as peças.

COMENTÁRIO DO ESCRIBA

Clique no índice de Cultura, ou em qualquer outro, no painel deProgresso da cidade no senado. Você verá alguns conselhosrápidos sobre como melhorá-lo.

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Nível das moradias (ter algumas vilas nacidade aumenta o índice; grande proporção decidadãos vivendo em barracas e choupanas oreduz);

Alimentação (se muitas pessoas comeremmais de um tipo de alimento, o índice aumenta);

Hipódromo (um ativo na cidade aumentao índice).

A maneira mais fácil de aumentar o Progresso ésimplesmente fazer com que o tesouro recebamais dinheiro do que gasta, sem contar os custosde construção (que são, afinal, destinados amelhorar a cidade).

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Painel do Conselheiro dos Índices

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êndices do jogo

PAZ

O índice de Paz representa a segurançaque o povo sente. Conforme o tempopassa sem perturbação da paz, a

preocupação inicial que as pessoas naturalmentetêm em relação a áreas novas começa a diminuire elas se sentem muito mais seguras.

Perturbações da paz, porém, reduzem o índice.Roubos e tumultos diminuem o índice de Paz,assim como qualquer destruição de propriedadepor bárbaros ou invasores. As pessoas, em geral,entendem que vivem numa época perigosa, emque problemas como bárbaros e invasores fazemparte da realidade, mas esperam que oGovernador as proteja disso. Qualquer lapso terásérias conseqüências sobre os cidadãos,reduzindo o índice de Paz significativamente.Apenas períodos prolongados de segurançapodem elevar novamente o índice.

APREÇO

O índice de Apreço mostra o que Caesarpensa de você. A cada nova missão, oíndice de Apreço começa em 50, o

que significa que Caesar não está nem satisfeitonem insatisfeito. Se você o agradar, o índicesobe; se o desagradar, o índice cai.

É importante que você entenda que, se nãochamar a atenção de Caesar em algum ano, oíndice de Apreço cairá ligeiramente; longe dosolhos, longe do coração… e longe do Apreço.

Você pode agradar Caesar de várias maneiras:

Realizar um grande Progresso no sentidode alcançar os objetivos gerais da missão.

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êndices do jogo

Atender todos os desejos de Caesar. Detempos em tempos, você pode receber umasolicitação dele, pedindo mercadorias, dinheiro oumesmo um exército. Ele sempre dirá para quandodeseja o que estiver pedindo. Atendê-lo faz comque fique muito mais satisfeito com você.

Enviar-lhe presentes com suas economiaspessoais. Você pode enviar um presentemodesto, generoso ou pródigo, a partir doConselheiro Imperial. Cuidado com o usoexcessivo de presentes: Caesar tem a tendênciade se acostumar com eles depois de algumtempo. O primeiro deve ser proporcional à suariqueza pessoal na ocasião.

Infelizmente, é muito fácil desagradar Caesar.Tente evitar as seguintes situações, que farãocom que ele pense o pior de você:

Progredir lentamente em relação aosobjetivos da missão; Caesar não gosta de tempoperdido.

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Ignorar uma solicitação dele. Se você nãoconseguir cumprir o prazo, ainda assim vale apena atender a solicitação, embora seja menosbenéfico do que cumpri-la no prazo. Porém, onão atendimento do pedido pode deixá-lomuito zangado com você.

Administrar inadequadamente o dinheiro.Esta é a maneira mais fácil de enfurecer Caesar.Ele respeita o uso sensato dos fundos queconfiou a você, mas também espera que faça acidade contribuir o mais rápido possível. Casoele envie alguma instrução específica quanto aouso dos recursos de Roma, procure seguir esseconselho.

Se você cair demais no Apreço de Caesar(apenas 10% já seria baixo o suficiente), ele vaidestituí-lo do cargo. Enviará um exército paracumprir essa determinação, ordenando que astropas permaneçam ao lado da cidade por atéum ano. Se você conseguir agradá-lo osuficiente nesse período para elevar o Apreçoaté 40, o exército retornará a Roma. Casocontrário, o exército entrará na cidade pararetomar o que pertence a Roma e fazê-loprisioneiro. E eu não recomendaria que tentasselutar contra o exército; Caesar não acharia nadadivertido.

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êndices do jogo

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êndices do jogo

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A s moradias talvez sejam o tipo deprédio mais importante. Elas são fontede mão-de-obra, mas também de

criminalidade. Também são um dos melhoresindicadores visuais do desenvolvimento dacidade: conforme você for proporcionando maisbens e serviços que os cidadãos desejem, elesmelhoram as casas e, em conseqüência, a áreaem que moram. Isso fica claro desde o início:em vez de construir casas diretamente, vocêseleciona uma área e a designa “para venda”.Então, imigrantes chegam e montam barracas.Essas barracas podem se transformar em casasmelhores com o tempo.

A casa do cidadão determina sua renda. Assim,quanto melhor a casa, maior a renda. Incêndiosespalham-se mais rapidamente entre barracas doque entre estruturas mais permanentes. Há maiorprobabilidade de ocorrerem crimes nas áreasmais pobres do que nas mais ricas. Sempre é boaidéia, portanto, ajudar as moradias a evoluir dasbarracas iniciais para uma qualidade melhor.

Conforme as moradias evoluem para estruturasmelhores, o número de pessoas que moram naresidência muda. Inicialmente, a maior partedas mudanças é para cima: cada vez maispessoas podem viver em residências que vãocrescendo em tamanho. Isso significa que,quando você precisar de mais trabalhadores,usualmente terá 2 opções: designar algunsterrenos adicionais para moradia ouproporcionar bens ou serviços de que algumasdas casas necessitam para crescer.

Assim, você cria espaço nas casas recém-evoluídas. As pessoas que vivem em casas maispobres em outros pontos da cidade mudam-seautomaticamente para uma casa melhor quando

Moradias e atratividade

Barraca

Choupana

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surge espaço, liberando assim as moradiasanteriores. Imigrantes geralmente mudam-se paraas residências mais baratas que agora ficaramvagas, desde que achem a cidade atraente (paramais detalhes sobre imigração, veja a página 49).

Por fim, algumas casas evoluem para vilas. Esseé um passo significativo. Os moradores de vilassão muito mais ricos, gerando, portanto,conseqüências positivas: de um índice deProgresso mais alto a impostos de rendamaiores. Mas note que muito menos pessoasmoram numa vila. Portanto, sempre que aresidência evolui para essa condição, algunscidadãos ficam “sem-teto”; você os veráarrastando parcos pertences atrás de si enquantoprocuram outro lugar para viver.

Então, como incentivar o crescimento de umaaldeia cheia de barracas para uma área de vilascaras? A resposta rápida é dar um clique com obotão direito do mouse numa moradia para saberdo que ela precisa em seguida para evoluir.

As necessidades para a evolução de umaresidência encaixam-se em 2 categorias: bens eserviços, e a qualidade da área circunjacente.Bens e serviços são, em grande medida, o quevocê já poderia esperar: comida, água, acesso aentretenimento, instrução, religião, etc. Asnecessidades mudam conforme os cidadãos vãoficando mais ricos: cidadãos abastados queremágua potável, balneário, diferentes tipos decomida, bens manufaturados e, possivelmente,vinho; também buscam acesso a melhor nível deinstrução, mais entretenimento, mais religião e amédicos e barbeiros nas proximidades.

Quando digo “acesso a”, quero dizer que oscidadãos desejam esses serviços por perto. Cadaserviço de que os cidadãos precisam é fornecidopor um profissional que sai de um tipoespecífico de prédio. Ele caminha pelas ruas

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Moradias e atratividade

Vila pequena

Casebre grande

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perto de seu local de trabalho, proporcionandoserviços para todas as casas por que passar.

Se você clicar numa casa com o botão direito domouse e for informado de que ela precisa deacesso ao balneário, por exemplo, construa oprédio nas proximidades, na estrada queprovavelmente levará o funcionário a passarpela casa em questão. Os mapas (para maisinformações, consulte a página 160) muitasvezes são um modo fácil de ver precisamente arota de diferentes trabalhadores e, assim, ondevocê precisa instalar outro prédio.

ATRATIVIDADE

A atratividade é uma medida de quanto aárea imediatamente em torno de umacasa é esteticamente agradável.

Uma região pode proporcionar comida, água ebens manufaturados e ter bom acesso a váriosserviços mas, mesmo assim, sofrer de falta deatratividade. As pessoas simplesmente nãogostam de morar muito perto de estruturas quecausem barulho, sujeira, perigo ou movimento.Deixe que o bom senso seja seu guia. Vocêpreferiria morar perto de um jardim ou de umapocilga?

Diferentes prédios têm efeitos substancialmentediversos sobre a atratividade da área à sua volta.Como seria de esperar, quanto maior o prédio,mais forte e mais abrangente deve ser seuefeito. Indústrias, prédios militares e estruturasde lazer barulhentas são vizinhos altamenteindesejáveis, como é fácil imaginar.

A atratividade dos mercados é mais complicada:é ruim tê-los como vizinhos; no entanto, eles têmefeito positivo sobre casas mais afastadas.Ninguém quer viver ao lado de um lugar

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Moradias e atratividade

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barulhento e malcheiroso que começa a funcionardiariamente com o nascer do sol; porém aspessoas querem viver suficientemente perto deum mercado para conseguir facilmente um poucomais de trigo. Poços também têm efeitorelativamente negativo sobre a atratividade.

Os jardins, os templos, os oráculos, as estruturaseducacionais, os prédios do governo, as casas doGovernador, os balneários, as estátuas e osprédios similares melhoram as características daregião. Em certa medida, você pode compensarinfluências negativas sobre a atratividade comalgumas positivas, mas quarteirões próximos deprédios comerciais provavelmente não chegarãomuito além de valores médios. Se uma regiãoparar de melhorar e os habitantes reclamarem daatratividade, dê a eles novo jardim, uma praça ouestátua. Se eles ainda não estiverem satisfeitos,procure estruturas desagradáveis por perto econsidere a possibilidade de mudá-las de lugar.

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Moradias e atratividade

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Ah, quase esqueci: moradias em locais elevadose propriedades às margens da água são maisdesejáveis. As pessoas gostam de morar pertode lagos, rios e praias e adoram a vista que sedescortina de terrenos altos. Lembre dissoquando pensar no plano geral da cidade.

Dê às pessoas bons empregos, dieta variada,bens manufaturados, acesso a serviços e laresagradáveis. Elas farão o resto.

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Moradias e atratividade

COMENTÁRIO DO ESCRIBA

Para atingir o nível mais alto, as moradias precisam de acesso a ummercado próximo suprido com 4 tipos de alimentos, cerâmica, azeite,móveis e 2 variedades de vinho. Visitas regulares de trabalhadores debalneário, consultório médico, barbearia, de sacerdote do templo decada deus e de representantes de escola, academia, biblioteca, teatro,anfiteatro, coliseu e hipódromo também são necessárias. Se vocêpuder suprir todos esses bens e obter acesso a esses prédios, atingiros valores mais altos é simplesmente questão de melhorar aatratividade. Clique nas residências com o botão direito do mousepara descobrir por que o crescimento está estagnado. Um painelmostrará o que falta à casa ou a influência negativa mais próximasobre a atratividade.

Os plebeus só se deslocarão até certa distância para trabalhar. Eles vãomais longe pelas estradas retas do que pelas sinuosas, mas nãocaminham grandes distâncias. Se você criar uma zona agrícola ou umparque industrial longe do centro urbano, providencie moradiasbaratas e próximas para os trabalhadores.

JARDINS E PRAÇAS

J ardins e praças têm uma finalidade comum:tornar a região mais agradável. De todos osmuitos elementos perto dos quais você

poderia morar, jardins não seriam uma dasJardim

Page 46: Manual Caesar III

Moradias e atratividade

primeiras opções? Eles não precisam de estrada,abastecimento de água, empregados oumanutenção. Também não pegam fogo nemdesmoronam.

Você pode construir um jardim por vez ou clicare arrastar por uma área maior.

Praças funcionam da mesma maneira, exceto pelofato de só poderem ser construídas sobre estradaspavimentadas. Mesmo as estradas pavimentadassão utilitárias, servindo unicamente para organizaro tráfego o mais eficientemente possível. Quandosubstitui estrada por praça, você cobre as pedrassimples de pavimentação com ladrilhos demosaico, acrescentando beleza e instilandoorgulho cívico no que antes não passava de viapública movimentada. Praças não reduzem otráfego nem tornam a antiga estrada menosfuncional. Elas apenas aumentam o valor daspropriedades à sua volta.

Jardins e praças são ferramentas extremamentevaliosas para os Governadores tornarem ascidades mais agradáveis. Ambos têm grandeefeito de atratividade e são mais úteis ainda porserem colocados em espaço pequeno ou usadospara preencher uma área maior.

ESTÁTUAS

E státuas melhoram a atratividade da área.Monumentos para cidadãos de destaqueou acontecimentos notáveis mostram aos

moradores que o governo se importa com ovalor de suas propriedades e proporciona pontode referência agradável para a região. O efeitodas estátuas sobre a atratividade aumenta deacordo com o seu tamanho.

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Est�tua grande

Pra�a

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Moradias e atratividade

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E mbora os prédios cubram a maior partedo espaço físico de qualquer cidade, aspessoas que moram e trabalham neles e

que você pode ver andando pelas ruas são aalma da província. Numa cidade próspera,você verá diferentes tipos de pessoas: decrianças saindo da escola a patríciossossegados e trabalhadores apressados.

Sem pessoas, a cidade parece morta – e de fatoestá. As pessoas dão vida a ela. Ao começar aconstruir uma cidade, o primeiro passo écolocar prédios ou áreas de moradia; quando virpessoas chegando e cuidando da vida vocêsaberá que a cidade está começando afuncionar. Por essa razão, conforme construirmais prédios, certifique-se de ter sempre novosuprimento de pessoas chegando, para fornecertrabalhadores para operar os novos prédios.

É evidente que essas pessoas são absolutamentecruciais para o sucesso da cidade. Aconselho-o acuidar bem delas. E elas adoram falar. Sugirohumildemente que você converse com elasregularmente (clicando nelas com o botãodireito do mouse); muitas vezes, elas têmmensagens importantes sobre a situação.

MIGRAÇÃO: COMO ATRAIRPESSOAS

Q uando você começa uma cidade, elanão tem população. Assim que vocêdesigna uma área para moradia, alguns

migrantes com carroças devem começar achegar à província e estabelecer residêncianessa área. Eles sabem pouco sobre você e seuestilo de governo, mas estão dispostos a daruma chance. Porém, depois que o pequeno

Povo, emprego e migra��o

Page 50: Manual Caesar III

grupo inicial de pessoas (provavelmente atéaproximadamente 100) tiver chegado, vocêprecisa atrair outros agrupamentos pelo modocomo governa.

Comentários sobre o Moral espalham-serapidamente pela região. Se os cidadãosestiverem satisfeitos com você, mais pessoasterão vontade de vir para a cidade; se apopulação estiver aborrecida, novos cidadãosprovavelmente ficarão longe. Se o povo estiverrealmente irritado, você pode até mesmo verparte da população atual indo embora. Consultea página 59 para mais informações sobre oMoral.

Saber o que deixará os moradores felizes é bemfácil: eles precisam de alimentos, trabalho emoradia. Se você precisar de mais moradoresmas não tiver comida suficiente para eles, crieuma área de moradias baratas, sem nenhumainstalação especial, e alguns imigrantes devemvir. Com empregos disponíveis, alimentos eespaço para morar, eles vão chegar, a menosque haja algo errado.

O que poderia estar errado? Os cidadãos nãogostam de impostos muito altos e salários baixos.Se houver muita doença na cidade, isso tambémpode fazer as pessoas ficarem receosas em vir.Vez por outra, um deus irritado pode afugentarhabitantes.

Lembre-se apenas de tentar manter o povofeliz; empregos e muita comida são as maneirasfundamentais de fazer isso. Se você conversarcom alguns moradores, eles não hesitarão emcontar o que pensam da vida; tenha cuidado,porém, porque eles adoram se lamentar e, aqualquer oportunidade, não deixarão dereclamar do menor problema. O ConselheiroChefe pode informar de maneira muito confiávelqual o Moral da população.

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Povo, emprego e migra��o

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Quando imigrantes chegam, trazem carroçascom seus pertences, procurando moradiasdisponíveis. Eles se mudarão para qualquerresidência que tiver espaço. Depois queestiverem estabelecidos, se surgirem vagas emmoradia melhor, eles automaticamente semudam, abrindo espaço na casa anterior.

Às vezes, as casas regridem a um nível maisprimitivo. Isso pode acontecer se algum dos bensou serviços for cortado por qualquer razão. Issocom freqüência significa que passam a cabermenos cidadãos no prédio e, assim, algunsdaqueles que moravam ali tornam-se “sem-teto”.Você os verá arrastando desoladamente um sacocom seus pertences, tentando encontrar outrolugar para viver. Se não conseguirem, serãoforçados a deixar a cidade.

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Povo, emprego e migra��o

COMENTÁRIO DO ESCRIBA

Quando você vir pessoas saindo da cidade, clique nelas com obotão direito do mouse para saber o motivo. Elas não hesitarão emexpressar suas queixas.

Alguns cidad�os

Page 52: Manual Caesar III

CRESCIMENTO DAPOPULAÇÃO

I migração e migração causam as mudançasmais notáveis no número de habitantes,especialmente na cidade. Devo mencionar,

porém, que haverá alguma flutuação natural dapopulação devido a nascimentos e mortes. Onúmero de nascimentos é determinado pelaquantidade de pessoas em idade de procriação.As pessoas têm mais probabilidade de morrerquando envelhecem e não muitas vivem alémdos 50 anos. Bebês recém-nascidos precisamde moradia, claro, e isso às vezes deixaráalguém sem ter onde morar, para abrir espaçono prédio para o novo habitante.

O Conselheiro da População pode mostrar umgráfico útil com detalhes sobre o número depessoas de cada faixa etária. Repare queimigrantes de todas as idades mudarão para acidade, e não apenas jovens.

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Povo, emprego e migra��o

Painel do Conselheiro da Popula��o

Page 53: Manual Caesar III

A saúde do povo também pode afetar asmudanças naturais na população; veja a página 95para mais informações.

PLEBEUS, PATRÍCIOS E FORÇADE TRABALHO

H á 2 classes de cidadãos romanos, osplebeus e os patrícios. Os plebeus sãotipos comuns, cujos esforços diários

mantêm a cidade funcionando. Os patrícios sãoricos aristocratas que não trabalham; em vezdisso, passam o dia visitando uns aos outros,descansando nos balneários, freqüentandoteatros e debatendo política, filosofia e arte.

No Caesar III, os que vivem em qualquerresidência que não seja uma vila (o que comfreqüência inclui todo o povo da cidade) sãoplebeus; apenas os que moram em vilas sãopatrícios.

Os patrícios são muito ricos e, por esse motivo,pagam altos impostos. Um número razoáveldeles na cidade também aumenta o Progresso.Conforme a cidade se torna mais rica e culta,apartamentos de plebeus acabarão evoluindopara vilas. Repare que isso vai reduzir a força detrabalho, sem nenhuma diminuição no númerode pessoas que você precisa alimentar.

Logo será fácil reconhecer os vários tipos demoradores. Todos têm uma função. Você podeter informações sobre eventuais problemas dacidade apenas observando algumas dessaspessoas. Se vir alguém parado, por exemplo, queusualmente está ativo, clique nele com o botãodireito do mouse para saber por que não está semovendo. Se vir alguém que parece estar muitolonge de sua área normal, experimente segui-lopara descobrir o que está errado.

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Povo, emprego e migra��o

Vila grande

Page 54: Manual Caesar III

A força de trabalho é constituída de mais oumenos 2/3 dos plebeus, entre 22 e 50 anos. Aspessoas mais novas estão estudando (em escolas,se você as tiver proporcionado, ou por contaprópria); as pessoas com mais de 50 anos estãoaposentadas.

EMPREGO E ALOCAÇÃO DEMÃO-DE-OBRA

Q uase todos os prédios da cidadeprecisam de trabalhadores parafuncionar. Mesmo que haja muitos

desempregados na cidade, um prédio semacesso à mão-de-obra não pode empregarninguém.

Quando você constrói uma nova estrutura queemprega pessoas, ela envia um recrutadorvestido de marrom para procurar uma fontepróxima de mão-de-obra. Assim que passa pormoradias (que precisam estar no máximo a 2espaços da estrada), ele fica sabendo queaquele prédio tem acesso a mão-de-obra – emoutras palavras, que trabalhadores podemcaminhar por estradas de suas casas até oprédio. Há, porém, limite para a distância que aspessoas estão preparadas para andar até otrabalho. Às vezes, um prédio não conseguirá

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Povo, emprego e migra��o

COMENTÁRIO DO ESCRIBA

Você pode ver diretamente no mapa o nível de desemprego nacidade. Cidadãos sentados sem fazer nada nos degraus em volta doprédio do senado estão desempregados. Até 2 pessoas nessacondição significa que há algum desemprego, mas não muito. Maisde 3 são sinal de alto desemprego, que você deve evitar.

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Povo, emprego e migra��o

acesso a mão-de-obra mesmo que esteja numaestrada conectada a moradias, por estaremmuito distantes.

Assim que um prédio for provido de vias deacesso, alguns trabalhadores serão solicitadosao Conselheiro do Trabalho. Havendodesempregados suficientes na cidade, eles sãoimediatamente alocados para esse prédio que,então, começa a funcionar. Havendo escassezde trabalhadores na cidade, porém, oConselheiro do Trabalho decide quais prédiosdevem receber mão-de-obra e quais devemesperar.

Você pode querer tomar decisões diferentesquanto a quais estruturas devem receber mão-de-obra primeiro, com base na situaçãoespecífica da cidade. Para isso, você pode visitaro Conselheiro do Trabalho e definir algumas

Painel do Conselheiro do Trabalho

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PESSOAS ANDANDO PELASESTRADAS

A cidade logo terá diferentes tipos depessoas caminhando por estradas etrilhas. Os cidadãos entregam bens ou

serviços enquanto andam pelas ruas; entendercomo isso funciona é muito importante.

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Povo, emprego e migra��o

COMENTÁRIO DO ESCRIBA

Clique com o botão direito do mouse em qualquer prédio paradescobrir quantas pessoas trabalham lá no momento e se o prédiotem outra necessidade. Observe a atividade nas indústrias e ainstalação de Comércio Exterior. Quando vir trabalhadores movendo-se mais lentamente ou parando de trabalhar... carroças cheias ouvazias estacionadas... navios ancorados no cais sem seremcarregados ou descarregados – então você precisa definir algumasprioridades cívicas.

Em muitas ocasiões você terá poucos trabalhadores, em especial nosprimeiros dias da cidade. Você pode atrair novos imigrantes (veja apágina 49) ou definir prioridades para realizar apenas o trabalho quevocê quer. Também pode instruir o Conselheiro do Comércio Exteriorpara cessar temporariamente as atividades nas operações industriaisou agrícolas, o que libera alguma mão-de-obra.

prioridades para ele, que serão sempreseguidas. Se você definir a prevenção deincêndios como prioridade 1, por exemplo, e aprodução de alimentos como 2, ele semprealocará todos os trabalhadores primeiro para aprevenção de incêndios e, depois, para aprodução de alimentos. Se algum trabalhadorsobrar, ele os distribuirá entre as outrascategorias da maneira que achar melhor.

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Povo, emprego e migra��o

Há 2 tipos de trajeto. O primeiro é um trajetoespecífico do ponto A até o B. Por exemplo,quando é feita a colheita num trigal, umfuncionário da fazenda segue com uma carroçacheia de trigo para um celeiro. O funcionário dafazenda tenta tomar a rota mais direta para lá evolta com a carroça vazia.

O segundo tipo de trajeto é mais como umapatrulha. Um posto de engenharia, porexemplo, envia um engenheiro para percorrercerta distância, consertando os estragos nosprédios por que passar. Por fim, o engenheiroretorna a seu posto. O próximo engenheiroenviado para consertar prédios procura umadireção diferente da patrulha anterior. Issoacontece 4 vezes, com a primeira patrulhaseguindo para o norte, a seguinte para o leste,depois para o sul e, por fim, para o oeste. Dessaforma, eles procuram visitar todos os prédiosem sua área.

Mas repare que, quanto mais interseções aolongo de uma dessas patrulhas, menos provávelque o engenheiro cubra todos os prédios. Issosignifica que você pode ter de construir maispostos para enviar patrulhas em áreas comredes de estradas complexas para assegurarque todos os prédios sejam cobertos.

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MORAL

T odo Governador deve se preocupar como Moral dos cidadãos. Se eles estiveremfelizes, você pode tomar atitudes que

vão beneficiar a cidade a longo prazo, maspodem desagradar alguns cidadãos no futuroimediato. Se você tomar essas mesmas atitudesquando a população já estiver com o Moralbaixo, o resultado pode ser desastroso.

Em palavras simples, o Moral é a forma como ocidadão médio está se sentindo. É calculadodiretamente a partir de cada indivíduo. OConselheiro Chefe o manterá informado sobre oMoral dos cidadãos. Esteja avisado: é bempossível ter algumas casas com cidadãosinsatisfeitos mesmo quando o Moral naprovíncia está bom.

O Moral afeta mecanismos importantes nascidades romanas: migração e criminalidade.

Conhecido a quilômetros de distância, o Moralafeta a imigração. Novos imigrantes vão quererse mudar para uma cidade satisfeita com oGovernador, mas não se mudarão para umacidade infeliz. Veja Imigração, na página 49,para mais detalhes.

Tanto o Moral da população como o de cadamoradia determinam a Criminalidade. Quandoo Moral piora, a probabilidade de as pessoascometerem crimes aumenta.

A criminalidade e a migração são importantespara o sucesso da cidade. Para haverdesenvolvimento, você precisa saber comomelhorar o Moral em geral e o individual. Deixeque o bom senso seja sempre seu guia: épossível que pessoas que tenham emprego,

Moral e criminalidade

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alimento suficiente, salário razoável e impostos“equilibrados” provavelmente estejam felizes.Alto desemprego, falta de comida, impostoselevados ou baixos salários incomodam.Quanto mais alguma dessas condições durar, equanto mais extrema ela for, maior será o efeito.Assim, impostos altos num mês pioram umpouco o Moral, mas o mesmo elevado impostopor 3 ou 4 meses tem conseqüências muitomais sérias.

Moradores de habitações individuais irritam-sefacilmente se ficarem freqüentemente semcomida. Isso pode acontecer em residênciaslocalizadas perto do final da rota de entrega deuma comerciante do mercado. Resolva esseproblema construindo um mercado mais pertodas casas afetadas.

Ao longo da história, os mais pobres sempresofreram mais do que os ricos. As cidadesromanas não são exceção a essa triste regra –e todos sabem disso. Quando uma cidadecomeça a crescer, é provável que muitos doscidadãos morem em barracas. As condiçõesnão são muito boas, mas ninguém reclama,porque todos compartilham as mesmassituações, esperanças e metas.

Conforme a cidade se desenvolve, porém,algumas moradias evoluem para prédiosmelhores, com condição de vida maisadequada. Os que ainda vivem em barracasesperam que o Governador cuide delestambém, permitindo-lhes melhorar suasmoradias. Se isso não acontece, e muitosserviços são colocados à disposição de poucascasas agora muito ricas, os moradores debarracas começam a ficar revoltados com razão.Seja justo e a cidade vai prosperar. Mas se vocêdeixar alguns moradores em condições deextrema pobreza, espere grande insatisfaçãocomo resultado. Você está avisado!

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Moral e criminalidade

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Governadores podem melhorar o Moral doscidadãos realizando festivais. Quanto maior ofestival, mais benefícios. Para informaçõesadicionais sobre festivais, veja a página 93.

CRIMINALIDADE

A Criminalidade é resultado direto de umMoral muito baixo. Quando você foralertado sobre crimes ou sobre a piora

do Moral, leve isso a sério e tente sanar ascausas antes que a Criminalidade fuja docontrole.

Lembre-se da distinção entre o Moral dapopulação e o de cada casa. As pessoas sãoinfluenciadas por seus vizinhos; assim, o Moralda população limita os efeitos até mesmo daraiva mais extrema dentro de casas individuais.O mapa de Criminalidade mostra a chance decada casa cometer crimes; quanto maiszangados os moradores, piores os crimes quepoderão cometer.

Quando os habitantes de uma casa ficamsuficientemente furiosos, planejam crimes combase em seu nível de irritação – mas vão ajustaras infrações conforme o Moral dos vizinhos.Especificamente, se o Moral da população formuito bom, o pior crime que você terá deenfrentar serão batedores de carteiras, mesmoque os moradores de uma casa estejamrevoltados para iniciar um tumulto. Se o Moralfor meramente de médio para bom, você podesofrer também alguns roubos. O Moral dapopulação precisa estar muito ruim para que ostumultos de fato aconteçam.

Os menores crimes são assaltos a pessoas, ouo que se chama “bater carteiras”. Essasocorrências são ruins, mas não afetam a cidadeem si. Se os assaltos ocasionais forem o pior a

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Moral e criminalidade

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ser enfrentado pelos cidadãos, a cidade nãotem problemas sérios de criminalidade. OsConselheiros sequer o notificarão sobre essescrimes, julgando-os muito insignificantes e umdesperdício de tempo precioso.

Você pode notar um cidadão parado na rua,agitando uma tocha, furioso e a ponto decometer um furto. Tome isso como advertênciade que o Moral poderia estar melhor, emboranenhum dano real seja causado à cidade poresses assaltos.

Se um prefeito estiver perto de um dessesagitadores de tochas, ele se aproximaráimediatamente do criminoso e o convencerá –com o uso da força, se necessário – a nãocometer o crime.

Se as condições não melhorarem, porém, oMoral pode piorar. O roubo é o próximo passona carreira de um criminoso e é sinal claro deinsatisfação maior com a má qualidade de vida.

Roubos afetam diretamente o tesouro: osladrões atacam os cobradores de impostos ouarrombam os cofres sob o senado e os fóruns,levando parte do dinheiro depositado ali outodo ele. Você será informado de qualquerroubo e deve reagir depressa para melhorar oMoral antes que a situação piore.

A melhor maneira de resolver a Criminalidade,como eu já disse, é melhorar o Moral. Umacidade feliz é livre de crimes, como meu tutorgrego costumava dizer.

Mesmo com as melhores intenções, oGovernador às vezes é obrigado a tomar decisõesdifíceis que, ocasionalmente, podem acabarprovocando a ocorrência de algum nível decriminalidade. Nessas situações, fazem-senecessários os guardiões da cidade, os prefeitos.

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Moral e criminalidade

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TUMULTOS

U m tumulto ocorre quando um grupo decidadãos muito revoltados decidedemonstrar raiva por meio da violência.

Você começará a ver grupos furiosos carregandotochas e se reunindo nas ruas de partes da cidadeem que o Moral é pior. Quando os ânimos seexaltam, a multidão sai da própria área emdireção a uma parte mais agradável da cidade,onde põe fogo nos prédios. Lembre-se tambémde que incêndios podem se alastrar, o que pioraainda mais a situação.

Se a multidão não for contida, continua apercorrer a cidade, pondo fogo nos prédios. Umdos aspectos mais negativos dos tumultos é atendência natural de crescer; quando algunsprédios são destruídos, serviços vitais sãointerrompidos, o que pode irritar outros cidadãose, talvez, fazê-los engrossar os grupos queandam pelas ruas.

Os prefeitos abordarão os tumultuadores. Otreinamento é tal que derrotarão qualquerdesordeiro numa luta corpo a corpo. Porém, se

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Moral e criminalidade

COMENTÁRIO DO ESCRIBA

Use o mapa de Riscos para identificar as áreas com altas taxas deCriminalidade. Você vai notar que as regiões mais pobresapresentam mais crimes. Para informações sobre os mapas,consulte a página 160.

Batedores de carteiras não afetam o índice de Paz. Cada roubo,porém, reduz ligeiramente a Paz. Tumultos – perturbações quasecompletas da lei e da ordem – baixam muito o índice de Paz.

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um só prefeito enfrentar mais de um desordeiro,ele vai lutar e poderá ser morto. Em situações deconfronto, tente reunir grupos de prefeitos numaespécie de “polícia antitumulto”. Lembre-se deque, enquanto alguns prefeitos combatem ostumultuadores, os incêndios estão consumindoos prédios; idealmente, portanto, você deve terprefeitos suficientes para que alguns apaguemas chamas enquanto outros controlam amultidão.

Se um tumulto acontecer, é boa idéia construir 6ou 8 prefeituras perto da área de tumulto, paraproporcionar os prefeitos extras de que vocêprecisa para controlar rapidamente a situação.Não instale as prefeituras adicionais tão pertodos tumultuadores a ponto de permitir que elesponham fogo nas novas estruturas. Vocêtambém pode instruir o Conselheiro do Trabalhoa definir segurança e prevenção de incêndioscomo prioridade máxima na alocação de mão-de-obra.

Tumultos são ocorrências muito ruins. Vocêpode tomar algumas medidas para evitar queeles aconteçam. Use-as assim que começar areceber Avisos de que o Moral está piorando:

Reduza os impostos para o nível maisbaixo possível – até mesmo zero, se vocêpuder arcar com isso, mas certamente abaixode 5%.

Programe um grande festival. (Leia sobrefestivais na página 93.) Festivais suntuososlevam tempo demais para ser preparados efestivais pequenos podem não melhorar o nívelde felicidade o suficiente para afastar o risco detumulto.

Reduza rapidamente o desemprego. Amelhor maneira de fazer isso é construindonovas indústrias, fazendas e outros grandes

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Moral e criminalidade

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empregadores. Se você não tiver dinheiro,resolva o problema de forma mais drástica:destrua algumas moradias de baixa qualidade,para incentivar a emigração. É cruel dizer isso,mas é melhor eliminar casas pobres do quedeixar os tumultuadores queimarem outrasestruturas.

Providencie mais comida, importando-a, sefor necessário. Leia sobre distribuição de comidana página 116 e sobre Comércio Exterior napágina 129.

Aumente os salários que você paga.

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Moral e criminalidade

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PREFEITURAS E INCÊNDIOS

P refeituras são pequenos prédios quetreinam empregados para ser prefeitos.Esses prefeitos são enviados em patrulha

pelas ruas. Quando passam por um prédio, elesapagam qualquer faísca ou fogos de cozinhaperigosos, reduzindo o risco de que aqueleprédio venha a pegar fogo. Quanto mais tempoum prefeito demorar para passar por umprédio, mais risco essa construção tem desofrer um incêndio. O mapa de Riscos –Incêndio mostra isso com muita clareza (napágina 160 você encontra mais informaçõessobre os mapas).

Quando prédios pegam fogo, quer naturalmenteou pela tocha de um criminoso, os prefeitos nasredondezas entram em ação. Eles pegam osbaldes mais próximos, carregam-nos para asestruturas em chamas e jogam a água sobre ofogo. Um prédio em chamas maior precisa demais água e o incêndio demora mais para serapagado do que num prédio menor.

Incêndios se espalham muito facilmente; porisso é importante apagá-los o mais depressapossível. A melhor maneira de fazer isso é terbom número de prefeituras espalhadas pelacidade. Isso assegura que, sempre que houverum incêndio, um prefeito estará suficientementeperto para apagá-lo rapidamente.

Prefeitos não podem evitar a criminalidade, mastêm papel fundamental em controlá-la depoisque ela se inicia. Se um prefeito vir cidadãoszangados protestando na rua, ele se aproxima econvence-os a interromper os protestos. Se oprefeito encontrar tumultuadores, ele os atacaráe matará.

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Moral e criminalidade

Prefeitura

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Prefeituras precisam de estrada e mão-de-obrae têm efeito negativo sobre a atratividade depequena área à sua volta.

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Moral e criminalidade

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Page 69: Manual Caesar III

ENGENHARIA

O s engenheiros romanos são cruciais parao sucesso do Império. Nossas estradassão as melhores do mundo. Sem os

esforços de nossos diligentes engenheiros, nossacivilização teria sido impossível.

Como Governador, você precisa muito dosengenheiros, que vão realizar os trabalhos deconserto e manutenção dos prédios. Sem essetrabalho, os prédios simplesmente desmoronarão.

Postos de engenharia são estruturas pequenasque treinam engenheiros e os enviam empatrulha. Quando os engenheiros passam porum prédio (na verdade, qualquer um a nomáximo 2 espaços da estrada), eles consertamfalhas estruturais, evitando que o prédiodesmorone.

Você deve construir postos de engenharia,espalhando-os pela cidade para assegurar quedêem cobertura aos prédios.

Engenharia e transporte

COMENTÁRIO DO ESCRIBA

Use o mapa de Riscos – Avarias para identificar prédios em risco dedesmoronamento. Ordene que o Conselheiro do Trabalho atribuaalta prioridade à engenharia, para que os postos trabalhem comtodo o potencial. O posto de engenharia em funcionamento temuma bandeira azul no alto.

Posto de engenharia

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Algumas estruturas não precisam de manutençãopor engenheiros. São elas:

Reservatórios, aquedutos, fontes e poços;

Muros, torres e fortes;

Jardins e estátuas.

Postos de engenharia não afetam a atratividadedas casas próximas.

TRILHAS E ESTRADAS

M uito tempo atrás, Roma optou porruas retas e quarteirões retangularescomo o planejamento urbano mais

eficiente e seria conveniente que você utilizasseesse mesmo método ao planejar a cidade.

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Engenharia e transporte

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Estradas e trilhas são essenciais ao funcionamentoadequado da cidade. Os moradores recusam-se aandar fora desses caminhos (embora imigrantessejam menos exigentes).

Novas estradas começam como trilhas de terra,como a que cruza a província no início damissão. Conforme a atratividade da área emtorno da trilha aumenta, os cidadãos irãoautomaticamente alargá-la e pavimentá-la,transformando-a em verdadeira estrada.

Você pode melhorar ainda mais uma estrada ouuma trilha construindo uma praça sobre ela.Embora isso possa ser muito caro, é algoextremamente procurado pelos cidadãos; aatratividade aumenta significativamente quandovocê constrói praças sobre estradas ou trilhas.

Quase todas as estruturas devem ser conectadasa uma estrada, ou seja, precisam ter pelo menosum pedaço de estrada adjacente a uma parte doprédio. Prédios sem acesso por estrada nãopodem recrutar nem enviar funcionários (poços,fontes, aquedutos, reservatórios e fortes são asúnicas exceções e não precisam de estrada parareceber a mão-de-obra).

As pessoas que realizam serviços enquantocaminham por estradas só podem fazê-los emprédios bem perto da estrada. Isso se aplica amuitas pessoas, incluindo prefeitos, engenheiros,comerciantes do mercado, atendentes debalneário e artistas. Estruturas colocadas muitolonge da estrada não receberão os benefícios dostrabalhadores de outros prédios quandopassarem.

Estradas longas e retas são melhores para ofluxo de tráfego do que estradas curtas commuitas interseções. Toda vez que cidadãoschegam a uma interseção, precisam escolherqual direção tomar. Isso significa que você tem

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Engenharia e transporte

Pra�a

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PONTES E TRANSPORTEAQUÁTICO

T odas as províncias têm fontes de águanaturais, sejam lagos ou rios. Muitasprovíncias dispõem de um rio que pode

ser usado para comércio. Você pode identificar

Engenharia e transporte

muito mais controle sobre onde as pessoas vãoquando há menos interseções. Se um cidadãoencontrar o caminho bloqueado, ele dará meia-volta e retornará por onde veio.

COMENTÁRIO DO ESCRIBA

As casas precisam estar a no máximo 2 espaços. Todos os outrosprédios que necessitam de estrada precisam estar de fatoadjacentes a ela.

Você pode construir estradas, um segmento por vez, clicandoindividualmente em cada quadrado dela. Pode também “arrastar” aestrada pela distância que quiser.

Para arrastar a estrada, escolha a ferramenta de construção deestradas e clique onde quer que ela comece com o botão esquerdodo mouse. Mantendo o botão pressionado, mova o cursor pela telasobre a rota que a nova estrada irá seguir. O custo total daconstrução desse comprimento de estrada segue o cursor. Quandovocê soltar o botão, a estrada inteira é construída e o tesouromunicipal paga o custo.

Se a estrada inteira desaparecer enquanto você a estiver arrastandopelo mapa, algum obstáculo está bloqueando a rota dela. Construaa estrada até esse ponto, mude para a ferramenta de “limpeza”,remova a obstrução, depois retome a construção.

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Ponte baixa

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esse rio pelos resíduos que flutuam na água esão carregados ao longo da província pelacorrenteza.

Os engenheiros projetaram 2 tipos de pontes,adaptáveis a diferentes tamanhos de rios. Umaé barata e pode ser construída em muitoslugares, mas não permite que navios passemsob ela. A outra é mais forte e mais alta, permitea passagem de navios e é compreensivelmentemais cara. Os pedestres atravessam os 2 tiposde pontes sem distinção, mesmo com carroças.

Note que os rios só podem ser cruzados porpontes em determinados pontos, em geral ondehá 2 margens razoavelmente retas e regularesuma em frente à outra, o que possibilita aaplicação dos métodos de construção dosengenheiros.

CAIS

C ais permitem o comércio por água,oferecendo um lugar para naviosdescarregarem e carregarem mercadorias.

73

Engenharia e transporte

COMENTÁRIO DO ESCRIBA

Pontes não afetam a atratividade das casas próximas.

Você pode ver no mapa do Império se há alguma cidade com a qualdeseja comercializar por mar. Se houver, não construa pontesbaixas no rio ou bloqueará a passagem dos navios mercantes. Se aprovíncia não tiver parceiros comerciais por rota marítima, entãoela não precisa de cais e o tipo de ponte não importa. Construaqualquer tipo onde mais convier a você. Pius trata do ComércioExterior na página 129.

Ponte alta

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Engenharia e transporte

COMENTÁRIO DO ESCRIBA

Quando um navio atraca no cais, permanece ali até descarregartodas as mercadorias que vai vender e carregar os produtos queestão nos armazéns à espera de ser exportados por mar. Isso podeser demorado, especialmente se o armazém com as mercadoriasestiver longe do cais. Construir armazéns adicionais perto do caispode acelerar o processo e, assim, permitir que você realize muitomais comércio.

Apenas um navio pode atracar por vez no cais. Se você estiveralmejando ter um grande volume de comércio por mar, talvezprecise construir mais de um cais, que são vizinhos residenciaisaltamente indesejáveis.

Há regras em relação à construção de cais, poiseles precisam de água em um dos lados. Issosignifica que você tem de encontrar um trechoreto de rio largo o suficiente para acomodar umcais. O prédio é situado parte em terra e partesobre o rio.

Cais empregam trabalhadores. Alguns delesoperam guindastes para carregar e descarregarmercadorias de navios; outros levam essesprodutos em carroça para um armazém próximoou recolhem-nos para exportação nos armazénsonde estiverem estocados. Esses carroceiros vãopercorrer toda a província, se for necessário.Como você pode imaginar, levaria muito tempoe, enquanto isso, o navio fica esperando no cais,parado. Portanto, é melhor que o cais tenha umarmazém próximo, para aceitar importações efornecer exportações. (Para mais informaçõessobre armazéns, veja a página 116.)

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Cais

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Engenharia e transporte

ESTALEIRO E PESQUEIRO

U m estaleiro constrói barcos de pesca,que operam a partir de um pesqueiro.Se você vir gaivotas sobrevoando um

ponto na água, então a província é abençoadacom peixes.

Os peixes tomam o lugar da carne na dieta deseu povo. Para mais detalhes sobre alimentação,veja a página 111.

Se a província contiver peixes, construa umestaleiro no mesmo corpo de água que tem asáreas de pesca (as gaivotas sobrevoando). Oestaleiro precisa de estrada e funcionários. Cadabarco de pesca necessita de 3 carroças demadeira para ser construído. Estaleiro

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Para operar uma indústria de pesca, vocêprecisa também de pelo menos um pesqueiro.Os pescadores saem do pesqueiro, não doestaleiro. Depois de terminada a construção dobarco, no estaleiro, ele navegará para umpesqueiro vago.

Cada pesqueiro pode servir um barco de pesca.Desde que o pesqueiro tenha acesso a mão-de-obra e trabalhadores suficientes, um barco depesca atraca no pesqueiro para receber atripulação, depois navega até a área de pesca.Quando o compartimento de carga estivercheio, o barco retorna ao pesqueiro maispróximo para descarregar. Assim que estiverdescarregado, o barco volta à área de pesca.Trabalhadores do pesqueiro levam os peixesrecolhidos para o celeiro, se houver um comespaço, ou para o armazém mais próximo.

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Engenharia e transporte

COMENTÁRIO DO ESCRIBA

O estaleiro e o pesqueiro precisam de estrada, mão-de-obra emanutenção regular por parte de engenheiros e prefeitos. Eles são,como se poderia esperar, vizinhos altamente indesejáveis.

Pesqueiro

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Engenharia e transporte

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A educação é, em grande medida, oque separa os romanos dos bárbarose transmite nossa cultura para as

novas gerações.

ESCOLA, ACADEMIA EBIBLIOTECA

q uatro estruturas educacionais podemser construídas: escolas, academias,postos diplomáticos e bibliotecas.

Para evoluir, mesmo residências muito básicasprecisam dos serviços de um estabelecimentoeducacional próximo. Quanto mais evoluída acasa se tornar, maior a necessidade de acesso aeducação; moradias muito avançadas precisamde acesso aos 3 prédios educacionais. Para maisinformações sobre evolução das moradias,consulte a página 41.

Além de dar a casas individuais acesso a prédioseducacionais, a cidade tem uma tarefa maisgeral de educar os jovens. O número total depessoas em idade escolar (até 13 anos) e idadeacadêmica (14 a 21 anos) determina a demandatotal por escolas e academias. Para cidadesnovas e em rápido crescimento, o número deestabelecimentos educacionais necessários parapermitir que as moradias evoluam éprovavelmente mais do que suficiente paraeducar todas as crianças. Quando a cidadecrescer substancialmente, porém, é provávelque tenha muito mais jovens para educar doque podem ser atendidos pelas escolas eacademias que você construiu apenas para daràs casas acesso à educação. Você pode ter deconstruir mais estabelecimentos educacionais.

Educa��o

Escola

Academia

Page 80: Manual Caesar III

A oferta geral de educação na cidade afeta oíndice de Cultura. O tamanho das classes é achave para elevar o componente de educaçãodo índice de Cultura: classes menores(calculadas a partir do número de pessoas emidade escolar ou acadêmica e do número deescolas ou academias em funcionamento nacidade) produzem um índice de Cultura muitomais alto. A falha em proporcionar educaçãopara todas as pessoas de idade relevanteprejudica o índice de Cultura da cidade. Umaescola pode educar 75 alunos; uma academiapode instruir 100 alunos.

Adultos querem acesso a bibliotecas durantetoda a vida; uma biblioteca pode servir 800pessoas.

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Educa��o

COMENTÁRIO DO ESCRIBA

Consulte o Conselheiro da Educação a qualquer momento para verquantos cidadãos se encaixam em cada faixa de idade educacionale quantos estudantes as instalações educacionais podemcomportar. Use o gráfico de censo do Conselheiro da Populaçãopara ver a composição etária.

Devido ao barulho e às brincadeiras das crianças, as escolasreduzem ligeiramente a atratividade das propriedades vizinhas.Academias e bibliotecas exercem influência positiva um poucomaior sobre a atratividade. Os 3 prédios necessitam de mão-de-obra e estrada.

Biblioteca

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Educa��o

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P or mais ricos que nos tornemos, por maisambiciosos que sejam nossos planos, pormais bem-alimentados e felizes que

estejamos, jamais deixaremos de ser merosmortais. Caso ignoremos os deuses, poderemosnos deparar com problemas. Se alguém já teve aarrogância de fundar uma cidade sem estruturasreligiosas, a história o esqueceu.

OS DEUSES

C inco deuses devem preocupar você. Cadaum tem a própria área de interesse etodos esperam adoração geral. Construa

templos para torná-los propícios a você. Quandoconstruir um templo, escolha um deus a quemdedicá-lo.

Os deuses romanos são caprichosos, porém, eficam zangados se você construir poucostemplos para o tamanho da cidade, ou se dedicarmenos templos a eles do que para os outrosdeuses. Se você irritar os deuses, eles farão vocêe a cidade sofrerem.

Enviarão um brando castigo se você os deixarinsatisfeitos. Tome isso como advertência. Secontinuar a tratá-los sem o devido respeito, elesse tornarão realmente irados e enviarão umdesastre sério. Cada deus pode fazê-lo sofrer demaneira específica.

Os deuses, porém, de forma nenhuma são sempremaus. Caso você seja particularmente gentil comqualquer deles, pode receber sinais de gratidão,cada um demonstrando isso à sua maneira.

Você também pode dedicar um festival a umdos deuses, o que melhora a disposição dele

Religi�o

Page 84: Manual Caesar III

em relação a você. Veja a página 93 para maisinformações sobre festivais.

Ceres é a deusa da agricultura.Como todos precisam comer,mantê-la satisfeita é ótima idéia. Asua disposição pode determinar seas pessoas se alimentam bem oupassam fome.

Netuno, o deus do mar, cuida dosmarinheiros da província, tanto denavios mercantes como de barcosde pesca. As pessoas dizem que omau humor de Netuno causagrandes tempestades.

Mercúrio é o deus do comércio.Todos os que trabalham comcomércio ou indústria esperamque você honre Mercúrio, emespecial se a produção deles forpreciosa para você.

Marte, o deus da guerra, cuida dossoldados. Se acharem que Marteestá negando proteção a eles, aslegiões podem ser menosconfiáveis quando você maisprecisar delas.

Vênus é a deusa do amor. Quandoela está insatisfeita, poderácompartilhar sentimentos com oscidadãos, reduzindo de formanotável o bom Moral da cidade.Acredita-se que ela brinque tambémcom a saúde dos cidadãos.

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Religi�o

Page 85: Manual Caesar III

O acesso que você proporciona para locais deculto afeta o índice de Cultura da cidade. Cadaestrutura religiosa tem uma capacidade. Oíndice de Cultura se reduzirá se mais pessoasquiserem usar cada templo ou oráculo além dacapacidade deles. Você está avisado!

Consulte o Conselheiro da Religião paradescobrir o que cada deus pensa de você. Se virsímbolos de raios ao lado da palavra queexpressa o sentimento de um deus em relaçãoa você, é hora de agir. Quanto mais raioshouver, maior a probabilidade de que o deusdemonstre ira. Um ou 2 raios significam quevocê ainda deve ter tempo de aplacá-los. Se 4ou 5 raios forem exibidos, você pode não termais condições de apaziguá-los a tempo deevitar o desastre. Claro que, seja como for,qualquer ação que você tomar para agradá-losserá proveitosa no futuro.

TEMPLOS

C ada templo é dedicado a um deusespecífico, que demonstra prazer em vero templo devotado a ele. Templos

também melhoram a atratividade da área eelevam o índice de Cultura. Templos empregamsacerdotes, que concedem acesso ao deuspatrono quando caminham pela regiãocircundante. As melhores áreas da cidadeprecisam de visitas de sacerdotes de pelomenos 4 deuses diferentes.

Você pode construir templos grandes epequenos. Templos maiores são mais caros,mas satisfazem mais aos deuses do que ospequenos; eles também têm efeito muito maiorsobre a atratividade do local. Necessitam de 2carroças de mármore para a sua construção.

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Religi�o

Templo pequeno

Templo grande

Page 86: Manual Caesar III

O ORÁCULO

O ráculos são um tipo especial de templo,dedicado a todos os deuses. Elesproporcionam os mesmos benefícios

que os templos – maior atratividade e aumentono índice de Cultura – e agradam igualmente atodos os deuses. Pode ser caro ocupar muitasterras para construir os templos de que necessitanuma área para manter os deuses felizes.Oráculos resolvem esse problema, por agradartodos os deuses com muito menos espaço físicoe menos investimento em dinheiro do que onecessário à quantidade equivalente detemplos. Isso faz com que os oráculos sejamespecialmente poderosos e úteis.

Como quando algo parece bom demais para serverdade, oráculos têm um lado negativo. Paraconstruir um deles, você precisa de suprimentosde mármore. Nem todas as missões terãomármore disponível, e aquelas que não têmpodem requerer que você o importe por umpreço razoavelmente alto. Além disso, oráculosnão enviam sacerdotes para atender apopulação. O papel do oráculo é simplesmentehonrar os deuses e oferecer um local para oscidadãos virem prestar culto.

Religi�o

COMENTÁRIO DO ESCRIBA

Consulte o Conselheiro da Religião para verificar a posição dacidade perante os deuses. Se algum estiver zangado com você,construa mais templos. Se isso não for possível, ou se precisarpacificar um deus específico rapidamente, realize um festival emhonra desse deus. Pius falará mais de festivais na página 93.

Cada oráculo ou templo grande que você construir precisa de 2carroças de mármore. Leia sobre mármore na página 124.

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Oráculo

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87

Religi�o

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A vida não deve ser só trabalho, nemmesmo para as plebes. A história romanasempre mostrou aos governantes a

sensatez de proporcionar diversão para o povo.

CASAS DE ESPETÁCULO EESCOLAS DE ARTISTAS

V ocê pode oferecer várias formas delazer. É preciso construir tanto a casaonde os espetáculos acontecem como

uma base para os artistas que irão se apresentarnela. Grandes casas de espetáculos permitemque mais espectadores se divirtam. Em ordemcrescente de tamanho, elas são as seguintes:teatro, anfiteatro, coliseu e hipódromo. Osatores são treinados em colônias de atores;gladiadores aprendem sua arte numa escolaespecífica; leões são domados numa casa;condutores de biga são treinados e suas bigasconstruídas numa escola de condução.

Apenas construir a casa de espetáculo trazbenefício muito pequeno, desde que tenhaestrada e trabalhadores. Sem artistas, osempregados da casa ficam um poucodesesperados e tentam entreter o público elesmesmos – embora os resultados não sejammuito melhores do que nada.

Cada escola de artistas treina especialistas ementreter as multidões. Uma vez treinados, osartistas se dirigem às casas de espetáculoadequadas, onde montam um show pordeterminado período. Depois que esse tempose esgota, o show termina. A menos que outroartista tenha iniciado uma nova apresentação, ovalor de entretenimento da casa diminui.

Entretenimento

Escola de gladiadores

Page 90: Manual Caesar III

Artistas caminhando pelas ruas avisam àspessoas que elas têm acesso a entretenimento.Se uma moradia estiver bem próxima de umacasa de espetáculo com muitos shows, masnenhum artista passar por ela, a moradia nãorecebe nenhum benefício.

Muitas vezes artistas são pessoas estranhas quenão se revelam vizinhos desejáveis. Atores são aúnica exceção: as peças são consideradas de tãoalto nível que sua presença aumenta ligeiramentea atratividade da área. Barulho e perigo,associados ao cheiro de sangue, fazem com queescolas de gladiadores, casas de leões e escolasde condução de bigas sejam ruins para aatratividade da região.

90

Entretenimento

COMENTÁRIO DO ESCRIBA

Uma escola de artistas com freqüência fornece pessoas para maisde uma casa de espetáculos. Preste atenção, porque é fácil ficarconstruindo novas casas na crença de que os artistas existentesserão suficientes. Clique nas casas de espetáculo com o botãodireito do mouse para informações atualizadas sobre os shows dacidade e verifique o mapa de Entretenimento para cada tipo dediversão a fim de saber se precisa construir mais escolas de artistas.

Procure construir escolas de artistas a alguma distância das casas deespetáculo. Dessa forma, os artistas caminharão por várias áreas demoradia para chegar a seu local de trabalho, obtendo o máximo decobertura para o entretenimento.

Col�nia de atores

Page 91: Manual Caesar III

TEATRO

O s romanos acham a vida impossívelsem acesso regular a peças, concertose recitais realizados em teatros e

anfiteatros bem projetados. Teatros tendem aatrair audiências cultas e letradas e são vizinhosdesejáveis; só apresentam peças representadaspor atores.

ANFITEATRO E COLISEU

A nfiteatros também apresentam peçasrepresentadas por atores. Embora algunsplebeus apreciem as belas artes e os

clássicos, é mais provável que prefiram as arenas.Anfiteatros também podem ser usados para lutasde gladiadores, que ajudam a satisfazer o amordas pessoas por diversões perigosas. Umanfiteatro com o quadro de funcionários completodeve ter tanto atores como gladiadores.

O coliseu apresenta gladiaturas, assim como oanfiteatro. Mas eles são também suficientementegrandes para acrescentar ao repertório showscom animais. As expedições do Império aoestrangeiro muitas vezes trazem animais exóticose ferozes, sendo os leões um exemplo dedestaque. As pessoas têm forte atração por lutasentre animais e gladiadores. Confrontos entrediferentes animais são sempre estimulantes; quemelhor maneira de passar uma tarde relaxante doque a excitação de assistir leões e gladiadoreslutarem até a morte?

HIPÓDROMO

C orridas de bigas são a única forma deentretenimento mais popular do que osespetáculos do coliseu. Um hipódromo,

como o Circus Maximus de Roma, é uma

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Entretenimento

Coliseu

Anfiteatro

Teatro

Page 92: Manual Caesar III

estrutura enorme e nenhuma cidade temcondições de suportar mais do que um.A estrutura requer mais talento de engenhariado que está disponível nas primeiras missões.Corridas de bigas têm uma longa e gloriosahistória. O próprio fato de usarmos a antigapalavra grega “hipódromo”, que significa “pistade corrida de cavalos”, revela as origensremotas do espetáculo.

O hipódromo é altamente valorizado peloscidadãos, uma vez que é uma estrutura tãograndiosa e cara que poucas cidades podemostentá-la. O povo irá se sentir mais próspero sevocê construir um.

Coliseus e hipódromos são vizinhos indesejáveis.Os cidadãos gostam dos espetáculos, mas nãoapreciam ter todo esse movimento nasproximidades de casa, sem mencionar o barulhoe o lixo. Anfiteatros geralmente recebem aspeças mais novas e populares e são vizinhosdesejáveis, apesar do tamanho.

COMENTÁRIO DO ESCRIBA

Teatros operacionais com shows ativos aumentam o índice deCultura. Nenhuma outra forma de entretenimento afeta esse índice.

A cidade tem necessidade “geral” de entretenimento, além dofundamental para proporcionar acesso a casas individuais. Éperfeitamente possível que mais cidadãos tenham acesso a uma casade espetáculos do que a capacidade dela! Uma boa cobertura geralaumenta o entretenimento disponível para cada região individual.

O Conselheiro do Entretenimento pode mostrar a você a quantidade decada tipo de diversão em funcionamento, de shows disponíveis nototal, de cidadãos servidos e a adequação geral do entretenimento. Sealgum tipo de casa de espetáculo estiver classificado como Abaixo daMédia ou Ruim, use o mapa de Entretenimento para decidir ondeconstruir novos prédios.

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Entretenimento

Hip�dromo

Page 93: Manual Caesar III

93

Entretenimento

FESTIVAIS

O s romanos sempre adoraram festivais.Mesmo quando a cidade tem bastanteentretenimento, geralmente não há

muito tempo para desfrutar dele. Festivaisproporcionam mais tempo para os trabalhadoresaproveitarem as instalações oferecidas, ousimplesmente comerem, beberem e sedivertirem. Festivais sempre melhoram o Moral,e mais ainda os maiores. Isso significa que aspessoas trabalharão mais, para compensar otempo perdido durante o festival.

Você pode planejar um festival pequeno,grande ou suntuoso; os maiores são mais carose levam mais tempo para ser preparados, masproduzem mais benefícios. Para a realização dofestival suntuoso, você deve proporcionar vinhosuficiente para todo o povo.

Festivais deixam cidadãos e deuses felizes.Quando você planeja a celebração, escolhe umdeus para homenagear, e esse deus é agradadoquando o festival ocorre.

COMENTÁRIO DO ESCRIBA

Festivais demanda um tempo considerável de preparação. Procurerealizá-los regularmente e não espere uma crise para prepará-los. Éverdade que um festival pode evitar a ira divina e distrair as pessoasde suas queixas. Mas se você esperar até que o festival sejadesesperadamente necessário, os deuses podem desferir golpes,ou as pessoas pegar em tochas, enquanto você ainda estiverpreparando a festa.

Você não se beneficiará tanto do segundo (ou qualquersubseqüente) festival que realizar no mesmo ano.

Page 94: Manual Caesar III
Page 95: Manual Caesar III

O s cidadãos romanos geralmente gozamde boa saúde, supondo que tenhamuma dieta variada e consultem um

médico regularmente. Eles também são muitoexigentes quanto à limpeza do corpo. A cidadepode possuir algumas estruturas para ajudar apopulação a evitar doenças.

Se as pessoas não tiverem uma vida saudável,tornam-se mais suscetíveis a doenças. Quandoficam doentes, precisam ser tratadas numhospital. Caso não encontrem vaga nessemomento, elas morrem.

HIGIENE: BALNEÁRIO EBARBEARIA

O acesso a banhos públicos e a barbearias émuito importante para o povo romano,embora essas estruturas contribuam mais

para o bem-estar social do que para a saúde.Balneários e barbearias contribuem para aatratividade de qualquer área; seus serviços sãorequeridos pelas moradias melhores. Os cidadãosgostam de passar tanto tempo quanto possívelnos balneários. E quem gostaria de ter de fazeruma longa caminhada de volta para casa depoisde estar agradavelmente limpo e relaxado?

Ambas as estruturas precisam de estrada e detrabalhadores; o balneário precisa também deabastecimento de água, por meio de canossubterrâneos conectados a um reservatório.

CONSULTÓRIO MÉDICO EHOSPITAL

C onsultórios médicos são pequenos eempregam poucos funcionários. Elestreinam médicos e os enviam em patrulha

Sa�de e higiene

Consult�rio

Balne�rio

Page 96: Manual Caesar III

para verificar a saúde das pessoas que vivem nasproximidades. Seu papel é completamentepreventivo e, na maior parte do tempo, têm muitosucesso em impedir o surgimento de doenças.

Hospitais são maiores do que consultórios eempregam mais funcionários. Eles sãonecessários se, apesar de todos os esforçossanitários, surgirem doenças. Um hospital curaum pequeno número de pessoas por vez, o quedeve ser suficiente para cidades com pequenaspopulações. Cidades maiores precisam de maishospitais. O Conselheiro da Saúde dirá se hánecessidade de mais hospitais.

Se os hospitais não tiverem todos osfuncionários de que precisam, um númeroreduzido de pacientes poderá ser curado. Paracada funcionário faltando, um paciente a menospoderá ser curado.

Consultórios não afetam a atratividade daárea. Os hospitais têm pequeno efeitonegativo sobre a atratividade da vizinhançaimediata, provavelmente por causa do cheiroe pela presença de doentes.

DOENÇA

S e as pessoas não puderem se alimentardireito, sua força se esgota e elas ficammais sujeitas a adoecer. Se não forem

visitadas regularmente por um médico, a chancede ficar doentes aumenta ainda mais.Ocasionalmente, viajantes trazem doenças para acidade, apesar de todos os esforços preventivos.Sabe-se que Vênus também envia pragas parauma cidade que provocou sua ira..As doenças normalmente atingem certo númerode pessoas. Se houver espaço para elas em

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Sa�de e higiene

Hospital

Page 97: Manual Caesar III

hospitais, serão curadas. Aquelas que nãopuderem ser recebidas pelo hospital infelizmenteacabarão morrendo.

Doenças, compreensivelmente, comprometembastante o Moral do povo.

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Sa�de e higiene

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Page 99: Manual Caesar III

E m sua cidade, você é o governo. Seupapel é dirigir a construção de umacidade dentro da província, de acordo

com as orientações e os objetivos determinadospor Caesar. Espera-se também que o governoassegure um suprimento constante dealimentos, de prefeitos para proteger contraincêndios e crimes e de defensores contrabárbaros hostis (um “bárbaro” é qualquer umque não seja romano). Você pode realizarpessoalmente essas tarefas, com a ajuda,quando quiser, dos vários Conselheiros.

Toda essa atividade do governo custa dinheiro,que precisa vir de algum lugar. A receita dosimpostos é uma das 2 principais fontes de fundospara qualquer cidade (a outra é o ComércioExterior). O recolhimento de impostos é o ladodesagradável do governo; impopular, masnecessário. Ninguém gosta de pagar impostos,embora todos apreciem os serviços que elescompram.

SENADO

D esempregados gostam de se sentarnos degraus do senado, onde sabemque ficarão mais visíveis para o

Governador. Quando você vir pessoasencostadas nos degraus do senado, é sinal dedesemprego. Quanto mais pessoas nessacondição, maior o desemprego.

O senado também emprega cobradores deimpostos para caminhar pela área circunjacentee coletar os impostos devidos (veja: Impostos,

Governo, administra��o e dinheiro

Senado

Page 100: Manual Caesar III

em seguida). Os cofres do senado guardam odinheiro até que ele seja transferido para otesouro, no final do ano. O senado é um prédiobem mantido e um centro de riqueza e poder;portanto, um vizinho muito desejável, quevaloriza as áreas circundantes.

Sendo tão grandiosa, a construção do senado écara e o prédio requer muitos funcionários paratrabalhar com plena capacidade. Mesmo assim,é recomendável construir o senado logo noinício da vida da cidade.

Além de gerar alguma receita de impostos, osenado está com freqüência no coração domelhor distrito no centro da cidade e ofereceuma maneira simples de obter informaçõesvaliosas para o desenvolvimento da cidadedesde os primeiros dias.

Nenhuma cidade pode ter mais de um prédiodo senado.

FÓRUM

O fórum é um escritório satélite dogoverno, geralmente encontrado emáreas fora do centro.

A principal tarefa do fórum é enviar cobradoresde impostos, levantando receita de áreasmuito distantes das rotas de coleta do própriosenado.

Não há limite para o número de fóruns numacidade. Como se trata de vizinho desejável,muitos Governadores incluem um novo fórumsempre que expandem as áreas residenciais emsuas respectivas províncias.

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Governo, administra��o e dinheiro

F�rum

Page 101: Manual Caesar III

ARCO DO TRIUNFO

R oma não conhece esplendor maior do queo triunfo de um general retornando deuma campanha, com suas tropas

vitoriosas escoltando milhares de prisioneirosacorrentados e uma fila de carroças cheias dedespojos de guerra atravessando a cidade.Durante gerações, os romanos comemoraramesses triunfos construindo arcos na Via Sacra, amaior estrada de Roma.

O Arco do Triunfo é o monumento maisimpressionante. Essa estrutura é dedicada acampanhas militares de sucesso. Assim, comoGovernador, você só pode ordenar que um arcoseja construído na cidade quando um de seusexércitos tiver retornado vitorioso de uma batalhaem alguma província distante. Um arco aumentaenormemente a atratividade da área circundante.

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Governo, administra��o e dinheiro

COMENTÁRIO DO ESCRIBA

Como o senado e os fóruns geralmente têm dinheiro nos cofres,invasores, tumultuadores e criminosos com freqüência escolhem essasestruturas como alvos.

Cada cidadão sentado nos degraus do senado representa 5% dedesemprego. Quando você segura o cursor do mouse sobre o prédio dosenado, uma caixa de texto branca mostra algumas das estatísticas vitaisde sua cidade.

Para avaliar a necessidade de fóruns na cidade, visite o Conselheiro dasFinanças. Se a proporção de cidadãos registrados para impostos estivermuito abaixo de 100%, use o mapa do Comércio Local – Impostos paraencontrar casas que não estão pagando impostos e pense em construirum novo fórum nas proximidades. Algumas regiões muito pobres nãodevem mesmo muitos impostos e você deve pesar se vale ou não apena construir um fórum ali. Você pode decidir que 90% de registro parapagamento de impostos é suficiente, se os 10% que não estão

Arco do Triunfo

Page 102: Manual Caesar III

DINHEIRO

D inheiro é um elemento estranho. Semabsolutamente nenhum valor intrínseco,sua única função é adquirir outras coisas.

Ele é meio, e não fim. E assim será em suascidades. O dinheiro nunca é meta específica paraos Governadores e, no entanto, todos precisamadministrá-lo com sabedoria para ter sucesso emseus objetivos.

O Imperador concede soma generosa para fundarsua colônia, mas esse dinheiro não demora a seesgotar. Quando isso acontecer, é bom que suacidade esteja gerando algum lucro, ou estejamuito perto de fazê-lo. Caesar às vezes pode virem seu auxílio com fundos suplementares, se amissão for particularmente importante para oImpério. E muitas vezes conseguirá permissão dosenado em Roma para que você opere com umdéficit temporário.

Isso é uma tábua de salvação, mas também podeser perigoso para o futuro. A cidade paga juros de10% sobre qualquer saldo negativo, o que fazcom que fique mais difícil obter lucros. E, se ascoisas complicarem ainda mais e você continuardevendo dinheiro quando sua linha de créditochegar ao fim – bem, espero que isso nãoaconteça... O índice de Apreço cai sempre queCaesar tem de salvá-lo de apuros financeiros.

Além da soma inicial que você recebe parainvestir numa nova cidade, e possíveisinvestimentos adicionais se Roma acharapropriado, pode-se levantar dinheiro de 2maneiras: tributando o povo e exportandoprodutos. As províncias variam quanto aosrecursos industriais, mas a renda proveniente deexportações costuma ser extremamentesignificativa. Sempre fique atento à possibilidadede obter algum lucro com exportações (veja:Comércio Exterior, na página 129).

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Governo, administra��o e dinheiro

Page 103: Manual Caesar III

COMO CONTROLAR OSGASTOS

A s cidades têm muitos usos para odinheiro. Construir novos prédiosgeralmente é a maior despesa,

especialmente em períodos de crescimento. Émuito fácil sair construindo tudo o que vocêacha que deve, sem considerar os custos.

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Governo, administra��o e dinheiro

COMENTÁRIO DO ESCRIBA

Se a cidade ficar numa situa��o financeira ruim, volte sua aten��o comurg�ncia para melhor�-la. H� v�rias maneiras de fazer isso:

¥ Pare de construir novos pr�dios, ou construa apenas estruturas queaumentar�o o fluxo de caixa. Um ou 2 pr�dios (como f�runs, cais parapermitir exporta��es ou algo que fa�a uma moradia evoluir e, portanto,pagar mais impostos) podem de fato vir a trazer dinheiro rapidamente.

¥ Aumente os impostos. Isso tem efeitos negativos �bvios sobre oMoral, mas, especialmente se for por breve intervalo, pode trazerfundos adicionais substanciais.

¥ Reduza os sal�rios. Embora isso n�o v� torn�-lo popular, pode poupardinheiro em uma das maiores categorias de despesas e, por breveper�odo, mostrar-se extremamente �til.

¥ Venda bens. Isso � algo que voc� deveria fazer de qualquer maneira,mas pode haver momentos em que ter� de vender mais do que talvezgostasse. As resid�ncias podem esperar um pouco mais por cer�micase m�veis.

¥ Pare de comprar bens importados. Com freq��ncia, importa��es s�ousadas para extravag�ncias, como obter dieta mais variada, ou azeite deoliva. A interrup��o do fluxo de artigos de luxo importados por brevesper�odos pode poupar muito dinheiro sem causar inconveni�nciasexcessivas aos cidad�os.

Page 104: Manual Caesar III

Governo, administra��o e dinheiro

IMPOSTOS

I mpostos são cobrados sobre a renda doscidadãos – medida de acordo com o nívelde sua moradia. Conforme uma casa evolui,

os habitantes pagam mais impostos. Habitantesde vilas (patrícios) pagam grandes somas deimpostos. Mas ninguém paga imposto nenhumse um cobrador não passar pela casa e registrá-la para coletar o tributo. Cobradores de impostossão treinados e empregados pelo senado epelos fóruns. O Conselheiro das Finanças podemudar a alíquota do imposto de acordo comsuas instruções.

Os cobradores levam o imposto que recolhempara o senado ou o fórum onde estãoempregados. O dinheiro é guardado nos cofresdesse prédio até o final do ano, quando étransferido para o tesouro principal. O dinheironesses cofres temporários é incluído no total dotesouro e pode ser gasto imediatamente porqueé vulnerável a roubos (veja: Criminalidade, napágina 59).

As pessoas são muito sensíveis à cobrança deimpostos. Altos impostos podem trazer dinheirorapidamente, mas também pioram o Moral e,assim, incentivam a migração. Impostos baixos,por outro lado, deixam as pessoas felizes e,dessa forma, ajudam a atrair imigrantes, emborapossam tornar mais difícil pagar as contas nofinal de cada mês.

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Lembre-se de que alguns prédios são muitomais caros que outros. Os salários costumamser a segunda maior fonte de despesas. Outroscustos incluem juros sobre dívidas com Roma,seu salário, o custo de bens que a cidadeimportar, o tributo devido à Roma e despesasdiversas como festivais e roubos.

Page 105: Manual Caesar III

Em cada missão, você descobrirá o melhor nívelde imposto para seu estilo de governo. Lembre-se disto, porém: você jamais levantará fundossuficientes para construir uma cidade realmentegrande apenas cobrando impostos. Terá de fazerbom uso da produção industrial e do ComércioExterior para gerar verdadeira riqueza.

TRIBUTO

O tributo é um pagamento a Roma.Pense nele como um retorno queRoma recebe sobre o investimento na

nova cidade.

Será um dia feliz para sua província quando Caesarcomeçar a cobrar tributo de você. Dessa forma,saberá que está contribuindo para o avanço doImpério! Todas as províncias de Roma pagamtributo, almejando a expansão e a proteção doImpério e o pagamento do investimento inicial naabertura das novas províncias.

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Governo, administra��o e dinheiro

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Governo, administra��o e dinheiro

Caesar compreende que algumas provínciastêm condições de pagar mais tributo do queoutras e leva muitos fatores em conta quandocalcula quanto tributo é devido a ele. Quantomais lucrativa e avançada a cidade, mais tributoo Imperador espera.

Você não pode afetar a quantidade de tributoque Caesar cobra do tesouro e também nãopode se recusar a pagá-lo. O tributo é recolhidouma vez por ano e o Imperador espera que otesouro tenha os denários à mão quando aconta chegar. A incapacidade de pagar o tributoreduz seu índice de Apreço.

SEU POSTO E SALÁRIO

C aesar permite que os Governadorespaguem a si mesmos um salário mensal,de acordo com a receita da província.

Roma oferece uma soma de dinheiro para iniciaruma cidade e, às vezes, auxilia com crédito.

Roma também paga automaticamente a você ummodesto salário. Isso permite o acúmulo dedinheiro fora do tesouro. Sua poupança pessoalacompanha você de uma missão para a seguinte.

Você sempre tem um posto no Império.Quando completa uma missão com sucesso,Caesar geralmente o promove a um posto maisalto. Postos mais elevados merecem melhoressalários. Você pode determinar a si mesmoqualquer salário que julgue viável, mas seráenviado automaticamente o salário apropriadopara seu posto. Pagar a si mesmo um salárioacima de seu posto pode irritar pessoasimportantes em Roma. A riqueza pessoal podevir a ser extremamente útil.

Às vezes, você pode querer doar dinheiro desua poupança pessoal para o tesouro. Algumas

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Governo, administra��o e dinheiro

COMENTÁRIO DO ESCRIBA

Presentes para o Imperador criam um precedente perigoso. Quantomais dinheiro você enviar para Caesar, mais ele passa a esperar – epode se sentir insultado se os presentes não aumentarem em valor.Você pode aumentar o índice de Apreço com presentes, claro.Mas, a menos que possa manter um padrão de oferta de presentes,pode acabar perdendo mais Apreço do que ganha… semmencionar o dinheiro!

CASA DO GOVERNADOR

É adequado que o Governador de umagrande cidade viva num estilo condizente.Você é livre para gastar suas próprias

economias num lar e há vários à sua escolha,dependendo de quanto dinheiro você quisergastar e de quanto espaço desejar ocupar.

A área da casa do Governador é sempre umadas mais elegantes, com todos os tipos dealpinistas sociais e outros esnobes. Quantomaior e mais cara a casa do Governador, maisatratividade confere à vizinhança.

centenas de denários de seu próprio bolsopodem ser um investimento sábio no futuro dacidade, se impedir que você incorra na ira deRoma por precisar de auxílio financeiro deles.

Além disso, Caesar aprecia presentes dosGovernadores. Sempre que você decidir enviara Caesar dinheiro de sua conta pessoal, oApreço por você aumentará.

Casa do Governador

Page 108: Manual Caesar III

Repare, também, que a qualidade da casa doGovernador afeta o Progresso geral. Sua casa é,em certo sentido, sinal de quanto a cidade épróspera; num local promissor provavelmente oGovernador não morará num pequeno casebre.Uma cidade sem casa do Governador nuncachegará muito longe no que se refere aoProgresso. (Veja: Índices, na página 33).

A ausência de uma casa do Governador nãolimita o potencial de Progresso de uma cidade.

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Governo, administra��o e dinheiro

Vila do Governador

Pal�cio do Governo

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Governo, administra��o e dinheiro

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Page 111: Manual Caesar III

ALIMENTOS

O povo decididamente não pode ficarsem alimentos. Se você der a ele osuficiente para viver, o Moral

aumentará continuamente. Caso as porções decomida falhem, porém, o Moral se deteriorarárapidamente. Isso pode levar à imigração e àcriminalidade.

Moradores de barracas são os únicos que nãodependem dos celeiros para sobreviver. Essaspessoas pobres obtêm alimento do solo. Osdemais, porém, dependem de você paraalimentá-los.

Usualmente, você terá várias maneiras de obteralimentos: plantando em fazendas, importandode outras províncias ou pescando. Cadaprovíncia tem os próprios recursos naturais, quedeterminam o que você pode produzir nela.

Você precisa obter comida (geralmente plantandoou importando), armazená-la e, em seguida,distribuí-la. Para detalhes sobre como importarmercadorias, incluindo alimentos, veja: ComércioExterior, na página 129.

As pessoas comem trigo, frutas, hortaliças, carnee peixe. Carnes e peixes são cortados earmazenados como filés. O trigo é, de longe, otipo mais comum de alimento e o mais vantajosode se plantar: um trigal pode alimentar 2 vezesmais pessoas do que qualquer outra fazenda. (Naprática, isso significa que um trigal produz 2 vezesmais rápido do que as outras fazendas.)

A maioria das pessoas sente-se plenamentesatisfeita com uma dieta simples de um tipo dealimento. Para que as casas evoluam para níveis

Alimentos, fazendas eind�strias

Page 112: Manual Caesar III

mais altos, porém, os habitantes necessitam demais variedade em sua dieta: inicialmente, umsegundo tipo de alimento e, depois, para osníveis de residência ainda mais elevados, umterceiro tipo.

A carroça-padrão cheia de comida contém 100“unidades”, cada uma alimentando uma pessoadurante um mês. Uma carroça de comida,portanto, alimenta 100 pessoas mensalmente. Sea cidade tiver 1.000 habitantes, serão consumidosos alimentos de 10 carroças por mês.

O alimento é armazenado em celeiros. Você vê oceleiro se enchendo através de suas janelas, e deforma rápida. A cidade também pode armazenarcomida em armazéns; nesse caso, ela nunca seráconsumida diretamente.

Qualquer comida em armazéns destina-se àexportação; as fazendas só entregam suaprodução para um armazém se não houvernenhum celeiro operacional com espaço para acomida.

A compradora do mercado faz viagensfreqüentes até os celeiros para recolher comida.E geralmente recolhe mais comida no celeiro doque pode carregar. Então uma fila de meninosde entregas ajudam-na a carregar alimentos devolta para o mercado.

Uma vez que um mercado tenha comida, ascompradoras saem entregando-a nas casaspróximas. As compradoras do mercado deixamcomida suficiente em cada casa para durarvários meses, desde que o mercado tenha obastante.

Se um celeiro for destruído, os carroceiros quese dirigem a ele se desviarão para outro celeiroou armazém. Se não houver destino alternativo,eles pararão e esperarão, podendo até mesmo

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Alimentos, fazendas e ind�strias

Page 113: Manual Caesar III

FAZENDAS

É pouco provável que você atraia muitaspessoas para sua cidade sem comida. Aagricultura deve ser prioridade máxima

no início da missão (a menos que Roma estejafornecendo comida para a província, o que seráavisado nas instruções da missão).

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Alimentos, fazendas e ind�strias

COMENTÁRIO DO ESCRIBA

No caso de Pius não ter deixado bastante claro, deixe-me lembrá-lo: a distribuição de alimentos é fundamental para o sucesso dacidade. Cidadãos bem-alimentados são muito importantes para oseu êxito.

É bem possível que uma cidade tenha bastante comida, mas elanão chegue a todas as casas.

• Use o mapa Comércio Local – Alimentos para ver se alguma casanão está sendo servida pelas compradoras dos mercados.

• Numa área residencial afastada do distrito agrícola, pode sernecessário um novo celeiro para armazenar comida mais perto dasresidências. Use as instruções especiais do celeiro para assegurarque ele mantenha o próprio suprimento de comida.

• Lembre que toda a comida é distribuída nos mercados; se emalgumas casas houver necessidade de alimentos adicionais,certifique-se de que um celeiro próximo tenha suprimentos de umsegundo ou terceiro tipos de alimento. Uma vez mais, use asinstruções especiais do celeiro, caso necessário.

fazê-lo sobre as cinzas do antigo edifício. Se umarmazém for destruído, os carroceiros que sedirigem a ele se desviarão para outro, ou então,caso estejam carregando matéria-prima, talvezpara alguma fábrica. Se não houver destinoalternativo, eles também pararão e esperarão.

Page 114: Manual Caesar III

Nem todas as terras são férteis o suficiente paraser cultivadas. Você pode identificar terrenoscultiváveis pelos tufos amarelos sobre o solonormal; no Mapa Padrão (no painel decontrole), a terra fértil também é amarela. Vocêpode construir uma fazenda em qualquer lugaronde haja espaço, desde que pelo menos umquadrado dela cubra terra fértil. Isso se aplica atodas as fazendas, incluindo pocilgas.

Algumas províncias têm mais terras cultiváveisdo que outras, mas poucas têm tantas que vocênão precise usá-las com cuidado. Trate a terrafértil com respeito e não construa estruturasdiferentes de fazendas sobre elas, a não ser querealmente precise.

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Alimentos, fazendas e ind�strias

Trigais são 2 vezes mais produtivos do que osoutros tipos de fazenda. Ou seja, um trigalgeralmente produz uma carroça de comida 2vezes mais rápido do que qualquer outrafazenda. Digo “geralmente” porque o climamais frio de algumas províncias do norte nãopermite sempre colheitas tão generosas.

COMENTÁRIO DO ESCRIBA

Identifique terras cultiv�veis pelos tufos amarelos de vegeta��o no mapa. Sevoc� n�o tiver certeza se determinado terreno � f�rtil ou n�o, escolha umafazenda nos bot�es dos pr�dios e mova o cursor sobre o mapa. Quando semove sobre terras onde voc� n�o pode construir, o cursor mostra um losangovermelho; muda para uma imagem verde quando passa sobre terra f�rtil.

Os seguintes tipos de fazenda produzem alimentos: trigais, hortas, pomares epocilgas. Algumas prov�ncias tamb�m podem ter olivais ou vinhas; essascolheitas n�o s�o adequadas para comer, apenas para a produ��o de azeite de

Trigal

Pocilga

Page 115: Manual Caesar III

Fazendas precisam de trabalhadores e estradas.Elas serão ineficientes se tiverem menosempregados do que o necessário e nãofuncionarão sem empregados. Quando umafazenda começa a funcionar, você vê asplantações crescendo ou animais sendo criados.Depois que a plantação estiver totalmentecrescida e madura, a produção é colhida ecolocada numa carroça, que a leva para umceleiro ou armazém.

Uma fazenda não pode fazer a colheita até quea carroça vazia tenha retornado de sua últimaviagem, uma vez que não tem onde armazenara produção. Isso significa que a produção desua fazenda irá diminuir se as carroçasfreqüentemente tiverem que fazer longasviagens e, com isso, você talvez tenha queconstruir mais fazendas do que seriamnecessárias de fato. O planejamento paraconstruir armazéns e celeiros torna-se muitoimportante por isso.

Fazendas de alimentos sempre enviam suaprodução para um celeiro, se puderem. Se nãohouver nenhum celeiro em funcionamento comespaço, porém, a carroça da fazenda leva asmercadorias para um armazém. Se também nãohouver nenhum armazém em funcionamentocom espaço, a carroça cheia de comida frescaespera do lado de fora da fazenda até queapareça um destino para sua carga.

Nenhuma província conta com o clima idealpara produzir os 4 tipos de alimentos. Portanto,as chances são grandes de que você nãoconsiga suprir as necessidades alimentares dapopulação. Mas os cidadãos não consideramessa uma boa desculpa para terem de restringirsua dieta. Por isso, muito provavelmente vocêterá de importar um ou mais tipos de comida,se quiser possibilitar níveis mais altos demoradia.

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Alimentos, fazendas e ind�strias

Page 116: Manual Caesar III

ARMAZENAMENTO EDISTRIBUIÇÃO: CELEIROS,ARMAZÉNS E MERCADOS

U m celeiro é meramente uma grandeestrutura cuja função é centralizar oarmazenamento da produção das suas

fazendas e dos barcos de pesca paradistribuição posterior. Eu disse “meramente”?Certamente não pretendi menosprezar aimportância dos celeiros! Sem pelo menos umdeles, ninguém pode comer. Os inimigossabem disso tão bem quanto você. Invasoresmuitas vezes procuram destruir celeiros, seconseguem atravessar as defesas da cidade.Tumultuadores podem fazer o mesmo,especialmente se estiverem se revoltando porfalta de comida.

Um armazém é uma grande estrutura quearmazena qualquer mercadoria: alimentos,matéria-prima ou bens manufaturados. Asimportações são entregues em armazéns (vejamais informações em Comércio Exterior, napágina 129). Os bens produzidos por fábricassão automaticamente levados para um

116Alimentos, fazendas e ind�strias

Celeiro

Armaz�m

COMENTÁRIO DO ESCRIBA

Fazendas precisam de estradas que as conectem à força de trabalhoe aos clientes e, claro, de manutenção realizada por prefeitos eengenheiros.

Olivais e vinhedos entregam sua produção a olearias e vinícolas,respectivamente, se houver alguma, ou para um armazém, casonão haja nenhuma.

Trigais, hortas e pocilgas são vizinhos indesejáveis. Pomares, olivaise vinhedos, porém, melhoram ligeiramente a atratividade dasmoradias próximas.

Page 117: Manual Caesar III

armazém. Os cidadãos que trabalham emarmazéns costumam ser muito inteligentes epercebem quando uma fábrica está precisandode materiais estocados no armazém. Enviamautomaticamente sua carroça com o materialpara a fábrica.

Armazéns e celeiros são muito semelhantes,uma vez que ambos são usados para armazenara produção. Celeiros só guardam comida,embora possam armazenar qualquer tipo decomida, e não apenas trigo. As comerciantes domercado à procura de alimentos só podemobtê-los em celeiros, nunca em armazéns. Sevocê não tiver comida num celeiro, osmercados não podem distribuir alimentos parao povo.

Fazendas e pesqueiros sempre tentam levar osalimentos para um celeiro, mesmo que issosignifique um trajeto mais longo do que paraum armazém.

Mercadores de províncias estrangeiras visitamos armazéns para ver se há alguma mercadoriaque eles possam comprar. Geralmentepressupõem que qualquer coisa estocada numarmazém esteja à venda. Isso permite que vocêselecione um nível de armazenamento decomida com que se sinta confortável,construindo tantos celeiros quantos achar que acidade necessita. Se um celeiro estiver commenos da metade da capacidade ocupada, umarmazém que esteja guardando alimentos enviaautomaticamente uma carroça de comida devolta para o celeiro.

Um celeiro comporta comida suficiente paraalimentar 2.400 pessoas por mês. Assim, umacidade com 3.000 habitantes precisaria de 4celeiros para armazenar comida suficiente paraalimentar a cidade inteira durante 3 meses, comuma pequena sobra.

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Alimentos, fazendas e ind�strias

Mercado

Page 118: Manual Caesar III

ORDENS ESPECIAIS

C eleiros e armazéns são configurados parafuncionar sem muita intervenção de suaparte. Assim, você pode usar seu tempo

com problemas mais urgentes.

Porém, em certas ocasiões talvez você queirater mais controle sobre suas mercadorias. Podequerer armazenar quantidade maior de um bempara enviá-lo ao Imperador, por exemplo, ouassegurar que um celeiro perto de árearesidencial importante receba um suprimentoregular de alimentos, mesmo que estejadistante de suas fazendas.

Você pode dar instruções especiais a qualquerceleiro ou armazém para ter esse tipo de

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Alimentos, fazendas e ind�strias

COMENTÁRIO DO ESCRIBA

Celeiros e armazéns são vizinhos indesejáveis. Eles precisam de boasestradas ligadas às fazendas, às indústrias ou aos mercadores que osabastecem e aos mercados que distribuem as mercadorias. Como amaioria dos prédios, também precisam de trabalhadores e de visitasperiódicas de prefeitos e engenheiros.

Se um celeiro ou armazém puder contratar apenas metade oumenos dos trabalhadores de que necessita, ele só distribuirá osbens que já estão estocados – não aceitará novas entregas. Vocêpode saber quanto um celeiro ou armazém está cheio só de olhar,ou pode clicar nele com o botão direito do mouse para descobrirexatamente o que ele contém.

Ambos os prédios são animados quando estão operando. Portanto,se você não vir atividade, já saberá que deve haver algum problema;clique no prédio com o botão direito do mouse para saber o quehouve.

Page 119: Manual Caesar III

controle. Clique num celeiro ou num armazémcom o botão direito do mouse para acessarOrdens Especiais, que permite administrar ofluxo de alimentos e mercadorias. A maior partedessas Ordens Especiais relaciona-se apenas aprodutos que você especificar.

Quando você clicar nesse botão, verá uma listadas mercadorias com que a estrutura opera.Clicando diante de cada item, você poderáescolher uma das 3 opções:

“Aceitando” é a condição natural do prédio.Quando a opção for Aceitando, significa que oceleiro ou armazém está aceitando normalmenteentregas daquela mercadoria específica. Eletambém despacha a mercadoria normalmente.Isso significa, na prática, que nenhuma ordemespecial afeta o produto.

“Recusando” diz ao armazém ou celeiro paranão aceitar entregas futuras dessa mercadoria.Quando você ordena que o prédio recuse algo, apalavra Recusando aparece. Uma estrutura comordens para recusar algumas mercadorias continuadespachando seu estoque normalmente. Issopermite que você mantenha as mercadoriasapenas nos locais determinados.

“Buscando” diz às fazendas, aos armazénsou aos outros celeiros para enviar o tipo dealimento que você escolheu. Use isso para suprircom comida celeiros distantes de fazendas. Oprédio que envia os alimentos usa sua própriacarroça, que muitas vezes vem carregada commais do que uma carga normal de mercadorias.A palavra “Buscando” aparece ao lado do botãocom a balança, junto com o desenho de umacarroça.

Se mais de um prédio tiver ordens Buscandopara a mesma mercadoria, as fontes levarãoseus bens para o mais próximo dos prédios

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Alimentos, fazendas e ind�strias

Page 120: Manual Caesar III

solicitantes, em funcionamento e com espaço.O painel que aparece quando você clica numceleiro ou armazém com o botão direito domouse tem também o botão Esvaziar o Celeiroou Esvaziar o Armazém. Isso ordena que aestrutura não aceite mais nenhuma mercadoriae tente enviar para outro lugar tudo que estiverestocado nela. Claro que sua cidade precisaráde espaço vazio em outros celeiros ouarmazéns para aceitar o conteúdo da estruturaque você deseja esvaziar.

Armazéns têm outro botão: Tornar-se o CentroComercial. Um armazém designado comoCentro Comercial é o destino preferencial demercadores para descarregar importações; sobreele aparecerá uma bandeira com uma balança depratos. Se o centro comercial estiver cheio ounão estiver funcionando, os mercadores levambens para o armazém em funcionamento comespaço, mais próximo do Centro Comercial. Acidade só pode ter um Centro Comercial por vez;portanto, ordenar que um novo armazém sejaconsiderado o Centro Comercial cancelaautomaticamente a condição do armazém quedetinha essa distinção. O primeiro armazém quevocê construir em uma nova cidade torna-seautomaticamente o Centro Comercial.

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Alimentos, fazendas e ind�strias

COMENTÁRIO DO ESCRIBA

Pode levar muito tempo para um trabalhador retirar toda amercadoria de uma estrutura com ordem Recusando,especialmente se a instalação de armazenamento mais próximacom espaço estiver do outro lado da cidade. Se o trabalhador nãoconseguir encontrar espaço de armazenamento para receber osbens, ficará parado com a carroça cheia até que surja espaço emalgum lugar. Uma estrutura com ordem Recusando continuarávendendo ou distribuindo seu conteúdo normalmente.

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Alimentos, fazendas e ind�strias

Há uma última instrução especial à sua disposição.Você pode dizer para a cidade Estocar umamercadoria, o que significa que não vai distribuí-lapor meio dos mercados nem exportá-la. Isso éespecialmente útil quando Caesar solicita umcarregamento de algum bem. Para emitir essaordem, visite o Conselheiro do Comércio Exterior,clique na mercadoria que interessa a você e, emseguida, clique no botão Estocando Recurso.

MERCADO

C eleiros repletos de alimentos e armazénsabarrotados de mercadorias são inúteissem mercados para distribuí-los pelas

redondezas. Apenas moradores de barracaspodem viver sem acesso a mercados, porqueeles vão atrás de sua própria comida.

As casas nunca evoluem muito sem acesso a ummercado. Incorpore um mercado a qualquer áreaonde você espera que venham a existir boasresidências. Mas cuidado para não colocarmercados muito perto das melhores áreas,porque as pessoas têm uma atitude peculiar emrelação a eles. Todos querem seus serviços, masninguém quer viver ao lado de um mercado. Omovimento e o barulho o transformam emvizinho indesejável quando muito próximo. Oscidadãos querem a conveniência de um localacessível para fazer compras, sem o incômodo deviver numa área comercial.

Mercados empregam 2 tipos de trabalhadoras:compradoras, que caminham do mercado paraos armazéns e celeiros próximos a fim de obtermercadorias para revenda, e vendedoras, quecomercializam essas mercadorias pela cidade.Um mercado deve estar próximo dos clientes. Asvendedoras só podem carregar certa quantidadeconsigo e, quando suas mercadorias acabam,

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Alimentos, fazendas e ind�strias

COMENTÁRIO DO ESCRIBA

As compradoras e as vendedoras do mercado são idênticas emaparência e você não precisa distingui-las. Quando você constróium novo mercado, elas parecem andar aleatoriamente até teremalgo para fazer. Mas logo acertam suas funções e as executam semintervenção de sua parte.

A compradora procura um celeiro com comida nas proximidades.Quando o encontra, faz viagens entre o celeiro e o mercado paramantê-lo abastecido. A vendedora caminha por todas as áreasresidenciais que consegue alcançar, perguntando aos clientes emsua rota o que desejam. Ela volta ao mercado, abastece-se com osbens que a compradora conseguiu obter e, então, inicia sua rotapara distribuí-los. Quando os clientes da vendedora começam asolicitar outros bens além de comida, a compradora procura umarmazém próximo que os forneça.

Toda essa atividade de compra e venda ocorre na forma detransações particulares, sem nenhum efeito sobre o tesouro.

Nos mercados são distribuídos trigo, carne, frutas, hortaliças, vinho,azeite, cerâmica e móveis, desde que estejam disponíveis numceleiro ou armazém. Mercados movimentados evoluem com opassar do tempo.

têm de voltar ao mercado para se reabastecer.Conforme as casas evoluem, alguns produtoscomeçarão a ser solicitados além de comida.Inicialmente, será pedida cerâmica; depoismóveis, azeite de oliva, uma dieta mais variadae vinho. Quando uma casa não evolui por faltade um desses itens, a compradora do mercadoé avisada de que a mercadoria é necessária. Acompradora parte do mercado, para obtê-lanum armazém, se possível. Quando acompradora traz suprimentos do item para omercado, a vendedora pode fornecê-lo apenasàs casas que precisam dele.

Page 123: Manual Caesar III

INDÚSTRIAS

M atérias-primas são recursos quepodem ser processados em algomais valioso. Você pode exportar a

matéria-prima se tiver rota comercial adequadaaberta para ela, mas seu valor é muito menorque o dos produtos que podem ser fabricados apartir dela.

À industrialização tem 2 etapas: obter a matéria-prima e processá-la. Os trabalhadores emextração de matéria-prima produzem grandesquantidades de recursos. A transformação dematéria-prima em produtos industrializados éfeita em fábricas e é mais trabalhosa. Cadainstalação de matéria-prima produz o suficientepara manter 2 fábricas ocupadas.

Cada matéria-prima pode ser processada emdeterminado produto:

azeitonas azeite de olivauvas vinhoargila cerâmicamadeira móveisminério de ferro armasmármore estátuas e templos

Nenhuma província pode minerar ou produzirtodas essas matérias-primas, mas todas têmalguma delas – exceto Brundisium. Às vezes,você poderá importar uma matéria-prima senão tiver como gerá-la na província. Sempreque tiver acesso a uma matéria-prima – menosao mármore –, poderá também construir afábrica apropriada para convertê-la em produto.

Quando uma instalação de matéria-prima tivergerado uma carroça do material, envia umtrabalhador com a carroça até a fábrica apropriada,se existir, ou, caso contrário, para o armazémoperacional mais próximo e com espaço.

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Alimentos, fazendas e ind�strias

Page 124: Manual Caesar III

MINA DE ARGILA, MINA DEFERRO E MADEIREIRA

as minas de argila devem ser sempreestabelecidas perto da água. Ostrabalhadores recolhem argila para

convertê-la em cerâmica. Minas de ferro sópodem ser estabelecidas perto de pedras; ostrabalhadores retiram ferro para transformá-loem armas. Madeireiras precisam localizar-seperto de árvores e sua produção é utilizada parafabricar móveis.

Essas instalações de matérias-primas precisamde trabalhadores que morem nas redondezas ede estradas até a fábrica apropriada. Todas sãovizinhos indesejáveis para moradias.

MÁRMORE

O mármore é ligeiramente diferente.Como minas de ferro, marmoreirasprecisam localizar-se perto de

pedras. Ao contrário das outras matérias-primas, porém, o mármore não vai para umafábrica. Seu principal uso é na construção deoráculos e templos grandes: você não podecriar essas estruturas se não tiver mármorenos armazéns.

Isso não significa que o mármore seja inútil senão for usado para essas construções. Emboranão possa ser processado em mais nada, omármore de grau arquitetônico é valioso.Poucas províncias podem produzir mármore eele é amplamente demandado por todo oImpério.

Se a cidade tiver a sorte de extrair mármore dasjazidas, você provavelmente terá fonte fácil paraobter renda alta com exportações.

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Alimentos, fazendas e ind�strias

Mina de argila

Mina de ferro

Madeireira

Marmoreira

Page 125: Manual Caesar III

FÁBRICAS

O trabalho nas fábricas é mais especializadodo que nas instalações de matéria-prima erequer muito mais tempo. Assim, um

gerador de matéria-prima trabalhando com plenacapacidade produzirá 2 carroças de material notempo que uma fábrica leva para produzir apenasuma carroça de produtos industrializados.

Você sempre verá alguns sinais visuais deatividade em fábricas que tenham empregadose matéria-prima. Se as fábricas parecerem estarparadas, é porque falta um desses elementos.

A produção de bens industrializados semprefunciona da mesma maneira. As matérias-primassão extraídas ou colhidas, depois levadas parauma fábrica. Quando a fábrica termina de produzirum lote, um trabalhador sai dela e transporta osbens industrializados até o armazém maispróximo com espaço.

COMENTÁRIO DO ESCRIBA

Fábricas podem armazenar alguma matéria-prima extra em seuterreno, o que ajuda a manter a produção regular. Como a maioriadas indústrias, fábricas são vizinhos indesejáveis. Elas precisam deestradas até os empregados, até o produtor de matéria-prima queas abastece e até o armazém que recebe a produção.

AZEITE, CERÂMICA E MÓVEIS

Q uando as olearias recebem azeitonas deum olival, o azeite é produzido. Dasminas, a argila é transportada para

olarias, onde a cerâmica é fabricada. A produçãodas madeireiras é encaminhada para marcenarias,onde se fazem móveis.

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Alimentos, fazendas e ind�strias

Olearia

Page 126: Manual Caesar III

O azeite, a cerâmica e os móveis têm 2 usos.Você pode exportá-los para obter lucro, oudistribuí-los na cidade por meio de ummercado.

Os próprios cidadãos precisam de cerâmica,azeite e móveis antes de construir moradiasrealmente boas. A área simplesmente pára demelhorar até que os moradores possam obteressas mercadorias de um fornecedor próximo.Se a província não puder produzir cerâmica,azeite ou móveis, você terá de importá-lospara que as moradias possam evoluir até seupotencial máximo.

VINHO

F abrique vinho como qualquer outroproduto processado. Os fazendeiroslevam uvas de um vinhedo para uma

vinícola. Vinho é uma mercadoria de exportaçãovaliosa e bom produto para se ter nosarmazéns. Ele também tem um papel especialpara o próprio povo.

Plebeus não têm permissão para beber vinhocomo parte da dieta normal. O vinho é restritoaos patrícios, que o consideram tão necessárioque não vão estabelecer vilas na cidade se elenão estiver disponível.

Para ver as vilas mais suntuosas, você precisará(entre outras coisas) oferecer pelo menos 2 tiposde vinho. Isso significa simplesmente que vocêprecisa de 2 fontes de uvas, talvez uma cultivadana província e outra importada, ou ambascompradas de lugares diferentes.

É igualmente aceitável importar o próprio vinhode 2 fontes, se você preferir, em vez de compraruvas e depois fabricar o vinho.

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Alimentos, fazendas e ind�strias

Marcenaria

Olaria

Vin�cola

Vinha

Page 127: Manual Caesar III

ARMAS

P roduza as armas da mesma forma comque o faria com qualquer outra mercadoria.Abra minas de ferro para obter matéria-

prima para as fábricas de armas. Dali, os produtosindustrializados são levados para armazéns.

Cidadãos comuns não precisam de armas, nemvocê iria querer fornecê-las se eles quisessem!Armas geralmente são mais valiosas comoprodutos de exportação.

Se você quiser construir um forte e treinarlegionários, precisará de armas: cada soldadorequer uma carroça de armas. As armas sãolevadas para quartéis, onde os recrutas sãotreinados para usá-las. Tropas auxiliares, porém,não precisam de armas; utilizam o queencontrarem.

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Alimentos, fazendas e ind�strias

COMENTÁRIO DO ESCRIBA

Você não precisa verificar o tipo de vinho. Desde que você obtenhavinho de pelo menos 2 fontes diferentes – apenas uma das quaispode ser local –, os mercados equilibram automaticamente asvariedades. Se determinado mercado tiver vinho para vender e acidade tiver 2 vinhos ou 2 fontes de uvas diferentes, ele venderáambas as variedades.

Os patrícios podem passar curtos períodos sem vinho. Mas, se ossuprimentos se esgotarem por mais de 3 meses, eles irão emborae as residências reverterão a moradias plebéias.

Se vinho fosse sempre proibido para os plebeus, ninguém viverianas províncias. Eles bebem tanto quanto é permitido. Quando vocêrealiza um festival suntuoso, precisa de vinho para todos na cidade;o vinho, então, é removido automaticamente dos armazéns.

F�brica de armas

Page 128: Manual Caesar III
Page 129: Manual Caesar III

O Comércio Exterior é a principal atividadedo Império e os lucros advindos deletalvez sejam a maior razão de nossas

muitas conquistas.

Nenhuma província subsiste isolada. Osmoradores de outras cidades têm os mesmosdesejos que os cidadãos. Você pode ganharmuito dinheiro vendendo a eles os bens que asfazendas e as indústrias produzem e manter oscidadãos felizes comprando bens que elesdesejam, mas que a província não temcondições de gerar.

Para começar a comercializar, você primeiroprecisa abrir uma rota comercial. Vá para o mapado Império e clique numa das cidades perto dasua. As que quiserem manter comércio com vocêcitarão os produtos que gostariam de comprar ouvender. Custa dinheiro abrir qualquer rotacomercial. Algumas rotas comerciais ocorrem porterra, enquanto outras usam o mar. A rota apareceno mapa do Império assim que for aberta; vocêpoderá ver se ela atravessa terra ou mar.

Quando você clica numa cidade no mapa doImpério para ver quais produtos ela vai negociarcom você, aparece certo número de cestas aolado de cada mercadoria. Elas indicam quantocomércio a cidade está disposta a fazer com oproduto durante determinado ano. Um cestoexibido sobre um produto indica um pequenosuprimento (cerca de 15 carroças por ano), 2cestos significam um suprimento médio (cerca de25 carroças por ano) e 3 significam um grandesuprimento (40 carroças por ano). Se uma cidadetiver grande excedente de vinho, mas apenasexcedente pequeno de cerâmica, por exemplo,venderá mais vinho do que cerâmica.

Com�rcio exterior

Page 130: Manual Caesar III

Essas quantidades são anuais. Depois que vocêvender a uma cidade um produto até o limite dele,ela não comprará mais nada de você até o começodo ano seguinte. Esses níveis de oferta e demandapermanecem razoavelmente constantes. Umamensagem vai notificá-lo se eles mudarem, o queacontece de tempos em tempos.

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Com�rcio exterior

COMENTÁRIO DO ESCRIBA

Clique no botão do mapa do Império. Sua cidade apresenta umaáguia dourada sobre um fundo preto. As cidades comerciantes têmbandeiras vermelhas. Outras cidades não estão interessadas emnegociar com você; ignore-as.

Clique em qualquer cidade com bandeira vermelha. Sob o nome dacidade, você verá o que ela pode comprar ou vender. Clique emtodas as cidades comerciantes e estude as opções. Você gostaria deencontrar um parceiro comercial que comprasse tudo o que vocêpode produzir, embora seja pouco provável que venha a ter tantasorte. Procure uma cidade que compre mercadorias que você jáesteja produzindo.

Quando tiver decidido com qual cidade deseja negociar, clique nobotão que mostra o preço da rota comercial. O custo de aberturada rota é deduzido do tesouro.

O comércio por mar é impossível sem um cais, que você deveconstruir na costa de seu rio ativo (aquele que tem resíduosflutuando com a corrente). Você não precisa construir naviosmercantes. Mercadores particulares proporcionam o transporte.Tudo o que você precisa fazer é oferecer um cais, sem nenhumaponte baixa bloqueando a passagem de navios pelo rio.

Não há comércio antes que você instrua oConselheiro do Comércio Exterior sobre quaisprodutos está disposto a comprar ou vender. Senão fizer isso, alguns mercadores podem deixarsua cidade sem suprimentos de mercadorias

Page 131: Manual Caesar III

básicas! Você pode instruir o Conselheiro doComércio Exterior a simplesmente permitir quequalquer quantidade de um bem seja exportadaou pode avisá-lo para apenas vender carroças doproduto quando o estoque estiver acima dedeterminado nível. Isso protege as necessidadesda cidade.

Se você instruir o Conselheiro do ComércioExterior a permitir a importação de um bem, eleverifica quanto precisa ser importado, sem quevocê precise intervir.

Todos os bens importados são deixados noCentro Comercial, se possível. Um CentroComercial é simplesmente um armazém quevocê designa como tal (o primeiro armazém quevocê construir é automaticamente o CentroComercial. Para determinar um armazémdiferente desse, selecione a instrução especialTornar-se Centro Comercial que se abre quandovocê clica no armazém e em Ordens Especiaiscom o botão direito do mouse). Uma cidade sópode ter um centro comercial; portanto, indicarum armazém novo como Centro Comercial alteraautomaticamente a situação do anterior.

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Com�rcio exterior

Page 132: Manual Caesar III

Se o centro comercial estiver cheio, ou se ummercador quiser entregar um produto que ocentro comercial recebeu Ordens EspeciaisRecusando, as importações são levadas para oarmazém com espaço mais próximo do centrocomercial.

Depois que uma rota comercial é aberta, naviosmercantes ou caravanas passam por suaprovíncia. Se você tiver bens para exportarestocados num armazém, um mercadorterrestre pára no mercado para comprar osbens. Conforme os produtos desaparecem doarmazém, você pode ver o saldo de caixa dacidade subindo; muito gratificante! Mercadoresmarítimos operam de maneira similar, só queeles atracam no cais, depois enviam osestivadores até o armazém para coletar osprodutos.

Um navio pode levar 2 vezes mais carga queuma caravana terrestre. Cada um leva muitascarroças de produtos.

Com�rcio exterior

COMENTÁRIO DO ESCRIBA

Vá até o Conselheiro do Comércio Exterior (você pode visitá-loautomaticamente quando abre uma nova rota). Clique namercadoria que deseja exportar. O painel que aparece tem o botãoNão Negociando. Clique nesse botão e ele muda para ExportarAcima de 0. Isso significa que os armazéns venderão todo oestoque. Para reservar um pouco dessa mercadoria para osmercados, use o botão de seta para escolher uma quantidade. Sevocê mudar “0” para “2”, os armazéns tentarão manter 2 carroçasdo produto em estoque para as compradoras dos mercados.

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Page 133: Manual Caesar III

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Com�rcio exterior

COMENTÁRIO DO ESCRIBA

Para importar bens, clique no mesmo botão que você usou paradefinir as exportações. Se a mercadoria estiver disponível paraimportação, o texto do botão diz agora Importando Mercadorias.Você não pode importar e exportar simultaneamente a mesmamercadoria.

O tesouro paga por importações quando elas chegam a umarmazém e recebe o pagamento por exportações quando elasdeixam o armazém. Para rotas marítimas, os pagamentos são feitos

O comércio pode mover-se em 2 direções. Asmesmas caravanas ou navios mercantes quecoletam as importações também podementregá-las. Você pode precisar comprarmármore, por exemplo, para poder construiroráculos. Se a cidade não cultivar os 4 tipos dealimentos, você pode querer importar alguns.

É possível que Caesar peça que você forneçaalgo que, normalmente, não produz; se elesolicitar armas, por exemplo, e sua províncianão tiver minas de ferro, você pode importarferro para fabricar as armas e satisfazer oImperador.

Page 134: Manual Caesar III
Page 135: Manual Caesar III

O inovador sistema de distribuição deágua potável de Roma é admirado ecopiado por todo o mundo civilizado.

O único prédio de sua cidade que realmenteprecisa de água para funcionar é o balneário. Aspessoas podem sobreviver tirando águadiretamente de lagos e rios próximos. Mas elasnunca construirão casas muito boas, se você nãofornecer água potável.

É característica peculiar de todos os prédios eestruturas relacionados à água, mesmo quandonecessitam de mão-de-obra, não precisar deestradas. A água os protege do fogo e eles sãoconstruídos com suficiente solidez para nãocorrer risco de desmoronar por falta demanutenção de engenharia. Repare, porém, queo balneário, apesar de usar água, não é umainstalação de abastecimento de água e precisa deestrada e de manutenção realizada por prefeitose engenheiros.

POÇO

U m poço proporciona acesso à águafresca do subsolo, o que permite que aspessoas obtenham água muito mais

perto de suas moradias, evitando assim a longacaminhada até o rio ou o lago. Desta forma, poçosagradam aos cidadãos o suficiente para permitiralgumas pequenas melhorias nas casas bempróximas. Infelizmente, poços ainda obrigam amuito trabalho para içar baldes de água desde ofundo. Assim, os habitantes de moradiasmodestas ou melhores não se contentarão apenascom um poço.

As vantagens de poços é que eles podem serconstruídos em qualquer lugar e são muito

Abastecimento de �gua

Po�o

Page 136: Manual Caesar III

Reservat�rio

baratos. Se você estiver criando uma árearesidencial apenas para proporcionar mão-de-obra próxima para uma fazenda ou indústria, aágua de poço é um gesto generoso. Podetambém ser uma medida temporária útil quandohá escassez de mão-de-obra.

Poços têm um pequeno efeito negativo sobre aatratividade da área à sua volta.

FONTE

Q uando você desejar que os cidadãosmelhorem suas casas para ter condiçõesde transformá-las em residências boas,

dê a eles acesso à água fresca de uma fonte.

As fontes recebem água dos reservatórios. Osreservatórios vêm automaticamente comtubulação subterrânea à sua volta. As fontesprecisam ser construídas dentro da área detubulação de um reservatório para ter acesso aoabastecimento de água. Necessitam de mão-de-obra.

Uma área circunvizinha razoavelmente grande éabastecida pelas fontes. Elas não afetam aatratividade da área em torno.

RESERVATÓRIO E AQUEDUTO

R eservatórios são grandes estruturas quearmazenam água para ser usada porcidades.

Um reservatório perto de uma fonte de água,como um lago ou rio, enche-se visivelmente.Novos reservatórios vêm com tubulaçãosubterrânea de que balneários e fontes necessitampara funcionar. Por si, os reservatórios não matama sede de ninguém; simplesmente enchem de

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Abastecimento de �gua

Fonte

Page 137: Manual Caesar III

água a tubulação que os cerca. Não necessitam demão-de-obra.

Quando você construir um reservatório, verásua imagem transparente ligada ao ponteirodo mouse. A imagem aparece cheia se o localtiver acesso a água. Se não tiver acesso,aparecerá vazia.

Especialmente em cidades maiores, você muitasvezes vai querer construir fontes e balneárioslonge do lago ou do rio da província.

Para mover água para o interior da região, vocêpode construir um aqueduto, uma das melhoresrealizações de engenharia de Roma. Aquedutossão uma tubulação alta e aberta. Usam agravidade para transportar água de umreservatório com abastecimento de água paraum segundo, que não tem outra fonte deabastecimento.

Você pode ligar vários reservatórios com umacadeia de aquedutos, se precisar. Aquedutospodem fazer as curvas necessárias para seguir oscontornos do terreno e adaptar-se aoplanejamento de sua cidade, atravessando ouinterceptando uns aos outros.

Estradas podem passar sob os aquedutos.Lembre-se de que não há limite para ocomprimento de um aqueduto.

Estruturas enormes e volumosas, os reservatóriosprovocam a redução da atratividade das moradiaspróximas.

Aquedutos são comparativamente graciosos enão reduzem tanto a atratividade das moradias.Nenhuma das estruturas precisa de estrada.

Não há limite para o número de reservatóriosque podem ser ligados por meio de aquedutos.

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Abastecimento de �gua

Aqueduto

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Abastecimento de �gua

COMENTÁRIO DO ESCRIBA

Use o mapa de Água para ver o acesso à tubulação de umreservatório, que parece uma grade de concreto. Você podeconstruir fontes e balneários em qualquer lugar dentro dessa grade.

Uma área azul sombreada circunda poços e fontes emfuncionamento. Casas construídas dentro da água sombreada têmacesso a esse tipo de água. Espere um pequeno intervalo entre aconstrução de uma nova estrutura hídrica e sua aparição no mapade Água. O Conselheiro do Trabalho precisa recrutar novostrabalhadores antes que as estruturas possam fornecer água.

Use um desses métodos para ligar um segundo reservatório aoprimeiro:

• Escolha “aqueduto” no botão de prédios relacionados a água econstrua-o, um segmento por vez, ou clique e arraste como vocêfaria para criar estradas. Depois construa um reservatório no final donovo aqueduto. O aqueduto precisa estar ligado aos pontos nomeio de uma das laterais do reservatório.

• Ou escolha o reservatório no botão de prédios relacionados aágua, depois clique no reservatório original e arraste o cursor atéonde gostaria de construir um segundo. Um aqueduto se estendeentre o primeiro reservatório e a imagem de reservatório ligada aocursor. Esse aqueduto procura seguir uma linha reta entre os 2reservatórios, curvando-se apenas em torno dos possíveisobstáculos. Solte o botão do mouse para construir o novoreservatório e o aqueduto de conexão.

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Abastecimento de �gua

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P ercebi seu olhar de decepção quandodisse a você que uma das medidas desucesso de Caesar é um índice de Paz. A

longa história de feitos militares de sua família ébem conhecida em Roma. Seu pai e seu avôtêm arcos do triunfo na Via Sacra, mas você nãoencontrará lá nenhum monumento suntuosodedicado a Governadores capazes. Como vocêpode obter glória comparável quando suaspreocupações giram em torno de atividadesprosaicas como estradas e celeiros?

Você escolheu uma carreira de Governador, enão de general, portanto não vai se envolver emcampanhas de conquista. Apenas o Imperadorpode fazer política externa. Se você tentasseordenar que suas legiões entrassem em açãofora da província, Caesar consideraria isso umato de guerra civil – isto é, se os centuriõesacaso viessem a obedecer tal ordem. Você nãotem autoridade para iniciar guerras.

Porém, Caesar sabe muito bem que você nãotem como evitar conflitos inteiramente. Àsvezes, o dever de proteger os cidadãos daviolência pode exigir que você comandelegiões de soldados para defender a província.Sua autoridade para defender-se é bastanteampla.

É possível algum controle sobre o nível deenvolvimento militar quando Caesar permite avocê escolher missões. Em geral, você podeselecionar entre uma província “mais perigosa”e outra “mais pacífica”. Se quiser seguir ospassos marciais de seus antepassados, escolha aopção mais perigosa.

Atividade militar

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Atividade militar

MUROS E TORRES

A maneira mais fácil de manter inimigos adistância é circundar sua cidade commuros. Nem mesmo os bons muros

romanos, de terra e pedras, são imunes a ataques.Um inimigo determinado acabará por romper atémesmo o melhor dos muros. Mas você podeconstruir muros tão grossos quanto seu dinheiro eespaço permitirem. Muros grossos demorammuito mais tempo para ser transpostos.

Mesmo um muro fino, facilmente derrubável porum inimigo decidido, faz com que os invasoresdemorem mais para entrar, ou convence-os aatacar um local diferente, o que pode levá-los auma parte menos importante da cidade.

Mas os muros raramente são construídosisoladamente. A maioria das cidades posicionatorres em intervalos regulares sobre os muros.Cada torre pode empregar guardas parapatrulhar os muros e lançar uma chuva dedardos sobre qualquer inimigo que ouse chegarperto demais. Os guardas também operam umabalista – poderosa máquina no estilo de umacatapulta que dispara flechas pesadas – situadano alto de cada torre. Uma balista é potente eextremamente útil para destruir elefantes oubigas em ataque.

Os guardas precisam ser treinados em quartéisantes de se apresentar para a função. Quandochegam a uma torre, manejam a balista epatrulham os muros, desde que estes tenham nomínimo dupla espessura. Um muro com espessurade um só segmento não dá espaço para que osguardas caminhem sobre sua extensão.

Nas torres, os guardas não abandonam asfunções defensivas da cidade mesmo que osinvasores atravessem os muros.

Muro

Torre

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Enquanto muros não precisam de estrada nemde manutenção, torres precisam de estrada paraos guardas chegarem até elas rapidamente.

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Atividade militar

COMENTÁRIO DO ESCRIBA

Você pode construir muros, com um segmento por vez, ou criargrandes seções de muros de uma vez. Clique no mapa onde desejaque o muro comece e então, mantendo pressionado o botãoesquerdo do mouse, “arraste” o muro até o final, da mesma formaque faria com uma estrada ou um aqueduto. Cuidado com o custo:ele pode subir rapidamente.

Se uma missão tiver lugar numa província razoavelmente perigosa,reserve espaço em torno da cidade para os muros, mesmo que nãopretenda construí-los logo. A terra raramente é tão escassa que oobrigue a construir até a divisa de sua província.

Torres não podem existir sozinhas; elas precisam ser construídassobre muros.

Não é preciso dar ordens a guardas das torres. Eles são treinadospara lutar automaticamente quando necessário.

PORTÃO FORTIFICADO

V ocê pode construir uma defesa bastanteimpressionante com muros e torres.Infelizmente, pelo menos do ponto de

vista militar, cidadãos e comerciantes romanosesperam ter liberdade para ir e vir. Isso significaque você precisa proporcionar aberturas nasdefesas.

O problema é que essas portas podem ser tãosimples quanto deixar uma brecha no muro. Claro

Port�o fortificado

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que, quando invasores virem essas aberturas,provavelmente concentrarão os ataques nelas. OsGovernadores constroem portões fortificados emtodos os pontos de entrada e saída da cidade.

Portões fortificados são resistentes, protegidospor vários conjuntos de portas e muros grossos,e é pouco provável que sejam o alvo de ataquesdiretos. Eles conferem um grande benefício, nãorelacionado a seu papel defensivo: os cidadãosnão gostam de se aventurar para fora da cidadea menos que sejam obrigados; por isso, amaioria pára e volta quando chega a um portãofortificado. Os únicos que se aventurarão aosperigos de fora da província são mercadores,migrantes e soldados obedecendo ordens.

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Atividade militar

COMENTÁRIO DO ESCRIBA

A cidade precisa ter pelo menos uma entrada e uma saída. Deixeaberturas, idealmente nas extremidades da trilha que já estavacortando sua província quando você chegou a ela. Essa é a rota quemercadores e imigrantes gostam de usar.

Portões fortificados precisam de estrada; de que outra maneira aspessoas poderiam usá-los para entrar ou sair da província?

FORTE

Q uando uma força inimiga é pequena ouprimitiva, muros e torres podem sersuficientes para repelir a invasão. Mas

seria tolice contar apenas com muros e torres sevocê enfrentar uma verdadeira ameaça deinvasão. Construa fortes para abrigar legiões emtorno da província, fora da cidade; essas legiõespodem patrulhar a área e entrar em combate paraevitar que invasores se aproximem. Lembre-sede que as pessoas ficam extremamente inseguras

Page 145: Manual Caesar III

se bárbaros penetrarem na cidade e destruíremum só prédio que seja.

Desde os primeiros dias do Império, osImperadores romanos mostraram-se cautelososem relação a seus generais e rejeitaram a idéia debasear soldados em Roma. Nas provínciasexternas, isso é natural: fortes abrigam legiõespara se deslocar pelo mapa e lutar onde foremnecessárias, e isso é feito muito melhor fora deuma cidade do que dentro dela. Além disso, oscidadãos temem o perigo de fortes e têm aversãointensa a morar perto de soldados, devido ao seucomportamento grosseiro. É mais apropriadoposicionar fortes bem longe dos muros da cidade.

Uma província pode ter até 6 fortes. Cada forteabriga uma legião, composta de um só tipo deunidade: os legionários – a infantaria pesadaromana clássica; os lanceiros – tropas dearmaduras leves que lançam pilos (uma formamortífera de dardo); ou os cavaleiros – tropasauxiliares montadas, de armaduras leves,equipadas com espadas. Você escolhe qual tipode unidade quer basear no forte no momentoem que o construir.

Quando a legião está no forte, ela pode recebernovos recrutas para substituir perdas ou parareforçá-la. Todas as tropas recuperam saúdegradualmente e ganham Moral enquantoestiverem no forte. Novos soldados sãorecrutados da parcela não-trabalhadora dapopulação. Isso significa que os soldadoscontinuam a manter suas casas na cidade e anecessitar de alimentos, mesmo enquantoestiverem nos fortes. Soldados tiram seupagamento do tesouro da cidade, mas recrutá-los não reduz sua força de trabalho.

A legião permanece no forte até que você ordeneque ela se mova (veja: Comando de LegiõesRomanas, para mais informações).

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Atividade militar

Forte

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QUARTEL

O quartel é onde os novos empregadosdas torres e das legiões militares sãotreinados para ser soldados. Cada

cidade pode ter apenas um quartel.

Há necessidade de empregados para trabalhar noquartel como treinadores. O Conselheiro doTrabalho deve atribuir mão-de-obra à funçãomilitar para que guardas guarneçam torres emuros, mas os soldados vão se apresentar noquartel quaisquer que sejam suas ordens detrabalho. O quartel precisa de estrada emanutenção.

Assim que o quartel tiver trabalhadoressuficientes, ele pode treinar recrutas. Quandouma nova torre tiver acesso a mão-de-obra,guardas serão solicitados ao quartel, que dáprioridade ao treinamento de guardas dosmuros em relação a tropas para as legiões.Fortes também solicitam recrutas assim que sãoconstruídos. Legionários são o tipo de tropa deprioridade máxima a ser entregue, seguidos porlanceiros e, depois, cavaleiros.

Cada legionário precisa de uma carroça comarmas para construir sua própria armadurapesada e as armas fundamentais para sua força.Essa condição não é necesssária para cavaleiros elanceiros. Quando você constrói um forte delegionários, o quartel solicita armas aosarmazéns. Uma legião contém 16 soldados;portanto, o quartel procura sempre manter 16carroças de armas à mão para equiparrapidamente novos legionários. Poucos soldadosde qualquer lugar do mundo podem enfrentarum legionário romano treinado. A experiênciamostrou o valor de estar preparado!

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Atividade militar

Quartel

Page 147: Manual Caesar III

É preciso tempo para treinar novos soldados.Quando o quartel treinar um novo soldado, vocêo verá percorrer a cidade até seu posto. Soldadossão treinados e graduados individualmente, emvez de esperar pelo resto da unidade.

ACADEMIA MILITAR

A academia militar faz os soldados comunspassarem por intenso programa detreinamento avançado. Todos os

soldados (mas não os guardas dos muros) que segraduam no quartel freqüentam a academiamilitar, se houver uma em funcionamento. Issoprolonga um pouco mais o treinamento, masmelhora a qualidade dos soldados que vocêgradua. O treinamento é tão bom que consegue100% de aprovação.

Uma formação de tropas avançada só se tornadisponível para legiões treinadas na academiamilitar. (Veja a seguir mais informações.)

Se os inimigos de sua cidade forem apenasbárbaros primitivos ou exércitos formais maisfracos, as tropas normais treinadas em quartelprovavelmente são tudo de que você precisapara vencer. Se houver chance de enfrentarinimigos mais bem equipados e organizados,dê aos soldados as vantagens do treinamentona academia militar.

COMENTÁRIO DO ESCRIBA

Tanto o quartel como a academia militar são prédios normais dacidade; assim, precisam de estrada, mão-de-obra e manutençãoperiódica. Fortes, por outro lado, são vizinhos tão indesejáveis queé preciso mantê-los bem afastados. Eles não precisam de estrada

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Atividade militar

Academia militar

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COMANDO DE LEGIÕESROMANAS

V ocê pode criar um exército de legiõescompostas de 3 tipos de soldados:

Legionários: Lentos por causa da fortearmadura e das armas pesadas, esses homenssão melhores em luta corpo a corpo.

Cavaleiros: Com pouca armadura, espadasleves e sem estribos (que ainda não haviam sidoinventados), estes soldados são bastantemóveis, embora um pouco mais vulneráveis emenos mortíferos. Use-os para confrontar eenfraquecer formações inimigas e, talvez,destruir tropas hostis com lançadores deprojéteis. Evite infantarias pesadas inimigas!

Lanceiros: Com armadura leve e poucahabilidade no corpo-a-corpo, essas tropascontam com sua velocidade e a capacidade deatacar a distância. A principal função delas éarremessar pilos (dardos romanos mortíferos)contra linhas inimigas, provocando baixas ereduzindo o Moral antes que elas se encontremcom as linhas romanas.

Há apenas 2 ordens com que você comandasuas legiões: mover-se para algum lugar oumudar a formação.

Para ordenar a uma legião que se mova, cliqueno estandarte dela. Pode-se também clicar emqualquer componente da legião. O ponteiro domouse torna-se uma adaga. Clique novamenteno destino para onde você quer que a legião vá.O estandarte pula para lá e as tropas começama marchar nessa direção. Clique com o botãodireito do mouse diretamente sobre a legiãopara dar ordens de formação. Você também

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Atividade militar

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pode dar ordens mais estratégicas para suastropas por intermédio do Conselheiro Militar(veja a página 169).

Todos os soldados romanos são treinados nasformações de linha e de coluna, e você tambémpode ordenar que seus homens “varram”qualquer inimigo, o que pode ser útil mais para ofim de uma batalha, quando restam apenas algunspoucos retardatários inimigos, dispersos pela área.

Linhas e colunas podem ser cerradas ou abertas,o que descreve o quanto a formação écompacta. A formação cerrada é muito maisforte, mas cobre menos terreno. A abertadispersa o mesmo número de homens por umaárea maior, reduzindo um pouco sua força.

Ataques pelos flancos (lados), ou especialmentecontra a retaguarda de uma unidade, são muitomais mortíferos do que ataques de frente, comoseria de esperar. Linhas largas de tropas têmvalor considerável, uma vez que é mais difícil oinimigo mover-se para suas laterais.

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Atividade militar

Page 150: Manual Caesar III

Legionários – a infantaria pesada romana – quese graduam na academia militar aprendem ausar uma formação em “quadrado” mais estreitae comprida, com 4 homens de comprimento e 4de largura. Esta é mais forte do que as formaçõesmais curtas, embora, evidentemente, cubramenos extensão na largura. Sua real vantagemsurge quando a legião está sob ataque deprojéteis. A legião assume automaticamente aformação romana de “tartaruga”. Os homenspõem-se de frente para todas as laterais emantêm os escudos levantados, lado a lado, oque os torna quase sempre invulneráveis aprojéteis.

Os soldados romanos são muito disciplinados.Eles mantêm a formação e permanecem nospostos enquanto seu Moral estiver alto. Se oMoral cair demais, uma unidade vai se dispersarda linha de frente. Se o Moral reduzir-se aindamais, os soldados tentarão voltar ao forte e serecusarão a deixá-lo até que o Moral serecupere. Soldados mais bem treinados podemmanter o Moral elevado por mais tempo e nadaé tão eficaz para animá-los de novo como umavitória no campo de batalha.

Rígida disciplina e formações são a chave históricado sucesso das legiões romanas. Unidades emformação mantêm os estandartes elevados eimóveis. Quando o Moral diminui e as formaçõesse enfraquecem, o estandarte começa a vacilar.

Nossos inimigos mais fortes tentarão abrirbrechas nas linhas de nossas legiões, muitasvezes usando ataques em montarias para expornovos flancos e nossa mais fraca retaguarda.Fique atento a animais grandes e bigas: a visãode um destes investindo em alta velocidade éum choque e tanto para o moral de um soldado,pode estar certo! Apenas os homens de maisfibra conseguem manter suas posições pararesistir a tal pressão.

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Atividade militar

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O QUE ESPERAR EM BATALHA

Q uase todas as batalhas que vocêenfrentar acontecerão dentro de suaprovíncia. Ocasionalmente, Caesar pode

solicitar a ajuda de suas legiões para derrotaralgum inimigo distante de Roma; sem taisinstruções do Império, suas legiões permanecerãodentro das fronteiras de sua província.

BATALHAS EM SUAPROVÍNCIA

Q uando invasores atacam a província,eles avaliam rapidamente sua forçamilitar e preparam um plano de

ataque. Se você tiver legiões, exércitos inimigosorganizados põem tropas em formação e,então, investem contra seus homens. Gruposdesordenados como gauleses, celtas ou godossimplesmente se agrupam numa multidão eatacam suas legiões. Forme linhas defensivas aolongo do caminho do inimigo rapidamente, depreferência longe dos muros da cidade: suaslegiões evitarão que inimigos alcancem acidade.

Se você providenciar soldados de qualidade emnúmero suficiente para os fortes e usar táticassensatas, será capaz de vencer. Suas legiõesmatarão ou expulsarão os invasores, depoisvoltarão aos fortes para substituir baixas erestaurar sua força. A vitória numa batalhamelhora o moral das tropas, deixando-as muitomais fortes para a luta seguinte.

Caso você perca a batalha, ou alguns invasoresinimigos consigam passar por suas linhas, osmuros e as torres são a próxima linha de defesa.O inimigo tem de atravessá-las enquanto os

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Atividade militar

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guardas das torres tentam derrotá-los comdardos e projéteis de balistas. Você não temcomo afetar o resultado desse conflito, além deanimar os guardas.

Se o inimigo entrar na cidade, você podeordenar que os soldados os persigam, mas elesterão dificuldade para manobrar em formação elutarão com menos eficiência. Se você tiver deordenar que suas legiões entrem na cidade, elasterão falhado na função primária de manter osinvasores a distância. Lembre-se de queguardas dos muros são soldados altamenteespecializados e recebem instruções estritaspara não deixar seus postos em nenhumacircunstância.

Mesmo que os invasores tenham derrotadosuas legiões e ultrapassado os muros, nem tudoestá perdido. Prefeitos não são soldados e nãoenfrentarão o inimigo de nenhum modoorganizado, mas também não se entregarãosem luta. Se as legiões e os guardas da torretiverem enfraquecido o inimigo o suficiente, osprefeitos talvez consigam terminar o serviço.

Alguns dos outros cidadãos também poderãosurpreendê-lo. Embora não tenham nenhumaresponsabilidade oficial de defender a cidade,gladiadores e domadores de leões não vão ficarparados enquanto bárbaros destroem lares elocais de trabalho.

Os demais moradores estão desarmados eindefesos. A maioria dos cidadãos tenta fugirdos invasores. Os que não conseguem – bem,sua única esperança é ter uma morte rápida.

Todos os invasores têm objetivos próprios:comida, dinheiro, a morte do povo ousimplesmente destruição gratuita. Celeiros,armazéns e o senado são com freqüência os alvos

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Atividade militar

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LUTANDO PELO IMPÉRIO

E mbora a província ocupe você totalmentedurante seu tempo como Governador, oImpério não permanece parado. Outros

estão repelindo invasores ou expandindo asfronteiras do Império para novas partes do mundobárbaro. Mensageiros manterão você informadode qualquer mudança importante.

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Atividade militar

primários. A destruição que esses inimigospodem provocar é terrível, possivelmente paraacabar com a cidade e talvez até mesmo declararo fim de sua carreira. Evite lutas nas ruas a todocusto!

Os construtores provavelmente não vão querertrabalhar durante ou nas proximidades de umabatalha. Quando soldados inimigos estão naprovíncia, os imigrantes, é claro, evitam a cidade.

COMENTÁRIO DO ESCRIBA

Se houver dinheiro no tesouro, você não está totalmente indefesocontra invasores. Se o tesouro estiver vazio, transfira suaspoupanças pessoais para a cidade. Estes são tempos de desespero– não seja mesquinho agora!

Você não pode construir novas estruturas muito perto de umcombate, mas suas mãos não estão inteiramente atadas. Certifique-se de que torres tenham acesso por estrada à mão-de-obra.Provavelmente não há tempo de construir novo forte, recrutar etreinar mais soldados. Em vez disso, amplie as defesas internas.Construa muitas novas prefeituras perto de onde o inimigo teráacesso à cidade. Certifique-se de que elas tenham acesso porestrada à mão-de-obra. Diga ao Conselheiro do Trabalho queatribua prioridade máxima a atividades militares e prefeituras.

Page 154: Manual Caesar III

Ocasionalmente, Caesar pode pedir sua ajudaem assuntos militares fora da província. Emgeral, ele solicitará que você envie algumas desuas legiões a fim de destruir um inimigo queesteja ameaçando alguma parte indefesa denosso Império.

Espera-se que você se reúna com o ConselheiroMilitar e ordene que um grupo de legiões partaa fim de obter essa vitória para Roma. Caesardará todas as informações sobre as condiçõesdo inimigo e você deve levar isso em contaquando for decidir a força das tropas que vaienviar.

Sua função é importante demais para que vocêdeixe a província; assim, você não podeacompanhar essas tropas em suas viagens.Quando elas deixarem a província, não estarãomais sob controle direto. Você precisa confiar noscomandantes das próprias legiões. Mensageiros,porém, manterão o acompanhamento doProgresso do exército. Você também podeacompanhar esse Progresso no mapa do Império.

Caso seus homens consigam cumprir a tarefapela glória de Roma, eles retornarão. Então,espere beneficiar-se plenamente pela gratidãode Caesar. Se eles fracassarem, provavelmentevocê não voltará a vê-los.

Mais raramente, Caesar pode pedir a você queforneça soldados a um exército imperial emRoma. Nesse caso, suas tropas militaresmarcham para Roma e apresentam-se ao próprioImperador. Você pode assistir a seu Progresso nomapa do Império, mas, como não têm maisnenhuma conexão com a província depois dechegarem em Roma, eles desaparecerão.Tornam-se, então, parte do exército de Caesar.

Devo avisá-lo de que Caesar não tem benevolênciacom falhas. Caso você não envie nenhuma legião,

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Atividade militar

Page 155: Manual Caesar III

ele será forçado a procurar ajuda com outroGovernador e ficará com uma opinião muito ruim aseu respeito. Impedir legiões de auxiliar outraprovíncia simplesmente não é o modo de agir deRoma. Caso suas legiões percam a batalha (e avida!), Caesar ficará um pouco agradecido, mastambém achará que você é incompetente.

INIMIGOS DE ROMA

É difícil entender a mente bárbara. Por queesses selvagens resistem à nossa influênciacivilizadora? Pior ainda, por que eles

tendem a destruir nossas gloriosas cidades?Bárbaros parecem ter necessidade inata – seja porcausa dos deuses, seja por falta de educação oupela vida rude, nunca saberemos – de destruir, dese opor ao que é nobre e bom, ao que é romano.

TRIBOS NATIVAS

N em todos os bárbaros são igualmentehostis a nós. Algumas tribos podematé ser civilizadas.

Às vezes, você será enviado a uma provínciaonde já vive uma dessas tribos. Ninguém podeprever como determinado grupo de bárbaros vaireagir ao encontrar novo assentamento romanonas vizinhanças, mas a longa experiência deRoma com povos nativos estabeleceu algunsprincípios gerais que vão ajudá-lo.

POSTOS DIPLOMÁTICOS

E sses nativos geralmente procuramproteger a terra à sua volta. Se vocêconstruir nela, eles talvez o ataquem. É

melhor não incomodar as legiões com essasações insignificantes. Os comandantes não

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Atividade militar

Posto diplom�tico

Cabanas nativas

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OUTROS INIMIGOS DE ROMA

S e tribos isoladas de nativos primitivosfossem os únicos bárbaros no mundo,Roma logo estaria dominando tudo.

Infelizmente, tribos nativas são a menor de suas

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Atividade militar

obedecerão instruções para matar inocentes. Casovocê seja atacado, porém, os soldados podem serconvencidos a lutar contra esses povos.

Para evitar provocar hostilidades, às vezes tudo oque você precisa fazer é respeitar os limites do queos nativos consideram “sua” terra. Uma abordagemadotada por alguns Governadores é tentarconvencê-los de nossas boas intenções e mostrarque trabalhar conosco é melhor do que lutar contranós. Esses Governadores estabelecem postosdiplomáticos perto das aldeias nativas. Tais postosprecisam de trabalhadores e estradas, assim comoos outros prédios e, uma vez guarnecidos defuncionários, enviam emissários para ensinar nossomodo de vida a esses bárbaros.

Os relatos sugerem que isso pode ter umenorme sucesso. Alguns dizem até mesmo queum comércio próspero e lucrativo pode serobtido com esses povos. Mas sua confiança éganha lentamente e depende muito dosemissários com quem eles travam conhecimento.Caso eles deixem seus postos e não sejamsubstituídos, podem surgir problemas.

COMENTÁRIO DO ESCRIBA

Use o mapa de Riscos – Nativo para descobrir os limites de umaaldeia de bárbaros.

Page 157: Manual Caesar III

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Atividade militar

preocupações. Alguns bárbaros formaramnações poderosas que, embora obviamenteinferiores ao Império, representam desafiossérios à nossa supremacia.

Algumas vezes, você enfrentará exércitosorganizados – alguns fracos, é verdade; outrosnem tanto. A reputação de Aníbal corre omundo e os cartagineses devem ser temidos,pois são ótimos soldados. As províncias mais aonorte geralmente apresentam forças menosorganizadas, mas não deixe que isso o engane:elas têm orgulho maior do que você poderiaimaginar e algumas contam com excelentesguerreiros.

Este é um mundo perigoso, meu amigo, eRoma tem muitos inimigos. Prepare-se bem.

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MENSAGENS

O botão do meio na última linha dopainel de controle (o que mostra umpergaminho) permite a leitura de

mensagens enviadas a você. Quando essebotão está preto, não há mensagens.

Um rápido som de fanfarra durante o jogo indicaque uma mensagem chegou. Mensagensimportantes são assinaladas por uma fanfarramais urgente, indicando que você deve tentarlê-la assim que puder. Mensagens normais sãoanunciadas por uma fanfarra muito simples.

Quando uma mensagem chega, o botão demensagens acende e um pequeno númeroaparece ao lado do pergaminho no botão,mostrando quantas mensagens você tem. Sevocê estiver ocupado com outras tarefas, não sepreocupe em lê-las no instante em quechegam: elas vão esperar até você estardisponível. Clique no botão quando quiser leruma mensagem e verá um painel listando suasmensagens. As que você ainda não leu têm umpergaminho enrolado diante do título damensagem. Depois que você a ler, o símbolomuda para um pergaminho aberto. Mensagensimportantes aparecem em vermelho.

Algumas mensagens muito urgentes sãoexibidas assim que chegam, sem você clicar nobotão de mensagens. Essas mensagens tambémvão para sua caixa de mensagens, marcadascomo já lidas, para o caso de você quererconsultá-las novamente mais tarde.

Quando uma mensagem alertá-lo sobre algumacrise, como um incêndio ou um tumulto, vocêpode clicar no botão com o sino de alarme (à

Op��es e ferramentas

Page 160: Manual Caesar III

direita do botão de mensagens) para pulardiretamente ao local do problema. Se houvermuitas áreas com problemas, clicando no botãovárias vezes você vai percorrer todas elas, umapor vez. Muitas mensagens incluem um botão naprópria mensagem que dá essa mesma opção.

Você pode manter mensagens por quanto tempoquiser. Para apagar uma mensagem, clique nelapara selecioná-la; ela será automaticamenteexcluída. Mensagens apagadas somem parasempre; portanto, só as elimine se tiver certezade que não precisará delas.

MAPAS

U m mapa é a vista especial da cidade. Osmapas do Caesar III permitem quevocê veja uma parte da cidade em

destaque e examine a posição dela em relaçãoaos arredores. Com freqüência, eles achatamtodos os prédios, exceto aqueles que vocêescolheu para examinar, e só mostram aspessoas desses prédios, para que você veja defato como o prédio, ou sistema, estáfuncionando.

Muitos mapas usam pilares com códigos decores para indicar informações: a probabilidadede um prédio pegar fogo ou originar umtumulto, por exemplo. Informações perigosasou ruins aparecem em tons de vermelho;quanto mais vivo o vermelho e mais alto o pilar,mais sério o problema. A cor de pedra é usadapara informações boas ou neutras, como oimposto pago por determinando prédio.

Há ajuda do mouse para explicar o significado detodas as informações; assim, se estiver emdúvida, segure o ponteiro do mouse sobre oitem em questão até que a Ajuda apareça. (Sevocê desabilitou a Ajuda do mouse, ela estará

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Op��es e ferramentas

Page 161: Manual Caesar III

desligada também para os mapas; use aconfiguração Alguns Balões para ver a Ajuda domouse em mapas, mas praticamente emnenhum outro lugar.)

Acesse os mapas com o botão no alto do painelde controle. Para voltar para a vista normal, useo botão de mapas e selecione Mapa Padrão.

Note que o tempo no jogo continua passandoenquanto você examina um mapa.

Quando estiver visualizando um mapa, use abarra de espaço para alternar entre o mapa quevocê está vendo e a vista selecionada antes(quer seja a vista padão ou qualquer outra).

MAPA DE ÁGUA

O mapa de Água mostra quais áreas têmacesso à água de fontes (mostradas emazul forte) e à área que a tubulação dos

reservatórios cobrem, o que é extremamente útilpara posicionar novas fontes e reservatóriosadicionais.

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Op��es e ferramentas

Mapa de çgua

Page 162: Manual Caesar III

MAPAS DE RISCOS

u se com freqüência os mapas de Riscospara identificar problemas antes que setornem crises. Vermelho é mau sinal;

quanto mais vermelho você vir num pilar, pior éo risco.

Selecione Incêndio para ver as prefeituras dacidade e os prefeitos seguindo suas rotas. Prédioscom altas colunas sobre eles têm grande risco deincêndio. Quando os prefeitos passam pelosprédios, você pode ver a coluna de risco deincêndio diminuir. Observe o Progresso dosprefeitos por um minuto e veja se eles passampelos prédios com maior risco de incêndio. Senão passarem, reformule a rede de estradas parapermitir melhor patrulhamento ou construa novaprefeitura perto da zona de risco. O mapa deRiscos – Criminalidade funciona de maneirasemelhante, com a exceção de que os prefeitosnão podem reduzir o risco de crimes – eles sãomostrados por seu importante papel em lidar comos criminosos e por suas obras.

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Op��es e ferramentas

Mapa de Impostos Ð exemplo t�pico da maioria dos mapas

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O mapa de Avarias funciona da mesma maneira,exceto por mostrar engenheiros e postos deengenharia em vez de prefeitos e prefeituras. Osprédios com colunas altas são instáveis e comrisco iminente de desabamento.

O mapa de Problemas é um dos mais úteis. Elemostra apenas prédios que não estejamfuncionando adequadamente. As razões para oproblema podem incluir falta de estrada, de mão-de-obra, de água, de matéria-prima ou de espaçopara enviar uma carroça cheia de produtos.Examine este mapa a cada poucos meses dojogo, apenas para verificar se algum problemaescapou à sua atenção na vista das ruas.

O mapa de Riscos inclui um relatório chamadoNativo. Com esse mapa selecionado, você podever a terra que os bárbaros consideram sua.

MAPAS DE ENTRETENIMENTO

Com os mapas de Entretenimento emdestaque, as colunas mais altas indicam queo acesso está adequado. O mapa

Entretenimento – Total mostra o acesso combinadodas residências a teatros, anfiteatros, coliseus e aohipódromo. Exibe também todos esses prédios eos que fornecem artistas: colônias de atores,escolas de gladiadores e casa de leões, além detodos os cidadãos associados a esses prédios.

Se determinada região tiver um baixo índiceTotal, consulte os mapas de categorias deentretenimento para ver o que está faltando. Porexemplo, no mapa de Teatros é possível verteatros e colônias de atores, além dos outrostrabalhadores, com colunas representandoníveis de acesso a teatros. Outro mapa mostraanfiteatros, colônias de atores e escolas degladiadores com seus trabalhadores, além decolunas indicando o acesso a anfiteatros. Outro,

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Op��es e ferramentas

Page 164: Manual Caesar III

ainda, mostra coliseus, escolas de gladiadores ecasa de leões, além de trabalhadores e colunasapropriados. O mapa do Hipódromo mostra ohipódromo (cada cidade só tem um) e a escolade condução. Examine cada um desses mapas eobserve as pessoas circulando para ver qual tipode entretenimento está reduzindo o índice Totalde uma região.

MAPAS DE EDUCAÇÃO

O s mapas de Educação funcionam comoos de Entretenimento. Total mostra oacesso combinado às 3 formas de

educação. Escolas exibe escolas e alunos;Biblioteca mostra todas as bibliotecas e seustrabalhadores; Academia mostra as academias eseus funcionários. Use os mapas paracompreender por que o nível Total de educaçãode uma região está mais baixo do que poderia.

MAPAS DE SAÚDE

O s mapas de Saúde funcionam como osde Entretenimento e Educação.Apresentam o acesso combinado aos

4 elementos da saúde. Barbearia, Balneários,Consultórios e Hospitais mostram cada umdos prédios relevantes e os trabalhadores.Com os mapas você pode saber por que onível Total de Saúde de uma região estáreduzido. Em áreas com acesso ruim ainstalações de saúde há probabilidade maiorde ocorrerem doenças.

MAPAS DE COMÉRCIO LOCAL

A lguns dos mapas de Comércio Local sãoum pouco diferentes dos já descritos. Omapa de Impostos é semelhante aos

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Op��es e ferramentas

Page 165: Manual Caesar III

específicos para outros tipos de prédios. Aseleção desse mapa exibe o prédio do senadoe os fóruns, além dos coletores de impostospercorrendo suas rotas. A altura da colunamostra quanto dinheiro cada moradia pagouem impostos no ano até aquele momento.

O mapa de Alimentos também é semelhanteaos outros tipos; mostra a localização dosmercados, o percurso dos trabalhadores ecolunas indicando o nível de acesso de cadamoradia a mercados.

O mapa de Atratividade é bem diferente dosdemais. Ele avalia a atratividade geral de cadaquadrado do mapa para qualquer um que estejapensando em viver lá. Cores mais frias, comoazul e verde, aparecem ligeiramente elevadasem relação ao nível do solo e indicam áreasaltamente desejáveis; cores quentes, comolaranja e vermelho, aparecem afundadas emrelação ao nível do solo e indicam propriedadesindesejáveis.

É interessante construir as residências caras nasáreas mais desejáveis, mas tenha cuidado: sederrubar outros prédios para abrir lugar paramoradias, você vai mudar os cálculos deatratividade.

MAPA DE RELIGIÃO

H á apenas um mapa para Religião, efunciona da mesma forma que osmapas de Educação, Entretenimento e

Saúde. Ele mostra os templos e os oráculos,além dos sacerdotes caminhando. No mapa deReligião, as colunas mais altas indicam acesso amais deuses. Níveis mais elevados de moradiasprecisam de visitas dos sacerdotes de váriosdeuses diferentes.

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Op��es e ferramentas

Page 166: Manual Caesar III

Op��es e ferramentas

CONSELHO

G overnar pode ser uma atividade solitária;parece que todos sempre querem algo eninguém avalia as muitas prioridades

conflitantes que devem ser pesadas. Mas vocênão está inteiramente sozinho. Em últimainstância, o poder e as grandes decisões sãoapenas seus, mas você conta com Conselheirospara ajudá-lo. Muitas vezes, é possível pôr emprática a sua vontade dando ordens aosConselheiros. Visite-os clicando no botão doConselho no painel de controle ou selecione aopção Conselho na barra de menu.

CONSELHEIRO CHEFE

O Conselheiro Chefe examina os dadosreunidos pelos outros Conselheiros eresume os mais importantes, destacando

pontos críticos em vermelho. Quando vir umainformação em vermelho, pode ser útil visitaraquele Conselheiro específico para ter maisdetalhes.

Costuma ser boa idéia consultar o ConselheiroChefe com freqüência (mais ou menos a cada 1 ou2 meses) para verificar se você não deixou passaralgo importante.

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Painel do Conselheiro Chefe

Page 167: Manual Caesar III

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Op��es e ferramentas

ALOCAÇÃO DE MÃO-DE OBRA

O Conselheiro do Trabalho atribui plebeusaos vários setores da economia. Desdeque você já tenha trabalhadores

suficientes para preencher as vagas, o Conselheirodo Trabalho não precisa de nenhuma instruçãosua. Em épocas de escassez de mão-de-obra,porém, você pode usar esse painel para dizer aoConselheiro do Trabalho quais vagas ele devepreencher primeiro.

A força de trabalho é dividida em váriascategorias. Elas são mostradas no painel,juntamente com o número de trabalhadoresatualmente designados e o necessário para aoperação com plena capacidade. Na base, vocêvê também a quantidade de trabalhadoresdisponíveis no total.

A menos que você o instrua em outro sentido,o Conselheiro do Trabalho atribui trabalhadoresda forma como julgar melhor. Isso nem sempreestará de acordo com as suas prioridades,especialmente se você tiver recebido algumasolicitação do Imperador ou notícias de umataque iminente. Você pode achar que a cidadeestaria melhor com algumas áreas funcionandocom plena capacidade, mesmo que issosignifique que outras áreas podem até mesmodeixar de funcionar.

Para mudar a prioridade de uma categoria,clique no nome dela e um painel pequenoaparece mostrando níveis de prioridade de 1 a9. Clique no número 1 para atribuir à categoriaa prioridade máxima, no 2 para fazer dela asegunda prioridade, e assim por diante. Vocênão pode selecionar a 3, a menos que tenhadefinido as prioridades 1 e 2. Se tivesse

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Op��es e ferramentas

escolhido a engenharia como prioridade 1, porexemplo, veria que esse item apresenta agoraum símbolo de cadeado e o 1 na frente,mostrando que está definindo como prioridadeprincipal.

O Conselheiro do Trabalho sempre vai destinartrabalhadores para as prioridades em ordem.Depois atribuirá, da maneira como achar melhor,os trabalhadores restantes às categorias para asquais você não definiu prioridades.

Para remover uma categoria da lista deprioridades, clique nela e escolha Sem Prioridadeno painel.

A outra responsabilidade importante doConselheiro do Trabalho é pagar todos ostrabalhadores. Você sempre começará pagandoo mesmo salário oferecido em Roma, mas podeinstruir o Conselheiro do Trabalho a mudar issoclicando nos botões de setas ao lado do salárioatual.

Painel do Conselheiro do Trabalho

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169Como seria de esperar, o Conselheiro doTrabalho mantém o controle de quantos plebeusestão empregados e desempregados, qual é ataxa de desemprego da cidade e o custo anualcom mão-de-obra.

CONSELHEIRO MILITAR

O Conselheiro Militar tem informaçõesatualizadas sobre todas as legiões.Consulte-o para saber quais legiões são

fortes e têm alto nível de moral e quais estãoem má situação. O Conselheiro Militar tambémpõe em prática suas ordens de enviar legiõesem resposta a solicitações de Caesar.

CONSELHEIRO IMPERIAL

C onsulte o Conselheiro Imperial paraconhecer sua posição junto a Caesar,expressa na forma de índice de Apreço.

Op��es e ferramentas

Painel do Conselheiro Militar

Page 170: Manual Caesar III

Tudo o que o Imperador tiver solicitado de vocêaparecerá aqui, juntamente com o tempo queainda resta para atender à solicitação. Quandoos armazéns tiverem estocado quantidadesuficiente da mercadoria desejada, e vocêquiser despachá-la, clique no campo onde estádescrita a solicitação.

Abaixo da janela de mensagem, você vê seuposto no Império e o saldo de sua contapessoal. Caesar, um pouco a contragosto,permite que você pague a si mesmo um salárioequivalente a seu posto, embora ninguém oimpeça de receber menos ou mais do que isso.Clique no botão grande na base dessa janelapara definir seu salário. Apenas esteja avisadode que salários mais altos do que aquele queseu posto garante não são bem vistos em Roma.

O botão Enviar um Presente permite que vocêenvie a Caesar um sinal de estima. O presenteque você decidir enviar ao Imperador será pagocom sua poupança.

O botão Dar à Cidade permite que você transfiradinheiro de sua conta pessoal para o tesouro.

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Op��es e ferramentas

Painel do Conselheiro Imperial

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CONSELHEIRO DOS ÍNDICES

V isite esse Conselheiro para saber comovocê está se saindo em relação aosobjetivos da missão atual. Os índices de

Cultura, Progresso, Paz e Apreço aparecemnesse painel, mostrados na forma de um pilar.Quanto mais alto o pilar, maior é o índice.

Você também pode ver o nível de que precisapara cada índice a fim de completar sua missão.Clique em qualquer um dos índices para umbreve conselho sobre como melhorá-lo.

CONSELHEIRO DO COMÉRCIO EXTERIOR

O Conselheiro do Comércio Exterior éum dos auxiliares mais importantes;não tem muito a dizer, mas executa as

ordens referentes ao Comércio Exterior. Visite-o

Op��es e ferramentas

Painel do Conselheiro dos êndices

Page 172: Manual Caesar III

para decidir quanto de cada mercadoria dosarmazéns você quer exportar, se desejaimportar bens e se quer ativar ou desativarindústrias.

Clique em qualquer mercadoria listada paramais informações sobre a atividade da cidadeem relação a esse bem, ou para mudar suasituação de Comércio.

Você verá o botão Não Negociando quando clicarnuma mercadoria, com rota de comércio abertapara ela. Clique nesse botão repetidamente paraver as opções de Comércio. Às vezes, você sópode exportar ou importar a mercadoria,dependendo de suas rotas comerciais. Outrasvezes, também dependendo dos parceiroscomerciais, você pode escolher se quer exportarou importar a mercadoria. Você nunca podeimportar e exportar a mesma mercadoria.

Se você tiver rota comercial aberta e alguémque queira lhe vender uma mercadoria, bastaclicar no botão para surgir a opção ImportandoMercadorias.

Você verá o botão Exportar Acima de, com setasque permitem definir uma quantidade, se tiverrota comercial e alguém disposto a comprarmercadoria. Deixe em 0 para exportar todo oestoque do produto, ou defina uma quantidadeque deseja manter nos armazéns, exportandotudo o que ultrapassar esse nível.

Clique nesse botão repetidamente para ver asopções de comércio para determinadamercadoria. Você precisa escolher entreimportar e exportar – não é possível executarambas as ações.

Durante épocas de escassez de mão-de-obra,talvez você queira fechar temporariamente

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Op��es e ferramentas

Page 173: Manual Caesar III

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algumas indústrias que produziram excedentesou que fabricaram itens dispensáveis por algumtempo. Os trabalhadores das indústriasdesativadas podem ser redistribuídos peloConselheiro do Trabalho. Depois, quandohouver mais trabalhadores disponíveis, vocêpode absorver rapidamente os trabalhadoresexcedentes ordenando que o Conselheiro doComércio Exterior reabra as indústriasdesativadas.

Clique no botão Mostrar Preços para ver quantovocê recebe por carroça de um produto deexportação ou quanto paga por carroça demercadorias importadas. Repare que, em geral,o preço para importar um produto é mais alto doque o valor que você recebe se exportá-lo. Nãohá lucro em “brincar de mercado” importandobens de uma província para exportá-los.

Os preços, definidos por Roma, são influenciados,em parte, pela oferta e pela demanda. Você não

Op��es e ferramentas

Painel do Conselheiro do Com�rcio Exterior

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Op��es e ferramentas

pode mudar os preços, mas as forças de mercadono resto do Império farão com que variem detempos em tempos. Você será notificado em casode qualquer mudança com uma mensagem.

CONSELHEIRO DAPOPULAÇÃO

O Conselheiro da População mantém ocontrole da população da cidade aolongo do tempo e apresenta essas

informações em 3 gráficos.

O primeiro gráfico que você vê, chamadoPopulação – História, mostra simplesmente onúmero total de pessoas em sua cidade aolongo do tempo. Cada barra representa apopulação no final de um mês. Se a cidadeestiver crescendo, as barras devem aumentarprogressivamente da esquerda para a direita.

Clique na pequena janela: Sociedade. O gráficogrande muda para mostrar a composição atualda população por nível de renda. Cidadãos debaixa renda aparecem à esquerda e os ricosficam à direita. Quando a cidade é nova, a maiorparte dos moradores habita barracas e a barramais alta estará bem à esquerda do gráfico.Conforme o tempo passa e a situação financeiramelhora, a barra mais alta se deslocagradualmente para a direita. Isso é útil paravocê não criar uma sociedade desigual, compoucos cidadãos muito ricos e uma massa depobres; essa mistura social é ruim para o morale pode levar à criminalidade. Procure umacombinação social mais equilibrada.

Clique na janela: Censo, para chamar um gráficoque mostra a composição da população poridade. Ele é útil para planejar quantas escolas e

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academias serão necessárias e conhecer aquantidade de cidadãos em idade produtiva.Use-o também para saber quantos moradoresvão se aposentar, o que pode alterardrasticamente a economia. Aposentados nãotrabalham mais; no entanto, continuam aconsumir alimentos e outros bens e serviços.

Sob o gráfico principal, você pode ver aquantidade de comida dos celeiros, quantostipos de alimento o povo consome, se as pessoasquerem vir para a cidade ou sair dela e quantaspessoas imigraram ou migraram no mês anterior.

CONSELHEIRO DA SAÚDE

H á informações sobre cada tipo deprédio da Saúde – Balneário, Barbearia,Médico e Hospital: a quantidade dele,

quantos estão em funcionamento, quantosmoradores eles servem e a adequação doserviço (ruim, médio ou bom).

Op��es e ferramentas

Painel do Conselheiro da Popula��o

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Op��es e ferramentas

Se você precisar construir mais prédios, osmapas podem ajudar a mostrar quais áreaspoderiam se beneficiar mais.

O Conselheiro da Saúde também oferece umresumo da situação da saúde. Ele o avisará arespeito de qualquer problema com umamensagem nesse painel.

CONSELHEIRO DA EDUCAÇÃO

C om o painel do Conselheiro da Educaçãovocê poderá descobrir as necessidadeseducacionais gerais de sua cidade. Se o

Conselheiro o convencer a construir maisestruturas educacionais, você pode usar osmapas de Educação para decidir onde seriamelhor edificá-los.

A linha superior mostra a população total, aquantidade de pessoas em idade de ingressarnas escolas e nas academias. As linhassubseqüentes mostram, para cada tipo deprédio educacional, quantos existem, quantosestão funcionando, quantas pessoas eles podemservir e a adequação da cobertura.

Painel do Conselheiro da Sa�de

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177A parte inferior exibe o resumo do Conselheirosobre o sistema de educação, com comentáriosa respeito de possíveis necessidades.

CONSELHEIRO DOENTRETENIMENTO

C om a parte superior do painel desseConselheiro você poderá conhecer asnecessidades de entretenimento da

cidade. Se o relatório do Conselheiro doEntretenimento convencê-lo de que é necessárioter mais diversão, os mapas de Entretenimentopodem ajudá-lo a decidir onde construir novasestruturas.

Lembre-se de que anfiteatros e coliseus podemapresentar 2 shows ao mesmo tempo. Se acapacidade deles não estiver sendo aproveitada,você provavelmente precisa construir maiscolônias de atores ou escolas de gladiadores.

A parte inferior do painel mostra quanto tempojá se passou desde o último festival na cidade einforma a respeito do sentimento do povosobre isso. Quando você decidir que é hora dedar alívio para a rotina, clique no botão Realizar

Op��es e ferramentas

Painel do Conselheiro da Educa��o

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Painel do Conselheiro do Entretenimento

Novo Festival. No novo painel que aparece,escolha o tamanho do festival e o deus ao qualele será dedicado.

Op��es e ferramentas

CONSELHEIRO DA RELIGIÃO

O Conselheiro da Religião mostra quantostemplos você construiu para Ceres,Netuno, Mercúrio, Marte e Vênus, no

total e de acordo com o tamanho. A últimacoluna informa a atitude de cada deus em relaçãoa você. O humor deles pode variar de Felicíssimoa Ira Total. Use essas informações para decidirquando construir novos templos ou oráculos.

Oráculos não são listados nesse relatório porqueseus efeitos disseminam-se igualmente entretodos os deuses.

O Conselheiro da Religião informa, numamensagem na parte inferior do painel, qual deusestá mais necessitado de atenção.

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Op��es e ferramentas

CONSELHEIRO DAS FINANÇAS

O Conselheiro das Finanças ofereceinúmeras informações. Ele analisa asreceitas e as despesas de sua cidade

durante o ano e, para comparação, mostra ostotais do ano anterior. Esse relatório éespecialmente útil se você estiver comdificuldade para elevar o índice de Progresso ousimplesmente quiser ver a melhor maneira deobter mais dinheiro.

É para cá também que você deve vir se quisermudar a taxa de imposto. Mude o impostousando os botões de setas.

A linha que mostra a porcentagem dapopulação registrada para pagar impostostambém é importante; em geral, é bommanter esse número o mais freqüentementepossível perto de 100.

Use o mapa de Impostos para ver quais casasnão estão pagando impostos e, assim, decidironde construir um novo fórum para começar acoletá-los.

Painel do Conselheiro da Religi�o

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Op��es e ferramentas

RECEITA

Quando a cidade é nova, a maior parte dareceita provavelmente será proveniente deimpostos;

Conforme você estabelecer indústrias eabrir rotas comerciais, a linha que mostraGanhos com Exportações provavelmentemostrará números cada vez maiores. Por fim,ela certamente superará a receita de impostos;

Doações vêm de sua poupança pessoal oude Caesar se o tesouro ficar sem dinheiro eRoma conceder um fundo de auxílio.

DESPESAS

Importações (de Comércio Exterior,incluindo o trigo fornecido por Roma paraalimentar o povo);

Painel do Conselheiro das Finan�as

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Op��es e ferramentas

Salários, geralmente a maior despesa dacidade;

Obras. Lembre-se: o dinheiro gasto emconstruções não diminui o índice de Progresso;

Juros de 10% (se você estiver em dívida comRoma);

Seu Salário Pessoal;

Diversos, coletânea das despesas que nãose encaixam nas outras categorias, como o custode festivais ou perdas decorrentes de roubos;

Tributos. Roma exige o pagamento de 100denários ao fim de cada ano. O não cumprimentodessa exigência afetará o Apreço do Imperadorpor você.

Os itens de maior interesse provavelmente sãoas linhas Saldo e Resultado do Exercício. Elamostra rapidamente quanto o tesouro estádiminuindo ou aumentando.

PERSONALIZANDO O JOGO

A lém dos relatórios e controles que oCaesar III põe sob seu comando, oprograma inclui alguns recursos que

permitem a você personalizar o jogo comopreferir. Esses recursos são encontrados na barrade menu no item Opções.

GRAVANDO O JOGO

P ara salvar seu jogo, clique na opção GravarJogo no menu Jogo; depois siga asinstruções na tela. Dê ao arquivo qualquer

nome, mas de forma a se lembrar facilmente do

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que ele contém. A opção Carregar Jogo Gravadoreinicia um anteriormente gravado. Os jogosgravados são armazenados no disco rígido namesma pasta em que você instalou o jogo.

É boa idéia sempre gravar o jogo antes de sairdo programa.

OPÇÕES

A opção Vídeo oferece 4 vistas diferentes doCaesar III.

O Caesar III começa como um programaem Tela Cheia, o que significa que ele ocupatodo o espaço de tela no monitor. Clique emOpções – Vídeo. Depois, clique na opção Telaem Janela.

O Caesar III usa muita potência decomputador. Não execute outros programasenquanto estiver jogando para evitar conflitosque prejudicarão o desempenho do jogo.

As outras opções em Vídeo possibilitam quevocê defina a resolução em que o Caesar III seráexecutado. Em 640 x 480, tudo parecerá maior,mas sua tela mostrará uma seção menor domapa; o jogo provavelmente será um poucomais rápido. Em 1.024 x 768, acontece oinverso: tudo parece menor, sua tela mostrauma parte maior do mapa e o jogo é mais lento.A opção 800 x 600 é intermediária entre essesextremos. O desempenho do Caesar III vaimudar em diferentes resoluções de acordo coma capacidade do computador.

A opção Áudio permite que você controleo volume relativo da música, da voz, dos efeitossonoros e dos sons da cidade. Ajuste acombinação dos elementos de som a seu gosto,ou desabilite-os completamente.

Op��es e ferramentas

Page 183: Manual Caesar III

Op��es e ferramentas

Velocidade permite que você controle arapidez com que o tempo passa no Caesar III.Defina qualquer velocidade com que se sintaconfortável.

Use a tecla “P” para fazer uma pausa e emseguida retomar a passagem do tempo.Enquanto o jogo estiver em pausa, você nãopode construir nem excluir nada.

Velocidade – Rolagem afeta a rapidez comque o mapa se move quando você leva o cursorpara a borda da tela. Você pode preferir umamovimentação mais lenta se tiver umcomputador muito potente.

O Caesar III oferece muitas informaçõessobre vários aspectos do jogo online, paraconsulta mais rápida. Acesse algumas delasclicando na maioria dos prédios com o botãodireito do mouse e, então, clicando no botãoAjuda. Ou escolha Ajuda do Jogo na barra demenu para ver o índice das informações de jogodo Caesar III.

A ajuda do mouse é o texto que aparecenuma caixa branca quando o ponteiro do mousemove-se sobre alguma parte do jogo. Ela estáativada quando você começa a jogar o CaesarIII. Desativá-la faz com que desapareça porcompleto. Escolha Alguns Balões para ativar aajuda do mouse apenas para o prédio dosenado e os mapas. Ajuste essa configuração nomenu Ajuda.

Avisos aparecem no alto do mapa,lembrando-o de que um prédio precisa deestrada, por exemplo, ou de que a cidadenecessita de maior número de empregados.Você pode desativar esse recurso utilizando omenu Ajuda.

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Page 184: Manual Caesar III

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Op��es e ferramentas

OUTROS CONTROLES

O painel de controle no lado direito da telatem alguns botões ainda nãomencionados aqui. O cartão de

referência que veio com o jogo mostra umdiagrama do painel de controle e identifica todosesses botões.

A seta apontando para a direita, à direitado botão de mapas, permite que você escondao painel de controle para ver uma parte maiordo mapa. Quando o painel de controle estiveroculto, esse botão muda para uma setaapontando para a esquerda; clique nelenovamente para trazer de volta o painel decontrole.

Os 4 botões pequenos sob os botõesgrandes de Conselheiros e mapa do Impériopermitem que você reveja a missão atual oualtere a orientação do mapa padrão. As setascurvas apontando para a esquerda e para adireita giram o mapa 90 graus na direçãocorrespondente. O círculo com uma setaapontando para cima volta para a vista do“norte”, que é a direção em que você começou.

O primeiro botão na fileira inferior (comum grande “X”) permite que você desfaça suaúltima ação. Nem tudo pode ser desfeito, masgeralmente é possível “desconstruir”. Essacapacidade dura apenas um pequeno período –depois, os efeitos da construção já terãoalterado tanto o jogo que seria muito complexoretroceder.

Use o recurso de desfazer imediatamente depoisde construir algo por acidente. O botão apareceescuro quando não há nada que possa serdesfeito e “acende” quando você pode desfazersua última ação. Se você construir no lugar errado

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Op��es e ferramentas

ou criar um prédio por acidente, clique emDesfazer para remover o prédio e recuperar odinheiro. Repare que, se você tentar desfazer algoenquanto o tempo estiver em pausa, o prédio nãosumirá até que você tire o jogo da pausa.

RESOLVENDO DÚVIDASCOMUNS

P : Por que algumas de minhas estradassão pavimentadas e outras não?

R: Os cidadãos pavimentam as estradasquando as propriedades em volta tornam-sesuficientemente desejáveis.

P: Como posso tornar terrenos mais desejáveispara moradia?

R: Aborde essa questão assim: como tornarterrenos mais desejáveis e como torná-losmenos indesejáveis? Para tornar uma área maisdesejável, realize construções agradáveis nasproximidades, como jardins, praças, templos,estátuas, balneários e teatros. Para torná-lamenos indesejável, situe algumas estruturasdesagradáveis, como prédios industriais emilitares, em outra região.

P: O que preciso fazer para que as moradiasde minha cidade evoluam?

R: As moradias precisam dos seguintesfatores para evoluir: (1) Acesso a muitos tiposde serviços; (2) Recepção de várias mercadoriasdos mercados; e (3) Localização desejável.Clique numa casa com o botão direito do mousepara descobrir o que está impedindo aevolução.

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Op��es e ferramentas

P: Por que imigrantes não se mudam parameus lotes residenciais vagos?

R: Uma ou mais condições provavelmenteestão prejudicando o Moral. Desemprego,impostos altos, salários baixos e pouca comidadeixam as pessoas infelizes e desestimulam aimigração.

P: Não consigo atrair imigrantes porque nãotenho comida suficiente, mas não possoproduzir comida suficiente porque não consigoatrair imigrantes! Como faço para romper essecírculo?

R: Ordene que o Conselheiro do Trabalhoreatribua as funções dos trabalhadores. Faça daprodução de alimentos a prioridade principalpor certo período. Não altere as prioridades pormuito tempo ou correrá o risco de incêndios etumultos quando os trabalhadores foremafastados de postos de engenharia e prefeituras.Assim que você vir imigrantes chegando, volteas prioridades para o normal.

P: Por que minhas fazendas ou minas nãoproduzem nada?

R: Supondo que você não tenha ordenado aoConselheiro do Comércio Exterior para desativá-las, elas provavelmente estão sem trabalhadoressuficientes. Procure construir moradias mais pertodas indústrias, ou peça ao Conselheiro doTrabalho que atribua prioridade maior à indústria eao comércio.

P: Trabalhadores com carroças cheias estãosimplesmente parados. Por que eles não estãotrabalhando?

R: Eles gostariam de fazer isso, mas não têmonde entregar as mercadorias. Verifique se vocêtem espaço nos armazéns e celeiros e se eles

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187dispõem de empregados suficientes parafuncionar adequadamente.

P: Quando clico num celeiro com o botãodireito do mouse, ele diz que pode armazenar2.400 unidades de alimentos, mas nãocomporta nada próximo de 2.400 carroças. Oque está acontecendo com esses números?

R: A maior parte dos números que você vêpara mercadorias é medida em carroças. Mascada carroça contém 100 unidades dessamercadoria. Geralmente, você não precisaprestar atenção nisso, porque o comércio lidaapenas com carroças inteiras. Mas os cidadãosnão consomem carroças cheias de uma só vez.Quando os itens vão para um celeiro, ummercado ou uma moradia, eles são convertidosem unidades menores, para que possam serusados. Tenha esta regra em mente: quandoestiver olhando para indústria e comércio,estará lidando com carroças cheias. Quandoestiver olhando para celeiros, mercados ouresidências, estará lidando com unidades, e há100 unidades numa carroça. Sua preocupaçãoserá principalmente com carroças e vocêraramente terá de prestar atenção em unidades.

P: Por que todo o meu abastecimento deágua fica indo e vindo?

R: Há necessidade de mais trabalhadores.Consulte o Conselheiro do Trabalho. Se o númerode empregados atual em serviços hídricos formenor do que o requerido, os trabalhadoresnesses serviços estarão fazendo o melhor quepodem para fornecer água para a cidade, mas sóconseguem fazer isso esporadicamente. Atribuaprioridade mais alta a serviços hídricos ouaumente a força de trabalho total.

P: Preciso de dinheiro! Como posso iniciaralgum comércio?

Op��es e ferramentas

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R: Primeiro, use o mapa do Império para abriruma rota comercial. Segundo, certifique-se deter uma mercadoria desejada por seus parceiroscomerciais estocada num armazém. Terceiro,diga ao Conselheiro do Comércio Exterior paraexportar a mercadoria. Por fim, se a rota quevocê abriu for marítima, é necessário um caisem funcionamento.

P: Minhas residências não evoluem porquenão conseguem cerâmica, mas há cerâmica emmeu armazém e as casas têm acesso ao mercado.O que está faltando?

R: Certifique-se de que o mercado possa obtercerâmica do armazém. Se houver outro armazémmais próximo do mercado que não tenhacerâmica, o mercado não terá cerâmica. Use obotão Ordens Especiais nos armazéns paradistribuir a cerâmica. Você pode dizer ao armazémmais próximo para Manter o Nível de cerâmica,por exemplo, o que o fará solicitar cerâmica dooutro armazém.

P: Os produtos estragam se ficarem estocadosem celeiros e armazéns por muito tempo?

R: Não. Apenas a ira divina ou atos criminosospodem danificar os produtos.

P: O Imperador está deliberadamentepedindo bens que ele sabe que não possofornecer? Existe alguma maneira de fazer comque ele me peça algo que eu tenha?

R: Caesar pede o que quer, quando quer. Elenão está preocupado em saber se é fácil ou difícilpara você atender seus desejos. Contudo, ele sópedirá itens que você tiver possibilidade dearrumar – mesmo que isso signifique ter deimportar a mercadoria.

Op��es e ferramentas

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P: As mercadorias que as cidades mercantesno mapa do Império negociam são determinadaspor condições fixas ou há influência de oferta edemanda?

R: As províncias do Império têm um conjuntode recursos e capacidades específico, como é ocaso de sua própria província. As cidadesmercantes exportam os bens que elas podemproduzir em quantidade e importam os quefaltam, da mesma forma como você deve fazer.Assim, a oferta e demanda influenciam nessesentido, mas as mercadorias que as cidadesdesejam e as que elas têm são predeterminadaspelo clima e pelos recursos.

Op��es e ferramentas

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V ocê já deve ter percebido que não há“fórmula da vitória” no Caesar III. Hátantos caminhos para a vitória quanto

Governadores no Império. O rumo adotadodepende inteiramente do que você gosta defazer e daquilo em que é bom.

Se você tiver problemas para ganhar dinheiro ouagradar ao Imperador, algumas dessas dicas deoutros Governadores podem facilitar um poucoo trabalho. Claro que, se não se adaptarem aoseu estilo de jogo, você deve ignorá-las.

PLANEJAMENTO DA CIDADE

Evite forçar as pessoas a usar uma sóestrada nas partes mais densas da cidade ou elaestará sempre congestionada. Crie estradasduplas ou proporcione rotas alternativas paraaliviar os emaranhados de trânsito.

Mantenha o mínimo de interseções emestradas, para prever melhor a rota dos cidadãos.

Passe algum tempo nas primeiras missõesexaminando os relatórios dos mapas para vercomo os trabalhadores difundem o acesso aosprédios. As missões posteriores muitas vezesrequerem que o layout da cidade seja muitoeficiente e você terá mais chances de obtersucesso se aprender como os cidadãos percorremsuas rotas nas primeiras e mais tranqüilas missões.

Não crie pontes em locais que ostrabalhadores precisem atravessar repetidamenteno curso do dia – instalar fazendas na margem deum rio e celeiros na oposta, ou uma mina deargila de um lado e fábricas do outro, são másidéias. Se você construir uma produtora dematéria-prima no lado extremo do rio, ponha suas

Sugest�es e dicas

Page 192: Manual Caesar III

192

Sugest�es e dicas

fábricas e armazéns lá também, para que apenastransportadores e caravanas tenham de atravessara ponte. Melhor ainda, planeje algumasresidências perto da área industrial de forma queos trabalhadores não precisem cruzar a ponte.

Sempre que você construir uma ponte,lembre-se de que está criando uma passagempela “defesa natural” do rio. Invasores a usarãopara atingir o centro da cidade. Não construapontes que não possa defender.

Tente transformar prédios incendiados edesmoronados em uma oportunidade derenovação urbana. Em vez de simplesmentereconstruir o que foi destruído, reavalie a regiãoque sofreu os danos. Seria melhor ter estradamais larga ou novo jardim no lugar onde aquelacasa pegou fogo? Às vezes, uma densidademenor leva a maior qualidade.

Desenvolva o hábito de construirprefeituras, postos de engenharia e outrosserviços essenciais em intervalos regularesentre as áreas residenciais. Proporcionar “faixasde serviços” regulares como essas assegura quesuas patrulhas estarão sempre uniformementeespaçadas e que você não se esquecerá deconstruir alguma estrutura crucial.

Procure construir reservatórios exatamenteà distância correta uns dos outros, de forma quea tubulação se encontre sem se sobrepor. Paraver a cobertura de um reservatório, escolha omapa de Água.

Apenas moradias beneficiam-se deacesso a fontes; por isso, não construa umasérie de fontes para proporcionar coberturatotal. Instale fontes apenas para abasteceráreas residenciais. Ter cobertura sobreposta demúltiplas fontes não traz benefício adicional adeterminada moradia.

Page 193: Manual Caesar III

193

Algumas regiões centrais e desertas doImpério são habitadas por lobos, ovelhas ezebras. Os lobos percorrem as plagas do nortedo Império. Eles evitam o contato com oscidadãos e com os artefatos da civilização. Vocênão pode matá-los, comê-los, nem interagircom eles de nenhum outro modo a não sertentar espantá-los, construindo algo perto deonde se encontram.

Sua primeira área residencial deve ser bemplanejada. Você precisará, no mínimo, deacesso a terras férteis, matérias-primas e água.

Mantenha a simplicidade da rede deestradas. Deve haver um mínimo de interseções.As estradas devem ser tão retas quanto possível.Sempre que os cidadãos puderem ir na direçãoerrada, eles o farão (ou assim parece!).

Inicialmente, construa e desenvolva nomáximo 2 áreas residenciais. Não tente abarcaro mundo!

Ao instalar as moradias, planeje comcuidado. Deixe espaço para os edifícios deserviços, tais como balneários, escolas,consultórios, etc.

As moradias avançadas (vilas grandes e deluxo) precisam de terrenos de 3 x 3 blocos. Asmoradias mais avançadas (palácios) requeremterrenos de 4 x 4 blocos. Não impeça aexpansão residencial com estradas ou edifíciosde serviços em bairros mais finos.

As casas podem se expandir para terrenoscobertos por jardins, mas não por estátuas. Sequiser cobrir blocos que pretende utilizar maistarde para ampliar casas, use jardins. Paracontrolar a velocidade da expansão das casas,use estátuas pequenas (e derrube-as parapermitir a ampliação delas).

Sugest�es e dicas

Page 194: Manual Caesar III

194

Sugest�es e dicas

Pense com cuidado antes de instalarfazendas. Uma pequena área de terra fértil écapaz de sustentar mais fazendas do que vocêpoderia pensar.

Ao criar áreas residenciais, deixe espaçopara balneários, bibliotecas, consultórios eoutros edifícios que prestam serviços ouimpulsionem a atratividade.

Tenha estoque dos artigos necessários àevolução das moradias, antes de tentar mudaro tipo de casa. Caso contrário, vocêsimplesmente acabará assistindo as casasevoluírem e regredirem, devido à inconstânciano suprimento dessas mercadorias.

Em uma construção cuja área seja de 2 x 2ou mais, é necessário que somente um dosblocos tenha acesso a água para que essebenefício se estenda a todo o edifício. Isso seaplica aos balneários e às moradias.

Construa as fazendas na extremidade dasterras férteis, para maximizar seu uso,especialmente onde elas forem escassas. Vocêpode construir fazendas onde somente um blocotoque as terras férteis e, por vezes, onde a terrafértil mais próxima acha-se a 1 ou 2 blocos dedistância.

Os artistas proporcionam o mesmo tipode acesso, tanto ao caminhar em direção a casasde espetáculos, como ao retornar delas.

Situe os cais perto de onde os naviosmercantes adentram o mapa. Construa um caispara cada rota comercial marítima que você abrir.

Minimize o tempo de viagem doscarroceiros, construindo celeiros perto dasfazendas e mercados perto dos celeiros. Instale

Page 195: Manual Caesar III

as fábricas perto de fornecedores de matéria-prima, armazéns perto das fábricas e mercadosperto dos armazéns.

Se o dinheiro estiver escasso, não sepreocupe com a fúria de Netuno em missõesque não incluam pesca ou comércio marítimo.Você não precisa construir-lhe templos se elenão puder atingir você.

As fontes, os mercados e os balneáriosevoluem conforme aumenta a atratividade doterreno onde se encontram. Essa evolução ésomente gráfica, com a finalidade de ajudá-lo avisualizar a melhoria dos bairros. A funçãodessas estruturas não muda à medida que elasevoluem.

Obviamente, a melhor defesa é um murocom torres – totalmente provido de torres (a nãoser por alguns portões). As balistas, sozinhas,podem exterminar todo o exército. Mas, aindaassim, tenha alguns exércitos à mão. O melhor éter 1 cavalaria (reação rápida para retardarinvasores, se necessário), 2 legiões (muitoeficazes, porém lentas), e 2 ou 3 lanceiros(ataques de longo alcance, com o acréscimo deum pouco de velocidade).

ADMINISTRAÇÃO EGOVERNO

Uma cidade com patrícios em excesso nãoterá trabalhadores suficientes. Não devote todoo esforço a incentivar o aparecimento de vilasde patrícios. Se você tiver sucesso demais, aforça de trabalho pode se reduzir muitorapidamente. Lembre-se: patrícios nãotrabalham. Quando vir vilas de patríciossubstituindo apartamentos de plebeus, consulteo Conselheiro do Trabalho. Se estiver comescassez de trabalhadores, crie novas

195

Sugest�es e dicas

Page 196: Manual Caesar III

residências de baixa renda antes que a falta deserviços faça as novas vilas regrediremnovamente a moradias plebéias.

Em épocas de escassez de mão-de-obra,informe ao Conselheiro do Comércio Exteriorpara desativar temporariamente fazendas ouindústrias com produção excedente. Issolibera trabalhadores para outros setores comnecessidades mais imediatas e dá a vocêalgum tempo para atrair novos imigrantes.Não esqueça de reativar as indústrias quandoos imigrantes começarem a chegar!

Diminua os impostos. Logo no começo do jogo,a receita de impostos é muito pequena parafazer qualquer diferença. O povo se ressente deimpostos altos.

Quando você começar a construir, não exagereno número de jardins e praças, pois podemtornar-se caros. Espere até que seja precisoaumentar a atratividade e haja dinheiro extra.

Construa pequenas comunidades de “aluguelbaixo” perto de áreas onde você tiverproblemas com mão-de-obra.

As ínsulas pequenas são o primeiro tipo deedifício em que você poderá cobrir os salárioscom a receita dos impostos (com uma razoávelalíquota de 8%).

Aprenda a utilizar as Ordens Especiais dosceleiros e armazéns. O uso criativo dessesrecursos aumentará tremendamente aprodutividade da indústria e o potencial delucro do Comércio Exterior.

A defesa máxima é aquela em que os 6 exércitosatravessam um portão para enfrentar inimigosfora da cidade. Posicione as legiões e a cavalaria

196

Sugest�es e dicas

Page 197: Manual Caesar III

na frente, com os lanceiros logo atrás; tudo isso,em frente às torres. Tente travar combate com oinimigo dentro da linha de alcance das balistas desuas torres. As legiões têm melhores chances seestiverem cobertas pelas balistas. Essas armas,por sua vez, durarão mais tempo se protegidaspor legiões.

Não subestime o inimigo! Tente criar uma novalegião a cada 2 anos, até ter o número delegiões que desejar. Assim, você deverá ter astropas necessárias para enfrentar os ataquesiniciais até o 10º ano.

Grave o jogo toda vez que você for avisado deum ataque iminente. Se derrotado no combate,reverta para o jogo gravado e construa defesasonde sabe que elas são mais necessárias.

Se a população estiver se encaminhando paraum tumulto, diminua os impostos. O prejuízocausado por tumultos custa muito mais que adiminuição de impostos.

Jamais deixe o desemprego superar 20%. Sevocê precisar criar empregos rapidamente,construa hospitais extras.

ALIMENTOS, FAZENDAS EINDÚSTRIAS

Quase todas as províncias têm pelo menosalguma terra cultivável, mas algumas não terãoo suficiente para abastecer uma grandepopulação. Depois que você já tiver começadoa cultivar toda a terra fértil, a população podesuperar a produção de comida local. Se issoacontecer e se a população não for grandedemais, a melhor opção é praticar a produçãolocal de alimentos especiais e importar trigo – amercadoria mais barata. Populações maioresdevem ter a própria produção de trigo, uma vez

197

Sugest�es e dicas

Page 198: Manual Caesar III

que precisarão de quantidade tão grande deleque ter de importá-lo poderia monopolizar ocomércio.

Torne as indústrias mais eficientescentralizando os setores industriais. Primeiro,construa o mesmo tipo de produtores dematéria-prima (minas de argila, por exemplo)próximos uns dos outros. Segundo, instale oarmazém que vai estocar as cerâmicas bemperto, mas na estrada principal. Terceiro,construa as olarias entre as minas de argila e oarmazém. Isso minimiza a distância que oscarroceiros têm de percorrer e melhora aeficiência da indústria de cerâmica. Aplique omesmo princípio quando estabelecer outrasindústrias e tente evitar que elas compartilhemas estradas principais.

Poucos prédios trabalhando com plenacapacidade e oferta confiável de mão-de-obravão produzir mais do que grande número deprédios com mão-de-obra instável. Paraassegurar uma oferta estável de mão-de-obrapara produzir matéria-prima, trabalhar nasfazendas e em outros prédios industriais, criepequenas comunidades residenciais pertodeles. Não se preocupe em desenvolver essascidades industriais de barracas até um nívelmuito alto rapidamente, mas assegure-se deconstruir prefeituras em torno delas, uma vezque é bem provável que os moradores estejamconstantemente de mau humor.

Aprenda a usar o botão Ordens Especiaisnos celeiros e nos armazéns para distribuir osbens uniformemente pela cidade.

Faça com que os armazéns se especializem em 1artigo ou, no máximo, em 2. Isso facilita ocontrole do fluxo das mercadorias, especialmentequando você tem de transportá-las de um ladopara o outro em uma grande cidade.

198

Sugest�es e dicas

Page 199: Manual Caesar III

Ignore as mensagens sobre produçãoexcessiva de alimentos. O excesso de alimentosé bom, supondo-se que você tenha a mão-de-obra necessária. Caso contrário, instrua oConselheiro do Comércio Exterior a desativartemporariamente algumas fazendas ou faça comque o Conselheiro do Trabalho atribuaprioridade baixa à produção de alimentos.

COMÉRCIO EXTERIOR\

O Comércio Exterior é a chave dalucratividade. Verifique o mapa do Impériodesde o início da missão para descobrir o queseus parceiros comerciais vão comprar edesenvolva essa indústria rapidamente. Depoisque estiver ganhando receita com ComércioExterior, volte sua atenção para melhorar osíndices.

Abrir nova rota comercial sempre custadenários, mas o "menor custo" nem sempre é arota comercial mais barata. Se você precisar deum cliente para azeite, por exemplo, e Tarracoou Siracusa estiverem dispostos a comprarazeite, repare que Siracusa é rota marítima,enquanto Tarraco provavelmente é terrestre. Sevocê ainda não tiver construído um cais, podeser mais barato pagar algumas centenas dedenários extras para negociar com Tarraco doque construir um cais, uma nova mina eestradas para conectá-los na rota "mais barata"com Siracusa.

Pelo mesmo raciocínio, se você precisarimportar alimentos ou mercadorias, pode sermelhor abrir uma rota comercial cara com umacidade que vende o que você quer importar ecompra o que você deseja exportar do que abrirrotas comerciais separadas (porém maisbaratas) para exportação e importação.

199

Sugest�es e dicas

Page 200: Manual Caesar III

Quando você construir um cais, sempre crieum armazém bem próximo para acelerar a cargae a descarga de navios mercantes.

Dê início a uma rota comercial rapidamente.A receita proveniente do Comércio Exterior éessencial à manutenção de uma boa taxa decrescimento. Assim que o suprimento dealimentos estiver garantido, examine o Mapa doImpério e veja o que pode exportar com maiorlucro. Em seguida, esforce-se para que essaindústria comece a produzir mercadorias, antesde se preocupar em desenvolver muito asmoradias.

Faça com que os armazéns se especializemem um artigo ou, no máximo, dois. Isso facilita ocontrole do fluxo das mercadorias, especialmentequando você tem de transportá-los de um ladopara o outro através de uma grande cidade.

200

Sugest�es e dicas

Page 201: Manual Caesar III

E stou escrevendo num belo dia de verão –um feriado, aqui em Londres. E, uma vezmais, desenvolver um jogo consumiu a

vida da equipe central nos últimos meses. Seráque valeu a pena?

Geralmente, cada jogo que projeto é melhor doque os anteriores. Junto com o resto da equipe,tive a oportunidade de aprender com o feedbackde produtos anteriores e de jogar mais jogos deoutras pessoas. Mas, no caso do Caesar III, sinto-me especialmente entusiasmado.

Quando começamos o projeto, estávamos umpouco nervosos. O Caesar II tinha sido tão bemrecebido que não sabíamos ao certo que caminhotomar. Na verdade, tínhamos considerado edescartado uma série de pontos variados para oCaesar II que poderíamos acrescentar agora, maseles certamente não seriam suficientes paracompor um novo produto.

Então, começamos a trabalhar no "Caesar inSpace", em que a nova tecnologia nos darialiberdade para levar o jogo em direçõestotalmente inusitadas. Seis meses depois,porém, voltamos a Roma. Há algo especial noperíodo romano, na congruência de elementosque se encaixam tão bem para criar um jogomaravilhosamente envolvente. Elementos comoa paleta de cores principal, simples eaparentemente inócua, mas de alguma formacalorosa e convidativa; ou a variedade de formasde entretenimento e o panteão de deusesromanos; ou o modo como se deu a expansãodo Império, associado à natureza dos inimigos— os godos e Aníbal, para citar apenas alguns.

Nossa incursão pelo espaço havia desenvolvidovários sistemas básicos que puderam ser

Coment�rios do projetista

Page 202: Manual Caesar III

transferidos muito adequadamente para oambiente romano e que, embora possamparecer insignificantes para você como jogador,transformaram por completo o funcionamentodo jogo. Li numa revista que descrevia o CaesarIII como "mais evolução do que revolução", oque, de certa maneira, é verdadeiro: a premissacentral do jogo permanece idêntica. Mas arealidade é que o Caesar III é, em muitosaspectos, uma revolução, se comparado aospredecessores dele.

O modo como fazendas e indústrias funcionam,por exemplo, é incrivelmente simples para osjogadores, mas preciso e real (deveria haver umapalavra melhor para o oposto de abstrato). Naverdade, concede ao jogo enorme profundidadeda qual o Caesar II sequer chegava perto. Osistema de combate é realmente simples; noentanto, recria batalhas antigas muito melhor doque o sistema anterior e acrescenta elementos aojogo ao permitir lutas nas ruas.

Adoro a representação que o jogo ofereceagora de uma movimentada cidade antiga. Naépoca, apaixonei-me pela maneira como oCaesar II dava vida a cidades antigas. Noentanto, olhar para ele hoje e compará-lo comuma cidade animada do Caesar III mostra ogrande pulo que demos. A variedade e o ritmode uma cidade é o que eu esperava quepudéssemos ser capazes de captar — atésuperamos as metas nesse aspecto. Uma vezmais, espero que você concorde.

Talvez o mais gratificante seja a aparentesimplicidade do jogo. No entanto, é abordadode forma profunda e respeitável. Acredito (ecertamente espero que você concorde) queacrescentamos elementos suficientes aosestágios posteriores do jogo para que elecontinue a proporcionar surpresa e mudanças deestratégias até o fim.

202

Page 203: Manual Caesar III

Acima de tudo, porém, sinto que criamos umjogo que vai proporcionar muitas horas dediversão. Espero sinceramente que vocêconcorde.

DAVID LESTER

31 DE AGOSTO DE 1998

203

Page 204: Manual Caesar III
Page 205: Manual Caesar III

T odas as estruturas do Caesar III estãorelacionadas aqui em ordem alfabética,com informações importantes. Lembre

que este manual foi impresso algumas semanasantes do término do jogo. Os projetistasprovavelmente mudaram alguns desses númerose das características da tabela. Consulte o arquivoLeiame na pasta Caesar3 para obter informaçõesatualizadas.

COMO LER A TABELA

A primeira coluna depois do desenho doprédio informa se a estrutura precisa ounão de estrada. A maioria dos prédios

necessita da proximidade de uma estrada paradifundir ou receber influência de outras estruturas.

A segunda coluna mostra como o prédio afeta aatratividade das propriedades próximas. Um sinalde mais ou de menos significa um efeitopequeno. Dois sinais de mais ou de menosindicam efeito moderado; 3, efeito forte; 4, efeitoextremo sobre a atratividade.

A terceira coluna mostra de quantos plebeus oprédio precisa para completar o quadro defuncionários.

A quarta coluna apresenta o preço do prédio,em denários.

A última coluna informa a que o prédio sedestina e dá uma descrição muito resumida dafunção dele.

Em alguns itens, os asteriscos indicam asseguintes características:

* Participa dos requisitos para serviços hídricos.** Deve ser construída em estradas.

Ap�ndice 1: Resumo dasconstru��es

Page 206: Manual Caesar III

Academia

Sim

Educacional;aumenta o índice de Cultura.

++ 30 100

Academia militar

SimSegurança; melhora aqualidade dossoldados.

-- 20 1000

Anfiteatro

SimEntretenimento;precisa de atores egladiadores.

++ 12 100

Aqueduto

NãoAbastecimento deágua; conecta até 4reservatórios.

-- 0 8

Armazém

Sim

Industrial; estocabens para exportaçãoe recebeimportações.

--- 6 70

Balneário

Sim

Saúde e saneamento;precisa de acesso portubulação a umreservatório.

++ 10 50

Denári

os

Trabalh

adores

Atrativ

idade

Estrad

aTipo deestrutura efunção

206

Page 207: Manual Caesar III

Casa de leões

SimEntretenimento;supre o coliseu.

-- 8 75

Barbearia

SimSaúde e saneamento;melhora aatratividade da área.

++ 2 25

Biblioteca

SimEducacional;aumenta o índice deCultura.

++ 20 75

Cais

SimEngenharia; permitecomércio por mar.

--- 12 100

Casa do Governador

Sim

Administração ougoverno; sobe oíndice de Progressoaté 50%.

++++ 0 150

Celeiro

SimIndustriais; armazenaalimentos.

-- 6 100

Denári

os

Trabalh

adores

Atrativ

idade

Estrad

aTipo deestrutura efunção

207

Page 208: Manual Caesar III

SimEntretenimento;supre anfiteatros ecoliseus

--- 8 75

Escola de gladiadores

Coliseu

Sim

Entretenimento;precisa degladiadores edomadores de leões.

-- 25 500

Colônia de atores

Sim

Entretenimento;supre teatros eanfiteatros.

+ 5 50

Consultório

Sim

Saúde e saneamento;contribui para aprevenção dedoenças.

N/D 5 30

Escola

SimEducacional;aumenta o índice deCultura.

- 10 50

Escola de condução

SimEntretenimento;supre o hipódromo.

-- 10 75

Denári

os

Trabalh

adores

Atrativ

idade

Estrad

aTipo deestrutura efunção

208

Page 209: Manual Caesar III

Fonte

Não

Abastecimento deágua; melhoraconsideravelmente as moradias.

N/D * 15

Estaleiro

SimEngenharia; constróibarcos de pesca.

---- 10 100

Estátua grande

Não

Administração ougoverno; aumenta oíndice de Progressoem até 75%.

++++ 0 150

Estátua média

Não

Administração ougoverno; aumenta oíndice de Progressoem até 75%.

++++ 0 60

Estátua pequena

NãoAdministração ougoverno; melhora aatratividade da área.

++ 0 12

Fábrica de armas

SimIndustrial; transformaferro em armas.

-- 10 50

Denári

os

Trabalh

adores

Atrativ

idade

Estrad

aTipo deestrutura efunção

209

Page 210: Manual Caesar III

210

Jardim

NãoEngenharia; melhoraa atratividade daárea.

+++ 0 12

Forte

NãoSegurança; preparaas legiões.

---- 16 1000

Fórum

SimAdministração ougoverno; coletaimpostos.

++ 6 75

Hipódromo

SimEntretenimento;precisa decondutores de bigas.

-- 150 2500

Horta

SimIndustrial; fornecealimentos.

- 10 40

Hospital

SimSaúde e saneamento;ajuda a combaterdoenças.

- 30 300

Denári

os

Trabalh

adores

Atrativ

idade

Estrad

aTipo deestrutura efunção

Page 211: Manual Caesar III

Mina de argila

Sim

Industrial; fornecematéria-prima para aprodução decerâmica.

-- 10 40

211

Madeireira

SimIndustrial; fornecematéria-prima para aprodução de móveis.

-- 10 40

Marcenaria

SimIndustrial; transformamadeira em móveis.

-- 10 40

Marmoreira

Sim

Industrial; fornecemármore paraconstruir oráculos etemplos grandes.

--- 10 50

Mercado

SimIndustrial; distribuimercadorias para asresidências.

- 5 40

Mina de ferro

SimIndustrial; fornecematéria-prima para aprodução de armas.

--- 10 50

Denári

os

Trabalh

adores

Atrativ

idade

Estrad

aTipo deestrutura efunção

Page 212: Manual Caesar III

212

Muro

NãoSegurança; impede apassagem deinvasores.

N/D 0 12

Olaria

SimIndustrial; transformaargila em cerâmica.

-- 10 40

Olearia

SimIndustrial; transformaazeitonas em azeite.

-- 10 50

Olival

SimIndustrial; fornecematéria-prima para aprodução de azeite.

+ 10 40

Oráculo

SimReligiosa; aumenta oíndice de Cultura;pacifica os deuses.

+++ 0 200

Palácio do Governo

Sim

Administração ougoverno; sobe índicede Progresso até100%.

++++ 0 700

Denári

os

Trabalh

adores

Atrativ

idade

Estrad

aTipo deestrutura efunção

Page 213: Manual Caesar III

213

Pesqueiro

SimEngenharia; servebarcos de pesca.

---- 6 60

Denári

os

Trabalh

adores

Atrativ

idade

Estrad

aTipo deestrutura efunção

Pocilga

Sim Industrial; fornecealimentos.

- 10 40

Poço

Não

Abastecimento deágua; melhoraligeiramente asmoradias.

- * 5

Pomar

SimIndustrial; fornecealimentos.

+ 10 40

Ponte baixa

SimEngenharia; bloqueiaa passagem denavios.

N/D 0 40

Ponte alta

SimEngenharia; permitea passagem denavios.

N/D 0 100

Page 214: Manual Caesar III

214

Posto de engenharia

SimEngenharia; realiza amanutenção dosprédios.

N/D 5 30

Posto diplomático

NãoEducacional; realizacontatos de paz comnativos.

-- 20 100

Praça

**Engenharia; melhoraa atratividade daárea.

++ 0 15

Prefeitura

Sim

Segurança; formapoliciais ecombatentes aincêndios.

- 6 30

Quartel

Sim

Segurança; permiteque fortes recrutemsoldados.--- 10 150

Denári

os

Trabalh

adores

Atrativ

idade

Estrad

aTipo deestrutura efunção

Sim

Segurança;proporcionapassagem pelosmuros.

-- 0 100

Portão fortificado

Page 215: Manual Caesar III

215

Reservatório

NãoAbastecimento deágua; cria tubulação.

--- * 80

Sim

Entretenimento;precisa de atores;aumenta o índice deCultura.

+ 8 50

Senado

Sim ++++ 30 400Administração ougoverno; coletaimpostos.

Templo grande

Teatro

Sim

Religiosa; aumenta oíndice de Cultura;aplaca um deus.

++++ 5 85

Templo pequeno

SimReligiosa; aumenta oíndice de Cultura;aplaca um deus.

++ 2 50

Torre

SimSegurança; abrigaguardas e umabalista.

---- 6 150

Denári

os

Trabalh

adores

Atrativ

idade

Estrad

aTipo deestrutura efunção

Page 216: Manual Caesar III

216

Trigal

SimIndustrial; fornece oprincipal alimento.- 10 40

Vila do Governador

Sim

Administração ougoverno; sobe índicede Progresso até75%.

++++ 10 400

Vinha

SimIndustrial; fornecematéria-prima para aprodução de vinhos.

+ 10 40

Vinícola

SimIndustrial; transformauvas em vinho.

- 10 45

Denári

os

Trabalh

adores

Atrativ

idade

Estrad

aTipo deestrutura efunção

Page 217: Manual Caesar III

FUNÇÃO TECLA

Pausar o jogo P

Reduzir velocidade do jogo [

Aumentar velocidade do jogo ]

Rolar mapa principal Setas do cursor

Alternar mapa padrão/mapa específico Barra de espaço

Fixar ponto no mapa da cidade Ctrl + F1, F2, F3 ou F4

Ir para ponto no mapa da cidade F1, F2, F3 ou F4

Circular (e ver) legiões L

5 Mapas específicosIncêndio F

Avarias D

Criminalidade C

Problemas T

Água W

(Apertando a mesma tecla novamente, você voltará ao mapa padrão)

12 ConselheirosTrabalho 1

Militar 2

Imperial 3

Índices 4

Comércio Exterior 5

População 6

Saúde 7

Educação 8

Entretenimento 9

Religião 0

Finanças -

Chefe =

(Apertando a mesma tecla novamente, você voltará ao mapa da cidade)

Opções de vídeoTela em janela* F6

640 X 480 F7

800 X 600 F8

1024 X 768 F9

Ap�ndice 2: Teclas de atalho

*se sua área de trabalho suporta a atual resolução do jogo

Page 218: Manual Caesar III

Optamos por manter a grafia dos nomes das cidades em latim,preservando o "clima" do importante e grandioso ImpérioRomano. A segunda coluna mostra o nome atual da cidade e/oudo país.

Império Romano Atual

Argentoratum Estrasburgo – França

Bizâncio Istambul – Turquia

Britannia (port. Britânia) Grã-Bretanha

Brundisium Brindisi – Itália

Caesarea (port. Cesaréia) Cherchell – Argélia

Calleva Silchester – Inglaterra

Carthago Nova Cartagena – Espanha

Gallia (port. Gália) França

Hierosolyma Jerusalém – Palestina

Hispania (port. Hispânia) Espanha e Portugal

Leptis Magna Lebda – Líbia

Lindum Lincoln – Inglaterra

Londinium Londres – Inglaterra

Lugdunum Lyon – França

Lutetia (port. Lutécia) Paris – França

Massilia Marselha – França

Mediolanum Milão – Itália

Narbo Narbonne – França

Tarentum Taranto – Itália

Tarraco Tarragona – Espanha

Tingis Tânger – Marrocos

Toletum Toledo – Espanha

Treverorum Trier – Alemanha

Valentia Valência – Espanha

Ap�ndice 3: Top�nimos

Page 219: Manual Caesar III

Academia, 24, 45, 79, 81, 147, 150, 164, 175- 176,206militar, 147, 206

Água, abastecimento de, 46, 95, 135-139, 187, 206acesso a, 20, 24, 27, 29, 42-43, 45, 193, 195

Ajuda do mouse, veja MouseAlimento, veja ComidaAnfiteatro, 20, 24, 45, 89, 91-92, 163, 177, 206,

208Aqueduto, 29, 70-71, 136-138, 143, 206Arco do triunfo, 101Arma, 123-124, 127, 133, 146, 148, 197, 209,

211Armazém, 24, 74, 76, 112-113, 115-135, 146, 152,

170, 172, 186-188, 192, 195-196, 198, 200,206

Ator, veja Colônia de atoresAtratividade, 24, 27, 41, 43-46, 67, 70-71, 73, 80,

85-86, 90, 95-96, 101, 107, 116, 136-137,164, 194-196, 205, 207

Azeite, 45, 103, 114, 122-123, 125-126, 199, 212Azeitona, 123, 125, 212

Balista, 142, 152, 195, 197, 213

Balneário, 11, 23, 42-45, 53, 71, 95, 135-138, 185,193-194, 206

Bárbaro, 18, 36, 79, 99, 145, 152, 155-157, 163Barbearia, 24, 45, 95, 207Barraca, 25-26, 35, 41-42, 60, 101, 111, 121,

174, 198Batalha, 101, 149-151, 153, 155, 202Biblioteca, 11, 24, 45, 79-80, 164, 194, 207

Cais, 56, 73-74, 103, 130, 132-133, 188, 194-200,207

Carne, 75, 111, 122Carroceiro, 25, 74, 112-113, 194, 198Casa de leões, 163-164, 207

êndice remissivo

Page 220: Manual Caesar III

220

Casa do Governador, 107-108, 207Cavaleiro, 145-146, 148Celeiro, 24, 29, 57, 76, 111-122, 186-188, 191-192,

198, 207Centro comercial, 120, 131-132Cerâmica, 45, 103, 123-126, 129, 188, 198, 211-

212Coliseu, 24, 45, 89, 91-92, 163, 164, 177, 207-

208Colônia de atores, 20, 24, 89-90, 163, 177, 208Combate, 18, 144, 153, 197, 210Comércio exterior, 16, 30, 56, 99, 105, 121, 129-

133, 180, 196, 199-200Comida,18, 23-26, 29, 35, 42-45, 50, 53, 56, 60,

65, 75, 99, 111-123, 133, 145, 152, 175-177,186-188, 197, 199-200, 210, 213, 216

Compradora do mercado, 71, 112Conselheiro

Chefe, 30, 50, 59, 166-168da Educação, 80, 176, 178da População, 52, 174-175da Religião, 85-86, 178, 180da Saúde, 96, 175-177das Finanças, 101, 104, 179-180do Comércio Exterior, 56, 121, 130-132,

171, 173, 175, 186, 188, 196, 199do Entretenimento, 92, 177, 179-180dos Índices, 33, 99, 171do Trabalho, 55-56, 64, 69, 138, 146, 153,

167, 173, 186-187, 195, 199Imperial, 169, 171Militar, 149, 154, 169

Consultório, 24, 45, 95-96, 193-194, 208Criminalidade, 25-28, 41, 59-63, 66, 111, 174Custo de construção, 34-35, 72, 85

Demanda (por bens), 79, 130, 173, 189

Desemprego, 20, 26-27, 29, 34, 54, 60, 64, 99,101, 169, 186, 197

êndice remissivo

Page 221: Manual Caesar III

221Desfazer, 184-185Deuses (geral), 20, 29, 83-86, 93, 155, 165, 178,

201, 212Ceres, 84, 178Marte, 84, 178Mercúrio, 84, 178Netuno, 84, 178, 195Vênus, 84, 96, 178

Dinheiro, 10, 17, 30, 35, 37-38, 62, 65, 86, 99-109, 129, 142, 152-153, 165, 179-181, 185,187, 191, 195-196

Doença, 50, 95-97, 164, 206, 210

Economia pessoal, 37, 106-108, 153, 170, 180

Educação, 79-80, 155, 164-165Emprego (veja Mão-de-obra, Força de trabalho),

26, 45, 49-57, 59, 197Engenheiros, 19, 25, 28, 69-76, 116, 118, 135,

163Escola (infantil), 24, 45, 49, 54, 79-80, 89-90,

164, 174, 176, 193, 208de artistas, veja Colônia de atoresde condução, 89-90, 164, 208de gladiadores, 20, 89-90, 163-164, 177,

208Estaleiro, 75-76, 209Estátua, 24, 27, 44, 46, 70, 123, 185, 193, 209Estrada, via de acesso, 19-20, 23-24, 26, 29, 43,

45-46, 54-57, 67, 69-73, 75-76, 80, 89, 95,101, 115-118, 124-125, 135, 137, 138, 141,143, 146-147, 153, 156, 162-163, 166, 183,185, 191-193, 198-199, 205, 216

Exportação, 74, 102-103, 112, 121, 123-124,126-127, 131-133, 172, 180, 188-190, 195,199-200, 206

Fábrica, 24, 27, 113-117, 123-127, 191-192,195, 209

Fazenda, 29, 57, 64, 111-127, 129, 136, 186, 191,194, 196-199, 202

êndice remissivo

Page 222: Manual Caesar III

222Festival, 61, 64, 83, 93, 127, 178Fonte, 24-25, 27, 29-30, 41, 54, 70-72, 119, 136-

138, 161, 192, 195, 209Força de trabalho, veja EmpregoFormação (exército), 147-152Forte, 30, 70-71, 127, 144-147, 150-151, 153, 210,

211Fórum, 62, 100-104, 179, 210Fruta, 111, 122

Guarda da torre, 142-144, 146-147, 152, 215

Higiene, 95-97

Hipódromo, 24, 35, 45, 89, 91-92, 163-164, 208,210

Horta, 114, 116, 210Hortaliça, 111, 122Hospital, 95-97, 210

Imigrante, 19, 26, 41-42, 50-52, 56, 59, 71, 104,144, 153, 186, 196

Imperador, solicitação do, 37-38, 167, 169-170Importação, 74, 103, 116, 120, 131-133, 180,

199, 206Imposto, 25, 30, 42, 50, 53, 60, 62, 64, 99-105,

160, 164-165, 179-180, 186, 196-197,210, 215

Incêndio, 28-29, 41, 56, 63-64, 66, 99, 159, 162,186, 114

Índices, 10, 17, 20, 33-36, 42, 63, 171, 199de apreço, 10, 17, 20, 36, 38, 102, 106-107,

169, 171, 181de cultura, 33-34, 80, 85-86, 92, 171,

206-208, 212, 215de paz, 31, 36, 63, 141, 171, 214de progresso, 31, 34-36, 42, 53, 108, 171,

179, 181-182, 207, 209, 212, 216Indústria, 16, 43, 56, 64, 76, 84, 111, 114, 118,

123-125, 129, 136, 172-173, 180, 186-187,196-200, 202, 207

Instalação do jogo, 13

êndice remissivo

Page 223: Manual Caesar III

223Invasor, 18, 36, 101, 116, 142, 144, 151-153, 192,

195, 212

Jardim, 23, 27, 43-46, 70, 185, 192-193, 210

Jogo de carreira, 9, 15-18do kit de construção de cidades, 9-10, 15, 17,

19, 33

Lanceiro, 145-146, 148, 195, 197

Legião, 84, 141, 144-155, 169, 195-197, 210Legionário, 127, 145-148, 150Lucro, lucratividade, 34, 102, 106, 126, 129, 156,

173, 196, 199-200

Madeireira, 124-125, 211

Mão-de-obra, veja EmpregoMapa, 18, 43, 63, 66, 160-165, 176-177, 183-

184, 191Mapa do Império, 15, 73, 129-130, 154, 184,

188-189, 199-200Mármore, 85-86, 123-124, 133, 211Marmoreira, 124, 211Matéria-prima, 113, 116, 123-125, 127, 163, 191,

193, 195, 198, 211-212, 216Mercado, 11, 24-25, 43-45, 60, 112-113, 116-118,

121-122, 126-127, 165, 173-174, 185, 187,194-195, 211

Mercadores, 25, 117, 120, 130, 132, 144Mercadorias (bens), 37, 73-74, 111, 115, 117-122,

126-127, 129-130, 133, 170, 172-173, 185-189, 194, 197-200, 211

Mina de argila, 124, 191, 211de ferro, 124, 211

Missão, 9, 15-16, 33, 36-37, 71, 102, 105-106,113, 143, 171, 184, 199

Moradia, 19-20, 26-28, 30, 35, 41-42, 45, 49-52,54-55, 59-60, 65, 79, 90, 95, 103-104, 115-116, 124, 126-127, 135, 137, 185-187,192-194, 196, 200, 205, 209, 211, 213

êndice remissivo

Page 224: Manual Caesar III

Moral, 50, 59, 67, 84, 93, 97, 103-104, 111, 145,148, 150-151, 169, 174, 186

Mouse, ajuda do, 10-11, 33, 160-161, 183, 185Móveis, 45, 103, 122-126, 148, 150, 211Muro, 30, 70, 142-147, 151-152, 195, 212, 214

Oráculo, 23, 44, 85-86, 124, 133, 165, 178, 211-212

Ordens especiais, 118-119, 131-132, 186, 189, 194,196, 198

Patrícios, 49, 53, 104, 126-127, 195

Pausa no jogo em, 184, 186Perdendo o jogo, 17Pesca, 75-76, 84, 116, 195, 213Pesqueiro, 75-76, 117, 213Plebeus, 20-21, 25, 45, 53-54, 91, 126-127, 167,

169, 195, 205Pocilga, 43, 114-116, 213Poço, 27, 30, 44, 70-71, 135-136, 138, 213Pontes, 20, 72-73, 130, 191-192, 213População, 19, 30, 33, 49-53, 59, 80, 86, 93,

115, 145, 174-176, 179, 197Portão fortificado, 143-144, 196, 214Posto, 19, 24, 28, 57, 69-70, 150, 152, 163, 186,

192, 214diplomático, 79, 155-156, 214

Praça, 23, 27, 44-46, 71, 185, 196, 208, 214Prefeito, prefeitura, 25, 28-29, 62-64, 66-67, 71,

76, 99, 116, 118, 135, 152-153, 162-163,186, 192, 198, 214

Presente para o Imperador, 37, 107, 170Promoção, 9, 15, 33Província, 10, 15-18, 24, 28, 30, 47, 59, 71-75,

84, 99, 101-103, 105-106, 111, 113-115,117, 123-124, 126-127, 129, 132, 133, 137,141, 144-145, 151, 153-155, 157, 163, 173,189, 197

Quarteirão, 44, 70

224

êndice remissivo

Page 225: Manual Caesar III

Quartel, 127, 142, 146-147, 214

Religião, 43-46, 50, 63, 85, 90, 92, 164-165, 185,192-193

Renda dos cidadãos, 30, 41-42, 101-102, 104,124, 137, 174, 196

Reservatório, 24, 27-29, 70-71, 95, 136-138, 161,192, 206

Rio, 27, 45, 73-74, 130, 135, 191Roubo, 36, 104, 181

Salário, 34, 50, 60, 65, 103, 106-107, 170, 181,186, 196

Saúde, 53, 84, 95-97, 145, 164-165, 175-176,206-208, 210

Sem-teto, 42, 51Senado, 23, 33-34, 54, 62, 99-102, 104, 152, 165,

183, 215

Teatro, 20, 24, 34, 45, 53, 89, 91-92, 185, 208,215

Templo, 23, 27, 44-45, 83, 85-86, 123-124, 165,178, 185, 195, 210-211, 215

Tesouro, 35, 62, 72, 100, 104, 106-107, 122, 130,133, 145, 153, 170, 180-181

Torre, 70, 142-146, 151-153, 195, 197, 215Tributo, 34, 104-106, 181Trigo, 44, 57, 111, 117, 122, 180, 197Tubulação, 136-138, 161, 192Tumulto, 25, 36, 61-64, 159-160, 186, 197

Uva, 123, 126-127, 216

Vila, 23, 35, 42, 53, 104, 108, 193, 195-196, 216

Vinho, 42, 45, 93, 114, 122-123, 126-127, 129,216

225

êndice remissivo

Page 226: Manual Caesar III

Para questões referentes ao jogo, entre em contatocom o suporte técnico. Consulte o cartão anexo paramais informações.

Ao contatar o suporte técnico, permaneça diante docomputador ligado e certifique-se de ter à mão osseguintes dados:

1. Nome correto e versão do jogo

2. Especificações técnicas de seu computador (marcae modelo do processador, das placas de vídeo e desom, da unidade de CD-ROM)

3. Versão do Windows usada em seu sistema

4. Quantidade de memória RAM disponível

5. Quantidade de memória da placa de vídeo

6. Espaço livre no disco rígido

7. Mensagem de erro exata que foi mostrada (sehouve alguma)

8. Tamanho do arquivo de troca (swap) do Windows

9. Nome de quaisquer interfaces alternativas (shells)no Windows

INTERNET

Não deixe de visitar regularmente as páginas daBraSoft (www.brasoft.com.br) e da Sierra(www.sierra.com) na Internet para ficar por dentrode novidades, atualizações e lançamentos.

Suporte t�cnico

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Garantia e limita��es de usoA garantia consta do contrato de usuário finalanexo. Sem prejuízo das limitações constantesno contrato de usuário final, você estáautorizado a utilizar este produto para usopróprio, mas não pode vender, nem transferirreproduções do manual e do software paraterceiros de forma alguma, nem pode alugar oufazer leasing do produto.

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