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 Resumão de D&D 4.0 « : Agosto 10, 2009, 03:45:29 » Criação de Personagens ------------------- -------------------------------------------------- 1. Escolha da Raça:  Anões: 1,25m a 1,50m (Médio)/ 80Kg a 110Kg - Atributos: Constituição +2, Sabedoria +2 - Perícias: Exploração +2, Tolerância +2. - Visão na Penumbra - Estômago Inabalável: +5 em resistência contra venenos. - Resiliência dos Anões: Gasta uma ação mínima pra "Retomar o Fôlego". - Proficiência com Martelos de Guerra e de arremesso. - Deslocamento com sobrecarga: Sempre andam 5 quadrados mesmo com redutor de movimento devido a peso ou armadura pesada. - Firmar-se no solo: Move 1 quadrado a menos quando forçado, Difícil de ser derrubado. Draconatos: 1,85m a 2,00m (Médio)/ 110Kg a 160Kg. Meio-dragões, sem asas. - Atributos: Força +2, Carisma +2 - Perícias: História +2, Intimidação +2. - Fúria dos Draconatos: Se estiver sangrando (metade dos PVs), recebe +1 nos testes de ataque. - Herança Dracônica: Recuperam PV extras igual ao modificador de Constituição. - Sopro do Dragão: Uma vez por encontro, Ataca com um sopro de dragão (escolha o tipo na criação). Ação Mínima.  Ataque: Força, Destreza ou C onstituição (escolha na criação do personagem) + 2 vs Reflexos dos alvos. Rajada contigua 3. Tipo: Ácido, Congelante, Flamejante, Elétrico ou Venenoso (escolha um tipo na criação do personagem). Sucesso: 1D6 + Modificador de Constituição de dano do tipo escolhido. Especial: No 11º Nível o bônus de ataque sobe pra +4 e o dano pra 2d6 + modificador de Constituição. No 21º Nível o bônus de ataque sobe pra +6 e o dano pra 3d6 + modificador de Constituição. Eladrin: 1,60m a 1,85m (Médio)/ 65Kg a 90Kg. Elfos civilizados ou alto elfos - Atributos: Destreza +2, Inteligência +2 - Perícias: Arcanismo +2, História +2. - Visão na Penumbra - Educação Eladrin: São treinados em 1 perícia adicional. - Vontade dos Eladrin: Vontade +1, +5 vs escantamentos. - Proficiência com Espada Longa. - Origem Feérica: São seres do tipo Fada (não humanóides). - Transe: Eles não dormem, ficam em transe por 4 horas (normalmente são necessárias 6 horas de sono). - Passo Feérico: Uma vez por encontro, Podem teleportar no lugar de andar pela mesma distância. Ação de Movimento.

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 Resumão de D&D 4.0 « : Agosto 10, 2009, 03:45:29 »

Criação de Personagens---------------------------------------------------------------------

1. Escolha da Raça: 

 Anões: 1,25m a 1,50m (Médio)/ 80Kg a 110Kg

- Atributos: Constituição +2, Sabedoria +2

- Perícias: Exploração +2, Tolerância +2.

- Visão na Penumbra

- Estômago Inabalável: +5 em resistência contra venenos.

- Resiliência dos Anões: Gasta uma ação mínima pra "Retomar o Fôlego".

- Proficiência com Martelos de Guerra e de arremesso.

- Deslocamento com sobrecarga: Sempre andam 5 quadrados mesmo com redutor de movimento devido a peso ou

armadura pesada.

- Firmar-se no solo: Move 1 quadrado a menos quando forçado, Difícil de ser derrubado.

Draconatos: 1,85m a 2,00m (Médio)/ 110Kg a 160Kg. Meio-dragões, sem asas.

- Atributos: Força +2, Carisma +2

- Perícias: História +2, Intimidação +2.

- Fúria dos Draconatos: Se estiver sangrando (metade dos PVs), recebe +1 nos testes de ataque.

- Herança Dracônica: Recuperam PV extras igual ao modificador de Constituição.- Sopro do Dragão: Uma vez por encontro, Ataca com um sopro de dragão (escolha o tipo na criação). Ação

Mínima.

 Ataque: Força, Destreza ou Constituição (escolha na criação do personagem) + 2 vs Reflexos dos alvos. Rajada

contigua 3.

Tipo: Ácido, Congelante, Flamejante, Elétrico ou Venenoso (escolha um tipo na criação do personagem).

Sucesso: 1D6 + Modificador de Constituição de dano do tipo escolhido.

Especial: No 11º Nível o bônus de ataque sobe pra +4 e o dano pra 2d6 + modificador de Constituição. No 21º

Nível o bônus de ataque sobe pra +6 e o dano pra 3d6 + modificador de Constituição.

Eladrin: 1,60m a 1,85m (Médio)/ 65Kg a 90Kg. Elfos civilizados ou alto elfos

- Atributos: Destreza +2, Inteligência +2

- Perícias: Arcanismo +2, História +2.

- Visão na Penumbra

- Educação Eladrin: São treinados em 1 perícia adicional.

- Vontade dos Eladrin: Vontade +1, +5 vs escantamentos.

- Proficiência com Espada Longa.

- Origem Feérica: São seres do tipo Fada (não humanóides).

- Transe: Eles não dormem, ficam em transe por 4 horas (normalmente são necessárias 6 horas de sono).

- Passo Feérico: Uma vez por encontro, Podem teleportar no lugar de andar pela mesma distância. Ação deMovimento.

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Elfos: 1,50m a 1,80m (Médio)/ 60Kg a 85Kg. Elfos da floresta.

- Atributos: Destreza +2, Sabedoria +2

- Perícias: Natureza +2, Percepção +2.

- Visão na Penumbra

- Proficiência com Arcos.

- Origem Feérica: São seres do tipo Fada (não humanóides).

- Deslocamento rápido: Andam 7 quadrados numa ação de movimento (normal 6).

- Prontidão Coletivo: Aliados a até 5 quadrados ganham +1 em Percepção.

- Passo Selvagem: Elfos ignoram penalidade de terreno acidentado.

- Precisão Élfica: Uma vez por encontro, podem rolar novamente uma jogada de ataque qualquer. Ação Livre.

Halflings: 1,15m a 1,25m (Pequeno)/ 35Kg a 50Kg

- Atributos: Destreza +2, Carisma +2

- Perícias: Acrobacia +2, Ladinagem +2.

- Pequenos e Rápidos: São pequenos mas andam 6 quadrados.

- Ousadia: Possuem +5 em resistência contra medo.

- Reação Lépida: +2 na CA contra ataques de oportunidade.

- Segunda Chance: Uma vez por encontro, ao receber um ataque de um adversário, é possível fazê-lo ignorar a

 jogada e tentar novamente.

Interrupção imediata.

Humanos: 1,65m a 1,90m (Médio)/ 65Kg a 100Kg

- Atributos: +2 em um atributo qualquer à escolha- Poder Extra (sem limites): Começa com um poder Sem limite adicional de sua classe.

- Talento Adicional.

- Perícia Adicional: Aprendem uma perícia adicional de Classe.

- Bônus de defesa dos Humanos: +1 em fortitude, reflexo e vontade.

Meio-Elfos: 1,65m a 1,85m (Médio)/ 65Kg a 95Kg

- Atributos: Constituição +2, Carisma +2

- Perícias: Diplomacia +2, Intuição +2.

- Visão na Penumbra

- Herança Dupla: Meio-elfos podem adquirir talentos de Elfos ou de Humanos.

- Diletante: O Meio-elfo pode aprender um poder Sem Limite de outra Classe e usá-lo como um Poder por

Encontro.

- Diplomacia Coletiva: Aliados dos meio-elfos recebem +1 em diplomacia.

Tiefling: 1,65m a 1,85m (Médio)/ 70Kg a 115Kg. Meio-demônios.

- Atributos: Inteligência +2, Carisma +2

- Perícias: Blefar +2, Furtividade +2.

- Visão na Penumbra

- Sede de Sangue: Recebe +1 em ataque contra alvos sangrando.- Resistência ao Fogo: Possuem 5 + metade do nível contra dano flamejante.

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- Cólera Infernal: Uma vez por encontro, podem rolar novamente uma jogada de ataque qualquer. Ação Mínima. 

---------------------------------------------------------------------

2. Escolha da Classe: 

 As classes são divididas em 4 Funções básicas:

- Agressores: Se focam a causar grande quantidade de dano é um único alvo, e se movimentam com facilidade.

(Bruxo, Ladino, Patrulheiro)

- Controlador: Usam ataques em área e efeitos que confundem ou atrapalham seus inimigos. (Mago)

- Defensores: Combate na linha de frente, controlam o campo de batalha e possuem grande resistência e defesa.

(Guerreiros e Paladinos)

- Líder: Inspiram, curam e ajudam o restante do grupo. (Clérigo e Senhores da Guerra)

Bruxos: Usam ataques mágicos que causam grande dano, magias de movimentação e poderes arcanos que

amaldiçoam e enfraquecem seus inimigos.

- Agressor.

- Usam armas simples, trajes e corseletes.

- Implementos: Varinhas e Bastões.

- Defesas: +1 Reflexos e +1 Vontade.

- PV: 12 + Constituição (valor inteiro)

- PV por nível: +5

- Pulsos de Cura: 6 + Modificador de Constituição

- Perícias: 4 treinadas (Arcanismo, Blefe, História, Intimidação, Intuição, Ladinagem, Manha, Religião)

- Tipos:

Embusteiro: Causam penalidades e condições negativas, preferem pacto Feérico ou Estelar. Atributos: Carisma,Inteligência e Constituição.

Flagelador: Se concentram em causar dano, preferem pacto Infernal ou Estelar. Atributos: Constituição,

Inteligência e Carisma.

* Bruxos começam com Rajad Mística e um segundo poder sem limites de acordo com o pacto (não escolhem

poderes sem limite, a não ser se for humanos), eles escolhem poderes por encontro e diários normalmente.

- Caminhar Sombrio: Se o bruxo se mover 3 ou mais quadrados adquiri ocultação (CA + 2 vs ataque a distância)

até o fim do próximo turno.

- Maldição do Bruxo: Amaldiçoa um alvo usando uma ação mínima. Um alvo amaldiçoado recebe +1D6 de dano

dos ataques do bruxo.

- Pacto Místico: Escolha um pacto, o pacto determina um poder e uma dádiva (ativa quando um inimigo morre) e

pode dar bônus a alguns poderes.

* Pacto Estelar: Poder (Radiância Atroz), Destino do Vácuo (recebe +1 de bônus em uma jogada no próximo

turno)

* Pacto Feérico: Poder (Olhar Pungente), Passo Nebuloso (se teleporta 3 quadrados como ação livre)

* Pacto Infernal: Poder (Reprimida Infernal), Benção do Obscuro (PVs temporários igual ao seu nível)

- Tiro Primoroso: Se não tiver um aliado no caminho do bruxo até o alvo, o bruxo recebe +1 no ataque à distância.

Ladino: Agem com velocidade e sobre as sombras, a maioria de seus inimigos morrem antes de perceber o que osatingiu.

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- Agressor.

- Usam adagas, bestas de mão, shuriken, funda e espada curta, trajes e corseletes.

- Defesas: +2 Reflexo.

- PV: 12 + Constituição (valor inteiro)

- PV por nível: +5

- Pulsos de Cura: 6 + Modificador de Constituição

- Perícias: Furtividade e Ladinagem + 4 treinadas (Acrobacia, Atletismo, Blefe, Exploração, Intimidação, Intuição,

Manha e Percepção)

- Tipos:

Ladino de Briga: Usam golpes fortes e ataques que derrubam e imobilizam os inimigos. Atributos: Destreza, Força

e Carisma.

Trapaceiro: Abusam dos movimentos e de truques para enganar seus adversários. Atributos: Destreza, Carisma e

Força.

- Aptidão com Armas: O ladino ganha +1 em ataques com adagas. Shurikens causa dano de um dado maior.

- Ataque Furtivo: Uma vez por rodado, quando tiver em vantagem de combate contra o inimigo, causa +2d6 de

dano adicional.

- Golpe Inicial: No começo do encontro, o ladino tem vantagem de combate contra todos que não tenham agido

ainda.

- Tática Ladina: Escolha entre

Esquivo Hábil (Soma modificador de Carisma na CA contra ataques de oportunidade)

 Vigarista Brutal (Soma modificador de Força em ataques furtivos).

Patrulheiro: Treinado na vida selvagem, eles são mestres no arco e na espada, sabendo ser silenciosos e lutarcom bravura.

- Agressor.

- Usam armas simples e militares, trajes, corseletes, gibão.

- Defesas: +1 Fortitude, +1 Reflexo.

- PV: 12 + Constituição (valor inteiro)

- PV por nível: +5

- Pulsos de Cura: 6 + Modificador de Constituição

- Perícias: Exploração ou Natureza + 4 treinadas (Acrobacia, Atletismo, Exploração, Furtividade, Natureza,

Percepção, Socorro e Tolerância)

- Tipos:

 Arqueiros: Escolhem lutar a distância abusando de poderes com o arco. Atributos: Destreza, Força e Sabedoria.

Patrulheiro com duas armas: Utilizam normalmente duas espadas em golpes sequenciais. Atributos: Força,

Destreza e Sabedoria.

- Tiro Primoroso: Se não tiver um aliado no caminho do Patrulheiro até o alvo, o bruxo recebe +1 no ataque à

distância.

- Presa do Caçador: Mira um alvo usando uma ação mínima. Todos ataques contra o alvo mirado causam +1D6 de

dano.

- Estilo de combate: Escolha entre Arqueiros (Recebem o talento Mobilidade Defensiva)

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Combate com duas armas (Recebe o talento Vitalidade, e podem usar armas desbalanceadas como se fossem

armas de mão inábil).

Mago: Combinando encantamentos com poderosas magias de área, eles controlam o combate a favor do seu

grupo.

- Controlador.

- Usam adagas e bordão, trajes.

- Implementos: Varinhas, orbs e cajados.

- Defesas: +2 Vontade.

- PV: 10 + Constituição (valor inteiro)

- PV por nível: +4

- Pulsos de Cura: 6 + Modificador de Constituição

- Perícias: Arcanismo + 3 treinadas (Diplomacia, Exploração, História, Intuição, Natureza e Religião)

- Tipos:

Controlodar: Se especializa em poderes que causam condições negativas aos inimigos. Atributos: Inteligência,

Sabedoria e Destreza.

Mago de Guerra: Preferem ataques mágicos poderosos que acertam em área. Atributos: Inteligência, Destreza e

Constituição.

- Grimório: Magos quando aprendem magias diárias ou utilitárias, eles anotam 2 magias no grimório, a cada dia

eles podem preparar uma delas.

- Conjuração Ritual: Magos podem usar rituais, eles começa com 3 rituais arcanos de 1º nível.

- Maestria em Implemento: Eles se especializam em um tipo de implemento:

Cajado de Defesa: Fornece defesa +1, uma vez por encontro o mago pode somar seu modificador deConstituição em sua CA.

Orbe da Imposição: Uma vez por encontro, o mago pode impor um redutor igual ao seu modificador de sabedoria

a um teste de resistência, ou fazer com que uma magia sem limite tenha sua duração aumentada em 1 turno.

 Varinha da Precisão: Uma vez por encontro, some o modificador de destreza do mago em um ataque mágico.

Guerreiro: Eles se posicionam na linha de frente e usam toda a sua técnica para derrotar seus inimigos enquanto

resistem a seus ataques.

- Defensor.

- Usam armas simples e militares, trajes, corseletes, gibão, cota, brunea; escudos leves e pesados.

- Defesas: +2 Fortitude.

- PV: 15 + Constituição (valor inteiro)

- PV por nível: +6

- Pulsos de Cura: 9 + Modificador de Constituição

- Perícias: 3 treinadas (Atletismo, Intimidação, Manha, Socorro e Tolerância)

- Tipos:

 Armas Grandes: A melhor defesa é um bom ataque, usam armas que causam grande dano. Atributos: Força,

Constituição e Sabedoria.

Guardião: Astutos, sabem tirar vantagem de uma boa defesa e agir no contra ataque. Atributos: Força, Destreza

e Sabedoria.

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- Aptidão com Armas: Escolha armas de uma ou de duas mãos. Você ganham +1 em ataques com arma do tipo

escolhido.

- Desafio de Combate: Ao atacar um alvo (acertando ou não) o guerreiro pode marcá-lo até o fim do próximo

turno. Se ele atacar outro que não seja o guerreiro, terá -2 no teste de ataque e receberá um ataque como

interrupção imediata por parte do guerreiro.

- Superioridade em Combate: Todos os ataques de oportunidade do guerreiro somam o seu bônus de sabedoria.

Paladinos: Guerreiros dedicados a seguirem sua causam dedicando sua vida a lutar pelo que acreditam e confiam.

- Defensor.

- Usam armas corpo a corpo simples e militares e armas simples à distância, trajes, corseletes, gibão, cota, brunea,

placas; escudos leves e pesados.

- Implementos: Simbolo Sagrado. Ou Armas divinas.

- Defesas: +1 Fortitude, +1 Reflexos, +1 Vontade.

- PV: 15 + Constituição (valor inteiro)

- PV por nível: +6

- Pulsos de Cura: 10 + Modificador de Constituição

- Perícias: Religião + 3 treinadas (Diplomacia, História, Intimidação, Intuição, Socorro e Tolerância)

- Tipos:

Protetor: Se dedicam a defesa, protegem aliados e fortalece e cura o grupo. Atributos: Carisma, Força e

Sabedoria.

 Vingador: Possuem o desejo de serem a arma divina que irá punir os infiéis. Atributos: Força, Carisma e

Sabedoria.

- Canalizar Poder Divino: Uma vez por encontro, o clérigo pode invocar o poder divino para afastar mortos-vivos,invocar Fortuna divina.

 Alguns talentos fornecem novas formas de Canalizar Poder Divino.

- Desafio Divino: O Paladino usa uma ação mínima e escolhe um alvo para marcá-lo. Se o alvo atacar outro que

não seja o Paladino, terá -2 no teste de ataque e receberá 3 + modificador de Carisma de dano divino. O paladino

deve se enganjar com o alvo até o fim do próximo turno ou o efeito desaparece e o Paladino não pode usar esse

efeito até o próximo turno.

- Imposição das Mãos: Esse poder pode ser usado 1 vez por dia por modificador de Sabedoria. O Paladino gasta

um Pulso de cura seu para curar o alvo com um toque, em um valor igual ao valor de cura dele.

Clérigos: Possuem o poder divino para defender os aliados e punir os infiéis.

- Líder.

- Usam armas simples, trajes, corseletes, gibão e cota.

- Implementos: Simbolo Sagrado.

- Defesas: +2 Vontade.

- PV: 12 + Constituição (valor inteiro)

- PV por nível: +5

- Pulsos de Cura: 7 + Modificador de Constituição

- Perícias: Religião + 3 treinadas (Arcanismo, Diplomacia, História, Intuição, Socorro)

- Tipos:Batalha: Eles não temem a luta direta pra defender os idéais de sua fé. Atributos: Força, Sabedoria e Carisma.

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Dedicado: Eles sõ o simbolo da proteção divina para seus aliados. Atributos: Sabedoria, Carisma e Força.

- Canalizar Poder Divino: Uma vez por encontro, o clérigo pode invocar o poder divino para afastar mortos-vivos,

invocar Fortuna divina.

 Alguns talentos fornecem novas formas de Canalizar Poder Divino.

- Conhecimento do Curandeiro: Todos os poderes de cura do clérigo somam seu modificador de Sabedoria.

- Conjuração Ritual: Clérigos podem usar rituais, ele começa com "Repouso tranquilo" mais um ritual de 1º nível.

- Palavra de Cura: Esse poder pode ser usado 2 vezes por encontro.

O alvo gasta um pulso de cura e recupera o valor de cura + 1d6 (some modificador de sabedoria do clérigo).

Senhor da Guerra: Comandante de Exércitos, e é um especialista tático e um grande motivador.

- Líder.

- Usam armas corpo a corpo simples e militares e armas simples à distância, trajes, corseletes, gibão, cota;

escudos leves.

- Defesas: +1 Fortitude, +1 Vontade.

- PV: 12 + Constituição (valor inteiro)

- PV por nível: +5

- Pulsos de Cura: 7 + Modificador de Constituição

- Perícias: 4 treinadas (Atletismo, Diplomacia, História, Intimidação, Socorro e Tolerância)

- Tipos:

Estrategista: Utilizando de táticas de guerra eles comandam seus aliados à vitória. Atributos: Força, Inteligência e

Carisma.

Inspirador: Suas palavras encorajam os medrosos e incentivam os corajosos. Atributos: Força, Carisma e

Inteligência.

- Líder de Combate: Aliados a até 10 passos do Senhor da Guerra ganham +2 em iniciativa.

- Palavra de Inspiração: Esse poder pode ser usado 2 vezes por encontro.

O alvo gasta um pulso de cura e recupera o valor de cura + 1d6 (some modificador de sabedoria do clérigo)

- Presença Imponente: Escolha entre

Presença Inspiradora (Se um aliado usa um ponto de ação, ele também recupera Metade do nível + Mod.

Carisma do Senhor da Guerra)

Presença Tática (Se um aliado usa um ponto de ação, ele recebe um bônus no ataque igual ao modificador de

Inteligência do Senhor da Guerra). 

2. UrbanShark , 1. ███  

2. 

« Última modificação: Agosto 10, 2009, 05:37:44 por Grannus » Registrado

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« Responder #1 : Agosto 10, 2009, 04:01:03 »

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3. Determine os Valores de Atributos: 

- Força: Ataques corpo a corpo (incluindo o dano); Pode afetar Fortitude; Perícia Atletismo. (Clérigos, Guerreiros,

Paladinos, Patrulheiros e Senhores da Guerra).- Constituição: Pontos de Vida no primeiro nível: Afeta número de pulsos de vida diários; Pode Afetar Fortitude;

Perícia Tolerância. (Bruxos e Guerreiros).

- Destreza: Ataques à distância; Pode afetar Reflexos e CA (se armadura leve); Perícias Acrobacia, Furtividade e

Ladinagem. (Guerreiros, Ladinos e Patrulheiros).

- Inteligência: Pode afetar Reflexos e CA (se armadura leve); Perícias Arcanismo, História e Religião. (Bruxo,

Magos)

- Sabedoria: Pode afetar Vontade; Perícias Exploração, Intuição, Natureza, Percepção e Socorro. (Clérigos)

- Carisma: Pode afetar Vontade; Perícias Blefe, Diplomacia, Intimidação e Manha. (Bruxos, Paladinos) 

Compra de atributos 

 Você começa com os seguintes valores: 10, 10, 10, 10, 10, 08 

Distribua entre os 6 atributos e gaste 22 pontos de bônus para aprimorá-los de acordo com a tabela abaixo:

########################## #########################

# Valor # Mod # Custo # # Valor # Mod # Custo #

########################## #########################

# 9 # -1 # . (1) # # 14 # +2 # 5 #

# 10 # 0 # 0 (2) # # 15 # +2 # 7 #

# 11 # 0 # 1 # # 15 # +3 # 9 #

# 12 # +1 # 2 # # 17 # +3 # 12 #

# 13 # +1 # 3 # # 18 # +4 # 16 #

########################## ######################### 

---------------------------------------------------------------------

4. Escolha a Perícias: 

 Você começa com um total de perícias treinadas de acordo com sua classe. Algumas Raças fornecem mais

treinamento em perícias. A qualquer momento, você pode adquirir o talento (Treinamento em perícia) para aprender

uma perícia qualquer.

 Acrobacia (Destreza): Fazer Acrobacias, Equilibrio, Escapar de agarrão ou cordas, Reduzir dano de queda (apenas

treinado).

 Arcanismo (Inteligência): Conhecimento arcano, reconhecer montros (elementais, fadas e sombras), detectar

magia (apenas treinado).

 Atletismo (Força): Escalar, Se soltar a força, Saltar, Natação.

Blefe (Carisma): Enganar, Provocar distração, ganhar vantagem.

Diplomacia (Carisma): Convencer, Fazer acordos, Negociação.

Exploração (Sabedoria): Conhecer masmorras, Sobreviver em cavernas, reconhecer monstros (aberração).Furtividade (Destreza): Esconder-se, Mover em silêncio.

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História (Inteligência): Conhecer o passado, saber lendas.

Intimidação (Carisma): Assustar, Ameaçar, Torturar.

Intuição (Sabedoria): Perceber Blefe, Reconhecer Ilusão, Sentir motivação.

Ladinagem (Destreza): Desarmar armadilhas, Furtar, Abrir fechaduras, Habilidade com as mãos.

Manha (Carisma): Obter informação, comportar-se, se misturar, conhecer vilas.

Natureza (Sabedoria): Sobrevivência selvagem, Adestrar animais, Conhecer natureza, reconhecer mostros

(naturais)

Percepção (Sabedoria): Ouvir, Observar, Procurar, Rastrear.

Religião (Inteligência): Conhecimento Religioso, reconhecer monstros (imortal e mortos-vivos)

Socorro (Sabedoria): Primeiros-socorros, Tratar doenças, Identificar ervas curativas.

Tolerância (Constituição): Prender respirar, resistir privações, suportar excessos. 

---------------------------------------------------------------------

5. Selecione os Talentos: Talentos são divididos em 5 tipos:

- Talentos Comuns (todos podem aprender):

 Alpinista (Treinado em Atletismo): +1 em Atletismo, e você escala com deslocamento normal (o padrão é metade

do deslocamento)

 Arremesso Longo (Des 13): Some 2 de alcance nas armas de arremesso.

 Artista de Fuga (Treinado em Acrobacia): +2 em Acrobacia e manobra para escapar usa uma Ação mínima

(normal seria Ação de Movimento).

 Ataque Poderoso (For 15): Recebe -2 no ataque, para causar +2 de dano (+3 com armas de duas mãos). O

bônus de dano aumenta no 11º (+4/+6) e no 21º (+6/+9), mas o redutor continua o mesmo.Combate Montado: O personagem recebe todas as habilidades especiais de montaria. A montaria pode usar os

bônus de Atletismo, Acrobacia, Furtividade e Tolerância do condutor.

Combate com Duas Armas (Des 13): Quando usando duas armas, o personagem causa +1 de dano com a arma

principal.

Conjuração Ritual (Treinado em Arcanismo ou Religião): Permite aprender e usar rituais.

Defesa com duas armas (Des 13, combate com duas armas): Quando usando duas armas, o personagem recebe

+1 na CA e Reflexos.

Durável: O personagem possui 2 pulsos de cura adicionais.

Foco em Arma: Escolha um grupo de armas como foco, some +1 no ataque quando usando armas do grupo

escolhido (+2 no 11º nível e +3 no 21º nível). Pode ser adquirida novamente para grupos diferentes de armas.

Foco em Perícia (Treinado na perícia): Some +3 nas jogadas dessa perícia. Pode ser adquirida novamente para

perícias diferentes.

Fogo Astral (Des 13, Car 13): Some +1 ao dano (+2 no 11º nível e +3 no 21º nível) ao dano causado por ataques

flamejantes ou radiantes.

Fúria Obscura (Con 13, Sab 13): Some +1 ao dano (+2 no 11º nível e +3 no 21º nível) ao dano causado por

ataques necrótico ou psíquico.

Iniciativa Aprimorada: Recebe +4 em iniciativa.

Investida Poderosa (For 13): Ao realizar investida, some +2 ao dano causado, ou teste de Força devido ao

encontrão.Lâmina Lépida (Des 15): Usando uma lâmina leve e em vantagem contra o alvo, some +1 em sua jogada de

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ataque.

Lâmina Oportunista (For 13, Des 13): O personagem recebe +2 nos ataques de oportunidade quando usando

Lâminas leves ou pesadas.

Mobilidade Defensiva: Recebe +2 na CA contra ataques de oportunidade.

Nevasca Ardente (Int 13, Sab 13): Some +1 ao dano (+2 no 11º nível e +3 no 21º nível) ao dano causado por

ataques Ácidos ou congelantes.

Pau pra toda Obra (Int 13): Recebe +2 em todos os testes de Perícias não treinadas.

Proficiência com armas: Você aprende a usar um grupo de arma.

-- ARMADURAS --

Proficiência com Corselete: Aprende a usar corseletes;

Proficiência com Gibão (Corselete, For 13, Cons 13): Aprende a usar Gibão.

Proficiência com Cota (Corselete e Gibão, For 13, Cons 13): Aprende a usar Cota.

Proficiência com Brunea (Corselete, Gibão e Cota, For 13, Cons 13): Aprende a usar Brunea.

Proficiência com Placas (Corselete, Gibão, Cota e Brunea, For 15, Cons 15): Aprende a usar Armadura de Placas.

-- Escudos --

Proficiência com Escudos Leves (For 13): Aprende a usar escudos leves.

Proficiência com Escudos Pesados (Escudos Leves, For 15): Aprende a usar escudos pesados.

---------------

Prontidão: O personagem não consede vantagem em combate ao ser surpreendido, recebe +2 em Percepção.

Reflexos em Combate: +1 em ataques de oportunidade.

Saltador em Distância (treinado em atletismo): O personagem pecorre distâncias de salto como se tivesse pego

impulso. +1 em Atletismo.

Saque Rápido (Des 13): O personagem saca uma arma ou projétil ou item num cinto ou bolso, como parte da

ação de fazer um ataque ou uso do item. Recebe +2 em iniciativa.Tempestade Derradeira (Con 13, Des 13): Some +1 ao dano (+2 no 11º nível e +3 no 21º nível) ao dano

causado por ataques Elétricos ou Trovejantes.

Tiro Longo (Des 13): Aumenta em 5 quadrados o alcance usando armas de projétil como arcos e bestas.

Toque Invernal: Quando usando um poder congelante contra uma criatura vulnerável a ataques congelantes, você

obém Vantagem em combate.

Treinamento em Perícia: Você é treinado em uma perícia qualquer.

 Velocista (con 13): O personagem ganha +2 no deslocamento quando executa uma corrida ou investida.

 Vitalidade: O personagem adquire 5 Pontos de vida adicionais a cada estágio (no 1º, no 11º e no 21º nível).

-----------------------------------------------------------------------

- Talentos Raciais (Próprios para a Raça): 

 Agilidade dos Halflings (Halfling): Quando ativar o poder racial Segunda Chance, o atacante sobre -2 de

penalidade.

Perdido na Multidão (Halfling): O halfling recebe +2 na CA quando lutando com pelo menos 2 inimigos maiores

do que ele.

Esquivar de Gigantes (Anão): O anão ganha +1 na CA e Reflexos contra adversários grandes ou maiores.

Treinamento em Armas dos Anões (Anão): O personagem ganha Proficiência em Machados e +2 no danoquando usando Machados ou Martelos.

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Soldado Eladrin (Eladrin): O personagem ganha Proficiência em Lanças e +2 no dano quando usando Espadas

longas ou Lanças.

Exatidão Élfica (Elfo): Quando usando Precisão Élfica, some +2 na segunda jogada de ataque.

Passo Leve (Elfo): Adicione 1 ao deslocamento do Elfo e seus aliados ao definir distâncias viajadas. Rastrear o Elfo

com esse talento (com até 5 aliados com ele) é mais dificil, a CD do teste é aumentada em 5. O elfo ainda ganha +1

em Furtividade e Acrobacia.

Frenesi dos Draconatos (Draconato): Causa +2 de dano quando o personagem estiver sangrando.

Sentido dos Draconatos (Draconato): +1 em Percepção e Visão na Penumbra.

Sopro de Dragão Ampliado (Dragonato): O Sopro de dragão do Draconato possui alcance igual a Rajada 5.

Ímpeto de Ação (Humanos): Quando gastando um ponto de ação pra ter uma ação extra, some +3 em sua

 jogada de ataque na ação obtida.

Perseverança dos humanos (Humanos): Recebe +1 de resistência.

Intuição coletiva (Meio-Elfo): A presença do meio-elfo fornece +1 de intuição a todos os aliados.

Reprimida Feroz (Tiefling): Quando ativar Cólera Infernal, o alvo é empurrado 1 quadrado para trás.

Sangue do Fogo infernal (Tiefling): O tiefling recebe +1 nas jogadas de ataques com poderes do tipo Flamejante

ou tipo Medo.

------------------------------------------------------------------------ Talentos de classe (que são restritos a membros de uma classe) 

Benção do Obscuro Aprimorado (Bruxo com Pacto Infernal e Con 15): Você recebe 3 Pontos de vida temporários

a mais devido ao efeito da Benção.

Destino do Vácuo Aprimorado (Bruxo com Pacto Estelar, Con 13 ou Car 13): você recebe +1 de bônus em

 jogadas devido ao efeito do destino.

Passo nebuloso aprimorado (Bruxo com Pacto Feérico, Int 13): O Bruxo consegue se teleportar por 2 quadrados

a mais (5) devido ao efeito do Passo nebuloso.

 Apunhalador (Ladino): Ataques furtivos causam dano adicional baseado em d8 (normalmente são d6)

Manter Vantagem (Ladino): Se obtiver sucesso crítico num ataque com Vantagem em combate, a vantagem dura

até o fim do próximo turno.

Nocaute Surpresa (Ladino, For 15): Se obtiver sucesso critico num ataque com Vantagem em combate, o alvo é

derrubado.

Caçador Ágil (Patrulheiro, Des 15): Quando acertar um crítico contra um alvo de sua Presa de Caçador, você pode

ajustar 1 passo como ação livre e o alvo recebe -2 em ataques contra o patrulheiro até o fim do próximo turno.

Caçador Letal (Patrulheiro): O dado de dano adicional devido a Presa de Caçada passa a ser d8 (normal é d6).

Caçador Preciso (Patrulheiro, Sab 15): Quando acertar um critico contra um alvo de sua Presa de Caçador, seusaliados recebem +1 de bônus no ataque contra esse alvo até o começo do próximo turno.

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Grimório Expandido (Mago, Sab 13): O personagem aprende uma magia de ataque díario adicional por vez. Ele

fica com 3 magias a escolha para o dia, mas só uma pode ser preparada.

Desafio Potente (Guerreiro, Con 15): Ao acertar um alvo com um ataque ganho devido ao Desafio de Combate,

some seu modificador de Constituição ao dano causado.

Distrair com Escudo (Guerreiro, Sab 15): Ao acertar um alvo com um ataque ganho devido ao Desafio de

Combate, o alvo recebe -2 de redutor em suas jogadas até o começo do próximo turno. É necessário usar um

escudo.

Empurrar com Escudo (Guerreiro): Ao acertar um alvo com um ataque ganho devido ao Desafio de Combate, o

alvo pode ser empurrado 1 quadrado após sofrer o dano. É necessário usar um escudo.

Mãos Restauradoras (Paladino): Quando usando imposição das mãos, some o modificador de Carisma do

Paladino à quantidade de pontos de vida recuperados.

 Assalto Tático (Senhor da Guerra): Se estiver escolhido Presença Tática, o modificador de Inteligência também

soma ao dano causado.

Inspirar Recuperação (Senhor da Guerra): Se estiver escolhido Presença Inspiradora, se um aliado usar um ponto

de ação além da cura, ele pode fazer um teste de resistência adicional com um bônus igual ao modificador de

carisma do Senhor da Guerra.

-----------------------------------------------------------------------

- Talentos de Divindade (para usar com a habilidade de 'Canalizar poder divino' de Paladinos e

Clérigos) 

 Amparo de Kord (Seguidor de Kord): Uma vez por encontro, quando você ou um aliado conseguir um sucesso

critico, ele poderá gastar um Pulso de cura livremente.

 Armadura de Bahamut (Seguidor de Bahamut): Uma vez por encontro, quando você ou um aliado sofre um

sucesso critico, esse poder reduz para um acerto normal.

Benção da Rainha Rapina (Seguidor da Rainha Rapina): Uma vez por encontro, quando você reduzir os pontos

de vida de um inimigo a 0, você ou um aliado pode usar um pulso de cura.

Certeza de Ioun (Seguidor de Ioun): Uma vez por encontro, usando uma ação mínima, você ou um aliado

recebem +5 em Vontade até o começo do próximo turno.

Determinação de Moradin (seguidor de Moradin): Uma vez por encontro, usando uma ação mínima, O

personagem recebe +2 no ataque contra criaturas grandes ou maiores até o fim do próximo turno.

Graça de Corellon (seguidor de Corellon): uma vez por encontro, quando uma criatura qualquer gastar um ponto

de ação para ter uma ação extra, o personagem pode realizar uma ação de movimento como ação livre.

Harmonia de Erathis (seguidor de Erathis): uma vez por encontro, usando uma ação mínima, se o personagem

estiver próximo a três aliados, um aliado qualquer recebe +2 em sua primeira jogada de ataque.

Máre de Melora (seguidor de Melora): uma vez por encontro, quando um personagem ou aliado estiver

sangrando, use uma ação mínima para o alvo ganhar regeneração 2 até o fim do encontro, ou até não está mais

sangrando. Sobe pra 4 no 11º nível e para 6 no 21º nível.

Radiância de Pelor (seguidor de Pelor): Uma vez por encontro, Emite uma onda radiante de alcance 1 (3 no 11ºnível, 5 no 21º nível) em forma de ataque (Sabedoria vs Vontade) causando 1D12 + modificador de Sabedoria em

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mortos vivos (+1D12 a cada 5 níveis) e o alvo fica atordoado até o fim do próximo turno.

Resgate de Avandra (seguidor de Avandra): Uma vez por encontro, o personagem troca de lugar com um aliado

usando uma ação de movimento. O aliado tem que está ao alcance de movimento.

Reversão de Sehanine (seguidor de Sehanine): Uma vez por encontro, ao obter um sucesso crítico num teste de

resistência a um efeito, o personagem escolhe um inimigo a até 5 passos e transfere o efeito pra ele.

-----------------------------------------------------------------------

- Talentos de Multiclasse (talentos para serem multiclasse). 

Esses talentos fornecem características de outra classe, você só pode adquirir um desses talentos. Ao assumir uma

classe secundária, você pode adquirir talentos de classe como se pertecessem àquela classe.

Combatente Selvagem (For 13 ou Des 13): Classe Patrulheiro, Adquire treinamento em uma perícia de

Patrulheiro, Uma vez por encontro pode ativar a habilidade de classe "Presa de Caçador", o alvo continua

selecionado até o fim do próximo turno.

Estudioso da Batalha (For 13): Classe Senhor da Guerra, Adquire treinamento em uma perícia de Senhor da

Guerra, Uma vez por dia pode usar a habilidade de classe "Palavra de Inspiração".

Estudioso da Lâmina (For 13): Classe Guerreiro, Adquire treinamento em uma perícia de Guerreiro, Escolha entre

arma de uma mão ou de duas mãos. Uma vez por encontro, você pode aumentar seu ataque em +1 se tiver usando

uma arma do tipo escolhido. O alvo (acertando ou não) ficará marcado sobre o efeito de Desafio de combate.

Furtividade das Sombras (Des 13): Classe Ladino, Adquire treinamento em Ladinagem, Uma vez por encontro

pode usar a habilidade de classe "Ataque Furtivo".

Iniciado Arcano (Int 13): Classe Mago, Adquire treinamento em Arcanismo, Escolha uma magia sem limite de 1º

nível e você pode usá-la como uma magia por encontro.Iniciado da Fé (Sab 13): Classe Clérigo, Adquire treinamento em Religião, Uma vez por dia pode usar a habilidade

de classe "Palavra de Cura".

Iniciado do Pacto (Car 13): Classe Bruxo, Adquire treinamento em uma perícia de Bruxo, Escolha um pacto e você

pode usar o poder sem limite do pacto escolhido como uma magia por encontro.

Soldado da Fé (For 13, Car 13): Classe Paladino, Adquire treinamento em uma perícia de Paladino, Uma vez por

encontro pode usar a habilidade de Classe "Desafio Divino".

Talentos de Substituição de Poder: Uma vez adquirido um talento multiclasse, você pode adquirir esses talentos

abaixo para aprender poderes da classe secundária.

Poder de Neófito (4º nível): Permite aprender um poder de ataque por encontro da classe secundária no lugar de

outro poder de ataque por encontro da classe atual, desde que seja de nível igual ou menor do que o poder que

teria direito.

Poder de Acólito (8º nível): Permite aprender um poder utilitário da classe secundária no lugar de outro poder

utilitário da classe atual, desde que seja de nível igual ou menor do que o poder que teria direito.

Poder de Adepto (10º nível): Permite aprender um poder de ataque diário da classe secundária no lugar de outro

poder de ataque diário da classe atual, desde que seja de nível igual ou menor do que o poder que teria direito.

* Se obter Poder de Neófito, Poder de Acólito e Poder de Adepto. O personagem pode optar por seguir a classesecundária no lugar de uma trilha exemplar. Se fizer isso ele ganha os seguintes benefícios (no lugar dos que

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ganharia na trilha exemplar).

- No 11º nível: Pode trocar um poder sem limites de sua classe básica, por um poder sem limites de sua classe

secundária.

- No 11º nível: No lugar do poder por encontro de 11º da trilha exemplar, você escolhe um poder de encontro de 7º

nível ou menor da classe secundária.

- No 12º nível: No lugar do poder utilitário de 12º da trilha exemplar, você escolhe um poder de encontro de 10º

nível ou menor da classe secundária.

- No 20º nível: No lugar do poder diário de 20º da trilha exemplar, você escolhe um poder diário de 19º nível ou

menor da classe

secundária. ___________________ ___________________ ___________________ _________________ 

 _ 

 Apenas os talentos do Estágio heróico (Liberados para personagens de 1º a 10º nível) estão descritos

aqui.

Talentos do Estágio Exemplar (11º a 20º nível) e Talentos Épicos (21º a 30º) serão descritos

posteriormente.

« Última modificação: Agosto 10, 2009, 05:57:40 por Grannus » Registrado

Re: Resumão de D&D 4.0 « Responder #2 : Agosto 10, 2009, 04:12:22 »

6. Escolha os Poderes: 

Poderes de Ladino: 

Proezas sem limites de 1º Nível: Escolha 2 no 1º nível 

- Floreio Ardiloso: Ação Padrão, sem limite, Seus movimentos distraem o inimigo lhe

permitindo golpes mais profundos.

 Ataque: Destreza vs CA. Lâminas leves, Bestas ou funda.

Sucesso: 1[A] + modificador de Destreza + modificador de Carisma de dano. (dano de 2[A] +

modificador de Destreza + modificador de Carisma no 21º nível).

- Golpe Decidido: Ação Padrão, sem limite, Você avança para uma posição mais vantajosa

antes de executar seu ataque.

 Ataque: Destreza vs CA. Lâminas leves, Bestas ou funda.

Especial: Você pode ajustar 2 quadrados antes de atacar.

Sucesso: 1[A] + modificador de Destreza de dano. (dano de 2[A] + modificador de Destreza no

21º nível).

- Golpe em Resposta: Ação Padrão, sem limite, Você ataca o alvo e se coloca em posição de

contra-ataque se for necessário.

 Ataque: Destreza vs CA. Lâminas leves corpo a corpo.

Sucesso: 1[A] + modificador de Destreza de dano. (dano de 2[A] + modificador de Destreza no

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21º nível). Se o alvo atacar o ladino antes do fim do próximo turno, o ladino pode fazer uma

interrupção atacando-o primeiro.

 Ataque de Interrupção: Força vs CA.

Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano. (dano de 2[A] + modificador de Força no

21º nível).

- Golpe Perfurante: Ação Padrão, sem limite, Você ataca entre as brechas da armadura do

alvo, acertando um ponto vulnerável.

 Ataque: Destreza vs Reflexos. Lâminas leves corpo a corpo.

Sucesso: 1[A] + modificador de Destreza de dano. (dano de 2[A] + modificador de Destreza no

21º nível).

Proezas por encontro de 1º nível: Escolha 1 de 1º nível 

- Castelo Real: Ação Padrão, Encontro, É dificil atingir o ladino quando ele se esconde atrás de

um aliado capaz de esmagar placas de aço.

Especial: O ladino deve trocar de lugar com um aliado adjacente que esteja disposto a fazê-lo.

 Ataque: Destreza vs Reflexos. Lâminas leves, Bestas ou funda.

Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.

- Golpe de Posicionamento: Ação Padrão, Encontro, Um golpe certo e um movimento ágil

coloca o alvo aonde você quer.

 Ataque: Destreza vs Vontade. Lâminas leves.

Sucesso: 1[A] + modificador de Destreza de dano. O alvo é conduzido por 1 quadrado.

Especial: Se o ladino for do tipo Esquivo Hábil, o alvo é conduzido por uma distância igual ao seumodificador de Carisma.

- Golpe Pasmoso: Ação Padrão, Encontro, Um golpe bem dado que deixa seu algo gemendo de

dor.

 Ataque: Destreza vs CA. Lâminas leves corpo a corpo.

Sucesso: 1[A] + modificador de Destreza de dano. O alvo fica pasmo até o fim do próximo turno

do ladino.

- Golpe Tortuoso: Ação Padrão, Encontro, Além de perfurar o ladino gira a lâmina da arma pra

causar um machucado doloroso.

 Ataque: Destreza vs CA. Lâminas leves corpo a corpo.

Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.

Especial: Se o ladino for do tipo Vigarista Brutal, some seu modificador de Força ao dano

causado.

Proezas Diárias de 1º Nível: Escolha 1 no 1º nível 

- Alvo Fácil: Ação Padrão, Diário, Você ataca seu alvo sempre deixando-o em uma situação

desconfortável.

 Ataque: Destreza vs CA. Lâminas leves, bestas e fundas.Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano. O alvo fica lento e concede vantagem em

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combate ao ladino até o passar num teste de resistência.

Falha: O alvo recebe metade do dano e concede vantagem em combate ao ladino até o fim do

próximo turno do ladino.

- Barragem cegante: Ação Padrão, Diário, Uma rápida salva de projéteis deixa seus inimigos

limpando o sangue que caiu em seus olhos.

 Ataque: Destreza vs CA. Armas de arremesso leves, bestas e fundas / Todos numa Rajada

contigua 3.

Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano. Os alvos ficam cegos até o fim do próximo

turno do ladino.

Falha: Metade do dano e o alvo não fica cego.

- Golpe Traiçoeiro: Ação Padrão, Diário, Utilizando truques e fintas, você causa um grande

dano e desloca o alvo para onde deseja.

 Ataque: Destreza vs CA. Lâmina leve, besta ou funda.

Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza. O alvo é conduzido por 1 quadrado.

Efeito: Até o fim do encontro, sempre que o ladino tiver sucesso num ataque contra o alvo, ele é

conduzido por 1 quadrado.

Proezas Utilitárias de 2º nível 

- Acrobacia: Ação de movimento, encontro, usando acrobacias o ladino pode fugir do perigo

com facilidade.

Especial: O ladino deve ser treinado em Acrobacia.

Efeito: O ladino pode ajustar metade do seu deslocamento.

- Dedos Rápidos: Ação miníma, Encontro, Você é capaz de furtar bolsas de moedas num piscar

de olhos.

Especial: O ladino deve ser treinado em Ladinagem.

Efeito: O ladino pode fazer um teste de ladinagem usando a ação miníma (normalmente seria

uma ação padrão).

- Fantasma Fugaz: Ação de movimento, sem limites, Você é furtivo e veloz ao mesmo tempo.

Especial: O ladino deve ser treinado em Furtividade.

Efeito: O ladino pode se mover furtivamente na velocidade normal de deslocamento sem

penalidades.

- Grande Pulo: Ação de movimento, sem limites, Você salta grandes distâncias, mesmo sem

impulso.

Especial: O ladino deve ser treinado em Atletismo.

Efeito: O ladino pode saltar como se tivesse pego impulso, seu alcance de salto não fica limitado

ao seu deslocamento.

- Mestre das Fraudes: Ação Livre, Encontro, A linha entre a verdade e a trapaça é muito tênuee você cruza com facilidade.

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Especial: O ladino deve ser treinado em Blefe.

Efeito: O ladino pode refazer um teste de Blefe que tenha falhado (antes do mestre determinar a

ação). 

---------------------------------------------------------------------Poderes de Patrulheiro: 

Proezas sem limites de 1º Nível: Escolha 2 no 1º nível 

- Ataque Cauteloso: Ação Padrão, sem limite, Você mira com cuidade e ataca deixando dele

lado a força para garanti a precisão.

 Ataque: Força +2 vs CA (corpo a corpo) ou Destreza +2 vs CA (à distância). Arma corpo a corpo

ou à distância.

Sucesso: 1[A] de dano. (dano de 2[A] no 21º nível).

- Bater e Correr: Ação Padrão, sem limite, Acertando o inimigo rapidamente e recua enquanto

ele se recupera do golpe.

 Ataque: Força vs CA. Arma corpo a corpo.

Sucesso: 1[A] + modificador de força. (dano de 2[A] + modificador de Força no 21º nível).

Efeito: O patrulheiro pode se mover após realizar o ataque no mesmo turno sem provoca ataques

de oportunidade do alvo.

- Golpe Lépido: Ação Padrão, sem limite, Você se posiciona para realizar o ataque ou ataca e se

coloca em uma posição defensiva.

 Ataque: Destreza vs CA. Arma à distância.Efeito: O patrulheiro pode ajustar 1 passo antes ou depois do ataque.

Sucesso: 1[A] + modificador de Destreza de dano. (dano de 2[A] + modificador de Destreza no

21º nível).

- Golpe Gêmeos: Ação Padrão, sem limite, Você atira duas flechas ou executa dois ataques de

uma única vez.

 Ataque: Força vs CA (corpo a corpo) ou Destreza vs CA (à distância). Arma corpo a corpo ou à

distância. Dois testes de ataque.

Especial: Você deve usar duas armas de combate corpo a corpo, ou disparar dois projéteis ao

mesmo tempo.

Sucesso: 1[A] de dano por ataque. (dano de 2[A] por ataque no 21º nível).

Proezas por encontro de 1º nível: Escolha 1 no 1º nível 

- Astúcia da Raposa: Reação Imediata, Encontro, Você se move diante do golpe inimigo,

contra atacando enquanto ele está desequilibrado.

Efeito: Você pode ajustar 1 quadrado e então realiza um ataque básico contra o alvo.

Especial: O ataque básico recebe um bônus igual ao modificador de Sabedoria do patrulheiro.

- Golpe das Duas Presas: Ação Padrão, Encontro, Você executa dois Ataques rasgando a carnede seu inimigo e fazendo-o uivar de dor.

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 Ataque: Força vs CA (corpo a corpo) ou Destreza vs CA (distância), dois ataques. Arma corpo a

corpo ou à distância.

Especial: Você deve usar duas armas de combate corpo a corpo, ou disparar dois projéteis ao

mesmo tempo.

Sucesso: 1[A] + modificador de Força (corpo a corpo) ou 1[A] + modificador de Destreza

(distância) por ataque. Se os dois ataque tiverem sucesso, o patrulheiro causa dano adicional

igual ao seu modificador de Sabedoria.

- Golpe do Carcajú Atroz: Ação Padrão, Encontro, Você gira de braços abertos acertado todos

os inimigos que o cercam.

 Ataque: Força vs CA. Explosão contígua 1.

Especial: Você deve usar duas armas de combate corpo a corpo.

Sucesso: 1[A] + modificador de força.

- Golpe Evasivo: Ação Padrão, Encontro, você se move pelo campo de batalha enquanto ataca

ou dispara seus projéteis.

 Ataque: Força vs CA (corpo a corpo) ou Destreza vs CA (à distância). Arma corpo a corpo ou à

distância.

Efeito: O patrulheiro pode ajustar 1 + modificador de sabedoria em quadrados antes ou depois

do ataque.

Sucesso: 2[A] + modificador de Força (corpo a corpo) ou 2[A] + modificador de Destreza (à

distância).

Proezas Diárias de 1º Nível: Escolha 1 no 1º nível - Armadilha do Caçador de Ursos: Ação Padrão, Diário, você despefere um ataque bem

colocado na perna do alvo, deixando-o mancando e sangrando.

 Ataque: Força vs CA (corpo a corpo) ou Destreza vs CA (à distância). Arma corpo a corpo ou à

distância.

Sucesso: 2[A] + modificador de Força (corpo a corpo) ou 2[A] + modificador de Destreza (à

distância). O alvo fica lento e sofre 5 de dano contínuo por sangramento (um teste só de

resistência encerra ambos os efeitos).

Falha: Metade do dano, sem dano contínuo e o alvo fica lento até o final do próximo turno do

patrulheiro.

- Golpe Súbito: Ação Padrão, Diário, Você faz um ataque no rosto do alvo enquanto ele

recupera, você gira e crava a outra lâmina nas costas do alvo.

Especial: Você deve usar duas armas de combate corpo a corpo.

 Ataque: Força vs CA. Arma corpo a corpo da mão inábil.

Sucesso: 1[A] + modificador de força.

Efeito: Ajuta 1 passo e executa um ataque secundário.

 Ataque Secundário: Força vs CA. Arma corpo a corpo da mão hábil.

Sucesso: 2[A] + modificador de força e o alvo fica enfraquecido até o fim do próximo turno

do patrulheiro.

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- Mandíbulas de Lobo: Ação Padrão, Diário, Você desfere uma sequência de ataques com suas

duas armas retalhando seu inimigo.

Especial: Você deve usar duas armas de combate corpo a corpo.

 Ataque: Força vs CA dois ataques. Arma corpo a corpo.

Sucesso: 2[A] + modificador de força por ataque.

Falha: Metade do dano de cada ataque.

- Repartir Disparo: Ação Padrão, Diário, Você dispara duas flechas de uma vez, cada uma em

um inimigo diferente.

 Ataque: Destreza vs CA, duas jogadas de ataque (use o melhor resultado para os dois alvos).

 Arma à distância (dois alvos a até 3 de distância uma da outra).

Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza por ataque.

Proezas Utilitárias de 2º nível 

- Bloqueio Desequilibrante: Reação imediata, Encontro, Você se aproveita da falha de seu

inimigo para lhe tirar o equilibrio.

Efeito: Se um inimigo fracassar num teste de ataque corpo a corpo contra você, você pode

conduzir o inimigo para um quadrado qualquer adjacente a você e ganhar vantagem em combate

contra o inimigo até o fim do seu próximo turno.

- Conselho Crucial: Reação Imediata, Encontro, Com as dicas corretas nenhum aliado pode

falhar em suas tarefas.

Efeito: Se um aliado falhar em um teste de perícia na qual o patrulheiro é treinado, o patrulheiro

concede ao aliado o direito de refazer o teste com um bônus igual ao modificador de sabedoriado patrulheiro.

- Servir-se do solo: Reação imediata, Encontro, Ao ser ferido em combate o patrulheiro pode

rolar para um lugar mais seguro.

Efeito: Se receber dano de um ataque corpo a corpo, o patrulheiro pode ajustar um número de

quadrados igual a 2 + seu modificador de Sabedoria e recebe +2 em todas as defesas até o final

do próximo turno. 

« Última modificação: Agosto 10, 2009, 07:08:25 por Grannus » Registrado

Re: Resumão de D&D 4.0 « Responder #3 : Agosto 10, 2009, 04:16:49 »

Poderes de Bruxo: 

Magias sem limite de 1º Nível (o bruxo recebe esses poderes conforme seu pacto

escolhido.) 

- Rajada Mística (Todos): Ação Padrão, sem limites, Dispara uma rajada de energia negativa.

 Ataque: Carisma ou Constituição vs Reflexo. Uma criatura até 10 de distância.

Tipo: Mágico.

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Sucesso: 1D10 + Modificador de Carisma de dano (Sobe pra 2D10 + modificador de Carisma no

21º nível)

Especial: Esse poder é considerado um ataque básico à distância.

- Radiância Atroz (Estelar): Ação Padrão, sem limites, Invoca uma coluna de luz radiante que

despenca sobre o alvo.

 Ataque: Constituição vs Fortitude. Uma criatura até 10 de distância.

Tipo: Medo, Radiante.

Sucesso: 1D6 + Modificador de Constituição de dano radiante (Sobe pra 2D6 + modificador de

Constituição no 21º nível). Se o alvo se aproximar do bruxo até o f im do próximo turno, ele

recebe dano adicional.

- Olhar Pungente (Feérico): Ação Padrão, sem limites, Seus olhos brilham causando um

desconforto mental e fazendo-o sumir para seu alvo.

 Ataque: Carisma vs Vontade. Uma criatura até 10 de distância.

Tipo: Encanto, Psíquico.

Sucesso: 1D6 + Modificador de Carisma de dano psíquico (Sobe pra 2D6 + modificador de

Carisma no 21º nível). O bruxo fica invisível para o alvo até o começo do seu próximo turno.

- Reprimenda Infernal (Infernal): Ação Padrão, sem limites, Seu oponente é tomado por

chamas infernais que se alimentam do ódio do bruxo.

 Ataque: Constituição vs Reflexo. Uma criatura até 10 de distância.

Tipo: Flamejante.

Sucesso: 1D6 + Modificador de Constituição de dano flamejante (Sobe pra 2D6 + modificador deConstituição no 21º nível). Se o bruxo sofrer dano até o final do seu próximo turno, o alvo recebe

dano adicional.

Magias por encontro de 1º nível: Escolha 1 no 1º nível. 

- Abraço Vampírico: Ação Padrão, Encontro, Uma faixa de escuridão sai de sua mão até o alvo

e suga sua energia vital.

 Ataque: Constituição vs Vontade. Uma criatura até 5 de distância.

Tipo: Necrótico.

Sucesso: 2D8 + Modificador de Constituição de dano necrótico. O Bruxo recebe 5 Pontos de Vida

temporários.

Especial: Se o bruxo tiver Pacto Infernal, some seu modificador de Inteligência aos pontos de

vida temporários.

- Aperto Diabólico: Ação Padrão, Encontro, Invoca um tentáculo de sobras com uma garra que

rasga seu alvo arrastando-o pelo local.

 Ataque: Constituição vs Fortitude. Uma criatura Grande (ou menor) até 10 de distância.

Tipo: Mágico.

Sucesso: 2D8 + Modificador de Constituição de dano. O Alvo é conduzido por 2 quadrados.

Especial: Se o bruxo tiver Pacto Infernal, o alvo é conduzido por 1 + modificador de Inteligênciaem quadrados.

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- Maldição do Sonho Obscuro: Ação Padrão, Diário, O alvo sofre de um pesadelo acordado, se

machucando e fugindo de coisas que não existe.

 Ataque: Carisma vs Vontade. Uma criatura até 10 de distância.

Tipo: Psíquico, Encanto.

Sucesso: 3D8 + Modificador de Carisma de dano Psíquico. O Alvo é conduzido por 3 quadrados.

Sustentação Independente: Ação mínima, O alvo é conduzido por 1 quadrado. Um sucesso em

um teste de resistência encerra a sustentação.

Magias Utilitárias de 2º Nível 

- Discurso Sedutor: Ação Mínima, Encontro, Você fala com a voz das fadas e o poder e

eloquência dos nobres Feéricos.

Efeito: O bruxo recebe +5 no próximo teste de Blefe, Diplomacia ou intimidação.

- Resilência Abissal: Ação Mínima, Diário, As forças obscuras enchem sua carne de energia

negativa lhe deixando mais resistente.

Efeito: O bruxo recebe 5 + modificador de Constituição em pontos de vida temporários.

- Travessia Etérea: Ação de movimento, Encontro, Teleporte, Você se une à barreira entre os

dois mundo enquanto se desloca alguns passos.

Efeito: O bruxo se teleporta por 3 quadrados e recebe +2 em todas as defesas até o fim do seu

próximo turno.

- Véu Sombrio: Ação Mínima, Encontro, Ilusão, Você se envolve com a escuridão se tornando

difícil de ser notado.Efeito: O bruxo recebe +5 em teste de Furtividade até o final do próximo turno. 

---------------------------------------------------------------------------------------------------------

----------------------------------------------------------------

Poderes de Mago: 

Truques (o Mago conhece todos.) 

- Luz: Ação Mínima, sem limites, Cria uma fonte de luz na ponta de seu cajado, em um objeto

ou em um local próximo.

 Alcance: Até 5 de distância.

Efeito: A fonte de luz ilumina a até 4 quadrados (igual a uma tocha) por durante 5 minutos (um

encontro) ou até ser dissipada.

Especial: Apenas um truque de luz pode estar ativo por vez, um novo truque dissipa o anterior.

- Mãos Mágicas: Ação Mínima, sem limites, Conjuração, Você gesticula na direção de um objeto

e uma mão espectral agarra o objeto por você.

 Alcance: Até 5 de distância.

Efeito: A mão ergue, desloca ou manipula um objeto de até 10 Kg. A mão pode ser usada para

guardar um objeto e pegar outro e colocá-lo na mão do mago. Com uma ação de movimento omago pode deslocar a mão por até 5 quadrados, com uma ação livre pode largá-lo e com uma

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ação mínima pegar outro objeto.

Sustentação Mínima: O mago mantêm a mão mágica disponível.

Especial: Só é possível criar uma mão por vez.

- Prestidigitação: Ação Padrão, sem limites, Você é capaz de fazer truques de mágica pra

entreter o povo em geral.

 Alcance: Até 2 de distância.

Efeito: Mover 0,5 Kg de matéria; Criar efeitos inofensivos como uma brisa, uma chuva de

fagulhas, uma música tênue; Colorir, limpar ou manchar itens por durante 1 hora; Acender ou

apagar uma vela, tocha ou fogueira pequena; Esfriar ou aquecer 0,5 Kg de matéria orgânica;

Criar uma pequena marca ou simbolo por até 1 hora; Criar um pequeno item ou imagem do nada

até o fim do próximo turno do mago; Tornar um item pequeno e manipulável invisível até o fim

do próximo turno do mago, etc.

Especial: Apenas três truques de prestidigitação podem estar ativo por vez.

- Som fantasma: Ação Padrão, sem limites, ilusão, com um gesto você pode criar sons ilusórios

vindo de qualquer lugar próximo.

 Alcance: Até 10 de distância.

Efeito: Cria um som de qualquer tipo a partir de um ponto a sua escolha dentro do alcance. Você

pode sussurar à distância com esse truque.

Magias sem limite de 1º Nível: Escolha 2 no 1º nível 

- Explosão Incandescente: Ação Padrão, sem limites, Uma coluna de chamas surge do chão e

incinera seus adversários. Ataque: Inteligência vs Reflexo. Explosão 1 a até 10 de distância.

Tipo: Flamejante.

Sucesso: 1D6 + Modificador de inteligência de dano flamejante (Sobe pra 2D6 + modificador de

Inteligência no 21º nível)

- Mísseis Mágicos: Ação Padrão, sem limites, Você dispara uma rajada de energia prateada

contra o inimigo.

 Ataque: Inteligência vs Reflexos. Uma criatura até 20 de distância.

Tipo: Energético.

Sucesso: 2D4 + Modificador de Inteligência de dano energético (Sobe pra 4D4 + modificador de

Inteligência no 21º nível).

Especial: Esse ataque é considerado um ataque básico à distância.

- Nuvem de Adagas: Ação Padrão, sem limites, Você cria um turbilhão de adagas de energia

que atacam as criaturas na área.

 Ataque: Inteligência vs Reflexos. Um Quadrado até 10 de distância.

Tipo: Energético.

Sucesso: 1D6 + Modificador de Inteligência de dano Energético (Sobe pra 2D6 + modificador de

Inteligência no 21º nível).Efeito: Até o final do seu próximo turno, a área é coberta por adagas que causam dano igual ao

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modificador de sabedoria do mago (mínimo de 1) em todos que entrarem ou começarem seu

turno na área de efeito.

- Onda Trovejante: Ação Padrão, sem limites, Você cria uma onda de poder sônico que parte

de você e empurra os inimigos.

 Ataque: Inteligência vs Fortitude. Todos numa Rajada contígua 3.

Tipo: Trovejante.

Sucesso: 1D6 + Modificador de Inteligência de dano Trovejante (Sobe pra 2D6 + modificador de

Inteligência no 21º nível). O alvo é empurrado por uma distância igual ao modificador de

sabedoria do mago.

- Raio Álgido: Ação Padrão, sem limites, Você dispara um raio brilhande de gelo em seu

inimigo.

 Ataque: Inteligência vs Fortitude. Uma criatura até 10 de distância.

Tipo: Congelante.

Sucesso: 1D6 + Modificador de Inteligência de dano Congelante (Sobe pra 2D6 + modificador de

Inteligência no 21º nível). O alvo fica lento até o fim do próximo turno do mago.

Magias por encontro de 1º nível: Escolha 1 no 1º nível 

- Golpe Resfriante: Ação Padrão, Encontro, Você dispara uma orbe de energia gélida

diretamente em seu inimigo.

 Ataque: Inteligência vs Fortitude. Uma criatura até 10 de distância.

Tipo: Congelante.

Sucesso: 2D8 + Modificador de Inteligência de dano Congelante. O alvo fica Pasmo até o fim dopróximo turno do mago.

- Mãos Ardentes: Ação Padrão, Encontro, Uma explosão de chamas irrompe de suas mãos e

incinera os inimigos próximos.

 Ataque: Inteligência vs Reflexos. Todos numa Rajada contígua 5.

Tipo: Flamejante.

Sucesso: 2D6 + Modificador de Inteligência de dano Flamejante.

- Orbe de Energia: Ação Padrão, Encontro, Você arremessa uma orbe de energia que explode

no alvo e arremessa estilhaços energéticos em inimigos próximos.

 Ataque: Inteligência vs Reflexos. Uma criatura até 20 de distância.

Tipo: Energético.

Sucesso: 2D8 + Modificador de Inteligência de dano Energético. E realiza um ataque secundário.

 Ataque Secundário: Inteligência vs Reflexos. Todos adjacentes ao alvo.

Sucesso: 1D10 + Modificador de Inteligência de dano Energético.

- Raio do Enfraquecimento: Ação Padrão, Encontro, Você aponta 3 dedos pro alvo e dispara

um raio esverdeado que esgota a força do inimigo.

 Ataque: Inteligência vs Fortitude. Uma criatura a até 10 de distância.Tipo: Necrótico.

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Sucesso: 1D10 + Modificador de Inteligência de dano Necrótico. O alvo fica enfraquecido até o

final do próximo turno do mago.

- Terreno Gélido: Ação Padrão, Encontro, Você murmura uma única palavra arcana e sopra em

direção a uma área, o chão congela e todos caem.

 Ataque: Inteligência vs Reflexos. Explosão 1 a até 10 de distância.

Tipo: Congelante.

Sucesso: 1D6 + Modificador de Inteligência de dano congelante. O alvo fica derrubado.

Efeito: A área afetada se torna terreno acidentado até o final do próximo turno do mago.

Magias Diária de 1º nível: (aprenda 2 magias, 3 se tiver o talento grimório expandido) 

- Esfera Flamejante: Ação Padrão, Diário, Você conjura uma esfera de fogo em movimento e

controla o deslocamento dela.

Conjuração. Até 10 de distância.

Tipo: Flamejante, conjuração.

Efeito: Você cria uma esfera de fogo. Qualquer criatura que começar o turno adjacente à esfera

recebe 1d4 + modificador de inteligência de dano flamejante. Usando uma ação de movimento o

mago pode deslocar a esfera em até 6 quadrados. Ao ser conjurada ela pode atacar um alvo

adjacente.

 Ataque da esfera: Inteligência vs Reflexos. Uma criatura adjacente.

Sucesso: 2d6 + modificador de inteligência de dano flamejante.

Sustentação: Ação Mínima, a esfera dura até o fim do próximo turno do mago. Com uma ação

padrão o mago pode fazer a esfera atacar novamente.

- Flecha Ácida: Ação Padrão, Diário, Dispara uma flecha de liquido verde e ácido que explode

no alvo corroendo ele e quem estiver próximo.

 Ataque: Inteligência vs Reflexos. Uma criatura a até 20 de distância.

Tipo: Ácido.

Sucesso: 2d8 + modificador de inteligência de dano ácido. O alvo recebe 5 de dano contínuo até

passar num teste de resistência. Realize um ataque secundário.

 Ataque secundário: Inteligência vs Reflexos. Todas as criatura adjacente ao alvo.

Sucesso: 1d8 + modificador de inteligência de dano ácido. O alvo recebe 5 de dano

contínuo até passar num teste de resistência.

Falha: Metade do dano. O alvo recebe 2 de dano contínuo até passar num teste de resistência.

Sem ataque secundário.

- Nuvem Congelante: Ação Padrão, Diário, Você conjura sobre um área uma nuvem de névoa

congelante.

 Ataque: Inteligência vs Fortitude. Explosão 2 até 10 de distância.

Tipo: congelante.

Sucesso: 1d8 + modificador de inteligência de dano congelante.

Falha: Metade do dano.

Efeito: A nuvem permanece até o fim do próximo turno do mago. Qualquer um que entre na áreada névoa ou comece seu turno dentro dela recebe um ataque adicional.

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- Sono: Ação Padrão, Diário, Você finta um grupo de pessoas e murmura umas palavras

fazendo-as ficarem sonolentas e cansadas.

 Ataque: Inteligência vs Vontade. Explosão 2 até 20 de distância.

Tipo: Sono.

Sucesso: O alvo fica lento até passar num teste de resistência. Se falhar no primeiro teste fica

incosciente até passar num teste de resistência.

Falha: O alvo fica lento até passar num teste de resistência.

Magias Utilitárias de 2º Nível: Escolha 2 no 2º nível 

- Escudo Arcano: Interrupção imediata, Encontro, Você espalma a mão e um escudo de energia

é criado para protegê-lo de um ataque.

Efeito: Ao receber um ataque, o mago invoca um escudo que lhe concede +4 de CA e de

Reflexos até o final do seu próximo turno.

- Queda Suave: Ação Livre, Diário, Você ou uma criatura a sua escolha aterriza suave como

uma pluma.

Efeito: Você ou uma criatura a até 10 de distância que esteja caindo, não sofrerá dano de queda

e não ficará derrubado.

- Recuo Acelerado: Ação de movimento, Diário, Sua forma fica nublado e você se desloca

rapidamente.

Efeito: Ajuste até o dobro do seu deslocamento.

- Salto: Ação de Movimento, Encontro, O alvo dessa magia pode saltar distância inacreditáveis.

Efeito: Você ou uma criatura a até 10 de distância, recebe +10 em Atletismo em testes de saltar,

não precisa pegar impulso e não sofre limite de distância de salto. 

« Última modificação: Agosto 10, 2009, 06:24:11 por Grannus » Registrado

Re: Resumão de D&D 4.0 « Responder #4 : Agosto 10, 2009, 04:24:46 »

Poderes de Guerreiro: 

Proezas sem limites de 1º Nível: 

- Golpe Certeiro: Ação Padrão, sem limite, Você substitui potência por precisão.

 Ataque: Força +2 vs CA. Arma corpo a corpo.

Sucesso: 1[A] de dano. (dano de 2[A] no 21º nível).

- Golpe Fulminante: Ação Padrão, sem limite, Misturando golpes fortes e rápidos é certo que

algo ultrapassa a defesa do inimigo.

 Ataque: Força vs CA. Arma corpo a corpo.

Sucesso: 1[A] + modificador de força. (dano de 2[A] + modificador de Força no 21º nível).

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Falha: Metade do modificador de força em dano, se o guerreiro estiver usando uma arma de

duas mão causa todo o modificador de força de dano.

- Maré de Ferro: Ação Padrão, sem limite, após um golpe vigoroso o guerreiro usa seu escudo

pra afastar seu inimigo.

Especial: O guerreiro deve estar usando um escudo.

 Ataque: Força vs CA. Arma corpo a corpo.

Sucesso: 1[A] + modificador de força. (dano de 2[A] + modificador de Força no 21º nível). O

alvo é empurrado 1 quadrado para trás se ele for do mesmo tamanho ou menor que o guerreiro.

O guerreiro pode ocupar o espaço deixado.

- Trespassar: Ação Padrão, sem limite, vocês desfere um ataque poderoso contra o alvo e o

golpe continua atingindo outro inimigo.

 Ataque: Força vs CA. Arma corpo a corpo.

Sucesso: 1[A] + modificador de força. (dano de 2[A] + modificador de Força no 21º nível). Um

inimigo adjacente ao Guerreiro (exceto o alvo) recebe dano igual ao modificador de Força do

guerreiro.

Proezas por encontro de 1º nível: 

- Ataque de Cobertura: Ação Padrão, Encontro, Você desfere ataques contra o alvo lhe

retendo a atenção e permitindo que um aliado se afaste dele.

 Ataque: Força vs CA. Arma corpo a corpo.

Sucesso: 2[A] + modificador de força. Um aliado adjacente ao alvo pode ajustar 2 quadrados

como ação livre.

- Ataque de Passagem: Ação Padrão, Encontro, Você acerta um inimigo e num só impulso se

desloca um passo para acertar outro adversário.

 Ataque: Força vs CA. Arma corpo a corpo.

Sucesso: 1[A] + modificador de força e pode ajustar 1 quadrado como ação livre, e fazer um

ataque secundário.

 Ataque Secundário: Força +2 vs CA. Arma corpo a corpo.

Sucesso: 1[A] + modificador de força.

- Lâmina da Serpente de Ação: Ação Padrão, Encontro, Você golpeia a perna de seu inimigo,

deixando-o lento e mancando por algum tempo.

 Ataque: Força vs CA. Arma corpo a corpo.

Sucesso: 2[A] + modificador de força. O alvo fica lento e não pode ajustar até o fim do próximo

turno do guerreiro.

- Rasteira Giratória: Ação Padrão, Encontro, Você executa um golpe abrindo a guarda baixa e

completa com uma rasteira.

 Ataque: Força vs CA. Arma corpo a corpo.

Sucesso: 1[A] + modificador de força. O alvo fica derrubado.

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Proezas Diárias de 1º Nível 

- Ameaçar o Vilão: Ação Padrão, Diário, Concentrando seus ataques em um inimigo você

consegue usar toda a sua fúria.

 Ataque: Força vs CA. Arma corpo a corpo.

Sucesso: 2[A] + modificador de força. O guerreiro recebe +2 em testes de ataque e +4 no dano

em todos os ataques contra o alvo durante o encontro.

Falha: Não causa dano, porém, o guerreiro recebe +1 em testes de ataque e +2 no dano em

todos os ataques contra o alvo durante o encontro.

- Golpe Brutal: Ação Padrão, Diário, Você concentra toda a sua força em um só ataque capaz

de despedaça armaduras e ossos.

 Ataque: Força vs CA. Arma corpo a corpo.

Sucesso: 3[A] + modificador de força.

Falha: Não consome o uso da proeza.

- Golpe de Revide: Ação Padrão, Diário, Um golpe bem dado em seu inimigo revigora as suas

forças e vontade de lutar.

 Ataque: Força vs CA. Arma corpo a corpo.

Sucesso: 2[A] + modificador de força. O guerreiro pode usar um pulso de cura.

Falha: Não consome o uso da proeza.

Proezas Utilitárias de 2º nível 

- Comigo, Agora!: Ação de movimento, Encontro, Você puxa um aliado para uma posição mais

vantajosa.Efeito: Você conduz um aliado adjacente a você para outra posição adjacente.

- Fechar a Guarda: Interrupção, Encontro, Você ergue suas armas e escudos para conter

brechas em sua defesa.

Efeito: Se estiver fornecendo vantagem em combate e receber um ataque, você pode cancelar a

vantagem em combate.

- Irrefreável: Ação Mínima, Diário, Você se deixa levar pela adrenalina em combate e ignora

alguns ferimentos.

Efeito: Você recebe 2D6 + modificador de Constituição em pontos de vida temporários.

- Tolerância Ilimitada: Ação mínima, Diário, Você se recupera rápido em situações críticas.

Efeito: Até o fim do encontro, enquanto estiver sangrando, você adquire regeneração 2 +

modificador de constituição.

---------------------------------------------------------------------

Poderes de Paladino: 

Canalizar Poder divino: Os dois poderes abaixos são formas de canalizar o poder divino,lembre que você só pode canalizar uma vez por encontro, ou seja, mesmo tendo duas opções e

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adquirindo outras por talento, a cada encontro só pode usar uma delas.

- Entusiasmo Divino: Ação Mínima, Uma vez por encontro, Sua fé incentiva seus aliados a

enfrentarem as aflições. Um aliado a até 10 de distância.

Efeito: O alvo realiza um teste de resistência contra um efeito com um bônus igual ao

modificador de Carisma do Paladino.

- Força Divina: Ação Mínima, Uma vez por Encontro, Com uma prece rápida você suplica a

intervenção divina para aumentar a força de seus ataques.

Efeito: O próximo ataque que acertar o alvo causará dano adicional igual ao seu modificador de

Força.

Proezas sem limites de 1º Nível: 

- Golpe Debilitante: Ação Padrão, sem limite, Um ataque contra um alvo marcado deixa ele

ainda mais preocupado com sua presença.

 Ataque: Carisma vs CA. Arma corpo a corpo.

Sucesso: 1[A] de dano + modificador de Carisma. (dano de 2[A] + modificador de Carisma no

21º nível). Se o alvo estiver marcado, ele recebe -2 adicional de penalidade em jogadas de

ataque até o fim do próximo turno do paladino.

- Golpe Estimulante: Ação Padrão, sem limite, você acerta um infiel clamando o nome de sua

divindade, em troca sua vitalidade é abençoada.

 Ataque: Carisma vs CA. Arma corpo a corpo.

Sucesso: 1[A] + modificador de força. (dano de 2[A] + modificador de Força no 21º nível). E opaladino recebe pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Sabedoria.

- Golpe Sagrado: Ação Padrão, sem limite, Durante seu ataque, uma breve luz sagrada pecorre

sua arma punindo os pecadores.

 Ataque: Força vs CA. Arma corpo a corpo.

Tipo: Radiante.

Sucesso: 1[A] + modificador de força de dano sagrado. (dano de 2[A] + modificador de Força no

21º nível). Se tiver marcado o alvo, o dano causado recebe um adicional igual ao modificador de

Sabedoria do paladino.

- Golpe Valente: Ação Padrão, sem limite, Os deuses compensam sua desvantagem numérica

guiando sua arma contra seus inimigos.

 Ataque: Força vs CA. Arma corpo a corpo.

Especial: Você recebe +1 de bônus no teste de ataque para cada inimigo adjacente a você.

Sucesso: 1[A] + modificador de força. (dano de 2[A] + modificador de Força no 21º nível).

Proezas por encontro de 1º nível: 

- Punição Perfurante: Ação Padrão, Encontro, Sua arma dispara acerta como uma lança

perfurando a armadura e o corpo de seu inimigo. Ataque: Força vs Reflexos. Arma corpo a corpo.

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Sucesso: 2[A] + modificador de força. O alvo e um total de inimigos adjacentes ao paladino igual

ou menor que seu modificador de sabedoria, ficam marcados.

- Punição Protetora: Ação Padrão, Encontro, Seu golpe demonstra o desejo de proteger os

necessitados, e ele é recompensado com um escudo dourado para proteger um aliado.

 Ataque: Carisma vs CA. Arma corpo a corpo.

Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma.

Efeito: Até o final do próximo turno do paladino, um aliado a até 5 de distância recebe um bônus

na CA igual ao modificador de Sabedoria do paladino.

- Punição Radiante: Ação Padrão, Encontro, Levantando sua arma, ela é carregada de energia

divina que explode contra seus inimigos ao tocá-los.

 Ataque: Força vs CA. Arma corpo a corpo.

Tipo: Radiante.

Sucesso: 2[A] + modificador de força + modificador de sabedoria de dano radiante.

- Punição Temível: Ação Padrão, Encontro, Durante seu ataque o alvo visualiza a imagem da

dinvindade do paladino e estremesse de medo.

 Ataque: Carisma vs CA. Arma corpo a corpo.

Tipo: Medo

Sucesso: 2[A] + modificador de Carisma. Até o fim do próximo turno do paladino, O alvo sofre

um redutor nos testes de ataque igual ao modificador de sabedoria do paladino devido ao medo.

Proezas Diárias de 1º Nível - Delírio Radiante: Ação Padrão, Diário, Faixas incandescentes de luz queimam e roubam a

atenção de seus inimigos.

 Ataque: Carisma vs Reflexos. Uma criatura a até 5 de distância.

Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma de dano radiante. O alvo fica pasmo até o fim do

próximo turno do paladino, e sofre -2 de penalidade na CA até passar num teste de resistência.

Falha: Metade do dano e o alvo fica pasmo até o próximo turno do paladino.

- Julgamento do Paladino: Ação Padrão, Diário, Seus golpes esmagam seus inimigos e

revigoram seus aliados.

 Ataque: Força vs CA. Arma corpo a corpo.

Sucesso: 3[A] + modificador de força.

Efeito: Um aliado a até 5 de distância do paladino pode gastar um pulso de cura.

- Sob Pena de Morte: Ação Padrão, Diário, Você invoca o peso dos pecados sob seu inimigo e

ele sofre a cada erro cometido.

 Ataque: Carisma vs Vontade. Uma criatura a até 5 de distância.

Sucesso: 3d8 + modificador de Carisma. Uma vez a cada rodada até passar num teste de

resistência, se o alvo atacar, ele recebe 1d8 de dano.

Falha: Metade do dano. Uma vez a cada rodada até passar num teste de resistência, se o alvoatacar, ele recebe 1d4 de dano.

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Proezas Utilitárias de 2º nível 

- Benção do Martir: Interrupção imediata, Diário, Você se lança no caminho de um ataque pra

salvar um aliado.

Efeito: Se um aliado adjacente receber um ataque, o paladino se torna o alvo do ataque no lugar

dele.

- Círculo Sagrado: Ação Padrão, Diário, Você traça um círculo no ar que se expande

protegendo todos os aliados dentro da área sagrada.

Efeito: Cria um círculo de proteção de Explosão contígua 3. Até o fim do encontro todos os

aliados na zona de efeito recebem +1 de bônus na CA.

- Discurso Astral: Ação Mínima, Diário, Você se torna um porta voz das palavras divinas e suas

afirmações se tornam incontestáveis.

Efeito: Você recebe +4 em diplomacia até o fim do encontro. 

« Última modificação: Agosto 10, 2009, 07:10:45 por Grannus » Registrado

Re: Resumão de D&D 4.0 « Responder #5 : Agosto 10, 2009, 04:33:46 »

Poderes de Clérigo: 

Canalizar Poder divino: Os dois poderes abaixos são formas de canalizar o poder divino,

lembre que você só pode canalizar uma vez por encontro, ou seja, mesmo tendo duas opções e

adquirindo outras por talento, a cada encontro só pode usar uma delas.

- Afastar Mortos-vivos: Uma vez por encontro, usando uma ação padrão, Você conjura uma

luz que dilacera, afasta e imobiliza os mortos-vivos. Ataque: Sabedoria vs Vontade. Todos os

mortos-vivos numa Explosão contígua 2 (5 no 11º nível, 8 no 21º nível).

Tipo: Radiante.

Sucesso: 1D10 + Modificador de Sabedoria de dano Radiante (aumenta em +1d10 a cada 5

níveis). O Alvo é empurrado por 3 + modificador de carisma quadrados e fica imobilizado até o

fim do próximo turno do clérigo.

Falha: Metade do dano, mas não é empurrado nem fica imobilizado.

- Fortuna Divina: Ação Livre, Uma vez por Encontro, A fé guia os passos do clérigo e fortalece

sua convicção.

Efeito: Soma +1 no próximo teste de ataque ou de resistência que fizer.

Orações sem limites de 1º Nível: Escolha 2 no 1º nível 

- Chama Sagrada: Ação Padrão, sem limite, A luz divina recai sobre o campo de batalha

queimando os culpados e aliviando os aflitos.

 Ataque: Sabedoria vs Reflexo. Uma criatura até 5 de distância.

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Tipo: Radiante.

Sucesso: 1D6 + Modificador de Sabedoria de dano Radiante (sobe pra 2d6 + modificador de

Sabedoria no 21º nível). O clérigo escolhe um aliado a até 5 passos dele, para receber 5 +

modificador de carisma do clérigo em pontos de vida temporários, ou fazer um teste de

resistência.

- Escudo do Sacerdote: Ação Padrão, sem limite, Com um golpe em nome de sua divindade o

clérigo garante proteção a ele e a um aliado.

 Ataque: Força vs CA. Arma corpo a corpo.

Tipo: Físico.

Sucesso: 1[A] + modificador de força do clérigo. (dano de 2[A] + modificador de Força no 21º

nível. O clérigo e um aliado adjacente a ele recebem +1 na CA até o fim do próximo turno do

clérigo

- Lança de Fé: Ação Padrão, sem limite, Invoca uma lança de luz que atravessa o alvo e

explode iluminando e guiando os aliados até ele.

 Ataque: Sabedoria vs Reflexo. Uma criatura até 5 de distância.

Tipo: Radiante.

Sucesso: 1D8 + Modificador de Sabedoria de dano Radiante (sobe pra 2d8 + modificador de

Sabedoria no 21º nível). O alvo fica iluminado, o próximo ataque realizado contra ele terá um

bônus de +2 no acerto.

- Marca da Integridade: Ação Padrão, sem limite, Um golpe do clérigo guia um aliado a atacar

o alvo com toda a fúria divina. Ataque: Força vs CA. Arma Corpo a Corpo.

Tipo: Físico.

Sucesso: 1[A] + modificador de força do clérigo. (dano de 2[A] + modificador de Força no 21º

nível). Um aliado a até 5 quadrados, recebe um bônus igual ao modificador de Força do clérigo

em sua jogada de ataque se atacar o mesmo alvo que ele antes do fim do próximo turno.

Orações por encontro de 1º nível: Escolha 1 no 1º nível 

- Causar Medo: Ação Padrão, Encontro, O clérigo manifesta a fúria divina em uma imagem, e o

alvo foge temendo a punição dos deuses.

 Ataque: Sabdoria vs Vontade. Uma criatura até 10 de distância.

Tipo: Medo.

Sucesso: O alvo foge por uma distância igual ao seu deslocamento mais modificador de Carisma.

- Golpe Restaurador: Ação Padrão, Encontro, Um golpe divino com sua arma reanima as

forças de alguém do grupo.

 Ataque: Força vs CA. Arma Corpo a Corpo.

Tipo: Radiante, Cura.

Sucesso: 2[A] + Modificador de Força de dano Radiante e o alvo fica marcado até o fim do turno.

O clérigo ou um aliado a até 5 de distância pode usar um pulso de cura.

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- Luminescência Divina: Ação Padrão, Encontro, O Simbolo sagrada se forma no céu e cai

como uma cascata de luz a sua frente, queimando os inimigos e incentiva os aliados.

 Ataque: Sabedoria vs Reflexos. Todos os inimigos numa Rajada contígua 3.

Tipo: Radiante.

Sucesso: 1D8 + Modificador de Sabedoria de dano Radiante. Os aliados na área de efeito

recebem um bônus de +2 em testes de ataque até o fim do próximo turno no Clérigo.

- Trovão Colérico: Ação Padrão, Encontro, O clérigo é fortacelido pelo poder divino provocando

um trovão atordoante ao atingir o inimigo.

 Ataque: Força vs CA. Arma Corpo a Corpo.

Tipo: Trovejante.

Sucesso: 1[A] + Modificador de Força de dano Trovejante. O Alvo fica pasmo até o fim do

próximo turno do clérigo.

Orações Diárias de 1º Nível: Escolha 1 no 1º nível 

- Cascata de Luz: Ação Padrão, Diário, Uma cascata de luz divina cai sofre o alvo incenerando-o

e reduzindo sua proteção.

 Ataque: Sabedoria vs Vontade. Uma criatura até 10 de distância.

Tipo: Radiante.

Sucesso: 3d8 + Modificador de Sabedoria de dano Radiante. O alvo fica com vulnerabilidade 5 a

todos os ataques do clérigo até passar num teste de resistência.

Falha: Metade do dano e o alvo não adquire vulnerabilidade.

- Chama Vingadora: Ação Padrão, Diário, Sua arma irrompe em chamas colocando fogo emseu adversário e arde junto com o ódio de seu inimigo.

 Ataque: Força vs CA. Arma Corpo a Corpo.

Tipo: Flamejante.

Sucesso: 2[A] + Modificador de Força de dano Físico. O alvo recebe 5 de dano flamejante

contínuo até passar num teste de Resistência. Se o alvo atacar ele não realiza o teste de

resistência contra o dano contínuo.

Falha: Metade do dano e nenhum dano contínuo.

- Farol de Esperança: Ação Padrão, Diário, Levantando seu simbolo sagrado um raio de luz

varre ao redor, enfraquecendo inimigos e curando os aliados. O simbolo continua brilhando e

energiza os poderes curativos do clérigo

 Ataque: Sabedoria vs Vontade. Todas numa Explosão contígua 3.

Tipo: Cura.

Sucesso: Deixa todos os inimigos na área de efeito enfraquecidos até o final do turno de cada

alvo.

Efeito confiável: O clérigo e seus aliado na área de efeito recuperam 5 pontos de vida, todos os

poderes curativos do clérigo recuperam +5 Pontos de vida até o final do encontro.

- Guardião de Fé: Ação Padrão, Diário, O clérigo invoca um guardião divino, segurando oescudo com o simbolo de sua divindade ele protege os aliados e fere os inimigos com sua aura

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divina.

Conjuração. Alcande de até 5 de distância.

Tipo: Radiante, Conjuração.

Efeito: Conjura 1 guardião do tamanho de uma pessoa média. A cada rodada o clérigo pode

deslocar o guardião por 3 quadrados usando sua ação de movimento. Qualquer inimigo que

terminar seu turno adjacente ao guardião recebe um ataque de Sabedoria do clérigo vs Fortitude,

causando 1d8 + modificador de sabedoria do clérigo de dano radiante.

Orações Utilitárias de 2º nível 

- Auxílio Divino: Ação Padrão, Encontro, Pedido ajuda divina o alvo é abençoado para

conseguir resistir as dificuldades.

Efeito: O clérigo ou um aliado a até 5 quadrados realiza um teste de resistência com um bônus

igual ao modificador de Carisma do clérigo.

- Benção: Ação Padrão, Diário, Suplicando à sua divindade, você pede a bênção divina para

você e seus aliados.

Efeito: Você e todos os seus aliados recebem +1 em suas jogadas de ataque até o fim do

encontro.

- Curar Ferimentos Leves: Ação Padrão, Diário, O clérigo recita uma preces para curar

instantaneamente os ferimentos de um aliado.

Efeito: Você ou um aliado ao alcance de toque recupera pontos de vida como se tivesse gasto

um pulso de cura.

- Escudo de Fé: Ação Padrão, Diário, Você invoca uma proteção divina que aparece em forma

de escudo e protege você e seus aliados.

Efeito: Você e todos os aliados a até 5 quadrados recebem +2 na CA até o fim do turno.

- Santuário: Ação Padrão, Encontro, Por um instantes a força divina protege você ou um aliado

contra todos os ataques.

Efeito: Você ou um aliado a até 10 quadrados recebem +5 em todas as defesas até atacar ou até

o fim do próximo turno do clérigo.

---------------------------------------------------------------------

Poderes do Senhor da Guerra: 

Proezas sem limites de 1º Nível: Escolha 2 no 1º nível 

- Golpe da Víbora: Ação Padrão, sem limite, Você engana seu adversários fazendo com que se

ele se mover esteja de guarda baixa.

 Ataque: Força vs CA. Arma corpo a corpo.

Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano. (dano de 2[A] + modificador de Força no 21º

nível).Efeito: Se o alvo ajustar antes do começo do próximo turno do senhor da guerra, ele provoca

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ataques de oportunidade.

- Golpe de Comandante: Ação Padrão, sem limite, Você distrai o alvo e com uma ordem um

aliado ataca o inimigo de surpresa.

Efeito: O senhor da guerra escolhe um aliado que esteja adjacente ao mesmo alvo que ele, para

executar um ataque básico corpo a corpo.

Especial: O ataque básico do aliado causa dano com um bônus igual ao modificador de

inteligência do Senhor da Guerra.

- Pancada Furiosa: Ação Padrão, sem limite, Você causa um encontrão com o escudo e acerta

o alvo com o cabo de sua arma, motivando um aliado a finalizar o serviço.

 Ataque: Força vs Fortitude. Arma corpo a corpo.

Sucesso: Causa dano igual ao modificador de Força do Senhor da Guerra. Um aliado adjacente

ao alvo, recebe um bônus no ataque e no dano igual ao modificador de Carisma do Senhor da

guerra no próximo ataque que ele realizar contra o alvo.

- Táticas de Alcatéia: Ação Padrão, sem limite, Passo a passo, você e seus aliados vão

cercando o inimigo.

Especial: Antes de atacar, o Senhor da Guerra permite que um aliado adjacente a ele ou ao

inimigo ajuste 1 quadrado como ação livre.

 Ataque: Força vs CA. Arma corpo a corpo.

Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano. (dano de 2[A] + modificador de Força no 21º

nível).

Proezas por encontro de 1º nível: Escolha 1 no 1º nível 

- Amparo do Senhor da Guerra: Ação Padrão, Encontro, Com um golpe bem colocado o

senhor da guerra deixa o inimigo exposto a um de seus aliados.

 Ataque: Força vs CA. Arma corpo a corpo.

Sucesso: 2[A] + modificador de força de dano. E um aliado do senhor da guerra a até 5 de

distância recebe um bônus de +2 em jogadas de ataque contra o alvo até o fim do próximo turno

do senhor da guerra.

Especial: Se o senhor da guerra tiver Presença tática, o bônus de ataque que o aliado receberá

será de 1 + modificador de inteligência do senhor da guerra.

- Ataque Acolhedor: Ação Padrão, Encontro, Com um golpe calculado, você coloca o inimigo

em uma situação em que um aliado fica protegido.

 Ataque: Força vs CA. Arma corpo a corpo.

Sucesso: 2[A] + modificador de força de dano. E um aliado adjacente ao senhor da guerra ou ao

alvo recebe um bônus de +2 na CA contra ataques do alvo até o fim do próximo turno do

senhor da guerra.

Especial: Se o senhor da guerra tiver Presença inspiradora, o bônus de CA que o aliado receberá

será de 1 + modificador de Carisma do senhor da guerra.

- Folha ao Vento: Ação Padrão, Encontro, Seus golpes vão abrindo caminho entre os inimigos

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como se eles fossem folhas levadas ao vento.

 Ataque: Força vs CA. Arma corpo a corpo.

Sucesso: 2[A] + modificador de força. O personagem ou um aliado adjacente troca de lugar com

o alvo.

- Martelo e Bigorna: Ação Padrão, Encontro, Você se uni a um aliado para fazer um golpe

duplo.

 Ataque: Força vs Reflexo. Arma corpo a corpo.

Sucesso: 1[A] + modificador de Força. Um aliado adjacente ao alvo pode fazer um ataque básico

corpo a corpo contra o alvo como uma ação livre. Esse ataque recebe um bônus de dano igual ao

modificador de carisma do senhor da guerra.

Proezas Diárias de 1º Nível: Escolha 1 no 1º nível 

- Baluarte de Defesa: Ação Padrão, Diário, Seus golpes motivam seus aliados a nunca

desistirem diante do perigo.

 Ataque: Força vs CA. Arma corpo a corpo.

Sucesso: 3[A] + modificador de Força. Todos os aliados do Senhor da Guerra que estejam a até

5 de distância no momento do golpe, recebem +1 em todas as defesas até o fim do encontro.

Falha: Todos os aliados do Senhor da Guerra que estejam a até 5 de distância no momento do

golpe, recebem 5 + modificador de carisma em pontos de vida temporários.

- Cingir o Adversário: Ação Padrão, Diário, O senhor da guerra escolhe um inimigo para

dispejar seu ódio, e coordenar seus aliados para que ele não possa fugir.

 Ataque: Força vs CA. Arma corpo a corpo.Sucesso: 3[A] + modificador de força.

Efeito: Até o final do encontro, o alvo não pode ajustar se tiver pelo menos 2 inimigos dele

adjacente a ele.

- Liderar Ataque: Ação Padrão, Diário, Suas orientações guiam as flechas e lâminas de seus

aliados contra um inimigo odiado.

 Ataque: Força vs CA. Arma corpo a corpo.

Sucesso: 3[A] + modificador de força. Até o final do encontro, você e todos os aliados a até 5

passos recebem um bônus de 1 + modificador de inteligência em jogadas de ataque contra o

alvo.

Falha: Até o final do encontro, você e todos os aliados a até 5 passos recebem +1 de bônus em

 jogadas de ataque contra o alvo.

- Massacre do Corvo Branco: Ação Padrão, Diário, Coordenando o movimento do grupo todos

avançam enquanto atacam os inimigos.

 Ataque: Força vs CA.

Sucesso: 3[A] + modificador de Força.

Efeito: Um aliado é adjacente ao Senhor da Guerra é conduzido um quadrado. Até o final do

encontro, sempre que um aliado acertar um ataque, ele pode escolher um aliado adjacente a elepara ser conduzido por um quadrado.

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Proezas Utilitárias de 2º nível 

- Auxiliar os feridos: Ação Padrão, Encontro, Sua presença conforta e inspira seus aliados

feridos.

Efeito: Um aliado ao alcance de toque pode gastar um pulso de cura.

- Deslocamento do Cavaleiro: Ação de Movimento, Encontro, Com um gesto determinado,

você indica a posição que um aliado deve ocupar.

Efeito: O aliado pode usar uma ação de movimento como uma ação livre.

- Retomada: Ação Mínima, Encontro, Você estimula seus aliados a ignorarem e superarem os

efeitos debilitantes.

Efeito: Você ou um aliado a até 10 de distância pode fazer um teste de resistência com um bônus

igual ao modificador de Carisma do Senhor da guerra.

- Violência Crescente: Reação imediata, Encontro, Após um golpe bem dado de um aliado,

seus elogios o enchem de vigor.

Efeito: Se um aliado obter um sucesso crítico, ele recebe um número de pontos de vida

temporários igual ao modificador de carisma do Senhor da guerra. 

Registrado

Re: Resumão de D&D 4.0 « Responder #6 : Agosto 10, 2009, 04:39:38 »

7. Detalhes de Interpretação: 

TENDÊNCIA: 

- Bondoso: Proteger os fracos e necessitados, porém com liberdade para tomar suas decisões.

- Leal e bondoso (Leal): As leis devem ser seguidas para garantir o bem estar de todos.

- Imparcial: Desde que eu não saia perdendo, o que é que eu ganho com isso?

- Maligno: Os mais fracos não tem direitos, se não pode lutar por si mesmo, então não merece

o que tem.

- Caótico e Maligno (Caótico): Destruição e quem se meter em meu caminho, morre.

* Personagens Malignos e Caóticos não são aconselhaveis e devem ser evitados.

DIVINDADES:

- Avandra (Bondosa): Deusa da mudança, liberdade, exploração, comerciantes e da Sorte.

- Bahamut (Leal): Deus dragão da Justiça, Proteção, Nobreza e Honra.

- Corellon (Imparcial): Deus da Beleza, das Artes e da Magia Arcana (como uma arte).

- Erathis (Imparcial): Deusa da civilização, das invenções, das leis e juízes.

- Ioun (Imparcial): Deusa do conhecimento, do talento, da profecia e da Magia (como

conhecimento).

- Kord (Imparcial): Deus da tempestade, da Força, da coragem e senhor das batalhas.

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- Melora (Imparcial): Deusa das regiões selvagens, da Floresta e do Mar.

- Moradin (Leal): Deus da criação, dos artesãos e dos mineiros.

- Pelor (Bondoso): Deus sol, guardião do tempo. Senhor das estações, da agricultura e da

colheita.

- Rainha Rapina (Imparcial): Fiandeira do destino, guardiã do descanso eterno.

- Sehanine (Imparcial): Deusa da lua, do amor, das ilusões e das trapaças.

- Asmodeus (Maligno): Deus do Inferno, da tirania, da dominação e comandante dos Diabos.

- Bane (Maligno): Deus da Guerra e da conquista.

- Gruumsh (Caótico): Deus da destruição, do ódio, da matança e pilhagem.

- Lolth (Caótica): Deusa das Sombras, da mentira, da traição e da intriga. Mãe das aranhas.

- Tiamat (Maligna): Deusa da riqueza, da cobiça, da vingança e da inveja.

- Torog (Maligno): Deus da tortura, do sofrimento e da agonia.

- Vecna (Maligno): Deus dos mortos-vivos, da necromancia e dos segredos.

- Zehir (Maligno): Deus da escuridão, dos venenos e assassinatos. Senhor das cobras.

COSTUMES:

Equivale a peculiaridades do GURPS, serve pra aprimorar a interpretação definindo certos traços

típicos.

 APARÊNCIA:

 Altura, peso, descrição da pele, tipo de corpo, cor de cabelo e traços marcantes (tatuagem,

cicatriz, e outros). 

---------------------------------------------------------------------9. Escolha de Rituais (se tiver aprendido algum): 

Rituais nível 1: 

Boca encantada (Arcanismo - sem testes): Custo 10 PO, 10 minutos, até ser dissipado;

O personagem deixa uma mensagem em uma superfície com uma condição para ser ativada.

Quando ativada a superfície manifesta uma boca, diz a mensagem e o ritual é dissipado.

Compreender Idiomas (Arcanismo - sem testes): Custo 10 PO, 10 minutos, Dura 24 horas;

Entende o que outros falam como se fosse em seu idioma, a escrita se realinha magicamente

aos seus olhos em uma linguagem que você entenda.

Consertar (Arcanismo - sem testes): Custo Especial, 10 minutos, Permanente;

Consome matéria prima igual a 20% do valor do item. O item é reparado.

Disco Flutuante de Tenser (Arcanismo - teste): Custo 10 PO, 10 minutos, Dura 24 horas;

O ritual cria uma superfície circular de energia, ligeiramente côncava com 2,5 cm de

profundidade, que flutua a 50 cm sobre o solo. O disco se move junto com o personagem ficando

a no máximo 5 quadrados dele. O resultado do teste de Arcanismo define a carga carregada. 9ou menos (125 Kg), 10 a 24 (250 Kg), 25 a 39 (500 Kg), 40 ou mais (1000 Kg)

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Mensageiro Animal (Natureza - teste): Custo 10 PO, 10 minutos, Vária com o teste;

O personagem pronuncia o ritual, finta os olhos de um animal e passa sua mensagem e o

destino. O animal viaja até o local e transmite a mensagem. O teste de natureza define a duração

máxima do ritual. 19 ou menos (6 horas), 20 a 29 (12 horas), 30 a 39 (18 horas), 40 ou mais (24

horas)

Página secreta (Arcanismo - testes): Custo 10 PO, 10 minutos, Permanente;

Uma página com algum texto fica magicamente escondida de quem quiser ler. Faça um teste de

 Arcanismo +5, o resultado é a CD de um teste de percepção para notar a página escondida.

Repouso tranquilo (Socorro - sem testes): Custo 10 PO, 10 minutos, Especial;

 Afeta um cadáver, o efeito do ritual quintuplica o tempo que o corpo pode ficar morto até ser

revivido. Durante 150 diz o corpo não pode ser usado para virar um morto vivo.

Silêncio (Arcanismo - sem testes): Custo 30 PO, 10 minutos, 24 horas;

Protege um aposento ou uma área de até 10m² contra ouvidos indiscretos, quem estiver fora

tem -10 em percepção para escutar sons de dentro da área encantada. 

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Rituais nível 2: 

Caminhar nas Águas (Natureza - sem testes): Custo 20 PO, 10 minutos, Dura 1 hora;

O alvo do ritual é capaz de se deslocar sobre a água como se fosse terra firme. Corredeiras oumaré agitadas são tratadas como terreno acidentado. O alvo pode decidir mergulhar a qualquer

momento sem dissipar o ritual.

Olho do Alarme (Arcanismo - testes): Custo 25 PO, 30 minutos, Dura 24 horas (especial);

O ritual cria alguns olhos que observam o local. Eles tem furtividade 20 + nível do personagem

e percepção igual ao do personagem +5. Ao notarem um intruso eles fazem um barrulho

enorme. O efeito dura 24 horas ou até o personagem se afastar mais de 20 quadrado dos olhos.

Usando um olho de rubi (no valor de 100PO) é possível fazer o ritual durar indefinitivamente, até

que o foco seja movido pra longe dos olhos. 19 ou menos (um olho com visão normal), 20 a 39

(três olhos com visão no escuro), 40 ou mais (cinco olhos com visão no escuro e sentido sísmico

de 12 quadrados)

Suportar o clima (Arcanismo ou Natureza - sem testes): Custo 20 PO, 10 minutos, Dura 24

hora;

 Até 5 participantes do ritual ficam protegidos contra efeitos de frio extremo ou calor exagerado.

Não sofrem dano, nem penalidades referentes a efeitos climáticos. 

« Última modificação: Agosto 10, 2009, 07:14:38 por Grannus » Registrado

Re: Resumão de D&D 4.0 

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« Responder #7 : Agosto 10, 2009, 05:08:55 »

9. Escolha seu equipamento: 

 Armaduras 

- Usar uma armadura sem ser proficiente nela causa -2 nas jogadas de ataque e em Reflexos;

- Penalidades se aplicam a todos os testes de perícias físicas;

- Armaduras Pesadas não somam Destreza ou Inteligência na CA.

Traje de tecido: CA +0, Penalidade +0, Deslocamento +0, 1 PO, 2 Kg. (Leve)

Corselete de couro: CA +2, Penalidade +0, Deslocamento +0, 25 PO, 7,5 Kg. (Leve)

Gibão de Peles: CA +3, Penalidade -1, Deslocamento +0, 25 PO, 7,5 Kg. (Leve)

Cota de malha: CA +6, Penalidade -1, Deslocamento -1, 40 PO, 20 Kg. (Pesada)

Brunea: CA +7, Penalidade +0, Deslocamento -1, 45 PO, 22,5 Kg. (Pesada)

Placas: CA +8, Penalidade -2, Deslocamento -1, 50 PO, 25 Kg. (Pesada)

Escudo Leve: CA e Reflexos +1, Penalidade 0, 5 PO, 3 Kg.

Escudo Pesado: CA e Reflexos +2, Penalidade -2, 10 PO, 7,5 Kg. 

 Armas 

- Proficiência: Recebe o bônus correspondente nas jogadas de ataque se for proficiente na arma.

- Alcance: é determinado por 2 números, até o primeiro alcance sem redutor, até o segundoalcance com redutor de -2. Não atinge além dele.

- Mão inábil: Pode ser usada na mão inábil normalmente (mas não pode atacar com as duas

armas).

- Leve de Arremesso ou Pesada de Arremesso: Leve usa Destreza, Pesada usa Força no ataque.

- Versátil: Podem ser usada com uma ou com duas mãos (com duas mão causam +1 de dano)

- Decisivo elevado: Causa mais dano em sucessos críticos.

- Extendido: Pode atingir alvo a 1 quadrado adicional de alcance. 

Listas de arma corpo a corpo 

Uma mão 

Desarmado: Prof. +0, Dano: 1d4, Alcance: -, Preço -, Peso -, Desarmado.

 Arma Improvisada: Prof. +0, Dano: 1d4, Alcance: -, Preço -, 0,5 a 3 Kg, Nenhum.

 Adaga: Prof. +3, Dano: 1d4, Alcance: 5/10, Preço 1 PO, 0,5 Kg, Lâmina Leve (Simples), Mão

Inábil, leve de arremesso.

 Azagaia: Prof. +2, Dano: 1d6, Alcance: 10/20, Preço 5 PO, 1 Kg, Lança (Simples), Pesada de

arremesso.Clava: Prof. +2, Dano: 1d6, Alcance: -, Preço 1 PO, 1,5 Kg, maça (Simples).

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Foice: Prof. +2, Dano: 1d6, Alcance: -, Preço 2 PO, 1 Kg, Lâmina Leve (Simples), Mão Inábil.

Lança Curta: Prof. +2, Dano: 1d8, Alcance: -, Preço 5 PO, 3 Kg, Lança (Simples), Versátil.

Maça: Prof. +2, Dano: 1d8, Alcance: -, Preço 5 PO, 3 Kg, maça (Simples), Versátil.

Cimitarra: Prof. +2, Dano: 1d8, Alcance: -, Preço 10 PO, 2 Kg, Lâmina Pesada (Militar), Decisivo

elevado.

Espada Curta: Prof. +3, Dano: 1d6, Alcance: -, Preço 10 PO, 1 Kg, Lâmina Leve (Militar), Mão

inábil.

Espada Longa: Prof. +3, Dano: 1d8, Alcance: -, Preço 15 PO, 2 Kg, Lâmina Pesada (Militar),

 Versátil.

Machadinha: Prof. +2, Dano: 1d6, Alcance: 5/10, Preço 5 PO, 1,5 Kg, Machado (Militar), Mão

inábil, Pesada de arremesso.

Machado de Batalha: Prof. +2, Dano: 1d10, Alcance: -, Preço 15 PO, 3 Kg, Machado (Militar),

 Versátil.

Mangual: Prof. +2, Dano: 1d10, Alcance: -, Preço 10 PO, 2,5 Kg, Mangual (Militar), Versátil.

Martelo de Arremesso: Prof. +2, Dano: 1d6, Alcance: 5/10, Preço 5 PO, 1 Kg, Martelo

(Militar), Mão inábil, Pesada de arremesso.

Martelo de Guerra: Prof. +2, Dano: 1d10, Alcance: -, Preço 15 PO, 2,5 Kg, Martelo (Militar),

 Versátil.

Picareta de Guerra: Prof. +2, Dano: 1d8, Alcance: -, Preço 15 PO, 3 Kg, Picareta (Militar),

 Versátil, Decisivo elevado.

Espada Bastarda: Prof. +3, Dano: 1d10, Alcance: -, Preço 30 PO, 3 Kg, Lâmina Leve

(Superior), Versátil.Katar: Prof. +3, Dano: 1d6, Alcance: -, Preço 3 PO, 0,5 Kg, Lâmina Leve (Superior), Decisivo

elevado, Mão inábil.

Rapieira: Prof. +3, Dano: 1d8, Alcance: -, Preço 25 PO, 1 Kg, Lâmina Leve (Superior).

Duas Mãos 

 Arma Improvisada: Prof. +0, Dano: 1d8, Alcance: -, Preço -, 3 a 6 Kg, Nenhum.

Bordão: Prof. +2, Dano: 1d8, Alcance: -, Preço 5 PO, 2 Kg, Bordão (Simples).

Clava Grande: Prof. +2, Dano: 2d4, Alcance: -, Preço 1 PO, 5 Kg, maça (Simples).

Maça-Estrela: Prof. +2, Dano: 1d10, Alcance: -, Preço 10 PO, 4 Kg, maça (Simples).

Foice Ceifadeira: Prof. +2, Dano: 2d4, Alcance: -, Preço 5 PO, 5 Kg, Lâmina Pesada (Simples).

 Alabarda: Prof. +2, Dano: 1d10, Alcance: -, Preço 25 PO, 6 Kg, Machado/Haste (Militar),

Extendido.

 Alfange: Prof. +3, Dano: 2d4, Alcance: -, Preço 25 PO, 3 Kg, Lâmina Pesada (Militar), Decisivo

elevado.

Espada Grande: Prof. +3, Dano: 1d10, Alcance: -, Preço 30 PO, 4 Kg, Lâmina Pesada (Militar).

Glaive: Prof. +2, Dano: 2d4, Alcance: -, Preço 25 PO, 5 Kg, Lâmina Pesada/Haste (Militar),Extendido.

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Lança Longa: Prof. +2, Dano: 1d10, Alcance: -, Preço 10 PO, 4 Kg, Lança/Haste (Militar),

Extendido.

Machado Grande: Prof. +2, Dano: 1d12, Alcance: -, Preço 30 PO, 6 Kg, Machado (Militar),

Decisivo elevado.

Malho: Prof. +2, Dano: 2d6, Alcance: -, Preço 30 PO, 6 Kg, Martelo (Militar).

Mangual Pesado: Prof. +2, Dano: 2d6, Alcance: -, Preço 25 PO, 5 Kg, Mangual (Militar).

Corrente com cravos: Prof. +3, Dano: 2d4, Alcance: -, Preço 30 PO, 5 Kg, Mangual (Superior),

Extendido.

 Armas de combate à distância 

Uma mão 

 Arma Improvisada: Prof. +0, Dano: 1d4, Alcance: 5/10, Preço -, 0,5 Kg, Nenhum.

Besta de Mão: Prof. +2, Dano: 1d6, Alcance: 10/20, Preço 25 PO, 1 Kg, Besta (Simples),

Recarga(livre).

Funda: Prof. +2, Dano: 1d6, Alcance: 10/20, Preço 1 PO, 0 Kg, Atiradeira (Simples),

Recarga(livre).

Shuriken: Prof. +3, Dano: 1d4, Alcance: 6/12, Preço 1 PO(5), 0,25 Kg, Lâmina leve (Superior),

Leve de arremesso.

Duas mãos 

Besta: Prof. +2, Dano: 1d8, Alcance: 15/30, Preço 25 PO, 2 Kg, Besta (Simples),

Recarga(Mínima).

 Arco curto: Prof. +2, Dano: 1d8, Alcance: 15/30, Preço 25 PO, 2 Kg, Arco (Militar),

Recarga(livre).

 Arco Longo: Prof. +2, Dano: 1d10, Alcance: 20/40, Preço 30 PO, 2,5 Kg, Arco (Militar),

Recarga(livre). 

Equipamentos Diversos: 

Bastão - Implemento (12 PO, 1 KG)

Cajado - Implemento (5 PO, 2 KG)

Orbe - Implemento (15 PO, 1 KG)

 Varinha - Implemento (7 PO, 0 KG)

Simbolo sagrado (10 PO, 0,5 Kg)

Munição (20) - 1 PO

Ferramentas de Ladrão (20PO, 0,5Kg)Kit de escalada (2 PO, 6 Kg), Arpéu, Martelo e 10 Pitóns.

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Barraca (10 PO, 10 Kg)

Corda de seda - 15m (10 PO, 2 KG)

Corrente - 3m (30 PO, 1 KG)

Lanterna (7 PO, 1 Kg)

Óleo pra lanterna - 1 litro (1 PO, 1 KG) 12 horas

Tocha (10) (1 PO, 5 Kg) 2 horas cada.

Tocha Eterna (50 PO, 0,5 Kg)

Kit de Aventureiro (14 PO, 16 Kg). contém:

 Algibeira (1 PO, 0,5 KG), Bastão solar - 6 horas de luz (2 PO, 0,5 KG), Cantil (1 PO, 2

Kg), Corda Canhamo - 15m (1 PO, 5 Kg), Mochila(2 PO, 1 Kg), Perdeneira e isqueiro (1 PO,

- ), Rações de viagem - 10 dias (5 PO, 5 Kg) e Saco de dormir (1 PO, 2 Kg) 

Re: Resumão de D&D 4.0 « Responder #8 : Agosto 10, 2009, 05:32:12 »

Evolução de Personagem: 

1º nível - 0 XP - Ganha 1 talento; 2 poderes de ataque sem limites; 1

poder de ataque por encontro e 1 poder de ataque diário.

Características de classe; aspectos raciais;

Treinamento em perícias.

2º nível - 1.000 XP - Ganha 1 poder utilitário e 1 talento.

3º nível - 2.250 XP - Ganha 1 poder de ataque por encontro.

4º nível - 3.750 XP - Ganha 1 talento e +1 em dois atributos diferentes.

5º nível - 5.500 XP - Ganha 1 poder de ataque diário.

6º nível - 7.500 XP - Ganha 1 poder utilitário e 1 talento.

7º nível - 10.000 XP - Ganha 1 poder de ataque por encontro.

8º nível - 13.000 XP - Ganha 1 talento e +1 em dois atributos diferentes.

9º nível - 16.500 XP - Ganha 1 poder de ataque diário.

10º nível - 20.500 XP - Ganha 1 poder utilitário e 1 talento.

11º nível - 26.000 XP - Ganha 1 poder de ataque por encontro exemplar, 1

talento e +1 de todos os atributos.

Caracteristicas de classe exemplar.

12º nível - 32.000 XP - Ganha 1 poder utilitário exemplar e 1 talento.

13º nível - 39.000 XP - Substitui 1 poder de ataque por encontro.

14º nível - 47.000 XP - Ganha 1 talento e +1 em dois atributos diferentes.

15º nível - 57.000 XP - Substitui 1 poder de ataque diário.

16º nível - 69.000 XP - Ganha 1 poder utilitário e 1 talento

Característica de classe exemplar

17º nível - 83.000 XP - Substitui 1 poder de ataque por encontro.

18º nível - 99.000 XP - Ganha 1 talento e +1 em dois atributos diferentes.

19º nível - 119.000 XP - Substitui 1 poder de ataque diário.

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20º nível - 143.000 XP - Ganha 1 poder de ataque diário exemplar e 1 talento.

21º nível - 175.000 XP - Ganha 1 talento e +1 de todos os atributos.

Caracteristicas de destino épico.

22º nível - 210.000 XP - Ganha 1 poder utilitário e 1 talento.

23º nível - 255.000 XP - Substitui 1 poder de ataque por encontro.

24º nível - 310.000 XP - Ganha 1 talento e +1 em dois atributos diferentes.

Característica de destino épico.

25º nível - 375.000 XP - Substitui 1 poder de ataque diário.

26º nível - 450.000 XP - Ganha 1 poder utilitário épico e 1 talento.

27º nível - 550.000 XP - Substitui 1 poder de ataque por encontro.

28º nível - 675.000 XP - Ganha 1 talento e +1 em dois atributos diferentes.

29º nível - 825.000 XP - Substitui 1 poder de ataque diário.

30º nível - 1.000.000 XP - Ganha 1 talento.

Característica de destino épico. 

---------------------------------------------------------------------

Regras de combate: 

Iniciativa: 1d20 + Metade do nível + Modificador de Destreza + bônus. Quem tiver o maior

resultado age primeiro.

Rodada Surpresa: Se alguém for pego de surpresa, os demais podem agir uma única ação

antes do combate começar. Quem foi pego de surpresa não age e fornece vantagem em

combate a todos os demais durante a rodada surpresa.

----Sequência de Turno: 

1 - Começo do turno: O personagem recebe Dano cóntinuo, Regeneração, outros efeitos de

início de turno nessa ordem.

2 - Ações do turno: 

* Ação Padrão: Permite ao personagem fazer os principais movimentos de um combate, como

atacar, usar poderes, retormar o fôlego e etc. Você pode transformar sua ação padrão em uma

ação de movimento ou em uma ação mínima. Você tem uma ação padrão por rodada.

* Ação de movimento: Permite ao personagem se deslocar pelo campo de batalha. Você pode

transformar sua ação de movimento em uma ação mínima. Você tem uma ação de movimento

por rodada.

* Ação mínima: Permite fazer ações simples e rápidas que geralmente levam a outras ações,

como pegar algo no bolso, sacar uma arma, abrir uma porta ou sustentar alguns poderes.

* Ação livres: São ações que não ocupam muito tempo ou que não exigem esforço e que

podem ser feitas junto com outras ações, como falar, largar um objeto, soltar um inimigo

agarrado. Normalmente não tem limites de quantas ações livres você possui, fica ao critério do

bom senso.

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3 - Fim de turno: Testes de resistência, verifica ações gastas (se houve sustentação), encerra

efeitos.

----

 Ações durante turno de outros: 

* Ações de oportunidade: O personagem executa uma ação de oportunidade no turno de

outra criatura. É possível fazer várias ações de oportunidade por rodada desde que uma em cada

turno de uma mesma criatura.

* Ações imediatas: O personagem só pode fazer uma ação imediata por rodada, seja de

reação ou interrupção. A ação tem que ser desencadeado por um evento específico. Interrupção

acontecem antes da ação que foi o gatilho, enquanto que Reação acontece após.

----

 Ataques: 1D20 + Metade do nível + Modificador do Atributo + Bônus de proficiência da arma +

Bônus de poder/talento/racial/classe.

 Ataque corpo a corpo: Cada ataque corpo a corpo exige uma jogada de ataque e uma jogada

de dano para cada alvo.

 Ataque à distância: Cada ataque corpo a corpo exige uma jogada de ataque e uma jogada de

dano para cada alvo. Armas de ataque à distância possuem dois alcances o primeiro é o alcance

normal e o segundo é o alcance longo, ataques no alcance longo possuem -2 de penalidade. Ataques à distância permitem um ataque de oportunidade de inimigos adjacentes.

Rajada Contígua: Uma rajada preenche uma área adjacente ao personagem com uma

quantidade específica de tamanho de cada lado. Ou seja, uma rajada contígua 3 afeta uma área

de 3x3 na qual pelo menos 1 de seus quadrados está adjacente ao personagem. É necessário

uma jogada de ataque para cada alvo dentro da área de efeito, porém só precisa de uma jogada

de dano (o dano é igual para todos). Esses ataques não provocam ataques de oportunidade.

Explosão Contígua: Uma explosão contígua se inicia no quadrado do personagem e se

expande em todas as direções pela distância indicada. Efeitos nocivos ignoram o personagem

como parte da área, enquanto efeitos benéficos o inclui. Essa área exige um teste de ataque para

cada alvo, porém só precisa de uma jogada de dano (o dano é igual para todos). Esses ataques

não provocam ataques de oportunidade.

Explosão à distância: Um prójétil ou raio é disparado em um quadrado distante, afetando o

quadrado alvo e todos os quadrados próximos de acordo com o alcance da explosão. Uma

Explosão 1 até 10 de distância, significa que o centro da explosão pode está até 10 quadrados do

personagem, e que a explosão acerto o quadrado e todos os quadrados a 1 de distância do

centro. É necessário uma jogada de ataque para cada alvo na área de efeito, porém apenas uma jogada de dano. Esse ataque provoca ataque de oportunidade.

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Muralha: O efeito afeta uma área de quadrados sequenciais. Uma muralha 6, significa que o

efeito equivale a um caminho de 6 passos feito por uma pessoa, porém em caso de muralhas não

é válido passos diagonais.

----

Defesas: 10 + Metade do nível + Modificador do Atributo + Bônus de itens + Bônus

racial/talento/classe.

Classe de Armadura (CA): Defesa total, leva em conta armaduras, escudos e caso não use

armadura leve, usa modificador de destreza ou inteligência, o que for mais alto. Essa é a defesa

básica contra a maioria dos ataques.

Fortitude: Serve pra se defender de efeitos físicos que afetam o corpo diretamente. Usa

modificador de Força ou Constituição (o que for maior).

Reflexos: Serve pra se esquivar de ataques de área ou que ignoram armaduras. Usa

modificador de Destreza ou Inteligência (o que for maior). Some bônus de escudo.

 Vontade: Serve pra se defender de efeitos mentais. Usa modificador de Sabedoria ou Carisma

(o que for maior).

----

Dano e Cura: 

Dano: Dados de dano + Modificador de atributo do dano + Bônus de dano

Os dados de dano são definidos por uma quantidade de dados especificado no poder ou de

acordo com um valor multiplo dos dano da arma usada. Um valor do tipo 2[A] significa que ele

causa duas vezes o dano da arma usada. Usando uma adaga (1d4) o dano seria 2d4. Usando

uma espada longa (1d8) o dano seria 2d8. Uma clava grande (2d4) causaria 4d4 de dano.

Porém, bônus de melhoramento mágico são tratados como bônus de dano e não são

multiplicados como ocorre com o dano básico da arma.

Tipo de dano: O dano também pode ser definido pelo tipo de dano. O dano pode ser físico ou

de tipos variados: Ácido, Congelante, Elétrico, Energético, Flamejante, Necrótico, Psíquico,

Radiante, Trovejante ou Venenoso. O tipo de dano define algumas características adicionais, mas

ele é importante quando devemos levar em conta a Resistência ou Vulnerabilidade do alvo.

Resistência: Um alvo resistente ao um tipo de dano significa que ele ignora uma parte do dano

a cada ataque que receber.

 Vulnerável: Um alvo vulnerável ao um tipo de dano significa que ele recebe dano adicional do

mesmot tipo a cada ataque que receber.

Dano contínuo: Um efeito de dano contínuo causa dano constante a cada turno até o término

do efeito. A maioria desses efeitos terminam com um teste de resistência. Danos contínuosdiferentes afetam igualmente um mesmo alvo. Danos contínuos de mesmo tipo, permanece o de

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maior duração ou o que causar maior dano (seus danos NÃO são somados).

Sangrando: Quando os pontos de vida de uma criatura ficam menor ou igual a metade de seus

pontos de vida totais, ele está sangrando; Nessa condição o personagem pode usar alguns

efeitos ou adquire vantagens raciais, ou desvantagens dependendo dos inimigos.

Pulsos de Cura: Um pulso de cura pode recuperar 25% dos pontos de vida de um personagem;

 Você possui um limite de pulsos de cura;

 A maioria dos poderes consomem pulsos de cura; Alguns poderes fornecem bônus de

pontos de vida além da cura.

Todos podem usar a Manobra "Retomar o Fôlego" uma vez por encontro (veja

abaixo);

 Ao final de um combate o personagem pode gastar quantos pulsos de cura quiser

com um descanso breve.

Um descanso prolongado gasta todos os pulsos de cura que tiver e restaura a

quantidade para ser usada no dia seguinte.

Retomar o Fôlego (Ação Padrão): Gasta um pulso de cura; recebe +2 em todas as defesas até

o fim do próximo turno; Uma vez por encontro.

Regeneração: Uma regeneração recupera certa quantidade de pontos de vida a cada turno; As

quantidades não somam, prevalece o maior valor.

Pontos de Vida Temporários: Aumentam a quantidade de pontos de vida disponíveis; São osprimeiros a serem perdidos; Não podem ser curados; Dois efeitos que dão pontos de vida

temporários não se acumulam, permanece o que provém maior quantidade; Os pontos de vida

duram até serem perdidos ou até um descanso breve ou prolongado.

Morrendo: Um personagem com 0 ou menos pontos de vida está morrendo; Um personagem

morrendo faz um teste de Resistência contra a morte a cada turno enquanto estiver nessa

condição:

Teste de Resistência contra a morte: Jogue 1d20, se o resultado for menor que 10, ficará

mais próximo da morte (três falhas e o personagem morre); entre 10 e 19 nada acontece; Um 20

permite gastar um pulso de cura, nesse caso se seus pontos ficarem positivos ele retorna a

consciência e levanta no próximo turno.

Morte: Se o personagem tiver 3 falhas em testes de resistência contra a morte, ou ficar com

pontos negativos iguais a metade de seus pontos de vida totais, ele estará morto.

----

Condições:

Marcado: -2 em jogadas de ataque que não incluem a criatura responsável pela marca.

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Cego: Concede Vantagem em combate; Alvos tem ocultação total; Sofre -10 em percepção;

Incapaz de flanquear.

Ensurdecido: Sofre -10 em percepção; incapaz de ouvir.

Enfraquecido: Os ataques causam metade do dano.

Lento: Deslocamento reduzido para 2.

Imobilizado: Incapaz de sair do espaço, exceto por teleporte, puxado, empurrado ou

conduzido.

Impedido: Concede Vantagem em combate; Fica Imobilizado; Não pode ser puxado, empurrado

ou conduzido; Sofre -2 em testes de ataque.

Pasmo: Concede vantagem em combate; Só pode realizar uma ação padrão (ou converter em

outras ações); incapaz de flanquear.

Dominado: Fica Pasmo; O dominante decide a ação do domidado, o dominante pode forçar o

alvo a usar somente poderes sem limites.

Surpreso: Concede Vantagem em combate; Não realiza ações; Incapaz de flanquear.

 Atordoado: Concede Vantagem em combate; Não realiza ações; Incapaz de flanquear.

Derrubado: Concede vantagem em combate (corpo a corpo); +2 em defesas contra ataques à

distância; Sofre -2 em testes de ataque.

Indefeso: Concede vantagem em combate; Pode ser alvo de um golpe de misericórdia.

Inconsciente: Fica Indefeso; fica derrubado; Sofre -5 em defesas; Não realiza ações; Incapaz

de flanquear.

Morrendo: Inconsciente; Pontos de vida negativos ou zero; Realiza um teste de morte porrodada.

Petrificado: Transformado em pedra; Não realiza ações; Adquire resistência 20 contra todos os

tipos de danos; Não envelhece.

----

Testes de resistência:

 Ao final de cada turno, o personagem faz um teste de resistência para cada efeito que tenha

duração até ser resistido.

O teste de resistência é realizado jogando um d20 e soma modificadores que afetam testes de

resistência.

Se o resultado for menor que 10 será uma falha, se o resultado é igual a 10 ou mais será um

acerto e o efeito se encerra.

Se o personagem estiver sofrendo de mais de um efeito por vez, ele poderá escolher a ordem em

que cada efeito é testado. Porém cada efeito deve ser determinado antes da jogada ser

realizada.

----

Sucesso crítico: 

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 Acontecem quando o resultado de um d20 é um 20. Se o resultado do teste for suficiente para

acertar o alvo, esse será um acerto crítico. Se o resultado do teste não for suficiente para acertar

o alvo, esse será um acerto automático. Alguns poderes pemitem um sucesso crítico com

resultados diferentes de 20, mas apenas se o resultado final for um acerto (apenas o 20 pode ser

um sucesso automático).

 Ao se conseguir um sucesso crítico, o ataque ou poder usado terá seu efeito máximo. Algumas

armas e itens mágicos concedem dados de dano adicionais em caso de sucesso crítico. Nesse

caso, o dano será o dano máximo normalmente permitido pelo ataque ou poder, mais o resultado

dos dados de dano adicionais.

----

Modificadores de combate: 

 Vantagem em combate contra o alvo: +2 em testes de ataque; pode usar alguns poderes ou

habilidades.

 Alvo com cobertura leve: -2 em testes de ataque; Está parcialmente protegido por alguma

coisa.

 Alvo com cobertura superior: -5 em testes de ataque; Está quase totalmente protegido por

alguma coisa.

* Inimigos providênciam cobertura para outros inimigos atrás dele. Aliados não providênciam

cobertura a não ser que sejam forçados a isso.

 Alvo com Ocultação leve: -2 em testes de ataque; o alvo está parcialmente escondido.

 Alvo com Ocultação Pesada: -5 em testes de ataque; o alvo não pode ser visto.

* Essas penalidades só afetam ataques diretos, não afetam ataques de área.

----

Movimentação: 

Caminhar: Anda todo o seu deslocamento; Provoca ataques de oportunidade se atravessar uma

área ameaçado por um inimigo.

 Ajustar: Desloca 1 quadrado sem provocar ataques de oportunidade. Alguns poderes permitem

ajustar mais de 1 quadrado. Só é possível ajustar em terreno acidentado se o personagem puder

ajutar pelo menos 2 passos.

Corrida: Deslocamento +2; -5 em testes de ataque até o fim do turno; Concede Vantagem em

combate; Provoca ataques de oportunidade.

Rastejar: Percorre metade do deslocamento; provoca ataques de oportunidade.

Movimento dobrado: Se o personagem usar uma ação padrão pra se mover ele pode deslocar

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o dobro da distância pretendida.

Movimento em diagonal: Um personagem pode andar normalmente em diagonal, desde que

não seja através de uma quina.

Terreno Acidentado: Consome 1 quadrado adicional de movimento; Não pode ajustar.

Puxar ou empurrar: Permite mover uma criatura em uma certa direção (puxar atrai o alvo,

empurrar afasta o alvo) por uma distância determinada.

Conduzir: Permite mover uma criatura em qualquer direção por uma distância determinada.

* Movimento forçado não é afetado pelo terreno.

Flanquear: Quando dois aliados estão em lados opostos e próximos a um mesmo inimigo, eles

estarão flanqueando-o e ambos ganham vantagem em combate contra o inimigo.

Queda: Um personagem em queda sofre 1d10 de dano a cada 3 metros de queda. Se o

personagem cair de uma altura maior que 15 metros, ele sofre 25 de dano a cada 15 metros e

+1d10 a cada 3 metros adicionais.

----

 Ações de combate: 

 Adiar (ação livre): Se você não tiver usado nenhuma ação no seu turno, você pode adiar seu

turno para acontecer após o turno de outro personagem. Ao fazer isso, você muda sua ordem deiniciativa.

 Agarrar (ação padrão): Força vs Reflexo, Imobiliza o alvo, usa uma ação menor para sustentar o

agarrão. O alvo se liberta se: Escapar, for puxado/empurrado/conduzido por outro personagem.

Mover alguém agarrado (ação padrão): Força vs fortitude, ambos se deslocam a metade do

deslocamento do atacante.

Defesa Total (ação Padrão): +2 em todas as suas defesas.

Encontrão (ação Padrão): Força vs Fortitude, O alvo é empurrado 1 quadrado e o atacante

toma seu lugar.

Escapar (Ação de Movimento): Acrobacia vs Reflexos ou Atletismo vs Fortitude. Se tiver sucesso

ele escapa e ajusta 1 passo.

Golpe de Misericórdia (Ação Padrão): O atacante causa um sucesso crítico em um alvo

indefeso. Se o dano for maior que a metade de seus PVs, o alvo estará morto.

Investida (Ação Padrão): Desloca e executa um ataque básico; +1 no teste de ataque; Deve

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pecorrer pelo menos 2 quadrados; Provoca ataque de oportunidade de outros involvidos no

combate, mas não do alvo.

Levantar-se (Ação de movimento): Ele se levanta no mesmo lugar ou ajusta 1 quadrado se o

lugar estiver ocupado.

Preparar Ação (Ação Padrão): O personagem prepara uma ação pra ocorrer em certa

circunstância; Se não ocorrer o gatilho, a ação é perdida; Altera a ordem de iniciativa, o

personagem passa a agir antes da criatura que executou o gatilho.

Prestar Auxílio (Ação Padrão): Faz um teste contra CD 10. Se tiver sucesso, um aliado próximo

recebe +2 no teste contra o alvo escolhido ou na perícia indicada, ou +2 em todas as defesas

contra ataques do alvo escolhido.

----

Pontos de Ação: Começa com 1 ponto de ação.

 A cada marco, ganha 1 ponto de ação.

 Após um descanso prolongado, perde todos os pontos de ação não gastos e recebe 1

ponto de ação novo.

Gastando pontos de ação: Gasto durante um turno normal; ganha uma ação padrão adicional;

Só pode ser usado 1 vez por encontro. 

« Última modificação: Agosto 10, 2009, 08:23:44 por Grannus » Registrado

Re: Resumão de D&D 4.0 « Responder #9 : Agosto 10, 2009, 06:32:35 »

Notas Pessoais 

Como eu havia dito, está aí o resumão de D&D para criação de personagens de 1º

nível.

Com essas regras, as pessoas interessadas poderão criar seus personagens para umaaventura de apresentação do sistema que irei narrar/mestrar assim que eu voltar de

viagem por volta do dia 25 desse mês. Estarei a disposição durante essa semana para

tirar dúvidas e viajarei na próxima semana.

 As regras foram apresentadas da forma como consta no livro, porém as descrição dos

poderes tiverem meu toque pessoal em alguns deles (porém o efeito ficou inalterado).

Pessoalmente eu faria algumas mudanças, mas a idéia era mostrar o sistema na

íntegra, por isso evitei alterar sua mecânica básica.

Os poderes foram apresentados apenas os relativos ao 1º e 2º níveis, por ter uma

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coleção bem grande de poderes eu demoraria o mês inteiro para resumir todos.

Pessoalmente descordo da tradução usada no nome de alguns poderes, e eu teria

dado nomes diferentes, porém, apresentei-os com os nomes que estão no livro.

Dúvida e observações podem postar aqui ou mandar por PM.

PS. Amanhã posto um modelo de ficha de personagem.

Registrado

Re: Resumão de D&D 4.0 « Responder #10 : Agosto 12, 2009, 08:22:11 »

Ficha de personagem, os tópicos estão em negritos, quando iniciados por * é porque

são escolhas dos jogadores, enquanto que quando iniciados por + significa que sãocalculados de acordo com outros fatores e podem ser deixados para o mestre calcular.

*Descrição Básica: 

Nome:

Jogador:

Raça:

Classe:

Tendência:

Divindade (uma, várias ou nenhuma):

* Atributos: Valor (modificador) 

For:

Con:

Des:

Int:

Sab:

Car:

+ Ataques Básicos: 

Corpo a corpo:

Dano:

Distância:

Dano:

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+Defesas: 

CA:

Fortitude:

Reflexos: Vontade:

+Pontos de Vida: 

 Atual:

Máximo:

Sangrando:

 Valor do Pulso:

Pulsos por dia:

*Perícias: 

 Acrobacia (Des):

 Arcanismo (Int):

 Atletismo (For):

Blefe (Car):

Diplomacia (Car):Exploração (Sab):

Furtividade (Des):

História (Int):

Intimidação (Car):

Intuição (Sab):

Ladinagem (Des):

Manha (Car):

Natureza (Sab):

Percepção (Sab):

Religião (Int):

Socorro (Sab):

Tolerância (Con):

+Iniciativa, movimento e sentidos: 

Iniciativa:

Movimento:

Intuição Passiva:

Percepção Passiva:

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+ Aspectos Raciais: 

+Características de Classe/Trilha/Destino: 

*Talentos: 

*Poderes: 

*Rituais: 

*Itens e equipamentos: (100 PO no 1º nível)

*História, Personalidade e Costume: