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05 Princípios do Design - Marcio Furlani

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Trabalho desenvolvido para o curso Design de Interface do Centro de Educação a Distancia da Universidade Federal do Ceará

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Exercício à distâncita no I (09/11)

Baseados nos 5 princípios de Donald Norman (Visibilidade - Affordance -Mapeamento - Feedback - Restrições), tirem uma foto de uma situação cotidiana (objeto ou interface gráfica) como exemplo de cada princípio e justifique porque a foto representa esse princípio.

Fonte de pesquisa principal:

Capítulo I - A psicologia dos objetos do quotidiano do livro Design do dia-a-dia de Donald Norman

Critérios a serem analisados para nota:

1. Abordar de forma geral os 5 princípios

2. Reflexão crítica sobre cada um dos princípios quanto à interface

3. Exemplos de cada um dos princípios quanto à interface (coloque imagens)

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VISIBILIDADE

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Segundo Norman VISIBILIDADE é:

“A visibilidade é expressa através dos significantes, que funcionam como forma de comunicação para o receptor, dando pistas do que se vê e das interações sociais que foram incorporadas. “

Ou seja, quando vemos um controle remoto de qualquer aparelho eletrônico, a primeira intenção é

descobrir o que cada um de seus botões faz, sabemos a princípio, antes de conhecer a fundo as

especificações técnicas do controle remoto, que cada um daqueles botões desenvolve uma tarefa

especifica.

Pressionando um ou uma combinação específica de botões, sabemos que o aparelho eletrônico

será ajustado a determinada função.

No caso deste controle remoto temos um botão mais evidente no centro, presumindo-se assim

que é o botão de ligar e desligar o aparelho.

Além dos botões, temos também um display de cristal liquido que da a informação de diversas

funções programadas, neste caso como é um aparelho de ar condicionado, é possível visualizar a

temperatura o qual o ar condicionado está operando, qual o tipo de refrigeração, se foi ou não

configurado um timer para o ligamento e o desligamento automático do mesmo.

O Princípio da Visibilidade é um dos mais importantes, pois quanto maior é a visibilidade, maior

será a facilidade de interação com o objeto.

É necessário ver para interpretar. É necessário ter um start do subconsciente para que possamos

fazer ações pensadas.

O designer deve-se atentar para que o objeto por ele desenhado, deve chegar a mão de seus

futuros clientes com usabilidade facilitada. Objetos que não levam o princípio da visibilidade em

consideração, são cansativos, é necessário pensar para usar. Mo mundo corrido de hoje isso não é

uma facilidade. Estamos em uma época do self-service interpretativo, em sua maioria,

consumidores não lêem manuais de especificações. Querem algo que ao chegar em suas mãos

seja “auto-explicativo”, mas isso é possível através do bom desenvolvimento de visibilidade.

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AFFORDANCEFo

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Segundo Norman AFFORDANCE é:

“Affordance é um princípio decorrente da visibilidade. É a relação que estimula a utilização específica com um objeto. “

Não é necessário explicar para uma criança maior de 3 anos como é que se utiliza uma tesoura, tão

pouco explanar para um adulto que a asa de uma xícara serve para segurá-la. Esse processo

intuitivo deve-se ao princípio de design AFFORDANCE.

O AFFORDANCE, diferente do princípio da visibilidade que dá diretrizes de uso através do que se

observa. Affordance se dá através do tato. É o princípio “palpável”.

Sabemos que quando temos uma maçaneta em uma porta, janela ou gaveta que a mesma servirá

para puxar, empurrar, abrir ou fechar.

Assim são os botões, não sabemos que ação foi destinada para a ação de pressionar determinado

botão, mas sabemos intuitivamente que o botão foi feito para ser pressionado.

A usabilidade de um produto ganha em muito quando o princípio de AFFORDANCE é bem

explorado.

O design simples de uma tesoura, de uma faca, de uma colher, fizeram que ganhassem, desde o

dia de sua criação até os dias de hoje, um publico cativo ao seu design.

Este princípio facilita a vida dos seus usuários. O usuário não precisa pensar pra que serve

determinada forma, simplesmente ele toma o objeto em suas mãos e o usa.

Assim também serve para as interfaces de produtos digitais. Mesmo não sendo palpáveis,

sabemos que um botão em um sistema ou site, nos levará para um outro lugar, ambiente e etc.

Uma barra de rolagem nos permite saber que além do conteúdo que está sendo apresentado na

tela, existe ainda mais conteúdo oculto abaixo do que está sendo apresentado.

Affordance bem planejado agrega muito valor não somente ao produto, mas auxilia seu usuário a

ter uma experiência ainda mais proveitosa.

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MAPEAMENTO

Foto: Marcio Furlani

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Segundo Norman MAPEAMENTO é:

“Refere-se à relação entre os controles e seus efeitos no mundo. Pode ser considerado como causa e consequência, comando e efeito, onde quase todos os elementos têm isso incorporado, para indicar como proceder.”

Imagine-se na seguinte situação, você compra um notebook novo através da internet. A entrega

demora alguns dias para acontecer e quando finalmente recebe, ansioso abre a caixa e se depara

com um teclado em um idioma com caracteres totalmente diferentes do seu idioma usual, por

exemplo, o idioma russo.

Certamente não conseguiria digitar nenhuma palavra corretamente.

Quando nos deparamos com um teclado de computador em nosso idioma sabemos que ao

pressionar o botão mapeado com a letra A, certamente na tela do computador será apresentado a

letra A. Ao pressionar a letra B, certamente na tela do computador será apresentado a letra B e

assim por diante.

O conceito de Mapeamento em sua essência sugere isso que a ação de um determinado objeto

seja passada ao usuário antes da ação de pressionar o botão, por exemplo.

O sistema operacional Windows 7 a bem pouco tempo atrás passou por um problema de

mapeamento bastante grave. Adaptados com o sistema anterior ao Windows 7, o Windows XP e

Vista, o botão de desligar era facilmente encontrado na barra de tarefas do sistema. Por alguma

razão de design ou usabilidade, foi decidido que o botão desligar do sistema Windows 7 seria

ocultado da barra de tarefas. Resumindo, foi necessária fazer uma atualização do sistema para

que os usuários conseguisem com mais facilidade desligar seu computador.

O mapeamento no teclado é um conceito que não pode deixar de ser aplicado pois se não seria

incapaz de qualquer usuário poder usá-lo.

Olhe ao redor e verá que quase tudo está mapeado, passando a informação antecipadamente

antes de que determinada ação seja feita.

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FEEDBACKFoto: Marcio Furlani

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Segundo Norman FEEDBACK é:

“Enquanto o mapeamento é a relação entre uma ação e um resultado, o feedback é a informação de retorno deste resultado, onde constatamos se o objetivo foi ou não atingido. ”

Feedback é uma palavra inglesa que significa realimentar ou dar resposta a uma determinado

pedido ou acontecimento. Nada é mais decepcionante do que não ter uma resposta à alguma

ação que você tomou. Um pedido de casamento sem resposta, uma carta ou um e-mail não

respondido. Não falo sobre uma resposta negativa ou positiva, digo não ter resposta alguma sobre

determinada ação ou atitude.

No monitor que uso posso observar que o conceito de Feedback foi desenvolvido com exito, pois

quando eu pressiono o botão digital mapeado por “ligar” instantaneamente antes do monitor ligar,

pois o processo de ligar o monitor tem um pequeno atraso, o painel se acende confirmando que o

botão digital foi pressionado com exito, sem a necessidade de pressionar novamente o mesmo

botão.

Certamente a engenharia não gostaria que o ligar do monitor tivesse um pequeno atraso, deveria

ser instantâneo, como esse problema não foi possível de se resolver, outra atitude no

desenvolvimento foi tomada, um sinal luminoso no painel do monitor indicando “ok usuário, o

botão digital foi pressionado com exito, aguarde alguns instantes para que o processo seja

finalizado e seu monitor seja ligado com exito”

O problema por muitas vezes em uma interface não é ter um problema e sim não ter uma forma

simples de sinalizar aquele problema. Tranquilizar o usuário, “Acalme-se, em instantes a sua ação

gerará o resultado esperado”

Antigamente esses princípios não eram empregados em vários produtos, um exemplo clássico é a

própria televisão à válvula, irmã bem mais velha dos televisores de LCD, Plasma e Led que temos

hoje. As válvulas precisavam esquentar antes que a televisão funcionasse, fazendo que o usuário

ligasse e desligasse por diversas vezes, causando inclusive uma quebra precoce do aparelho.

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RESTRIÇOES

Foto

: Mar

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Segundo Norman RESTRIÇÕES é:

“As restrições limitam as nossas ações para que ajamos corretamente com relação a um sistema. ”

Se fazer restrito por muitas vezes é necessário. Restringir não é proibir e sim limitar o uso

destinando o mesmo somente a pessoa que possui parâmetros corretos de uso.

Na minha opinião nada representa mais como símbolo de restrição como Chaves e Fechaduras. A

chave errada não abre a porta certa. É necessário ter a chave certa para ter acesso à porta certa.

As restrições fisicas servem para proteger a integridade de determinado produto e a lógica pra

proteger a integridade das ações de um software, por exemplo.

A restrição codificada de uma chave mostra ao usuário dela que ela tem o acesso permitido para ir

e vir quando quiser . O usuário que não possui a chave correta sabe de ante mão que não vai ter

acesso a não ser que alguém com esse mesmo acesso o conceda.

Como disse a cima, é diferente de restringir e proibir. A proibição proibe o usuário a não ter acesso

nunca a determinado local. Não é uma variável, não tem acesso e pronto. Intocável como uma obra

de arte no museu. Os museus proíbem o nosso toque às obras de arte. Não te concedem direitos

provisórios. O acesso é proibido e ponto final.

Se tivessemos um museu que nos permitissem tocar às obras de arte, certamente não teríamos

muitas delas nos dias de hoje.

A restrição é mais amena. Permite hoje um usuário a sua totalidade e amanha, depois, pode

permitir mais um, dois, N usuários.

É uma forma de mostrar ao usuário a forma correta de se fazer.

É uma forma de proteger e deliberar uso aqueles que sabem o que vai fazer com o poder de uma

chave, por exemplo.