39
ASSOCIAÇÃO JUINENSE DE ENSINO SUPERIOR DO VALE DO JURUENA ISE - INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO VALE DO JURUENA CURSO: ESPECIALIZAÇÃO EM GESTÃO E PRÁTICAS PEDAGÓGICAS OS JOGOS PEDAGÓGICOS: LUDICIDADE E APRENDIZAGEM NA ALFABETIZAÇÃO Kelse Ane Martins Orientador: Ilso Fernandes do Carmo ARIPUANÃ/2010

ASSOCIAÇÃO JUINENSE DE ENSINO SUPERIOR DO VALE …biblioteca.ajes.edu.br/arquivos/monografia_20130815162035.pdf · pois a alfabetização deve ser um processo dinâmico e criativo

Embed Size (px)

Citation preview

ASSOCIAÇÃO JUINENSE DE ENSINO SUPERIOR DO VALE DO JURUENA

ISE - INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO VALE DO JURUENA

CURSO: ESPECIALIZAÇÃO EM GESTÃO E PRÁTICAS PEDAGÓGICAS

OS JOGOS PEDAGÓGICOS: LUDICIDADE E APRENDIZAGEM NA

ALFABETIZAÇÃO

Kelse Ane Martins

Orientador: Ilso Fernandes do Carmo

ARIPUANÃ/2010

ASSOCIAÇÃO JUINENSE DE ENSINO SUPERIOR DO VALE DO JURUENA

ISE - INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO VALE DO JURUENA

CURSO: ESPECIALIZAÇÃO EM GESTÃO E PRÁTICAS PEDAGÓGICAS

OS JOGOS PEDAGÓGICOS: LUDICIDADE E APRENDIZAGEM NA

ALFABETIZAÇÃO

Kelse Ane Martins

Orientador: Ilso Fernandes do Carmo

“Trabalho apresentado como exigência parcial para a obtenção do Titulo de Especialização em Gestão e Práticas pedagógicas.”

ARIPUANÃ/2010

ASSOCIAÇÃO JUINENSE DE ENSINO SUPERIOR DO VALE DO JURUENA

ISE - INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO VALE DO JURUENA

CURSO: ESPECIALIZAÇÃO EM GESTÃO E PRÁTICAS PEDAGÓGICAS

BANCA EXAMINADORA

__________________________________________________________

_________________________________________________________

___________________________________________________________

ORIENTADOR

Prof. ILSO FERNANDES DO CARMO

DEDICATÓRIA

A família, meus amigos, meus colegas de trabalho e aos meus

professores, por tudo o que vocês fizeram e fazem.

Que o Senhor Deus abençoe a todos.

RESUMO

A finalidade deste trabalho teve como objetivo instigar os benefícios

dos jogos na alfabetização e conseqüentemente contribui na construção do

conhecimento do educador, possibilitando o seu desenvolvimento como um todo. A

elaboração do mesmo tem como embasamento teorias da educação os quais

apontam o lúdico e as brincadeiras com o meio pedagógico. A utilização de jogos

com aplicação de métodos de avaliação moderna tende a melhorar o processo

ensino-aprendizagem e proporcionar uma maneira lúdica de aprender. Podem ser

empregados em uma variedade de propósitos dentro do contexto de aprendizado.

Um dos usos básicos é a possibilidades de se construir a autoconfiança, é um

método eficaz de possibilitar pratica significativa daquilo que esta sendo aprendido.

Ao realizar-se este trabalho percebe-se a importância que os autores dão ao

desenvolvimento da criança na alfabetização e é preciso repensar em novas

alternativas no campo da ludicidade, buscar novas descobertas para que

educadores estejam comprometidos a oferecer uma educação prazerosa e de

qualidade.

SUMÁRIO

INTRODUÇÃO........................................................................................................................06

1 – O LÚDICO E AS TEORIAS PEDAGÓGICAS...................................................................09

1.1 – MATRIZ HISTÓRICA DO LÚDICO................................................................................10

1.2 – OS JOGOS NA CONCEPÇÃO PIAGETIANA...............................................................13

2 – A PERSPECTIVA DE VYGOTSKI SOBRE A ARTE DE BRINCAR.................................16

3 – MATRIZES CULTURAIS SOCIAIS E TECNOLOGIAS DO LUDICO...............................19

4 – AS TEORIAS PEDAGÓGICAS E O JOGO......................................................................22

5 – O LUDICO NA ALFABETIZAÇÃO....................................................................................27

5.1 – O BRINQUEDO E O DESENVOLVIMENTO INFANTIL................................................33

CONSIDERAÇÕES FINAIS....................................................................................................34

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS.......................................................................................37

INTRODUÇÃO

O presente trabalho tem por objetivo analisar as contribuições do lúdico

para a alfabetização. Todos nós sabemos que o sentido da vida de uma criança é a

brincadeira. Brincando elas reproduzem situações concretas pondo-se no papel dos

adultos, imitando-os e procurando entender o seu comportamento.

Para a criança brincar não é apenas um passatempo. Seus jogos estão

relacionados com um aprendizado fundamental; seu conhecimento do mundo

através das suas próprias emoções. Por meio de jogos, cada criança cria uma série

de indagações a respeito da vida. As mesmas que mais tarde, já adulta, ela voltará a

descobrir e ordenar, fazendo uso do raciocínio.

Atualmente têm surgido concepções diversas sobre o processo de

alfabetização. O eixo epistemológico do construtivismo defende a aprendizagem

dinâmica e prazerosa. Dada à relevância destas questões o trabalho vai focalizar a

criança na fase da alfabetização, visando analisar como o lúdico pode contribuir para

o desenvolvimento do processo de aquisição da leitura e da escrita.

Ao vivenciar na prática e através de pesquisas bibliográfica percebe-se

dificuldades em áreas especificas de aprendizagem na alfabetização, o que leva a

reflexão sobre as possíveis causas. Percebe-se que as atividades lúdicas é uma

prática privilegiada para a aplicação de uma educação que visa o desenvolvimento

pessoal e social, que acredita na ludicidade como sendo uma ferramenta para

auxiliar a pratica pedagógica, e que o brincar faz parte de uma relação cognitiva e

representa uma inferência no desenvolvimento da criança, sendo também um

instrumento para a construção do conhecimento do aluno.

Conforme VYGOTSKY (1999, p.101) em sua visão sócio-histórica:

“As maiores aquisições de uma criança são conseguidas no brinquedo, aquisições que no futuro tornar-se-ão seu nível básico de ação real e moralidade e que a brincadeira e o jogo, é uma atividade especifica da infância, em que a criança recria a realidade usando sistemas simbólicos essa é uma atividade humana, criadora, na qual imaginação, fantasia e realidade interagem na produção de novas possibilidades de interpretação, de expressão e de ação pelas crianças,assim como de novas formas de construir relações sociais com outros sujeitos, crianças e adultos.”

Através de brincadeiras, as crianças reproduzem atitudes vivenciadas

no seu cotidiano, e à medida que crescem, vão incorporando as representações que

fazem da vida real, bem como desejos e sentimentos. Desta forma o professor deve

facilitar a aprendizagem utilizando-se de atividades lúdicas que criem um ambiente

alfabetizador passa favorecer o processo de adquirir autonomia de aprendizagem.,

pois a alfabetização deve ser um processo dinâmico e criativo através de

jogos,brinquedos e brincadeiras em todas as áreas do conhecimento,devendo, no

entanto, saber usar os recursos no momento oportuno, utilizando os mesmos para a

construção do conhecimento de forma descontraída. Ao ingressar na escola a

criança sofre um considerável impacto físico-mental, pois até então em sua vida era

exclusivamente dedicadas a brinquedos e o ambiente familiar, ao submeterem-se às

disciplinas escolares muitas crianças apresentam certa resistência em ir a escola,

não por ser um ambiente novo, mas ou nova forma de vida, mas sim por encontrar

na escola espaço familiarizado para suas atividades cotidianas.

É o brincar tem então uma dupla utilidade: funciona tanto como

estratégia para a construção da individualidade da criança, como em situações de

compreensão e inserção do individuo na cultura e no ambiente escolar. Acredita-se

que os educadores que atuam com a alfabetização devem estar qualificados para

desempenhar suas funções e que possam executar com eficiência suas atividades

docentes, fazendo do lúdico uma arte e um instrumento para promover e facilitar na

educação e a socialização da criança.

Tendo em vista que o aprendizado através do lúdico é prazeroso para

as crianças, despertando deste modo o interesse em aprender, sendo um meio das

mesmas aprenderem de uma forma descontraída e que o brincar faz parte de uma

07

relação cognitiva e representa a inferência no desenvolvimento da criança, sendo

um instrumento para a construção do conhecimento do aluno.

Acredita-se que por meio das brincadeiras a criança satisfaz grande

parte, seus interesses, necessidades e desejos particulares, sendo em meio

privilegiado de inserção a realidade, pois expressa a maneira como a criança reflete,

ordenam, desorganiza, destrói e reconstrói o seu mundo.

Pensar sobre o papel dos jogos pedagógicos na infância é antes de

tudo, considerá-lo uma forma de atividade que não só acompanha a história da

criança, como também mantém sua especificidade sociocultural e sua

individualidade. É nesta perspectiva de se pensar na importância da ludicidade na

pratica pedagógica como facilitadora do ensino aprendizagem no aluno na

alfabetização e analisando as necessidades existentes dentro da escola para

adequar o lúdico às metodologias.

No primeiro momento estarei relatando um pequeno contexto sobre o

lúdico e as teorias pedagógicas onde foi possível observar que por meio de

brincadeiras a criança pode ser alfabetizada.

No segundo momento estarei apresentando a perspectiva de

Vygotsky sobre a arte de brincar onde o mesmo através de suas teorias comprova

que é possível alfabetizar brincando.

No terceiro momento será apresentado um contexto sobre matrizes

culturais sociais e tecnológicas do lúdico.

No quarto momento estarei apresentando um contexto que há entre a

teoria pedagógica e os jogos.

No quinto momento será apresentado como acontece e é trabalhado o

lúdico na alfabetização.

Para finalizar, estarei expondo o grande sucesso e aproveitamento

que pude obter e concluir que o lúdico na alfabetizaçao desperta o interesse do

aluno e faz ficar mais prazeroso trabalhar.

08

1 - O LÚDICO E AS TEORIAS PEDAGÓGICAS

Por meio de brincadeiras a criança envolve-se no jogo e sente a

necessidade de partilhar com o outro, brincando e jogando a criança terá

oportunidade de desenvolver capacidades indispensáveis como:atenção,

afetividade, concentração e outras habilidades psicomotoras,tornando-se

participativa. A imaginação é desafiada quando busca soluções de problemas

criados pelos personagens imaginários, estimulando assim a inteligência e

desenvolvendo a criatividade.

Os jogos e as brincadeiras são atividades que, sendo bem orientados

muito contribuirão para o desenvolvimento da psicomotricidade no contexto do

processo escolar. Brincar é uma forma de atividade complexa, sendo assim, possui

uma peculariedade: o brincar combina a ficção com a realidade, mas na forma de

fixação. O brincar conclui ainda a experiência de quem brinca desta forma a criança

reproduz ações que recebem em seu meio. A medida que crescem,vão

incorporando a representação que fazem da vida real os conhecimentos

adquiridos,bem como os desejos e sentimentos adquirem assim saberes cada vez

mais complexos do comportamento humano.

O jogo e a brincadeira têm importância também para o

desenvolvimento de processos psíquicos relacionados tanto direta quanto

indiretamente a essa atividade que parte da imaginação, da linguagem e do

pensamento.

Para PIAGET (1997, p.12),

“A brincadeira é uma forma de expressão de conduta humana dotada de características espontâneas e prazerosas que passa a ser um processo assimilativo. É um jogo simbólico no qual a criança cria símbolos lúdicos que funcionam com uma espécie de linguagem interior que permitem a elas reviver e repensar acontecimentos interessantes ou impressionantes.”

De acordo com o mesmo, os jogos são muito importantes para a

criança e para o seu desenvolvimento, não estando relacionados somente a

brincadeira, mas também no seu desenvolvimento integral. Desta forma, percebe-se

que ao brincar a criança desenvolve afeto, percepção, linguagem e outras funções

consignativas que e são interligadas por meio da mente e do corpo. O educador

deve fazer do lúdico uma arte, instrumento para promover e facilitar a educação da

criança. A melhor forma de conduzir a criança à atividade, à auto-expressão e a

socialização seria através do método lúdico. Para muitos professores a pratica do

lúdico nas escolas é muito importante, pois assim consegue-se alcançar o objetivo

com sucesso. Isso é,o aluno aprende o conteúdo fazendo o que mais gosta:

brincando. Para outros, uma das dificuldades é a falta de espaço físico, o numero de

alunos em grande quantidade, que prejudica e muito o ensino aprendizagem. Outra

dificuldade são os pais uma vez que os mesmos ainda pensam que a aprendizagem

só acontece quando as crianças estão caladas, sentadas e escrevendo.

A escola também tem um papel fundamental em estar contribuindo na

formação do aluno, bem como auxiliar o educador implantando o lúdico na sala de

aula, mas nem sempre é assim, pois existem ainda hoje instituições de ensino que

trabalham com métodos tradicionais, por medo de encarar o novo ou mudar sua

pratica pedagógicas.

1.1 - MATRIZ HISTÓRICA DO LÚDICO

O primeiro referencial lúdico, segundo FERREIRA (2001), vem da

palavra latina “ludus”, que quer dizer “jogo”. Portanto, a definição de jogo o se acaba

com a referencia latina, ela se estende com a psicomotricidade, passando a ser

reconhecida também como traço do comportamento humano. O lúdico deixa de ser

considerado sinônimo de jogo para fazer parte das necessidades básicas da

10

personalidade, do corpo e da mente dos indivíduos. Passa a ser considerado como

manifestação da humanidade. Por isso torna-se difícil precisar a origem do lúdico.

O que se sabe, é que desde os tempos mais remotos, segundo

FERREIRA (2001), o homem já praticava atividades lúdicas. Isso quer dizer que

desde a antiguidade Greco-romana, período em que os antigos gregos trabalhavam

todos os dias sem parar, exceto nos feriados religiosos e nos eventos esportivos, a

ludicidade já se destacava por meio dos jogos, chamados pelos gregos de

olímpicos.

No inicio, segundo FERREIRA (2001), os jogos gregos limitavam-se

apenas as corridas. Com o passar do tempo, foram surgindo outras modalidades,

como saltos em distancia, lançamento em dardos e, posteriormente, competições de

animais.

Na segunda metade do século V.a.C., segundo FERREIRA (2001), o

caráter festivo e de lazer dos jogos gregos foi alterado, devido a rivalidade existente

entre Esparta e Atenas, que resultou em uma guerra civil. Por isso, perdeu-se o

caráter lúdico e os jogos passaram a ser valorizados apenas pelo caráter de

combate.

Na verdade, o que se sabe é que o jogo na Grécia antiga antes da

guerra era visto e valorizado como recreação, lazer e relaxamento, atividades que

exigiam esforços físicos e intelectuais dos indivíduos.

Na idade media, ao contrario, período em que não segundo FERREIRA

(2001), existia nenhum sentimento de ludicidade, os jogos eram julgados como

atividades impróprias, não serias, chegando a ser considerados jogos de azar.

As atitudes de reprovação ao uso dos jogos foram sendo modificadas

ao longo da evolução social, quando se percebe também o seu caráter educativo. A

partir da nova visão social, o jogo passa a ser permitido como treino para a

preparação dos rapazes que iam para a guerra.

Foi somente a partir do renascimento, período da historia Européia

considerado inovador pelo caráter cultural, segundo FERREIRA (2001), que as

brincadeiras e os jogos passam a ser considerados atividades livres. Considerava-se

que os jogos ajudam a favorecer o desenvolvimento da inteligência, servindo ainda

11

para divulgar princípios de moral, ética e conteúdos de todas as áreas do

conhecimento humano.

O jogo no período do renascimento, torna-se elemento essencial para a

aprendizagem dos conteúdos escolares, contrapondo-se aos processos verbalistas

do ensino tradicional. Isso significa que, ao invés da palmatória, o professor deveria

utilizar a ludicidade para chamar a atenção da criança e, conseqüentemente, atingir

a sua aprendizagem.

Nesse período, o sentido dos jogos e das brincadeiras estavam ligado

a um meio de expressão de qualidade espontânea por parte da criança, da

recreação, ou mesmo como um momento adequado para que ela se expressasse,

por meio da natureza psicológica, suas inclinações para determinadas habilidades.

Tal forma de pensamentos nas atividades lúdicas no trabalho com

criança esta relacionada à nova percepção da infância e da criança como ser dotado

de valores positivos, de natureza boa, que se expresse espontaneamente por meio

dos jogos e das brincadeiras.

Por esses motivos, segundo FERREIRA (2001), os jogos e as

brincadeiras foram sendo reconhecidos como atividades importantes para o

desenvolvimento e para a aprendizagem da criança. Esse pensamento de infância

tipo romântico e, ao mesmo tempo, poético reconhece a criança como um ser puro,

que se assemelha a alma de um poeta.

Portanto, por ser criança como um ser puro e ingênuo, precisa de

condutas prazerosas para que exista uma equivalência entre infância e imaginação.

É com esse olhar poético do Romantismo que os jogos e as

brincadeiras são segundo FERREIRA (2001), inseridos nas tendências infantis,

partindo do principio que o mundo é composto de poesia e imaginação. O

Romantismo constrói, no pensamento da época, um novo lugar para a criança, para

os jogos e para as brincadeiras. Muitos filósofos e educadores, como Froebel, que

passou a considerar os jogos e as brincadeiras como instrumento de educação da

primeira infância, são representantes deste período.

Froebel, estudioso dedicado a atividade lúdica, segundo FERREIRA

(2001), comparava a criança a pequenas sementes que, adubadas e expostas a

condições favoráveis, desabrochariam e estariam livres para criar e imaginar. Por

12

isso a proposta educacional de Froebel incluía atividades de cooperação e, na sua

proposta, o jogo era atendido como a origem da atividade mental.

O educador, para FERREIRA (2001), partia da idéia de

espontaneidade infantil, preconizado a auto-educação da criança pelo jogo, por suas

vantagens intelectuais e morais, além dedo seu valor no desenvolvimento físico. Ele

também elaborou canções e jogos para educar sensações e emoções, confeccionou

brinquedos para a aprendizagem de aritmética e da geometria e propôs que as

atividades educativas incluíssem conversas, poesias e cultivo do habito para a hora

do brinquedo.

Portanto, pode-se dizer que o lúdico já permeia a história da

humanidade há um longo tempo, por suas diferentes culturas, procedências e

intencionalidades. Expressam - se pelo prazer de fazer com as pessoas descubram

novas formas de convivência social, de acordo com as exigências de cada

civilização, agregando, para isso, novos artefatos a fim de que se renove a cada

geração.

1.2 - OS JOGOS NA CONCEPÇÃO PIAGETIANA

Para PIAGET (1997), a brincadeira é uma assimilação quase pura do

real ao eu, não tendo nenhuma finalidade adaptativa. A criança pequena sente

constante necessidade de adaptarem-se ao mundo social dos adultos, cujos

interesses e regras ainda são lhe estranhos.

De acordo com estudiosos, a criança não consegue satisfazer todas

suas necessidades afetivas e intelectuais no processo de adaptação ao mundo

adulto. Assim, ela brinca porque é indispensável o seu equilíbrio afetivo e intelectual.

De acordo com a afirmativa acima, podemos dizer que, para Piaget, a brincadeira é

uma atividade que transforma o real, por isso assimilação, conforme as

necessidades da criança, em razão dos seus interesses afetivos e cognitivos.

Isso significa que, para PIAGET (1997), a brincadeiras é uma

expressão da conduta humana, dotada de características espontâneas e

prazerosas, que passa ser um processo assimilativo. Tomemos como exemplo a

brincadeira de faz-de-conta que, segundo Piaget, é um jogo simbólico no qual as

13

crianças criam símbolos lúdicos que funcionam como uma espécie de linguagem

interior, o que permite a elas reviver e repensar acontecimentos interessantes ou

impressionantes.

Ainda para PIAGET (1997), os primeiros jogos que a criança realiza

são denominados de jogos de exercícios. Esses jogos surgem, primeiramente, sob a

forma de simples exercícios motores, dependendo, para a sua realização, apenas de

maturação do aparelho motor. Sua finalidade é somente o prazer funcional. O

período para a realização desse jogo vai do nascimento ate o surgimento da

linguagem pré-verbal.

Na fase dos jogos de exercícios, a ação vai tornando mais elaborada e

mais complexa à medida que a criança começa a combinar ludicamente ações

diferentes, passando de uma a outra ação.

1- jogos sensório motores: andar, correr, deitar e saltar.

Esse tipo de jogo da origem ao jogo simbólico, que surge quando o

pensamento da criança torna-se capaz da representação simbólicas. Isso ocorre

mais ou menos na fase dos 2 anos de idade.

Diferentemente dos jogos de exercícios, que não supõem o

pensamento nem a representação mental de objetos ou de situações, o jogo

simbólico implica a representação de objetos e acontecimentos ausentes.

Na verdade, o jogo simbólico se desenvolve a partir do esquema

sensório-motor e, à medida que são interiorizados, dão origem a imitação e,

posteriormente, á representação. A representação simbólica supõe a formação da

imagem mental.

2- Jogos envolvendo representação simbólica

De acordo com os jogos apresentados até o momento, é possível

perceber que os jogos simbólicos se desenvolvem na direção de uma atividade mais

construtivista, com a finalidade de adaptação real. O mesmo acontece com os jogos

de construção, em que a criança constrói maquetes e replicas de objetos a partir dos

mais variados materiais.

14

Mas não podemos esquecer de jogos de regras, que começam a se

manifestar por volta dos 4 anos de idade e se desenvolve somente na fase que vai

dos 7 a 12 anos.

3- os jogos de regras são jogos de combinações sensório-motoras

entre outros, intelectuais.

Os jogos de regras são aqueles em que há competições dos indivíduos

e que são regulamentados por um código transmitido de geração em geração, ou

por acordos momentâneos.

De acordo com PIAGET (1997), quando a criança começa a entender

as regras do jogo, pensa que são absolutas, inquestionáveis e não podem ser

mudadas. Somente a partir do momento que são capazes de cooperar com as

outras crianças, conseguem perceber que as regras não são assim todas absolutas,

mas apenas relativas: podem ser mudados, desde que todos concordem, e precisam

ser respeitadas também por todos, para garantir o bom funcionamento do jogo.

Enfim, na cooperação piagetiana, os jogos, em todas as fases da

criança, correspondem a um impulso natural que, consciente ou inconscientemente,

satisfazem suas necessidades por meio da assimilação do real.

15

2 - A PERSPECTIVA DE VYGOTSKY SOBRE A ARTE DE BRINCAR

Para VYGOTSKY (1998), os processos psicológicos são construídos a

partir de injunções do contexto sócio-cultural. Seu paradigma para explicar o jogo

infantil coloca-se na filosofia marxista-leninista, que concebe o mundo como

resultado de processos histórico-sociais que alteram o modo de vida da sociedade,

inclusive as formas de pensamento das pessoas.

Dessa forma, VYGOTSKY (1988) afirma que toda conduta do ser

humano, incluindo suas brincadeiras, é construída como resultado de processos

sociais. Para ele, as brincadeiras da criança surgem da necessidade de dominar o

mundo dos objetos humanos.

Ao brincar, a criança tenta agir sobre os objetos, como os adultos. É

por isso que as brincadeiras das crianças pequenas caracterizam-se pela

reprodução de ações humanas realizadas em torno de objetos.

Isso significa que aquilo que na vida real passa despercebido pelas

crianças, torna-se regras de comportamento na brincadeira. E essa regra decorre do

imaginário infantil. Segundo VYGOTSKY (1988), as regras de comportamento são a

razões do prazer que a criança experimenta na brincadeira.

Assim, VYGOTSKY (1988), pressupõe que as atividades lúdicas são

pré-requisitos importantes para que a criança torne-se consciente da existência de

regras nas brincadeiras.

Assim podemos afirmar que, na concepção de VYGOTSKY, a

brincadeira se desenvolve passando de uma situação claramente imaginaria, com

regras implícitas, para uma situação implicitamente imaginaria, com regras e

objetivos claros. Segundo VYGOTSKY (1988), por meio da brincadeira a criança se

comporta de forma diferente de seu comportamento diário. A criança utiliza as

brincadeiras como uma ponte capaz de ligar suas necessidades para aproximá-la do

mundo adulto.

Isso implica em dizer que, conforme as crianças vão crescendo e se

desenvolvendo emocionalmente e cognitivamente, começam a procurar outras

pessoas para fazer parte de suas brincadeiras. Essa percepção que a criança vai

adquirindo faz com que ela perceba a presença do outro e comece a respeitar

regras e limites.

VYGOTSKY (1988), acrescenta que é na situação da brincadeira que a

criança supera a ação impulsiva relativa aos objetos. É claro que as crianças muito

pequenas ainda não tem essa capacidade: Os objetos é que determinam o que

devem fazer, porque sua percepção é sempre um estimulo para a atividade. Ou

seja, a criança pequena age de acordo com o que vê. Vê-se um pedaço de madeira

perto de uma caixa ou de uma lata. Ou se vê um bolo ou um biscoito, ela

provavelmente comera.

Por todas essas explicações, é que VYGOTSKY (1988), afirma que,

por meio do lúdico, a criança mobiliza toda sua esfera cognitiva, independentemente

dos incentivos fornecidos pelos objetos externos.

Isso significa que na brincadeira os objetos perdem sua força

determinadora e a criança passa a operar com o significado das coisas. Na

brincadeira, um pedaço de madeira utilizado como um cavalo, e um biscoito podem

se transformar em um pedaço de chocolate.

Na realidade, VYGOTSKY (1988), vê a brincadeira como um recurso

que possibilita a transição de estreita vinculação entre significado e objeto. Na

brincadeira, a criança ainda utiliza um objeto concreto para promover a separação

entre significado e objeto. Ela só é capaz de operar, por exemplo, com o significado

de cavalo, utilizando um objeto como o pedaço de madeira, que lhe permite realizar

a mesma ação possível como um cavalo real.

17

No caso de uma criança mais velha, qualquer objeto pode ser um

cavalo ou fazer de conta que existe um objeto pra representá-lo. Isso acontece

porque as crianças mais velhas já podem operar com o significado,

independentemente do objeto concreto. Qualquer coisa pode simbolizar outra.

É nesse sentido que a brincadeira, para VYGOTSKY (1988), tem um

papel fundamental na formação da criança, pois valoriza o fator social mostrando

que, nas brincadeiras,a criança cria situações imaginarias, incorporando elementos

do contexto cultural adquirido por meio da interação e da comunicação.

Em suma, para VYGOTSKY, a questão fundamental do jogo é que ele

propicia a ZDP-Zona de Desenvolvimento Proximal, ou seja, no jogo ou na

brincadeira, a criança sempre comporta além do comportamento habitual de sua

idade, além de seu comportamento diário; na brincadeira, é como se ela fosse maior

do que é na realidade.

Essa formulação de VYGOTSKY parte de suas pesquisas empíricas,

em pôde verificar que a criança apresenta um nível de desempenho quando realiza

algo sozinha, mas que esse nível passa a ser outro, de maior complexidade, se ela

passa a trabalhar com um adulto ou com outras crianças mais experientes. Esse

fato, além de revelar a importância do papel do professor e das interações entre as

crianças, significa que é por meio da colaboração que a criança pode ampliar

conceitos, o que ela não teria condições de realizar sozinha em determinado

momento do seu desenvolvimento.

18

3 - MATRIZES CULTURAIS SOCIAIS E TECNOLÓGICAS DO LÚDICO

A partir do final do século passado e inicio do novo século, momento

em que se configura um novo cenário educacional, denominado por muito de

globalização ou, ainda, ocidentalização do mundo.

Dentro deste cenário a comunicação, o desenvolvimento tecnológico, a

economia a cultura lúdica e a educação vêm, segundo ALMEIDA (1998), ao longo

dos anos causando uma acelerada transformação na sociedade e ao mesmo tempo,

profunda mudanças no modo de ser, viver, aprender, sentir, pensar e agir. Por isso,

dizemos que a cultura lúdica não compreende uma estrutura limitada a regras, ou

seja, são os próprios indivíduos que compõe a sua cultura de jogos, imitação ou

ficção. Isso significa que a cultura lúdica evolui de sujeito para sujeito, sob forma de

personagens, de jogos, de brincadeiras e do próprio ambiente diversificando-se de

segundo numerosos critérios e também momentos históricos.

O contexto sociocultural vai definindo quem nós somos como são

nossas formas de educar, e ainda mais, como são as metodologias desenvolvidas

pelos professores nas escolas para que a educação aconteça.

De acordo com os pressupostos apresentados, segundo ALMEIDA

(1998), precisa-se considerar efeitos das tecnologias, que nos colocam diante da

constatação de que os tempos e espaços vêm sendo modificados e, como

conseqüência dessa modificação, as formas de ludicidade estão sendo

transformadas nas escolas.

Hoje, temos, em algumas escolas, tecnologias avançadas que simulam

jogos e brincadeiras para a criança de qualquer idade, bastando para isso acionar

teclas de um computador.

Todas essas mudanças nos remetem à idéia de que as crianças

experimentam, a todo o momento, novas brincadeiras, novas sensações, novas

descobertas, novos games, entre outros jogos que transmitam imagens e

mensagens rápidas e eficazes, sem nenhum esforço físico. Todavia, apesar de

estarmos diante de grandes e inevitáveis tecnologias, há de se convir que segundo

ALMEIDA (1998), as crianças sentem necessidade das brincadeiras de roda, de

pega-pega,dos jogos de futebol, da peteca,, do teatro, da amarelinha,entre tanta

outras brincadeiras que conhecemos. O que provoca essa situação é a falta de um

trabalho mais direcionado e consciente das escolas e dos professores, que deixam

essas brincadeiras esquecidas no tempo.

De acordo com GARDNER (2000), mesmo as diferentes formas de

comunicação: verbal (oral e escrita), analógica (que usa de recursos expressivos,

como um tom de voz, deslocamento no espaço,mímicas, risos,posturas diferentes

etc.)ou audiovisual (radio,DVD, filmes, softwares, internet etc.), implicam

competências humanas. Essas competências habitam nos sujeitos e ajudam-nos a

compreender, a agir e a resolver problemas nas diferentes situações vividas, em

especial nas atividades escolares.

Portanto,segundo GARDNER (2000), são essas as situações

presentes no cotidiano escolar que requerem dos alunos habilidades diversas,

como: lógico, lingüísticas, sinestésica, espacial, musical, naturalista, cibernética,

intrapessoal e interpessoal, que somente poderão ser mobilizadas e bem

trabalhadas por meio da ludicidade.

Essas são inúmeras variações de linguagem tecnológicas e lúdicas que

vivemos na sociedade contemporânea educa-nos para um trabalho mais amplo e

complexo com as crianças nas escolas. Por isso, toda a experiência lúdica, seja

tecnológica ou convencional, segundo GARDNER (2000), requer promoção de

oportunidades diversificadas e combinações de diferentes linguagens. Essas

oportunidades devem ter finalidade de educar as crianças para satisfazer suas

fantasias, curiosidades, interesses e necessidades, de acordo com a proposta de

atividades sugerida pelo professor.

20

Diante de um cenário novo e real, fica evidente que atualmente

convivemos nas escolas com uma realidade bastante conflitante e atividades

diversas que acabam produzindo impactos diferenciados na aprendizagem das

crianças. Esses impactos tornam-se ainda mais notório quando o processo de

aprendizagem é trabalhado de forma isolada do desenvolvimento social e da

inserção das diversas linguagens.

Na verdade, segundo GARDNER (2000), o que os educadores devem

ter em mente é que toda e qualquer forma de ensino e de aprendizagem demanda

pratica de intervenções e trabalho com diversas habilidades e diversos recursos

lúdicos com maior ou menor grau de adesão. Isso significa que não existe uma

padronização para as formas de ludicidade. Assim como não existe a brincadeira

certa ou errada. O que podemos dizer é que, a cada momento, vivenciamos novas

modalidades de brincadeiras e de jogos e, com isso, desenvolvemos novas

habilidades, que acabam produzindo múltiplas visões sobre cultura e tecnologia.

Assim, podemos concluir que o mais importante na fusão das

linguagens é tornar os indivíduos mais humanos a partir da compreensão de que

eles possam ter do mundo, enquanto partícipes das suas próprias descobertas e

prazeres.

21

4 - AS TEORIAS PEDAGÓGICAS E O JOGO

É possível, segundo ALMEIDA (1998), compreender o jogo na

educação a partir de teorias pedagógicas que lhe dão suporte. Instituições que

desenvolveram nas primeiras décadas deste século foram influenciadas por

princípios imaginários de Froebel, e de alguns Escolanovistas. É interessante

verificar como tais estudos repercutiram na introdução de jogos, concebidos ora

como ação livre da criança, ora como atividade orientada pelo professor na busca de

conteúdos escolares. Todos os jogos froebelianos envolvem movimentação das

crianças de acordo com os versos por elas cantados. O conteúdo das músicas, em

consonância com os movimentos facilita o conhecimento espontâneo sobre os

elementos dos ambientes.

A tendência para a inovação pedagógica, conforme ALMEIDA (1998),

é antiga. Educadores como Sócrates, Erasmo, Vives e Montaigne, na renascença,

Pestalozzi e froebel, no século XVII, e muitos que tem como representante John

Dewey representa em seu sentido restrito um momento concreto dessa grande

corrente inovadora do ensino. Apesar de sua especificidade, a escola nova não

representa um sistema único. Engloba um conjunto de movimentos com

diversidades e divergências, assumindo princípios norteadores pela valorização do

individuo, socialização, liberdade, atividade e vitalidade. Já no Brasil a penetração

dos ideais escolanovistas, embora iniciada no período imperial com a estalação das

primeiras escolas infantis, teve seu ponto alto nos anos 20 e 30. Mas foi nos anos 20

que ocorreram as principais reformas educativas como fruto de um novo ideário. O

Brasil teve a oportunidade de conhecer pelo trabalho de Antipoff importantes

personalidades, entre elas eminentes representantes da psicologia que ajudaram a

difundir novos estudos na área da psicologia infantil, inclusive sobre o jogo.

Em 1929, segundo ALMEIDA (1998), o centro publicou pesquisas

sobre os interesses e preferências de crianças entre 10 a 14 anos com destaques

para brinquedos. Embora não se tratasse de uma pesquisa com crianças pré-

escolares, o inquérito de antipoff englobava crianças de 10 a 14 anos e suas

preferências por brinquedos. Ao adotar princípios Antipoff, surgiu a psicologia

funcionalista que se expandiu nas escolas normais e em cursos de psicologia do

Brasil. Os pressupostos da psicologia funcionalista refletiam-se nas falas de

professores. GONZAGA JÚNIOR (1929, p. 15), apud KISHIMOTO (2003, p. 15),

comenta:

“A criança procura o jogo como uma necessidade e não uma distração [...]. É pelo jogo que a criança se revela. As suas inclinações boas ou, mas, a sua vocação, as suas habilidades, o seu caráter, tudo que ela trás latente no seu eu e na sua formação, torna-se visível pelo jogo e pelos brinquedos, que ela executa”.

A introdução dos jogos na escola não era bem vista pelos pais.

Predominava nesta época, para ALMEIDA (1998), o habito de utilizar jogos de uma

forma bastante direta para o ensino de conteúdos escolares. Naquela época, as

discussões em torno da natureza do jogo eram insignificantes. O desconhecimento

das características do jogo, tais como atividade iniciada e mantida pela criança,

flexibilidade e decorrente possibilidade de exploração, relevância o processo de

brincar e não de seus resultados, prazer propiciado pelo prazer do lúdico, existência

de regras e criação de situações imaginárias, confundia o emprego de materiais

pedagógicos inovadores como o jogo. Atualmente a educação oferecida deverá ser

ampla a fim de formar sujeitos participativos, reflexivos que compreenda a cidadania,

que se posicione de forma critica, que se posicione de forma critica, que seja

sensível, solidário, cooperativo, agente de transformação, hipotético, ético contra

qualquer forma de discriminação, preocupando-se com o coletivo utilizando-se das

tecnologias e das diferentes linguagens comunicando suas idéias.

A LDB, segundo ALMEIDA (1998), concede autonomia e deixa clara a

responsabilidade da escola em propiciar amplas condições e oportunidades de

aprendizagem com uma formação básica comum e com flexibilidade no trato dos

23

componentes curriculares. Nesta perspectiva, A necessidade de uma nova escola

que venha oferecer meios que concorram para a aprendizagem, utilize metodologia

atual, reconheça o aluno como sujeito com necessidade participativa no processo

educativo. Em contra partida um novo educador que se atualize constantemente

sendo um mediador e facilitador reflexivo antes, durante e após sua ação.

Aprendendo a aprender, a conhecer, conviver, a fazer e a ser. Os PCNS sinalizam

na nova concepção de ensino diferenciado e interdisciplinar que não apenas

informe, mas que forme alunos conscientes. A proposta de ensino é tratar de temas

transversais para a formação desse novo sujeito com temas do dia- a- dia como:

saúde, meio ambiente, ética, orientação sexual, pluralidade cultural, são ponto de

referencias para profunda reformulação. As tendências pedagogias direcionam no

sentido de efetivação da aprendizagem que a sociedade exige e que o aluno

precisa, não apenas em reproduzir, mas expressar situações do cotidiano tendo

novas atitudes.

Na classificação das categorias de aspectos lúdica e a introdução dos

jogos como auxilio a fim de dinamizar o ensino aprendizagem, o ponto de partida e

que a criança perceba que não se trata de brincar por brincar, mas que o objetivo é

pedagógico a fim de não perder o significado. Neste momento, segundo ALMEIDA

(1998), a mediação do educador é essencial reconhecendo a ludicidade não como

um fim, mas uma ponte através da qual lhe possibilitará criar oportunidade de

promover a aprendizagem, no entanto, priorizá-las ou transformar a sala de aula em

simples brincadeiras descontextualizadas.

Na expectativa de amenizar as dificuldades encontradas e que se

pressupõe ser originadas das metodologias, devido a faixa etária que os alunos

encontram-se na fase da alfabetização, adotou-se o lúdico como meio de

intervenção, por prever que através das brincadeiras e jogos tornou-se mais

receptivo em um maior envolvimento no processo. Vimos na ludicidade uma

alternativa de promover aprendizagens bem como resgates de culturas, com

brincadeiras que vem se perdendo no espaço e no tempo, criando assim ambientes

propícios para a promoção de amplas aprendizagens e desenvolvimentos de outras

capacidades e conceitos na formação integral, pois criar condições favoráveis é

fundamental aproveitando que o desenvolvimento da criança e na estruturação do

conhecimento tudo esta relacionado ao brincar.

24

Para VYGOTSKY (1998: p.26 )

“A brincadeira é um recurso que possibilita a transição da estrita vinculação entre o significado é o objeto. Nas brincadeiras, a criança ainda utiliza um objeto concreto para promover a separação entre o significado e o objeto.”

Através dos jogos e o contato com o objeto do conhecimento os

conceitos espontâneos que a criança tem a respeito do objeto torna-se uma ponte

para nova forma de percepção e novos significados. As teorias educativas, segundo

ALMEIDA (1998), vêem no aluno o foco principal no processo de ensino

aprendizagem, portanto, as ações do educador devem estar voltadas para o

crescimento do educando , com praticas condizentes com a realidade do educando,

superando desafios, como preconceito, falta de capacitação do ensino, projetos

políticos pedagógicos e o currículo ainda não adaptado a realidade e a necessidade

da educação, são barreiras enfrentadas para a efetivação do ensino proposto,

também a resistência às novas praticas. Mas o profissional da educação que

realmente está comprometido e deseja mudanças, no tocante ao aluno que deseja

formar, não perde o entusiasmo por conhecer a realidade social sobre a formação

do cidadão que a sociedade precisa. Mesmo que o discurso educacional não condiz

com a pratica do profissional não perde a visão, porque trabalha com gente que

deve conhecer para transformar.

Nesta perspectiva, segundo ALMEIDA (1998), surge um novo

mediador, articulador, facilitador e reflexivo, pois o conhecimento é um processo que

se constrói constantemente, a aprendizagem não deve ser reproduzida, mas o

resultado de experiências aprendidas e que se expresse em momentos concretos do

cotidiano, através de atitudes e outras situações resolvendo problemas. O sujeito

aprende nas diversas situações de seu cotidiano e nas intenções com outros e com

o meio na visão sócio construtivista, e os jogos através das interações e socialização

das regras, oferecem meios para estas aprendizagens, através de aprender

fazendo,coloca o sujeito em contato com o objeto de forma concreta e na qual

através da observação, imitação aproxima-se do mundo adulto que não conhece,

mas através de erros e acertos é um processo de preparação para viver a vida esta

fase adulta nas quais os conhecimentos aprendidos lhe serão útil. Desta forma, usar

metodologias que venham facilitar sua compreensão e apreensão dos

conhecimentos é primordial. Neste sentido, o lúdico não encontrara como em outros

26

25

momentos em situações normais de aprendizagens por tratar-se de algo familiar

ainda que através de conceitos espontâneos.

26

5 - O LUDICO NA ALFABETIZAÇÃO

Quanto à alfabetização, momento em que a criança esta construindo

conhecimento e sendo introduzida no mundo da leitura e da escrita, é possível que

ocorra algumas construções inadequadas que são consideráveis passiveis e

aceitáveis, pois ao ingressar no ambiente escolar onde possui conhecimentos

lingüísticos trazidos de seu convívio familiar e social, fato de trocar letras, bem como

a escrita com erros ortográficos não significa que a criança não saiba escrever, mas

faz reflexões profundas porque a escrita não é o reflexo da fala ,mas uma conversão

social. E a criança utiliza ao escrever seus conhecimentos fonológicos, a percepção

do mundo e os conceitos de e habilidades construídos ate aquele momento. Alem

disso existem níveis de desenvolvimento de seus esquemas mentais. Que conforme

VYGOTSKY (2001, p. 446):

“A partir das investigações de processos de formação de conceitos, um conceito é mais do que a soma de certos vínculos associativos formados pela memória, é um ato real e complexo do pensamento que não pode ser aprendido por meio da simples memorização, só podendo ser realizado quando o próprio do desenvolvimento mental da criança já houver atingido seu nível mais elevado”.

Para o autor a criança aprende e assimila o que ela tem condições e

esta preparada para aprender. Pensando nisso, o trabalho visou o potencial

apresentado pelo aluno de acordo com a atividade proposta, que poderia ser

relacionada à fase de maturação necessária para aquele nível de aprendizagem,

pois com o auxilio poderia realizá-las com maior autonomia em outro momento,

assimilando desta forma os conhecimentos mediados e aos poucos formando os

conceitos pretendidos. Com isso, o processo educativo o é caracterizado se estiver

voltado para a formação do aluno em todas as áreas, social, intelectual, física e

afetiva.

As musicas tem grande importância, pois objetiva, pois facilita o

aprendizado, pois permite aos alunos a socialização e a integração com todo o

grupo e trabalha movimentos corporais que podem distinguir a maneira de agir, os

sentimentos e o gosto por ritmos diferentes do que é visto no cotidiano, pois a

mesma possibilita o envolvimento de outras atividades sem que os mesmos

percebam. Para FREIRE e MACEDO, (1990, p.48).

“(...) uma relação entre os educandos e o mundo, mediada pela pratica transformadora desse mundo, tem lugar precisamente no ambiente em que se movemos educandos, sendo considerada a alfabetização como uma construção significativa capaz de dinamizar a potencialidade do aprendiz”.

Como dizem os autores o conhecimento é mediado de forma

prazerosa, alegre e divertida estimulando o processo de ensino aprendizagem com

musicas e brincadeiras que unam o “mundo infantil”, as tarefas escolares que

auxiliaram os alunos a ingressarem no mundo alfabetizado. Outro questionamento

atual voltado para a aprendizagem é que esta não acontece como deveria. Uma das

hipóteses para esse equivoco no conceito seria a de que existam algumas

expectativas dos educadores sobre o que é um aluno alfabetizado. Essa mudança

vem mudando cada vez mais, pois os estudos e as descobertas sobre o processo

educativo têm crescido muito, hoje se valoriza a criança e a vê como um sujeito

transformador e não apenas como receptor, por isso a pratica diferenciada, faz a

racionalidade cair por terra e faz brotar vivencias lúdicas que resgatam a

sensibilidade, faz o processo de construção de o conhecimento ser dissociáveis do

afeto e do prazer.

A visão da importância da ludicidade fica explicita na citação de QUEIROZ

(1987):

“Ao fornecer situações lúdicas prazerosas, de relaxamento, reflexão, a criança se liberta de suas amarras sociais, alterando seu animo de forma de inter-relacionar sentimentos, emoções e intuições, sendo capaz de liberar sua criatividade, espontaneidade e emoções.”

Realmente esta teoria é firmada na pratica, pois através do lúdico a

aprendizagem ocorre de forma livre e prazerosa, desenvolvendo conceitos,

28

quebrando barreiras da timidez, permitindo a socialização e a iteração de forma

geral.

Já na matemática tudo se transforma, pois os jogos ensinam de forma

significativa, onde os exercícios não são esquecidos facilmente e por aprenderem

brincando. Essa dinâmica na aprendizagem é defendida por QUEIROZ (1987), que

acredita:

“Com a dinâmica os educandos aprendem a observar, analisar, comparar, dialogar, raciocinar, sintetizar, questionar, perceber o próprio conhecimento dos demais, identifica conduta, aprendem a ouvir, falar, dialogar e trabalhar em equipe...”.

Quando é proposto dinâmicas novas, ou que tem varias regras, no

inicio os educandos apresenta dificuldades em assimilar-las, apresentando

dificuldade nos movimentos, porem no decorrer das mesmas, a observação nos

colegas e o auxilio mutuo e da intervenção do educador as dificuldades são

superadas, onde podem ser notadas habilidades inusitadas e surpreendente ,

obtendo a aprendizagem desejada e até indo alem do que é pretendido.

Os PCNS (BRASIL, 2001), enfatizam a intervenção pedagógica quando

os autores dizem:

“Cabe ao educador, por meio da intervenção pedagógica promover a realização de aprendizagens com maior grau de significado possível, uma vez que nunca é absoluta-sempre possível estabelecer relações entre o que se aprende e a realidade, conhecer as possibilidades de observar reflexões e informações.”

Desta forma foi proporcionando ao aluno a participação em diferentes

atividades corporais, despertando-o para uma atitude cooperativa e solidária, sem

que haja discriminação entre os colegas pelo seu desempenho, utilizando-se de

jogos simples e brincadeiras, onde se buscaram autonomia para concretizar seu

pensar, compreender e o expressar-se livremente nas atividades, contribuindo em

larga escala na alfabetização. Subentende-se que esta alfabetização acontece em

todos os sentidos do processo ensino aprendizagem do indivíduo.

Para as crianças, ao ingressarem na escola, segundo DOHME (2003), o

conhecimento é um conceito abstrato, então este deve ser construído pelo próprio

indivíduo, através do crescimento, construção e acomodação de seus esquemas de

raciocínio, resultantes de experiências de sua mente, quando em tentativa de

resolver desafios.

29

Em nenhuma outra fase da vida de criança a educação é de tão grande

importância quanto à dos primeiros anos de escolaridade. É neste período, segundo

DOHME (2003) que ela forma hábitos, atitudes, valores e esquemas de raciocínio

que vão traçar as linhas de sua personalidade. Suas formas de defesa, de

adaptação, ajustamento, linguagem e reação frente a dificuldades se estabelecem e

fixam padrões de comportamento próprios a cada indivíduo.

O desabrochar da inteligência se faz envolvido em profundas emoções,

fruto da convivência do aluno com seu professor. É necessário segundo DOHME

(2003), aproximar o professor do aluno para que laços afetivos se criem e possa

acontecer o indispensável feedback. Participar ativamente das brincadeiras é uma

maneira de sensibilizar o professor e torná-lo mais seguro na avaliação das

competências desenvolvidas por seus alunos.

Tudo isso é, segundo DOHME (2003) resultante de relações afetivas e

sociais da criança com o adulto, da experimentação dos objetos do mundo físico e

social e da construção de sua reação, resultante de uma construção de valores, que

se organizam numa rede de relações de esquemas de pensamentos ou raciocínio,

pois, o homem não se desenvolve no vazio, nem físico, nem social e, menos ainda,

alheio a emoções. Ressalta-se, assim a importância do tipo de experiências

oferecidas durante a vida escolar da criança, em relação ao seu futuro.

Para conseguir este desenvolvimento com o aluno certamente, os

jogos, as atividades lúdicas e as brincadeiras parecem ter cada vez mais o seu

lugar, entre as atividades da primeira fase do ensino fundamental, pois são essas

que aliam o lazer a desafios em atividades que operam todas as zonas cerebrais.

A atividade lúdica que alia desafios ao prazer segundo DOHME (2003),

deve predominar na maioria das atividades oferecidas a infância, pois ampliam a

base de experiências psicomotoras, formam hábitos facilitadores da independência,

exercitam a atenção e a autodisciplina, de forma ativa e inteligente, formando

também valores morais e sociais, fruto das experiências interpessoais e pessoais,

pois aliam satisfação e lazer.

Nas atividades trabalhadas, segundo DOHME (2003), o material

oferecido deve ser de uso coletivo, levando em consideração que esta situação

propicia além da partilha de materiais, a construção de regras para sua utilização. O

30

trabalho com brincadeiras gera necessidade de ordem afetiva, e esta leva a criança

para uma determinada direção a fim de obter prazer. A brincadeira motiva e por isto

é um instrumento muito poderoso na estimulação da construção dos esquemas de

raciocínio, o desafio proporciona à criança a busca de soluções ou de formas de

adaptação a situações problema. A atividade lúdica por tanto é um eficiente recurso

do professor. O professor precisa buscar entender o raciocínio elaborado pelo aluno,

dessa forma o aprendizado do mesmo será mais promissor. Quando o professor

souber perceber a lógica do aluno, saberá também ajudá-lo na hora certa.

Dessa forma, verifica-se que tudo o que for trabalhado com a criança

deverá ser realizado de maneira clara e prática, onde o aluno conseguirá assimilar

os conhecimentos repassados a ele com objetividade. Ressalta-se que isso

acontecerá quando ocorrer no ensino fundamental uma integração com todas as

áreas.

Ao se trabalhar com movimentos integrados, segundo DOHME (2003),

a criança desenvolve seu processo de aprendizagem com mais segurança. Ela

consegue progredir observando este processo de maneira a aceitar com criticidade

o que a escola lhe ensina ou impõe. Mas para que isso ocorra torna-se necessário

que o professor trabalhe com a afetividade de seus alunos, pois um ambiente

harmonioso trará efeitos positivos em todos os aspectos do processo ensino -

aprendizagem.

À escola cabe como instituição responsável pela educação formal,

cumprir a função social segundo DOHME (2003), de possibilitar ao aluno o exercício

das relações humanas que não estão ao alcance, pois é no exercício dessas

relações que a aprendizagem se realiza. Para tanto, há que se definir como se

processa a aprendizagem pelo aluno no decorrer do processo pedagógico, há que

se estabelecer um princípio básico de como esse aluno aprende.

Em um ambiente de integração coletiva, onde a criança não é um mero

recipiente, no qual o professor deposita um grande número de informações que são

recebidas passivamente, mas sim onde se colocam desafios, elas serão estimuladas

a desenvolverem-se cognitivamente. A qualidade das trocas entre professor e aluno

no plano verbal influenciara o seu pensamento e o processo de novas informações.

31

31

Confirmando nosso pensar em relação as atitudes tomadas pela

grande maioria dos professores que consideram seu aluno como ser passivo, sem

vontades, e que não tem direito a uma escolha, a não ser a de ouvir e executar

todas as tarefas que o professor manda, afirma REALE, citado por SANTOS ( 1998,

p.17 - 18 )

"O ato de educar não é um ato de mando, iludem-se os professores que se colocam num pedestal, e jogam lá embaixo o aluno, os que pensam que educar é ditar, os que julgam que dar aulas é fazer ditado. É a triste ilusão de que o conhecimento é um monopólio do professor, sendo o aluno uma página em branco".

Deve-se então rever esta postura para que os nossos alunos realmente

tornem-se críticos e participativos em nossa sociedade como é o real papel da

escola. Ficamos cada vez mais convencidos de que nos espaços onde existe

liberdade de movimentos as pessoas se envolvem, desenvolvem e constroem seu

conhecimento sobre o mundo em que vivem. Sendo assim o desenvolvimento

humano acontece através das oportunidades que lhe são oferecidas para explorar o

ambiente.

Portanto, acredita-se que as atividades lúdicas podem contribuir para a

construção do conhecimento da criança, pois o jogo é uma fonte de prazer e de

descoberta para ela, e pode contribuir com as atividades didáticas - pedagógicas

durante o desenvolvimento de qualquer aula, mas esta contribuição vai depender da

concepção que se tem de jogo, de criança, de aprendizagem e desenvolvimento.

Procura-se mostrar que através das mais diferentes formas de brincar e brincadeiras

a aprendizagem torna-se mais fácil e divertida, onde o aluno vivência de forma

prática muitos dos conteúdos trabalhados em sala.

A criança que não brinca não se aventura em algo novo, desconhecido.

Se ao contrário é capaz de brincar, fantasiar, de sonhar, está revelando, segundo

DOHME (2003), ter aceitado o desafio, a possibilidade de errar, de tentar e arriscar

para progredir e evoluir. Cabe aos alfabetizadores em suas atividades diárias

proporcionar ao aluno estas situações para que o seu desenvolvimento seja

completo, valorizar as brincadeiras, as fantasias que a criança tem, são pontos que

os professores precisam levar em conta, pois a criança aprende melhor quando

brinca com a aprendizagem, isto é, quando a brincadeira se torna coisa séria.

32

5.1 - O BRINQUEDO E O DESENVOLVIMENTO INFANTIL

O brinquedo apresenta a propriedade de construir o mundo, permitindo

sua expressão quando há dificuldade em verbalizar suas dificuldades. Sua escolha é

motivada pôr processos e desejos íntimos, pelos seus problemas e ansiedades. É

brincando que a criança aprende que, quando perde no jogo, o mundo não se

acaba.

Na confecção de um jogo, por exemplo, que envolva reproduções de

obras de arte há escolhas desta ordem, devendo-se levar em conta aspectos do

conteúdo da linguagem plástica para estarem sendo introduzidos às crianças e

consideram-se elementos da compreensão infantil para que juntos permitam a

apropriação do conhecimento.

VYGOTSKY (1984), definiu o brinquedo como sendo uma atividade

que não proporciona experiências tão agradáveis como outras; entretanto, do ponto

de vista psicológico apresenta papel fundamental.

Ao se compartilhar das idéias de VYGOTSKY, entender-se-á que a

facilidade ou a dificuldade de criar jogos, brincadeiras, dispor de expressividade

corporal em situações lúdicas provém da cultura corporal de cada um, o que

significa considerar a pré-história dos praticantes.

33

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Com a realização deste trabalho, percebeu-se que o lúdico tem como

fundamento não apenas o brincar, mas aprender. Através das atividades lúdicas a

criança adquire suas capacidades básicas que pode desenvolver espontaneamente,

e que brincar é próprio da infância, onde a criança se desenvolve, o que auxilia na

socialização da criança através das relações com o meio do qual interage.

O jogo constitui uma atividade fundamental da criança, pois satisfaz a

necessidade de movimento que essa tem um grande potencial, e oferece tanto ao

educador como a criança inúmeras possibilidades educacionais, contribuindo no

desenvolvimento corporal, estimulando a inteligência e possibilitando ao educador

avaliar e refletir a sua pratica pedagógica. Percebe-se a grande importância das

atividades lúdicas, os jogos e as brincadeiras para serem trabalhadas com as

crianças na alfabetização, de forma alegre e motivadora para poder desenvolver na

criança a criatividade, o raciocínio lógico e o seu desenvolvimento social e cultural.

Acredita-se que com metodologias bem elaboradas, criatividade, força

de vontade e afeto, pode despertar interesse da criança, e enfrentando os desafios

do novo século, pode-se ajudar a criança no desenvolvimento de sua criatividade,

pois o avanço tecnológico transforma o ato de brincar passe a interagir como botões

e comandos previamente estabelecidos. Portanto, o educador deve estar

comprometido, com a pratica educacional, para onde para onde pode entender as

necessidades das crianças, oferecendo oportunidades na busca de auto-estima, a

interagir com o outro, e resgatando o espaço que o brincar vem perdendo ao longo

dos anos, pois é através das brincadeiras, a criança é capaz de fazer a

representação da vida e do mundo que a cerca, e de seus medos, suas fantasias e

seus sentimentos.

Através das brincadeiras e dos jogos, a criança encontra um meio de

libertar as tensões, é fonte de alegria e prazer, descontração, convivência feliz e

agradável, e grande desenvolvimento no processo educacional.

Portanto, para os educadores que visualizam o lúdico como

possibilidade de transformação e experimentam novas estratégias estão buscando

melhorar as suas praticas. Porem, ao que não acreditam na inovação perde a

oportunidade de aprender a aprender, a fim de ensinar saber. Então todas as

tentativas serão validas desde que pautadas no compromisso de ensinar.

Desta forma, após os estudos feito para a realização deste trabalho,

percebe-se a importância que os autores pesquisados dão ao desenvolvimento

integral das crianças na alfabetização, e que é preciso também repensar as novas

alternativas no campo da ludicidade, buscando novas descobertas,para que os

educadores estejam realmente comprometidos a oferecer para as crianças uma

educação prazerosa e de qualidade.

Um brinquedo que pretenda atender às necessidades educativas e

prazerosas de uma criança deve estar voltado para determinados fatores que

contribuem para que as necessidades infantis sejam convenientemente atendidas.

Esses fatores são: interesse, adequação, apelo à imaginação, versatilidade,

composição, cor e forma, tamanho, durabilidade e segurança.

Todos esses aspectos são extremamente importantes na escolha do

brinquedo; contudo não é demais ressaltar o valor que o interesse desperta na

criança para sua escolha. Tanto é assim que o objeto prazeroso nem sempre está

associado à beleza aparente ou sua sofisticação.

O interesse a ser despertado na criança é que vai determinar ser o

brinquedo bom ou ruim. O brinquedo considerado bom ou adequado para a criança

é aquele que, implicitamente, a convida a brincar; desafia seu raciocínio; estimula

sua atenção e curiosidade; desperta a sua percepção.

35

Um brinquedo torna-se atraente para a criança quando representa um

objeto de afeto, uma posição de status perante as demais crianças, sensação de

segurança, quando atendem a sua hiperatividade. Ainda desperta o interesse da

criança brinquedos que sirvam de ponte entre ela e uma situação difícil.

O interesse da criança ainda pode ser despertado por ter o brinquedo

atendido a uma determinada carência ou a uma fantasia; ainda por ser um desafio a

uma habilidade específica.

36

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

ALMEIDA, Paulo Nunes de. Educação lúdica. 6. ed. São Paulo: Loyola, 1998. BRASIL. Parâmetros curriculares nacionais: introdução aos parâmetros curriculares. 3. ed. Brasília: A Secretaria, 2001. DOHME, Vânia. Atividades lúdicas na educação. Petrópolis: Vozes, 2003. FREIRE. Paulo; MACEDO Donaldo. Alfabetização leitura do mundo e leitura da palavra. Belo Horizonte: Paz Terra;;1990. FERREIRA, Solange L. et. al. Recreação e jogos. Rio de Janeiro: Sprint, 2001. FROEBEL. Friedrich: O Pedagogo dos Jardins-de-infância; 2007. Rio Grande do Sul.Ed. Vozes GONZAGA JUNIOR, Luis. O jogo e a educação. In: KISCHIMOTO, T. Jogos

infantis: o jogo, a criança e a educação. Petrópolis: Vozes. 2003. GARDNER, M. Jogos infantis: o jogo, a criança e a educação. Petrópolis: Vozes. 2000. PIAGET, Jean. A psicologia da criança. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 1997. QUEIROZ. Tânia Dias; JORDANO. Ivo. A dinâmica de grupo e sensibilização. São Paulo: Rideel, 1987. SANTOS, C. A. Jogos e atividades lúdicas na alfabetização. Rio de Janeiro: Sprint, 1998. VYGOTSKY, L. S. A formação da criança. Rio de Janeiro: Marques. 2001.

VYGOTSKY, L. S. A formação da mente. São Paulo: Martins Fontes. 1999. VYGOTSKI, L. LURIA, A.; LEONTIEV, A. A linguagem desenvolvimento e

aprendizagem. São Paulo: Ícone, 1998. VYGOTSKY, L. S. O papel do brinquedo no desenvolvimento: a formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes. 1998. 315 p. VYGOTSKY, L. S. Os princípios pedagógicos da brincadeira pré-escolar. São Paulo: Martins Fontes, 1988. VYGOTSKY, L. S. Recreação e jogos. São Paulo: Abril, 1994. VYGOTSKY, L. S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1984.

38