Upload
nguyenkhuong
View
216
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
ASSOCIAÇÃO JUINENSE DE ENSINO SUPERIOR DO VALE DO JURUENA
ISE - INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO VALE DO JURUENA
CURSO: ESPECIALIZAÇÃO EM GESTÃO E PRÁTICAS PEDAGÓGICAS
OS JOGOS PEDAGÓGICOS: LUDICIDADE E APRENDIZAGEM NA
ALFABETIZAÇÃO
Kelse Ane Martins
Orientador: Ilso Fernandes do Carmo
ARIPUANÃ/2010
ASSOCIAÇÃO JUINENSE DE ENSINO SUPERIOR DO VALE DO JURUENA
ISE - INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO VALE DO JURUENA
CURSO: ESPECIALIZAÇÃO EM GESTÃO E PRÁTICAS PEDAGÓGICAS
OS JOGOS PEDAGÓGICOS: LUDICIDADE E APRENDIZAGEM NA
ALFABETIZAÇÃO
Kelse Ane Martins
Orientador: Ilso Fernandes do Carmo
“Trabalho apresentado como exigência parcial para a obtenção do Titulo de Especialização em Gestão e Práticas pedagógicas.”
ARIPUANÃ/2010
ASSOCIAÇÃO JUINENSE DE ENSINO SUPERIOR DO VALE DO JURUENA
ISE - INSTITUTO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO DO VALE DO JURUENA
CURSO: ESPECIALIZAÇÃO EM GESTÃO E PRÁTICAS PEDAGÓGICAS
BANCA EXAMINADORA
__________________________________________________________
_________________________________________________________
___________________________________________________________
ORIENTADOR
Prof. ILSO FERNANDES DO CARMO
DEDICATÓRIA
A família, meus amigos, meus colegas de trabalho e aos meus
professores, por tudo o que vocês fizeram e fazem.
Que o Senhor Deus abençoe a todos.
RESUMO
A finalidade deste trabalho teve como objetivo instigar os benefícios
dos jogos na alfabetização e conseqüentemente contribui na construção do
conhecimento do educador, possibilitando o seu desenvolvimento como um todo. A
elaboração do mesmo tem como embasamento teorias da educação os quais
apontam o lúdico e as brincadeiras com o meio pedagógico. A utilização de jogos
com aplicação de métodos de avaliação moderna tende a melhorar o processo
ensino-aprendizagem e proporcionar uma maneira lúdica de aprender. Podem ser
empregados em uma variedade de propósitos dentro do contexto de aprendizado.
Um dos usos básicos é a possibilidades de se construir a autoconfiança, é um
método eficaz de possibilitar pratica significativa daquilo que esta sendo aprendido.
Ao realizar-se este trabalho percebe-se a importância que os autores dão ao
desenvolvimento da criança na alfabetização e é preciso repensar em novas
alternativas no campo da ludicidade, buscar novas descobertas para que
educadores estejam comprometidos a oferecer uma educação prazerosa e de
qualidade.
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO........................................................................................................................06
1 – O LÚDICO E AS TEORIAS PEDAGÓGICAS...................................................................09
1.1 – MATRIZ HISTÓRICA DO LÚDICO................................................................................10
1.2 – OS JOGOS NA CONCEPÇÃO PIAGETIANA...............................................................13
2 – A PERSPECTIVA DE VYGOTSKI SOBRE A ARTE DE BRINCAR.................................16
3 – MATRIZES CULTURAIS SOCIAIS E TECNOLOGIAS DO LUDICO...............................19
4 – AS TEORIAS PEDAGÓGICAS E O JOGO......................................................................22
5 – O LUDICO NA ALFABETIZAÇÃO....................................................................................27
5.1 – O BRINQUEDO E O DESENVOLVIMENTO INFANTIL................................................33
CONSIDERAÇÕES FINAIS....................................................................................................34
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS.......................................................................................37
INTRODUÇÃO
O presente trabalho tem por objetivo analisar as contribuições do lúdico
para a alfabetização. Todos nós sabemos que o sentido da vida de uma criança é a
brincadeira. Brincando elas reproduzem situações concretas pondo-se no papel dos
adultos, imitando-os e procurando entender o seu comportamento.
Para a criança brincar não é apenas um passatempo. Seus jogos estão
relacionados com um aprendizado fundamental; seu conhecimento do mundo
através das suas próprias emoções. Por meio de jogos, cada criança cria uma série
de indagações a respeito da vida. As mesmas que mais tarde, já adulta, ela voltará a
descobrir e ordenar, fazendo uso do raciocínio.
Atualmente têm surgido concepções diversas sobre o processo de
alfabetização. O eixo epistemológico do construtivismo defende a aprendizagem
dinâmica e prazerosa. Dada à relevância destas questões o trabalho vai focalizar a
criança na fase da alfabetização, visando analisar como o lúdico pode contribuir para
o desenvolvimento do processo de aquisição da leitura e da escrita.
Ao vivenciar na prática e através de pesquisas bibliográfica percebe-se
dificuldades em áreas especificas de aprendizagem na alfabetização, o que leva a
reflexão sobre as possíveis causas. Percebe-se que as atividades lúdicas é uma
prática privilegiada para a aplicação de uma educação que visa o desenvolvimento
pessoal e social, que acredita na ludicidade como sendo uma ferramenta para
auxiliar a pratica pedagógica, e que o brincar faz parte de uma relação cognitiva e
representa uma inferência no desenvolvimento da criança, sendo também um
instrumento para a construção do conhecimento do aluno.
Conforme VYGOTSKY (1999, p.101) em sua visão sócio-histórica:
“As maiores aquisições de uma criança são conseguidas no brinquedo, aquisições que no futuro tornar-se-ão seu nível básico de ação real e moralidade e que a brincadeira e o jogo, é uma atividade especifica da infância, em que a criança recria a realidade usando sistemas simbólicos essa é uma atividade humana, criadora, na qual imaginação, fantasia e realidade interagem na produção de novas possibilidades de interpretação, de expressão e de ação pelas crianças,assim como de novas formas de construir relações sociais com outros sujeitos, crianças e adultos.”
Através de brincadeiras, as crianças reproduzem atitudes vivenciadas
no seu cotidiano, e à medida que crescem, vão incorporando as representações que
fazem da vida real, bem como desejos e sentimentos. Desta forma o professor deve
facilitar a aprendizagem utilizando-se de atividades lúdicas que criem um ambiente
alfabetizador passa favorecer o processo de adquirir autonomia de aprendizagem.,
pois a alfabetização deve ser um processo dinâmico e criativo através de
jogos,brinquedos e brincadeiras em todas as áreas do conhecimento,devendo, no
entanto, saber usar os recursos no momento oportuno, utilizando os mesmos para a
construção do conhecimento de forma descontraída. Ao ingressar na escola a
criança sofre um considerável impacto físico-mental, pois até então em sua vida era
exclusivamente dedicadas a brinquedos e o ambiente familiar, ao submeterem-se às
disciplinas escolares muitas crianças apresentam certa resistência em ir a escola,
não por ser um ambiente novo, mas ou nova forma de vida, mas sim por encontrar
na escola espaço familiarizado para suas atividades cotidianas.
É o brincar tem então uma dupla utilidade: funciona tanto como
estratégia para a construção da individualidade da criança, como em situações de
compreensão e inserção do individuo na cultura e no ambiente escolar. Acredita-se
que os educadores que atuam com a alfabetização devem estar qualificados para
desempenhar suas funções e que possam executar com eficiência suas atividades
docentes, fazendo do lúdico uma arte e um instrumento para promover e facilitar na
educação e a socialização da criança.
Tendo em vista que o aprendizado através do lúdico é prazeroso para
as crianças, despertando deste modo o interesse em aprender, sendo um meio das
mesmas aprenderem de uma forma descontraída e que o brincar faz parte de uma
07
relação cognitiva e representa a inferência no desenvolvimento da criança, sendo
um instrumento para a construção do conhecimento do aluno.
Acredita-se que por meio das brincadeiras a criança satisfaz grande
parte, seus interesses, necessidades e desejos particulares, sendo em meio
privilegiado de inserção a realidade, pois expressa a maneira como a criança reflete,
ordenam, desorganiza, destrói e reconstrói o seu mundo.
Pensar sobre o papel dos jogos pedagógicos na infância é antes de
tudo, considerá-lo uma forma de atividade que não só acompanha a história da
criança, como também mantém sua especificidade sociocultural e sua
individualidade. É nesta perspectiva de se pensar na importância da ludicidade na
pratica pedagógica como facilitadora do ensino aprendizagem no aluno na
alfabetização e analisando as necessidades existentes dentro da escola para
adequar o lúdico às metodologias.
No primeiro momento estarei relatando um pequeno contexto sobre o
lúdico e as teorias pedagógicas onde foi possível observar que por meio de
brincadeiras a criança pode ser alfabetizada.
No segundo momento estarei apresentando a perspectiva de
Vygotsky sobre a arte de brincar onde o mesmo através de suas teorias comprova
que é possível alfabetizar brincando.
No terceiro momento será apresentado um contexto sobre matrizes
culturais sociais e tecnológicas do lúdico.
No quarto momento estarei apresentando um contexto que há entre a
teoria pedagógica e os jogos.
No quinto momento será apresentado como acontece e é trabalhado o
lúdico na alfabetização.
Para finalizar, estarei expondo o grande sucesso e aproveitamento
que pude obter e concluir que o lúdico na alfabetizaçao desperta o interesse do
aluno e faz ficar mais prazeroso trabalhar.
08
1 - O LÚDICO E AS TEORIAS PEDAGÓGICAS
Por meio de brincadeiras a criança envolve-se no jogo e sente a
necessidade de partilhar com o outro, brincando e jogando a criança terá
oportunidade de desenvolver capacidades indispensáveis como:atenção,
afetividade, concentração e outras habilidades psicomotoras,tornando-se
participativa. A imaginação é desafiada quando busca soluções de problemas
criados pelos personagens imaginários, estimulando assim a inteligência e
desenvolvendo a criatividade.
Os jogos e as brincadeiras são atividades que, sendo bem orientados
muito contribuirão para o desenvolvimento da psicomotricidade no contexto do
processo escolar. Brincar é uma forma de atividade complexa, sendo assim, possui
uma peculariedade: o brincar combina a ficção com a realidade, mas na forma de
fixação. O brincar conclui ainda a experiência de quem brinca desta forma a criança
reproduz ações que recebem em seu meio. A medida que crescem,vão
incorporando a representação que fazem da vida real os conhecimentos
adquiridos,bem como os desejos e sentimentos adquirem assim saberes cada vez
mais complexos do comportamento humano.
O jogo e a brincadeira têm importância também para o
desenvolvimento de processos psíquicos relacionados tanto direta quanto
indiretamente a essa atividade que parte da imaginação, da linguagem e do
pensamento.
Para PIAGET (1997, p.12),
“A brincadeira é uma forma de expressão de conduta humana dotada de características espontâneas e prazerosas que passa a ser um processo assimilativo. É um jogo simbólico no qual a criança cria símbolos lúdicos que funcionam com uma espécie de linguagem interior que permitem a elas reviver e repensar acontecimentos interessantes ou impressionantes.”
De acordo com o mesmo, os jogos são muito importantes para a
criança e para o seu desenvolvimento, não estando relacionados somente a
brincadeira, mas também no seu desenvolvimento integral. Desta forma, percebe-se
que ao brincar a criança desenvolve afeto, percepção, linguagem e outras funções
consignativas que e são interligadas por meio da mente e do corpo. O educador
deve fazer do lúdico uma arte, instrumento para promover e facilitar a educação da
criança. A melhor forma de conduzir a criança à atividade, à auto-expressão e a
socialização seria através do método lúdico. Para muitos professores a pratica do
lúdico nas escolas é muito importante, pois assim consegue-se alcançar o objetivo
com sucesso. Isso é,o aluno aprende o conteúdo fazendo o que mais gosta:
brincando. Para outros, uma das dificuldades é a falta de espaço físico, o numero de
alunos em grande quantidade, que prejudica e muito o ensino aprendizagem. Outra
dificuldade são os pais uma vez que os mesmos ainda pensam que a aprendizagem
só acontece quando as crianças estão caladas, sentadas e escrevendo.
A escola também tem um papel fundamental em estar contribuindo na
formação do aluno, bem como auxiliar o educador implantando o lúdico na sala de
aula, mas nem sempre é assim, pois existem ainda hoje instituições de ensino que
trabalham com métodos tradicionais, por medo de encarar o novo ou mudar sua
pratica pedagógicas.
1.1 - MATRIZ HISTÓRICA DO LÚDICO
O primeiro referencial lúdico, segundo FERREIRA (2001), vem da
palavra latina “ludus”, que quer dizer “jogo”. Portanto, a definição de jogo o se acaba
com a referencia latina, ela se estende com a psicomotricidade, passando a ser
reconhecida também como traço do comportamento humano. O lúdico deixa de ser
considerado sinônimo de jogo para fazer parte das necessidades básicas da
10
personalidade, do corpo e da mente dos indivíduos. Passa a ser considerado como
manifestação da humanidade. Por isso torna-se difícil precisar a origem do lúdico.
O que se sabe, é que desde os tempos mais remotos, segundo
FERREIRA (2001), o homem já praticava atividades lúdicas. Isso quer dizer que
desde a antiguidade Greco-romana, período em que os antigos gregos trabalhavam
todos os dias sem parar, exceto nos feriados religiosos e nos eventos esportivos, a
ludicidade já se destacava por meio dos jogos, chamados pelos gregos de
olímpicos.
No inicio, segundo FERREIRA (2001), os jogos gregos limitavam-se
apenas as corridas. Com o passar do tempo, foram surgindo outras modalidades,
como saltos em distancia, lançamento em dardos e, posteriormente, competições de
animais.
Na segunda metade do século V.a.C., segundo FERREIRA (2001), o
caráter festivo e de lazer dos jogos gregos foi alterado, devido a rivalidade existente
entre Esparta e Atenas, que resultou em uma guerra civil. Por isso, perdeu-se o
caráter lúdico e os jogos passaram a ser valorizados apenas pelo caráter de
combate.
Na verdade, o que se sabe é que o jogo na Grécia antiga antes da
guerra era visto e valorizado como recreação, lazer e relaxamento, atividades que
exigiam esforços físicos e intelectuais dos indivíduos.
Na idade media, ao contrario, período em que não segundo FERREIRA
(2001), existia nenhum sentimento de ludicidade, os jogos eram julgados como
atividades impróprias, não serias, chegando a ser considerados jogos de azar.
As atitudes de reprovação ao uso dos jogos foram sendo modificadas
ao longo da evolução social, quando se percebe também o seu caráter educativo. A
partir da nova visão social, o jogo passa a ser permitido como treino para a
preparação dos rapazes que iam para a guerra.
Foi somente a partir do renascimento, período da historia Européia
considerado inovador pelo caráter cultural, segundo FERREIRA (2001), que as
brincadeiras e os jogos passam a ser considerados atividades livres. Considerava-se
que os jogos ajudam a favorecer o desenvolvimento da inteligência, servindo ainda
11
para divulgar princípios de moral, ética e conteúdos de todas as áreas do
conhecimento humano.
O jogo no período do renascimento, torna-se elemento essencial para a
aprendizagem dos conteúdos escolares, contrapondo-se aos processos verbalistas
do ensino tradicional. Isso significa que, ao invés da palmatória, o professor deveria
utilizar a ludicidade para chamar a atenção da criança e, conseqüentemente, atingir
a sua aprendizagem.
Nesse período, o sentido dos jogos e das brincadeiras estavam ligado
a um meio de expressão de qualidade espontânea por parte da criança, da
recreação, ou mesmo como um momento adequado para que ela se expressasse,
por meio da natureza psicológica, suas inclinações para determinadas habilidades.
Tal forma de pensamentos nas atividades lúdicas no trabalho com
criança esta relacionada à nova percepção da infância e da criança como ser dotado
de valores positivos, de natureza boa, que se expresse espontaneamente por meio
dos jogos e das brincadeiras.
Por esses motivos, segundo FERREIRA (2001), os jogos e as
brincadeiras foram sendo reconhecidos como atividades importantes para o
desenvolvimento e para a aprendizagem da criança. Esse pensamento de infância
tipo romântico e, ao mesmo tempo, poético reconhece a criança como um ser puro,
que se assemelha a alma de um poeta.
Portanto, por ser criança como um ser puro e ingênuo, precisa de
condutas prazerosas para que exista uma equivalência entre infância e imaginação.
É com esse olhar poético do Romantismo que os jogos e as
brincadeiras são segundo FERREIRA (2001), inseridos nas tendências infantis,
partindo do principio que o mundo é composto de poesia e imaginação. O
Romantismo constrói, no pensamento da época, um novo lugar para a criança, para
os jogos e para as brincadeiras. Muitos filósofos e educadores, como Froebel, que
passou a considerar os jogos e as brincadeiras como instrumento de educação da
primeira infância, são representantes deste período.
Froebel, estudioso dedicado a atividade lúdica, segundo FERREIRA
(2001), comparava a criança a pequenas sementes que, adubadas e expostas a
condições favoráveis, desabrochariam e estariam livres para criar e imaginar. Por
12
isso a proposta educacional de Froebel incluía atividades de cooperação e, na sua
proposta, o jogo era atendido como a origem da atividade mental.
O educador, para FERREIRA (2001), partia da idéia de
espontaneidade infantil, preconizado a auto-educação da criança pelo jogo, por suas
vantagens intelectuais e morais, além dedo seu valor no desenvolvimento físico. Ele
também elaborou canções e jogos para educar sensações e emoções, confeccionou
brinquedos para a aprendizagem de aritmética e da geometria e propôs que as
atividades educativas incluíssem conversas, poesias e cultivo do habito para a hora
do brinquedo.
Portanto, pode-se dizer que o lúdico já permeia a história da
humanidade há um longo tempo, por suas diferentes culturas, procedências e
intencionalidades. Expressam - se pelo prazer de fazer com as pessoas descubram
novas formas de convivência social, de acordo com as exigências de cada
civilização, agregando, para isso, novos artefatos a fim de que se renove a cada
geração.
1.2 - OS JOGOS NA CONCEPÇÃO PIAGETIANA
Para PIAGET (1997), a brincadeira é uma assimilação quase pura do
real ao eu, não tendo nenhuma finalidade adaptativa. A criança pequena sente
constante necessidade de adaptarem-se ao mundo social dos adultos, cujos
interesses e regras ainda são lhe estranhos.
De acordo com estudiosos, a criança não consegue satisfazer todas
suas necessidades afetivas e intelectuais no processo de adaptação ao mundo
adulto. Assim, ela brinca porque é indispensável o seu equilíbrio afetivo e intelectual.
De acordo com a afirmativa acima, podemos dizer que, para Piaget, a brincadeira é
uma atividade que transforma o real, por isso assimilação, conforme as
necessidades da criança, em razão dos seus interesses afetivos e cognitivos.
Isso significa que, para PIAGET (1997), a brincadeiras é uma
expressão da conduta humana, dotada de características espontâneas e
prazerosas, que passa ser um processo assimilativo. Tomemos como exemplo a
brincadeira de faz-de-conta que, segundo Piaget, é um jogo simbólico no qual as
13
crianças criam símbolos lúdicos que funcionam como uma espécie de linguagem
interior, o que permite a elas reviver e repensar acontecimentos interessantes ou
impressionantes.
Ainda para PIAGET (1997), os primeiros jogos que a criança realiza
são denominados de jogos de exercícios. Esses jogos surgem, primeiramente, sob a
forma de simples exercícios motores, dependendo, para a sua realização, apenas de
maturação do aparelho motor. Sua finalidade é somente o prazer funcional. O
período para a realização desse jogo vai do nascimento ate o surgimento da
linguagem pré-verbal.
Na fase dos jogos de exercícios, a ação vai tornando mais elaborada e
mais complexa à medida que a criança começa a combinar ludicamente ações
diferentes, passando de uma a outra ação.
1- jogos sensório motores: andar, correr, deitar e saltar.
Esse tipo de jogo da origem ao jogo simbólico, que surge quando o
pensamento da criança torna-se capaz da representação simbólicas. Isso ocorre
mais ou menos na fase dos 2 anos de idade.
Diferentemente dos jogos de exercícios, que não supõem o
pensamento nem a representação mental de objetos ou de situações, o jogo
simbólico implica a representação de objetos e acontecimentos ausentes.
Na verdade, o jogo simbólico se desenvolve a partir do esquema
sensório-motor e, à medida que são interiorizados, dão origem a imitação e,
posteriormente, á representação. A representação simbólica supõe a formação da
imagem mental.
2- Jogos envolvendo representação simbólica
De acordo com os jogos apresentados até o momento, é possível
perceber que os jogos simbólicos se desenvolvem na direção de uma atividade mais
construtivista, com a finalidade de adaptação real. O mesmo acontece com os jogos
de construção, em que a criança constrói maquetes e replicas de objetos a partir dos
mais variados materiais.
14
Mas não podemos esquecer de jogos de regras, que começam a se
manifestar por volta dos 4 anos de idade e se desenvolve somente na fase que vai
dos 7 a 12 anos.
3- os jogos de regras são jogos de combinações sensório-motoras
entre outros, intelectuais.
Os jogos de regras são aqueles em que há competições dos indivíduos
e que são regulamentados por um código transmitido de geração em geração, ou
por acordos momentâneos.
De acordo com PIAGET (1997), quando a criança começa a entender
as regras do jogo, pensa que são absolutas, inquestionáveis e não podem ser
mudadas. Somente a partir do momento que são capazes de cooperar com as
outras crianças, conseguem perceber que as regras não são assim todas absolutas,
mas apenas relativas: podem ser mudados, desde que todos concordem, e precisam
ser respeitadas também por todos, para garantir o bom funcionamento do jogo.
Enfim, na cooperação piagetiana, os jogos, em todas as fases da
criança, correspondem a um impulso natural que, consciente ou inconscientemente,
satisfazem suas necessidades por meio da assimilação do real.
15
2 - A PERSPECTIVA DE VYGOTSKY SOBRE A ARTE DE BRINCAR
Para VYGOTSKY (1998), os processos psicológicos são construídos a
partir de injunções do contexto sócio-cultural. Seu paradigma para explicar o jogo
infantil coloca-se na filosofia marxista-leninista, que concebe o mundo como
resultado de processos histórico-sociais que alteram o modo de vida da sociedade,
inclusive as formas de pensamento das pessoas.
Dessa forma, VYGOTSKY (1988) afirma que toda conduta do ser
humano, incluindo suas brincadeiras, é construída como resultado de processos
sociais. Para ele, as brincadeiras da criança surgem da necessidade de dominar o
mundo dos objetos humanos.
Ao brincar, a criança tenta agir sobre os objetos, como os adultos. É
por isso que as brincadeiras das crianças pequenas caracterizam-se pela
reprodução de ações humanas realizadas em torno de objetos.
Isso significa que aquilo que na vida real passa despercebido pelas
crianças, torna-se regras de comportamento na brincadeira. E essa regra decorre do
imaginário infantil. Segundo VYGOTSKY (1988), as regras de comportamento são a
razões do prazer que a criança experimenta na brincadeira.
Assim, VYGOTSKY (1988), pressupõe que as atividades lúdicas são
pré-requisitos importantes para que a criança torne-se consciente da existência de
regras nas brincadeiras.
Assim podemos afirmar que, na concepção de VYGOTSKY, a
brincadeira se desenvolve passando de uma situação claramente imaginaria, com
regras implícitas, para uma situação implicitamente imaginaria, com regras e
objetivos claros. Segundo VYGOTSKY (1988), por meio da brincadeira a criança se
comporta de forma diferente de seu comportamento diário. A criança utiliza as
brincadeiras como uma ponte capaz de ligar suas necessidades para aproximá-la do
mundo adulto.
Isso implica em dizer que, conforme as crianças vão crescendo e se
desenvolvendo emocionalmente e cognitivamente, começam a procurar outras
pessoas para fazer parte de suas brincadeiras. Essa percepção que a criança vai
adquirindo faz com que ela perceba a presença do outro e comece a respeitar
regras e limites.
VYGOTSKY (1988), acrescenta que é na situação da brincadeira que a
criança supera a ação impulsiva relativa aos objetos. É claro que as crianças muito
pequenas ainda não tem essa capacidade: Os objetos é que determinam o que
devem fazer, porque sua percepção é sempre um estimulo para a atividade. Ou
seja, a criança pequena age de acordo com o que vê. Vê-se um pedaço de madeira
perto de uma caixa ou de uma lata. Ou se vê um bolo ou um biscoito, ela
provavelmente comera.
Por todas essas explicações, é que VYGOTSKY (1988), afirma que,
por meio do lúdico, a criança mobiliza toda sua esfera cognitiva, independentemente
dos incentivos fornecidos pelos objetos externos.
Isso significa que na brincadeira os objetos perdem sua força
determinadora e a criança passa a operar com o significado das coisas. Na
brincadeira, um pedaço de madeira utilizado como um cavalo, e um biscoito podem
se transformar em um pedaço de chocolate.
Na realidade, VYGOTSKY (1988), vê a brincadeira como um recurso
que possibilita a transição de estreita vinculação entre significado e objeto. Na
brincadeira, a criança ainda utiliza um objeto concreto para promover a separação
entre significado e objeto. Ela só é capaz de operar, por exemplo, com o significado
de cavalo, utilizando um objeto como o pedaço de madeira, que lhe permite realizar
a mesma ação possível como um cavalo real.
17
No caso de uma criança mais velha, qualquer objeto pode ser um
cavalo ou fazer de conta que existe um objeto pra representá-lo. Isso acontece
porque as crianças mais velhas já podem operar com o significado,
independentemente do objeto concreto. Qualquer coisa pode simbolizar outra.
É nesse sentido que a brincadeira, para VYGOTSKY (1988), tem um
papel fundamental na formação da criança, pois valoriza o fator social mostrando
que, nas brincadeiras,a criança cria situações imaginarias, incorporando elementos
do contexto cultural adquirido por meio da interação e da comunicação.
Em suma, para VYGOTSKY, a questão fundamental do jogo é que ele
propicia a ZDP-Zona de Desenvolvimento Proximal, ou seja, no jogo ou na
brincadeira, a criança sempre comporta além do comportamento habitual de sua
idade, além de seu comportamento diário; na brincadeira, é como se ela fosse maior
do que é na realidade.
Essa formulação de VYGOTSKY parte de suas pesquisas empíricas,
em pôde verificar que a criança apresenta um nível de desempenho quando realiza
algo sozinha, mas que esse nível passa a ser outro, de maior complexidade, se ela
passa a trabalhar com um adulto ou com outras crianças mais experientes. Esse
fato, além de revelar a importância do papel do professor e das interações entre as
crianças, significa que é por meio da colaboração que a criança pode ampliar
conceitos, o que ela não teria condições de realizar sozinha em determinado
momento do seu desenvolvimento.
18
3 - MATRIZES CULTURAIS SOCIAIS E TECNOLÓGICAS DO LÚDICO
A partir do final do século passado e inicio do novo século, momento
em que se configura um novo cenário educacional, denominado por muito de
globalização ou, ainda, ocidentalização do mundo.
Dentro deste cenário a comunicação, o desenvolvimento tecnológico, a
economia a cultura lúdica e a educação vêm, segundo ALMEIDA (1998), ao longo
dos anos causando uma acelerada transformação na sociedade e ao mesmo tempo,
profunda mudanças no modo de ser, viver, aprender, sentir, pensar e agir. Por isso,
dizemos que a cultura lúdica não compreende uma estrutura limitada a regras, ou
seja, são os próprios indivíduos que compõe a sua cultura de jogos, imitação ou
ficção. Isso significa que a cultura lúdica evolui de sujeito para sujeito, sob forma de
personagens, de jogos, de brincadeiras e do próprio ambiente diversificando-se de
segundo numerosos critérios e também momentos históricos.
O contexto sociocultural vai definindo quem nós somos como são
nossas formas de educar, e ainda mais, como são as metodologias desenvolvidas
pelos professores nas escolas para que a educação aconteça.
De acordo com os pressupostos apresentados, segundo ALMEIDA
(1998), precisa-se considerar efeitos das tecnologias, que nos colocam diante da
constatação de que os tempos e espaços vêm sendo modificados e, como
conseqüência dessa modificação, as formas de ludicidade estão sendo
transformadas nas escolas.
Hoje, temos, em algumas escolas, tecnologias avançadas que simulam
jogos e brincadeiras para a criança de qualquer idade, bastando para isso acionar
teclas de um computador.
Todas essas mudanças nos remetem à idéia de que as crianças
experimentam, a todo o momento, novas brincadeiras, novas sensações, novas
descobertas, novos games, entre outros jogos que transmitam imagens e
mensagens rápidas e eficazes, sem nenhum esforço físico. Todavia, apesar de
estarmos diante de grandes e inevitáveis tecnologias, há de se convir que segundo
ALMEIDA (1998), as crianças sentem necessidade das brincadeiras de roda, de
pega-pega,dos jogos de futebol, da peteca,, do teatro, da amarelinha,entre tanta
outras brincadeiras que conhecemos. O que provoca essa situação é a falta de um
trabalho mais direcionado e consciente das escolas e dos professores, que deixam
essas brincadeiras esquecidas no tempo.
De acordo com GARDNER (2000), mesmo as diferentes formas de
comunicação: verbal (oral e escrita), analógica (que usa de recursos expressivos,
como um tom de voz, deslocamento no espaço,mímicas, risos,posturas diferentes
etc.)ou audiovisual (radio,DVD, filmes, softwares, internet etc.), implicam
competências humanas. Essas competências habitam nos sujeitos e ajudam-nos a
compreender, a agir e a resolver problemas nas diferentes situações vividas, em
especial nas atividades escolares.
Portanto,segundo GARDNER (2000), são essas as situações
presentes no cotidiano escolar que requerem dos alunos habilidades diversas,
como: lógico, lingüísticas, sinestésica, espacial, musical, naturalista, cibernética,
intrapessoal e interpessoal, que somente poderão ser mobilizadas e bem
trabalhadas por meio da ludicidade.
Essas são inúmeras variações de linguagem tecnológicas e lúdicas que
vivemos na sociedade contemporânea educa-nos para um trabalho mais amplo e
complexo com as crianças nas escolas. Por isso, toda a experiência lúdica, seja
tecnológica ou convencional, segundo GARDNER (2000), requer promoção de
oportunidades diversificadas e combinações de diferentes linguagens. Essas
oportunidades devem ter finalidade de educar as crianças para satisfazer suas
fantasias, curiosidades, interesses e necessidades, de acordo com a proposta de
atividades sugerida pelo professor.
20
Diante de um cenário novo e real, fica evidente que atualmente
convivemos nas escolas com uma realidade bastante conflitante e atividades
diversas que acabam produzindo impactos diferenciados na aprendizagem das
crianças. Esses impactos tornam-se ainda mais notório quando o processo de
aprendizagem é trabalhado de forma isolada do desenvolvimento social e da
inserção das diversas linguagens.
Na verdade, segundo GARDNER (2000), o que os educadores devem
ter em mente é que toda e qualquer forma de ensino e de aprendizagem demanda
pratica de intervenções e trabalho com diversas habilidades e diversos recursos
lúdicos com maior ou menor grau de adesão. Isso significa que não existe uma
padronização para as formas de ludicidade. Assim como não existe a brincadeira
certa ou errada. O que podemos dizer é que, a cada momento, vivenciamos novas
modalidades de brincadeiras e de jogos e, com isso, desenvolvemos novas
habilidades, que acabam produzindo múltiplas visões sobre cultura e tecnologia.
Assim, podemos concluir que o mais importante na fusão das
linguagens é tornar os indivíduos mais humanos a partir da compreensão de que
eles possam ter do mundo, enquanto partícipes das suas próprias descobertas e
prazeres.
21
4 - AS TEORIAS PEDAGÓGICAS E O JOGO
É possível, segundo ALMEIDA (1998), compreender o jogo na
educação a partir de teorias pedagógicas que lhe dão suporte. Instituições que
desenvolveram nas primeiras décadas deste século foram influenciadas por
princípios imaginários de Froebel, e de alguns Escolanovistas. É interessante
verificar como tais estudos repercutiram na introdução de jogos, concebidos ora
como ação livre da criança, ora como atividade orientada pelo professor na busca de
conteúdos escolares. Todos os jogos froebelianos envolvem movimentação das
crianças de acordo com os versos por elas cantados. O conteúdo das músicas, em
consonância com os movimentos facilita o conhecimento espontâneo sobre os
elementos dos ambientes.
A tendência para a inovação pedagógica, conforme ALMEIDA (1998),
é antiga. Educadores como Sócrates, Erasmo, Vives e Montaigne, na renascença,
Pestalozzi e froebel, no século XVII, e muitos que tem como representante John
Dewey representa em seu sentido restrito um momento concreto dessa grande
corrente inovadora do ensino. Apesar de sua especificidade, a escola nova não
representa um sistema único. Engloba um conjunto de movimentos com
diversidades e divergências, assumindo princípios norteadores pela valorização do
individuo, socialização, liberdade, atividade e vitalidade. Já no Brasil a penetração
dos ideais escolanovistas, embora iniciada no período imperial com a estalação das
primeiras escolas infantis, teve seu ponto alto nos anos 20 e 30. Mas foi nos anos 20
que ocorreram as principais reformas educativas como fruto de um novo ideário. O
Brasil teve a oportunidade de conhecer pelo trabalho de Antipoff importantes
personalidades, entre elas eminentes representantes da psicologia que ajudaram a
difundir novos estudos na área da psicologia infantil, inclusive sobre o jogo.
Em 1929, segundo ALMEIDA (1998), o centro publicou pesquisas
sobre os interesses e preferências de crianças entre 10 a 14 anos com destaques
para brinquedos. Embora não se tratasse de uma pesquisa com crianças pré-
escolares, o inquérito de antipoff englobava crianças de 10 a 14 anos e suas
preferências por brinquedos. Ao adotar princípios Antipoff, surgiu a psicologia
funcionalista que se expandiu nas escolas normais e em cursos de psicologia do
Brasil. Os pressupostos da psicologia funcionalista refletiam-se nas falas de
professores. GONZAGA JÚNIOR (1929, p. 15), apud KISHIMOTO (2003, p. 15),
comenta:
“A criança procura o jogo como uma necessidade e não uma distração [...]. É pelo jogo que a criança se revela. As suas inclinações boas ou, mas, a sua vocação, as suas habilidades, o seu caráter, tudo que ela trás latente no seu eu e na sua formação, torna-se visível pelo jogo e pelos brinquedos, que ela executa”.
A introdução dos jogos na escola não era bem vista pelos pais.
Predominava nesta época, para ALMEIDA (1998), o habito de utilizar jogos de uma
forma bastante direta para o ensino de conteúdos escolares. Naquela época, as
discussões em torno da natureza do jogo eram insignificantes. O desconhecimento
das características do jogo, tais como atividade iniciada e mantida pela criança,
flexibilidade e decorrente possibilidade de exploração, relevância o processo de
brincar e não de seus resultados, prazer propiciado pelo prazer do lúdico, existência
de regras e criação de situações imaginárias, confundia o emprego de materiais
pedagógicos inovadores como o jogo. Atualmente a educação oferecida deverá ser
ampla a fim de formar sujeitos participativos, reflexivos que compreenda a cidadania,
que se posicione de forma critica, que se posicione de forma critica, que seja
sensível, solidário, cooperativo, agente de transformação, hipotético, ético contra
qualquer forma de discriminação, preocupando-se com o coletivo utilizando-se das
tecnologias e das diferentes linguagens comunicando suas idéias.
A LDB, segundo ALMEIDA (1998), concede autonomia e deixa clara a
responsabilidade da escola em propiciar amplas condições e oportunidades de
aprendizagem com uma formação básica comum e com flexibilidade no trato dos
23
componentes curriculares. Nesta perspectiva, A necessidade de uma nova escola
que venha oferecer meios que concorram para a aprendizagem, utilize metodologia
atual, reconheça o aluno como sujeito com necessidade participativa no processo
educativo. Em contra partida um novo educador que se atualize constantemente
sendo um mediador e facilitador reflexivo antes, durante e após sua ação.
Aprendendo a aprender, a conhecer, conviver, a fazer e a ser. Os PCNS sinalizam
na nova concepção de ensino diferenciado e interdisciplinar que não apenas
informe, mas que forme alunos conscientes. A proposta de ensino é tratar de temas
transversais para a formação desse novo sujeito com temas do dia- a- dia como:
saúde, meio ambiente, ética, orientação sexual, pluralidade cultural, são ponto de
referencias para profunda reformulação. As tendências pedagogias direcionam no
sentido de efetivação da aprendizagem que a sociedade exige e que o aluno
precisa, não apenas em reproduzir, mas expressar situações do cotidiano tendo
novas atitudes.
Na classificação das categorias de aspectos lúdica e a introdução dos
jogos como auxilio a fim de dinamizar o ensino aprendizagem, o ponto de partida e
que a criança perceba que não se trata de brincar por brincar, mas que o objetivo é
pedagógico a fim de não perder o significado. Neste momento, segundo ALMEIDA
(1998), a mediação do educador é essencial reconhecendo a ludicidade não como
um fim, mas uma ponte através da qual lhe possibilitará criar oportunidade de
promover a aprendizagem, no entanto, priorizá-las ou transformar a sala de aula em
simples brincadeiras descontextualizadas.
Na expectativa de amenizar as dificuldades encontradas e que se
pressupõe ser originadas das metodologias, devido a faixa etária que os alunos
encontram-se na fase da alfabetização, adotou-se o lúdico como meio de
intervenção, por prever que através das brincadeiras e jogos tornou-se mais
receptivo em um maior envolvimento no processo. Vimos na ludicidade uma
alternativa de promover aprendizagens bem como resgates de culturas, com
brincadeiras que vem se perdendo no espaço e no tempo, criando assim ambientes
propícios para a promoção de amplas aprendizagens e desenvolvimentos de outras
capacidades e conceitos na formação integral, pois criar condições favoráveis é
fundamental aproveitando que o desenvolvimento da criança e na estruturação do
conhecimento tudo esta relacionado ao brincar.
24
Para VYGOTSKY (1998: p.26 )
“A brincadeira é um recurso que possibilita a transição da estrita vinculação entre o significado é o objeto. Nas brincadeiras, a criança ainda utiliza um objeto concreto para promover a separação entre o significado e o objeto.”
Através dos jogos e o contato com o objeto do conhecimento os
conceitos espontâneos que a criança tem a respeito do objeto torna-se uma ponte
para nova forma de percepção e novos significados. As teorias educativas, segundo
ALMEIDA (1998), vêem no aluno o foco principal no processo de ensino
aprendizagem, portanto, as ações do educador devem estar voltadas para o
crescimento do educando , com praticas condizentes com a realidade do educando,
superando desafios, como preconceito, falta de capacitação do ensino, projetos
políticos pedagógicos e o currículo ainda não adaptado a realidade e a necessidade
da educação, são barreiras enfrentadas para a efetivação do ensino proposto,
também a resistência às novas praticas. Mas o profissional da educação que
realmente está comprometido e deseja mudanças, no tocante ao aluno que deseja
formar, não perde o entusiasmo por conhecer a realidade social sobre a formação
do cidadão que a sociedade precisa. Mesmo que o discurso educacional não condiz
com a pratica do profissional não perde a visão, porque trabalha com gente que
deve conhecer para transformar.
Nesta perspectiva, segundo ALMEIDA (1998), surge um novo
mediador, articulador, facilitador e reflexivo, pois o conhecimento é um processo que
se constrói constantemente, a aprendizagem não deve ser reproduzida, mas o
resultado de experiências aprendidas e que se expresse em momentos concretos do
cotidiano, através de atitudes e outras situações resolvendo problemas. O sujeito
aprende nas diversas situações de seu cotidiano e nas intenções com outros e com
o meio na visão sócio construtivista, e os jogos através das interações e socialização
das regras, oferecem meios para estas aprendizagens, através de aprender
fazendo,coloca o sujeito em contato com o objeto de forma concreta e na qual
através da observação, imitação aproxima-se do mundo adulto que não conhece,
mas através de erros e acertos é um processo de preparação para viver a vida esta
fase adulta nas quais os conhecimentos aprendidos lhe serão útil. Desta forma, usar
metodologias que venham facilitar sua compreensão e apreensão dos
conhecimentos é primordial. Neste sentido, o lúdico não encontrara como em outros
26
25
momentos em situações normais de aprendizagens por tratar-se de algo familiar
ainda que através de conceitos espontâneos.
26
5 - O LUDICO NA ALFABETIZAÇÃO
Quanto à alfabetização, momento em que a criança esta construindo
conhecimento e sendo introduzida no mundo da leitura e da escrita, é possível que
ocorra algumas construções inadequadas que são consideráveis passiveis e
aceitáveis, pois ao ingressar no ambiente escolar onde possui conhecimentos
lingüísticos trazidos de seu convívio familiar e social, fato de trocar letras, bem como
a escrita com erros ortográficos não significa que a criança não saiba escrever, mas
faz reflexões profundas porque a escrita não é o reflexo da fala ,mas uma conversão
social. E a criança utiliza ao escrever seus conhecimentos fonológicos, a percepção
do mundo e os conceitos de e habilidades construídos ate aquele momento. Alem
disso existem níveis de desenvolvimento de seus esquemas mentais. Que conforme
VYGOTSKY (2001, p. 446):
“A partir das investigações de processos de formação de conceitos, um conceito é mais do que a soma de certos vínculos associativos formados pela memória, é um ato real e complexo do pensamento que não pode ser aprendido por meio da simples memorização, só podendo ser realizado quando o próprio do desenvolvimento mental da criança já houver atingido seu nível mais elevado”.
Para o autor a criança aprende e assimila o que ela tem condições e
esta preparada para aprender. Pensando nisso, o trabalho visou o potencial
apresentado pelo aluno de acordo com a atividade proposta, que poderia ser
relacionada à fase de maturação necessária para aquele nível de aprendizagem,
pois com o auxilio poderia realizá-las com maior autonomia em outro momento,
assimilando desta forma os conhecimentos mediados e aos poucos formando os
conceitos pretendidos. Com isso, o processo educativo o é caracterizado se estiver
voltado para a formação do aluno em todas as áreas, social, intelectual, física e
afetiva.
As musicas tem grande importância, pois objetiva, pois facilita o
aprendizado, pois permite aos alunos a socialização e a integração com todo o
grupo e trabalha movimentos corporais que podem distinguir a maneira de agir, os
sentimentos e o gosto por ritmos diferentes do que é visto no cotidiano, pois a
mesma possibilita o envolvimento de outras atividades sem que os mesmos
percebam. Para FREIRE e MACEDO, (1990, p.48).
“(...) uma relação entre os educandos e o mundo, mediada pela pratica transformadora desse mundo, tem lugar precisamente no ambiente em que se movemos educandos, sendo considerada a alfabetização como uma construção significativa capaz de dinamizar a potencialidade do aprendiz”.
Como dizem os autores o conhecimento é mediado de forma
prazerosa, alegre e divertida estimulando o processo de ensino aprendizagem com
musicas e brincadeiras que unam o “mundo infantil”, as tarefas escolares que
auxiliaram os alunos a ingressarem no mundo alfabetizado. Outro questionamento
atual voltado para a aprendizagem é que esta não acontece como deveria. Uma das
hipóteses para esse equivoco no conceito seria a de que existam algumas
expectativas dos educadores sobre o que é um aluno alfabetizado. Essa mudança
vem mudando cada vez mais, pois os estudos e as descobertas sobre o processo
educativo têm crescido muito, hoje se valoriza a criança e a vê como um sujeito
transformador e não apenas como receptor, por isso a pratica diferenciada, faz a
racionalidade cair por terra e faz brotar vivencias lúdicas que resgatam a
sensibilidade, faz o processo de construção de o conhecimento ser dissociáveis do
afeto e do prazer.
A visão da importância da ludicidade fica explicita na citação de QUEIROZ
(1987):
“Ao fornecer situações lúdicas prazerosas, de relaxamento, reflexão, a criança se liberta de suas amarras sociais, alterando seu animo de forma de inter-relacionar sentimentos, emoções e intuições, sendo capaz de liberar sua criatividade, espontaneidade e emoções.”
Realmente esta teoria é firmada na pratica, pois através do lúdico a
aprendizagem ocorre de forma livre e prazerosa, desenvolvendo conceitos,
28
quebrando barreiras da timidez, permitindo a socialização e a iteração de forma
geral.
Já na matemática tudo se transforma, pois os jogos ensinam de forma
significativa, onde os exercícios não são esquecidos facilmente e por aprenderem
brincando. Essa dinâmica na aprendizagem é defendida por QUEIROZ (1987), que
acredita:
“Com a dinâmica os educandos aprendem a observar, analisar, comparar, dialogar, raciocinar, sintetizar, questionar, perceber o próprio conhecimento dos demais, identifica conduta, aprendem a ouvir, falar, dialogar e trabalhar em equipe...”.
Quando é proposto dinâmicas novas, ou que tem varias regras, no
inicio os educandos apresenta dificuldades em assimilar-las, apresentando
dificuldade nos movimentos, porem no decorrer das mesmas, a observação nos
colegas e o auxilio mutuo e da intervenção do educador as dificuldades são
superadas, onde podem ser notadas habilidades inusitadas e surpreendente ,
obtendo a aprendizagem desejada e até indo alem do que é pretendido.
Os PCNS (BRASIL, 2001), enfatizam a intervenção pedagógica quando
os autores dizem:
“Cabe ao educador, por meio da intervenção pedagógica promover a realização de aprendizagens com maior grau de significado possível, uma vez que nunca é absoluta-sempre possível estabelecer relações entre o que se aprende e a realidade, conhecer as possibilidades de observar reflexões e informações.”
Desta forma foi proporcionando ao aluno a participação em diferentes
atividades corporais, despertando-o para uma atitude cooperativa e solidária, sem
que haja discriminação entre os colegas pelo seu desempenho, utilizando-se de
jogos simples e brincadeiras, onde se buscaram autonomia para concretizar seu
pensar, compreender e o expressar-se livremente nas atividades, contribuindo em
larga escala na alfabetização. Subentende-se que esta alfabetização acontece em
todos os sentidos do processo ensino aprendizagem do indivíduo.
Para as crianças, ao ingressarem na escola, segundo DOHME (2003), o
conhecimento é um conceito abstrato, então este deve ser construído pelo próprio
indivíduo, através do crescimento, construção e acomodação de seus esquemas de
raciocínio, resultantes de experiências de sua mente, quando em tentativa de
resolver desafios.
29
Em nenhuma outra fase da vida de criança a educação é de tão grande
importância quanto à dos primeiros anos de escolaridade. É neste período, segundo
DOHME (2003) que ela forma hábitos, atitudes, valores e esquemas de raciocínio
que vão traçar as linhas de sua personalidade. Suas formas de defesa, de
adaptação, ajustamento, linguagem e reação frente a dificuldades se estabelecem e
fixam padrões de comportamento próprios a cada indivíduo.
O desabrochar da inteligência se faz envolvido em profundas emoções,
fruto da convivência do aluno com seu professor. É necessário segundo DOHME
(2003), aproximar o professor do aluno para que laços afetivos se criem e possa
acontecer o indispensável feedback. Participar ativamente das brincadeiras é uma
maneira de sensibilizar o professor e torná-lo mais seguro na avaliação das
competências desenvolvidas por seus alunos.
Tudo isso é, segundo DOHME (2003) resultante de relações afetivas e
sociais da criança com o adulto, da experimentação dos objetos do mundo físico e
social e da construção de sua reação, resultante de uma construção de valores, que
se organizam numa rede de relações de esquemas de pensamentos ou raciocínio,
pois, o homem não se desenvolve no vazio, nem físico, nem social e, menos ainda,
alheio a emoções. Ressalta-se, assim a importância do tipo de experiências
oferecidas durante a vida escolar da criança, em relação ao seu futuro.
Para conseguir este desenvolvimento com o aluno certamente, os
jogos, as atividades lúdicas e as brincadeiras parecem ter cada vez mais o seu
lugar, entre as atividades da primeira fase do ensino fundamental, pois são essas
que aliam o lazer a desafios em atividades que operam todas as zonas cerebrais.
A atividade lúdica que alia desafios ao prazer segundo DOHME (2003),
deve predominar na maioria das atividades oferecidas a infância, pois ampliam a
base de experiências psicomotoras, formam hábitos facilitadores da independência,
exercitam a atenção e a autodisciplina, de forma ativa e inteligente, formando
também valores morais e sociais, fruto das experiências interpessoais e pessoais,
pois aliam satisfação e lazer.
Nas atividades trabalhadas, segundo DOHME (2003), o material
oferecido deve ser de uso coletivo, levando em consideração que esta situação
propicia além da partilha de materiais, a construção de regras para sua utilização. O
30
trabalho com brincadeiras gera necessidade de ordem afetiva, e esta leva a criança
para uma determinada direção a fim de obter prazer. A brincadeira motiva e por isto
é um instrumento muito poderoso na estimulação da construção dos esquemas de
raciocínio, o desafio proporciona à criança a busca de soluções ou de formas de
adaptação a situações problema. A atividade lúdica por tanto é um eficiente recurso
do professor. O professor precisa buscar entender o raciocínio elaborado pelo aluno,
dessa forma o aprendizado do mesmo será mais promissor. Quando o professor
souber perceber a lógica do aluno, saberá também ajudá-lo na hora certa.
Dessa forma, verifica-se que tudo o que for trabalhado com a criança
deverá ser realizado de maneira clara e prática, onde o aluno conseguirá assimilar
os conhecimentos repassados a ele com objetividade. Ressalta-se que isso
acontecerá quando ocorrer no ensino fundamental uma integração com todas as
áreas.
Ao se trabalhar com movimentos integrados, segundo DOHME (2003),
a criança desenvolve seu processo de aprendizagem com mais segurança. Ela
consegue progredir observando este processo de maneira a aceitar com criticidade
o que a escola lhe ensina ou impõe. Mas para que isso ocorra torna-se necessário
que o professor trabalhe com a afetividade de seus alunos, pois um ambiente
harmonioso trará efeitos positivos em todos os aspectos do processo ensino -
aprendizagem.
À escola cabe como instituição responsável pela educação formal,
cumprir a função social segundo DOHME (2003), de possibilitar ao aluno o exercício
das relações humanas que não estão ao alcance, pois é no exercício dessas
relações que a aprendizagem se realiza. Para tanto, há que se definir como se
processa a aprendizagem pelo aluno no decorrer do processo pedagógico, há que
se estabelecer um princípio básico de como esse aluno aprende.
Em um ambiente de integração coletiva, onde a criança não é um mero
recipiente, no qual o professor deposita um grande número de informações que são
recebidas passivamente, mas sim onde se colocam desafios, elas serão estimuladas
a desenvolverem-se cognitivamente. A qualidade das trocas entre professor e aluno
no plano verbal influenciara o seu pensamento e o processo de novas informações.
31
31
Confirmando nosso pensar em relação as atitudes tomadas pela
grande maioria dos professores que consideram seu aluno como ser passivo, sem
vontades, e que não tem direito a uma escolha, a não ser a de ouvir e executar
todas as tarefas que o professor manda, afirma REALE, citado por SANTOS ( 1998,
p.17 - 18 )
"O ato de educar não é um ato de mando, iludem-se os professores que se colocam num pedestal, e jogam lá embaixo o aluno, os que pensam que educar é ditar, os que julgam que dar aulas é fazer ditado. É a triste ilusão de que o conhecimento é um monopólio do professor, sendo o aluno uma página em branco".
Deve-se então rever esta postura para que os nossos alunos realmente
tornem-se críticos e participativos em nossa sociedade como é o real papel da
escola. Ficamos cada vez mais convencidos de que nos espaços onde existe
liberdade de movimentos as pessoas se envolvem, desenvolvem e constroem seu
conhecimento sobre o mundo em que vivem. Sendo assim o desenvolvimento
humano acontece através das oportunidades que lhe são oferecidas para explorar o
ambiente.
Portanto, acredita-se que as atividades lúdicas podem contribuir para a
construção do conhecimento da criança, pois o jogo é uma fonte de prazer e de
descoberta para ela, e pode contribuir com as atividades didáticas - pedagógicas
durante o desenvolvimento de qualquer aula, mas esta contribuição vai depender da
concepção que se tem de jogo, de criança, de aprendizagem e desenvolvimento.
Procura-se mostrar que através das mais diferentes formas de brincar e brincadeiras
a aprendizagem torna-se mais fácil e divertida, onde o aluno vivência de forma
prática muitos dos conteúdos trabalhados em sala.
A criança que não brinca não se aventura em algo novo, desconhecido.
Se ao contrário é capaz de brincar, fantasiar, de sonhar, está revelando, segundo
DOHME (2003), ter aceitado o desafio, a possibilidade de errar, de tentar e arriscar
para progredir e evoluir. Cabe aos alfabetizadores em suas atividades diárias
proporcionar ao aluno estas situações para que o seu desenvolvimento seja
completo, valorizar as brincadeiras, as fantasias que a criança tem, são pontos que
os professores precisam levar em conta, pois a criança aprende melhor quando
brinca com a aprendizagem, isto é, quando a brincadeira se torna coisa séria.
32
5.1 - O BRINQUEDO E O DESENVOLVIMENTO INFANTIL
O brinquedo apresenta a propriedade de construir o mundo, permitindo
sua expressão quando há dificuldade em verbalizar suas dificuldades. Sua escolha é
motivada pôr processos e desejos íntimos, pelos seus problemas e ansiedades. É
brincando que a criança aprende que, quando perde no jogo, o mundo não se
acaba.
Na confecção de um jogo, por exemplo, que envolva reproduções de
obras de arte há escolhas desta ordem, devendo-se levar em conta aspectos do
conteúdo da linguagem plástica para estarem sendo introduzidos às crianças e
consideram-se elementos da compreensão infantil para que juntos permitam a
apropriação do conhecimento.
VYGOTSKY (1984), definiu o brinquedo como sendo uma atividade
que não proporciona experiências tão agradáveis como outras; entretanto, do ponto
de vista psicológico apresenta papel fundamental.
Ao se compartilhar das idéias de VYGOTSKY, entender-se-á que a
facilidade ou a dificuldade de criar jogos, brincadeiras, dispor de expressividade
corporal em situações lúdicas provém da cultura corporal de cada um, o que
significa considerar a pré-história dos praticantes.
33
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Com a realização deste trabalho, percebeu-se que o lúdico tem como
fundamento não apenas o brincar, mas aprender. Através das atividades lúdicas a
criança adquire suas capacidades básicas que pode desenvolver espontaneamente,
e que brincar é próprio da infância, onde a criança se desenvolve, o que auxilia na
socialização da criança através das relações com o meio do qual interage.
O jogo constitui uma atividade fundamental da criança, pois satisfaz a
necessidade de movimento que essa tem um grande potencial, e oferece tanto ao
educador como a criança inúmeras possibilidades educacionais, contribuindo no
desenvolvimento corporal, estimulando a inteligência e possibilitando ao educador
avaliar e refletir a sua pratica pedagógica. Percebe-se a grande importância das
atividades lúdicas, os jogos e as brincadeiras para serem trabalhadas com as
crianças na alfabetização, de forma alegre e motivadora para poder desenvolver na
criança a criatividade, o raciocínio lógico e o seu desenvolvimento social e cultural.
Acredita-se que com metodologias bem elaboradas, criatividade, força
de vontade e afeto, pode despertar interesse da criança, e enfrentando os desafios
do novo século, pode-se ajudar a criança no desenvolvimento de sua criatividade,
pois o avanço tecnológico transforma o ato de brincar passe a interagir como botões
e comandos previamente estabelecidos. Portanto, o educador deve estar
comprometido, com a pratica educacional, para onde para onde pode entender as
necessidades das crianças, oferecendo oportunidades na busca de auto-estima, a
interagir com o outro, e resgatando o espaço que o brincar vem perdendo ao longo
dos anos, pois é através das brincadeiras, a criança é capaz de fazer a
representação da vida e do mundo que a cerca, e de seus medos, suas fantasias e
seus sentimentos.
Através das brincadeiras e dos jogos, a criança encontra um meio de
libertar as tensões, é fonte de alegria e prazer, descontração, convivência feliz e
agradável, e grande desenvolvimento no processo educacional.
Portanto, para os educadores que visualizam o lúdico como
possibilidade de transformação e experimentam novas estratégias estão buscando
melhorar as suas praticas. Porem, ao que não acreditam na inovação perde a
oportunidade de aprender a aprender, a fim de ensinar saber. Então todas as
tentativas serão validas desde que pautadas no compromisso de ensinar.
Desta forma, após os estudos feito para a realização deste trabalho,
percebe-se a importância que os autores pesquisados dão ao desenvolvimento
integral das crianças na alfabetização, e que é preciso também repensar as novas
alternativas no campo da ludicidade, buscando novas descobertas,para que os
educadores estejam realmente comprometidos a oferecer para as crianças uma
educação prazerosa e de qualidade.
Um brinquedo que pretenda atender às necessidades educativas e
prazerosas de uma criança deve estar voltado para determinados fatores que
contribuem para que as necessidades infantis sejam convenientemente atendidas.
Esses fatores são: interesse, adequação, apelo à imaginação, versatilidade,
composição, cor e forma, tamanho, durabilidade e segurança.
Todos esses aspectos são extremamente importantes na escolha do
brinquedo; contudo não é demais ressaltar o valor que o interesse desperta na
criança para sua escolha. Tanto é assim que o objeto prazeroso nem sempre está
associado à beleza aparente ou sua sofisticação.
O interesse a ser despertado na criança é que vai determinar ser o
brinquedo bom ou ruim. O brinquedo considerado bom ou adequado para a criança
é aquele que, implicitamente, a convida a brincar; desafia seu raciocínio; estimula
sua atenção e curiosidade; desperta a sua percepção.
35
Um brinquedo torna-se atraente para a criança quando representa um
objeto de afeto, uma posição de status perante as demais crianças, sensação de
segurança, quando atendem a sua hiperatividade. Ainda desperta o interesse da
criança brinquedos que sirvam de ponte entre ela e uma situação difícil.
O interesse da criança ainda pode ser despertado por ter o brinquedo
atendido a uma determinada carência ou a uma fantasia; ainda por ser um desafio a
uma habilidade específica.
36
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ALMEIDA, Paulo Nunes de. Educação lúdica. 6. ed. São Paulo: Loyola, 1998. BRASIL. Parâmetros curriculares nacionais: introdução aos parâmetros curriculares. 3. ed. Brasília: A Secretaria, 2001. DOHME, Vânia. Atividades lúdicas na educação. Petrópolis: Vozes, 2003. FREIRE. Paulo; MACEDO Donaldo. Alfabetização leitura do mundo e leitura da palavra. Belo Horizonte: Paz Terra;;1990. FERREIRA, Solange L. et. al. Recreação e jogos. Rio de Janeiro: Sprint, 2001. FROEBEL. Friedrich: O Pedagogo dos Jardins-de-infância; 2007. Rio Grande do Sul.Ed. Vozes GONZAGA JUNIOR, Luis. O jogo e a educação. In: KISCHIMOTO, T. Jogos
infantis: o jogo, a criança e a educação. Petrópolis: Vozes. 2003. GARDNER, M. Jogos infantis: o jogo, a criança e a educação. Petrópolis: Vozes. 2000. PIAGET, Jean. A psicologia da criança. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 1997. QUEIROZ. Tânia Dias; JORDANO. Ivo. A dinâmica de grupo e sensibilização. São Paulo: Rideel, 1987. SANTOS, C. A. Jogos e atividades lúdicas na alfabetização. Rio de Janeiro: Sprint, 1998. VYGOTSKY, L. S. A formação da criança. Rio de Janeiro: Marques. 2001.
VYGOTSKY, L. S. A formação da mente. São Paulo: Martins Fontes. 1999. VYGOTSKI, L. LURIA, A.; LEONTIEV, A. A linguagem desenvolvimento e
aprendizagem. São Paulo: Ícone, 1998. VYGOTSKY, L. S. O papel do brinquedo no desenvolvimento: a formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes. 1998. 315 p. VYGOTSKY, L. S. Os princípios pedagógicos da brincadeira pré-escolar. São Paulo: Martins Fontes, 1988. VYGOTSKY, L. S. Recreação e jogos. São Paulo: Abril, 1994. VYGOTSKY, L. S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1984.
38