87
CENTRO UNIVERSITÁRIO FEEVALE JULIANA COSTA VASSEUR DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM PARA A ÁREA DE PARASITOLOGIA Novo Hamburgo, junho de 2009.

DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM PARA A ÁREA DE PARASITOLOGIA

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Trabalho de Conclusão de curso

Citation preview

  • CENTRO UNIVERSITRIO FEEVALE

    JULIANA COSTA VASSEUR

    DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM

    PARA A REA DE PARASITOLOGIA

    Novo Hamburgo, junho de 2009.

  • 1

    JULIANA COSTA VASSEUR

    DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM

    PARA A REA DE PARASITOLOGIA

    Centro Universitrio Feevale Instituto de Cincias Exatas e Tecnolgicas

    Curso de Sistemas de Informao Trabalho de Concluso de Curso

    Professora Orientadora: Ms. Marta Bez Professora Co-orientadora: Dr Rejane Giacomelli Tavares

    Novo Hamburgo, junho de 2009.

  • AGRADECIMENTOS

    Agradeo primeiramente minha

    famlia, principalmente a minha me Rosalina,

    ao meu pai Paulo, pela educao e suporte

    recebido durante toda minha trajetria. Sei que

    muitas vezes vocs abriram mo dos seus

    sonhos para que eu pudesse realizar os meus;

    minha irm Fernanda, pelo carinho,

    apoio e amor dedicado a mim;

    Aos meus amigos que me

    acompanham em todos os momentos;

    minha orientadora Marta Bez, por

    ser alm de professora uma amiga, me dando

    suporte em todos os momentos difceis e me

    incentivando a nunca desistir dos meus

    objetivos;

    s professoras Rejane Tavares e Ana

    Sopelsa, pela oportunidade de concretizar este

    trabalho e pelo apoio recebido;

    E, por fim, ao meu namorado, pela

    compreenso e carinho constante. Tenho

    certeza de que se no fosse o seu apoio, no

    teria o mesmo xito.

  • RESUMO

    O presente estudo aborda a utilizao de objetos de aprendizagem como uma alternativa metodolgica para o ensino da Parasitologia. Foram desenvolvidos objetos de aprendizagem em Flash e Visual Basic, que posteriormente foram testados e avaliados por turma do curso de Biomedicina do Centro Universitrio Feevale. Os objetos de aprendizagem abordam os parasitas do trato intestinal. Como foco principal, foram selecionados dois helmitos: scaris Lumbricides e Trichuris trichiura, por serem dois dos parasitas de maior ocorrncia e amplamente estudados na rea de Parasitologia. O estudo contou com a parceria de uma professora de Biomedicina, responsvel pelo fornecimento das perguntas e material de apoio inseridos nos Objetos de Aprendizagem. Para a avaliao dos Objetos de Aprendizagem, aplicou-se um questionrio com questes que avaliavam o grau de importncia dos alunos quanto aos Objetos de Aprendizagem em geral e o grau de satisfao quanto aos Objetos de Aprendizagem utilizados. Com base nestes resultados, so propostas melhorias a fim de adequar a ferramenta com as necessidades e expectativas dos alunos. Palavras-chave: Objetos de Aprendizagem, Especificao de Metadados, Repositrios de Objetos de Aprendizagem, Parasitologia.

  • ABSTRACT

    The present study approaches the use of learning objects as a methodological alternative for education of the Parasitology. Learning objects had been developed using Flash and Visual Basic, that after were tested and evaluated by group of the course of Biomedicine at Centro Universitrio Feevale. The learning objects approach the parasites of the intestinal treatment. As main focus, two helminthes had been selected: Ascaris Lumbricoides and Trichuris trichiura, for being two of the most occurrences and widely studied in the area of Parasitology. The study had counted on the partnership of a Biomedicine teacher, that was responsible for the supply of the questions and support material inserted support in the Learning objects. For the evaluation of the learning objects, was applied a questionnaire with questions that evaluated the importance level of the students about learning objects in general and the satisfaction level about the learning objects used. Trough these results, improvements are proposed, in order to adjust the tool with students necessities and expectations. Keywords: Learning objects, Metadata Specification, Learning objects repositories, Parasitology.

  • LISTA DE FIGURAS

    Figura 1: Organizao do Scorm ______________________________________________ 19

    Figura 2: Objeto de Aprendizagem Conversa Virtual com Pasteur___________________ 23

    Figura 3 Telas do Objeto de Aprendizagem PitgorasNet _________________________ 24

    Figura 4: Ciclo de vida do scaris lumbricides (Traduzido) ________________________ 30

    Figura 5: Ciclo de vida do Trichuris Trichiura (Traduzido) _________________________ 31

    Figura 6: Tela do OA Corrida contra os Parasitos________________________________ 33

    Figura 7: Tela do OA Consultrio Virtual______________________________________ 34

    Figura 8: Tela Inicial do Jogo de Perguntas_____________________________________ 37

    Figura 9: Primeira pergunta do Jogo de Perguntas _______________________________ 37

    Figura 10: Tela Inicial do Jogo do Parasito _____________________________________ 39

    Figura 11: Tela do ciclo completo do OA Jogo do Parasito ________________________ 40

    Figura 12: Tela Inicial do OA Quebra-Cabea __________________________________ 41

    Figura 13: Tela do Primeiro Ciclo do OA Quebra-Cabea _________________________ 42

    Figura 14: Tela Inicial do OA Parasitos Cruzados _______________________________ 44

    Figura 15: Primeira Pergunta do OA Parasitos Cruzados __________________________ 45

  • LISTA DE QUADROS

    Quadro 1: Categorias do padro LOM __________________________________________ 17

    Quadro 2: Categorias do padro Dublin Core ____________________________________ 18

    Quadro 3: Conjunto de elementos do modelo de dados SCORM _____________________ 21

    Quadro 4 Programas utilizados para a elaborao do PitgorasNet __________________ 24

    Quadro 5: Especificao de Metadados do repositrio CESTA_______________________ 27

    Quadro 6: Metadados do OA Jogo de Perguntas_________________________________ 39

    Quadro 7: Metadados do OA Jogo do Parasito __________________________________ 41

    Quadro 8: Metadados do OA Quebra-Cabea ___________________________________ 43

    Quadro 9: Metadados do OA Parasitos Cruzados ________________________________ 46

  • LISTA DE GRFICOS

    Grfico 1: Curso dos entrevistados_____________________________________________ 52

    Grfico 2: Sexo dos entrevistados _____________________________________________ 52

    Grfico 3: Idade ___________________________________________________________ 53

    Grfico 4: Conhecimentos em informtica_______________________________________ 53

    Grfico 5: Freqncia que utiliza o computador __________________________________ 54

    Grfico 6: Possui computador ________________________________________________ 54

    Grfico 7: Contedo ________________________________________________________ 55

    Grfico 8: Usabilidade ______________________________________________________ 56

    Grfico 9: Potencial como Ferramenta de Ensino _________________________________ 56

    Grfico 10: Contedo Jogo de Perguntas ______________________________________ 58

    Grfico 11: Usabilidade Jogo de Perguntas_____________________________________ 59

    Grfico 12: Potencial como Ferramenta de Ensino Jogo de Perguntas________________ 60

    Grfico 13: Contedo Jogo do Parasito________________________________________ 61

    Grfico 14: Usabilidade Jogo do Parasita ______________________________________ 62

    Grfico 15: Potencial como Ferramenta de Ensino Jogo do Parasito _________________ 63

    Grfico 16: Contedo Quebra-cabea _________________________________________ 64

    Grfico 17: Usabilidade Quebra-cabea _______________________________________ 65

    Grfico 18: Potencial como Ferramenta de Ensino Quebra-cabea __________________ 66

    Grfico 19: Contedo Parasitos Cruzados______________________________________ 68

    Grfico 20: Usabilidade Parasitos Cruzados ____________________________________ 69

    Grfico 21: Potencial como Ferramenta de Ensino Parasitos Cruzados _______________ 70

  • LISTA DE TABELAS

    Tabela 1 Contedo do OA Jogo de Perguntas _________________________________ 58

    Tabela 2 Usabilidade do OA Jogo de Perguntas________________________________ 59

    Tabela 3 Potencial como ferramenta de ensino do OA Jogo de Perguntas ___________ 60

    Tabela 4 Contedo do OA Jogo do Parasito___________________________________ 62

    Tabela 5 Usabilidade do OA Jogo do Parasito _________________________________ 63

    Tabela 6 Potencial como ferramenta de ensino do OA Jogo do Parasito_____________ 64

    Tabela 7 Contedo do OA Quebra-Cabea ___________________________________ 65

    Tabela 8 Usabilidade do OA Quebra-Cabea__________________________________ 66

    Tabela 9 Potencial como ferramenta de ensino do OA Quebra-cabea ______________ 67

    Tabela 10 Contedo do OA Jogo do Parasito__________________________________ 68

    Tabela 11 Usabilidade do OA Jogo do Parasito ________________________________ 69

    Tabela 12 Potencial como ferramenta de ensino do OA Jogo do Parasito____________ 70

    Tabela 13 Satisfao OA Jogo de Perguntas X Conhecimentos de ferramentas bsicas

    informtica _______________________________________________________________ 80

    Tabela 14 Satisfao OA Jogo de Perguntas X Freqncia que utiliza o computador___ 80

    Tabela 15 Satisfao OA Jogo de Perguntas X Possui computador_________________ 81

    Tabela 16 Satisfao OA Jogo do Parasito X Conhecimentos de ferramentas bsicas

    informtica _______________________________________________________________ 81

    Tabela 17 Satisfao OA Jogo do Parasito X Freqncia que utiliza o computador ____ 81

    Tabela 18 Satisfao OA Jogo do Parasito X Possui computador __________________ 82

    Tabela 19 Satisfao OA Quebra-Cabea X Conhecimentos de ferramentas bsicas

    informtica _______________________________________________________________ 82

    Tabela 20 Satisfao OA Quebra-Cabea X Freqncia que utiliza o computador_____ 82

    Tabela 21 Satisfao OA Quebra-Cabea X Possui computador___________________ 83

  • 9

    Tabela 22 Satisfao OA Parasitos Cruzados X Conhecimentos de ferramentas bsicas

    informtica _______________________________________________________________ 83

    Tabela 23 Satisfao OA Parasitos Cruzados X Freqncia que utiliza o computador __ 83

    Tabela 24 Satisfao OA Parasitos Cruzados X Possui computador ________________ 84

    Tabela 25 Correlao dos atributos com a Satisfao Geral OA Jogo de Perguntas ____ 85

    Tabela 26 Correlao dos atributos com a Satisfao Geral OA Jogo do Parasito _____ 85

    Tabela 27 Correlao dos atributos com a Satisfao Geral OA Quebra-Cabea ______ 85

    Tabela 28 Correlao dos atributos com a Satisfao Geral OA Parasitos Cruzados ___ 86

  • LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

    ADL Advanced Distributed Learning AVA Ambiente Virtual de Aprendizagem

    CESTA Coletnea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na Aprendizagem

    CINTED Centro Interdisciplinar de Novas tecnologias na Educao DOI Identificador de Objetos Digitais IEEE Institute of Eletrical and Eletronics Engineers ISBN Nmero Internacional Normalizado de Livros LMS Learning Management System LOM Learning Object Metadata MERLOT Multimedia Educational Repository for Learning na On-line Teaching OA Objeto de Aprendizagem PAPED Programa de Apoio a Pesquisa em Educao Distncia PUCRS Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul RIVED Rede Internacional Virtual de Educao SCO Supply Chain Optimizer SCORM Sharable Content Object Reference Model SEAD Secretaria de Educao Distncia UEPA Universidade do Estado do Par UFRGS Universidade Federal do Rio Grande do Sul URL Uniform Resource Locator XML Extensible Markup Language

  • SUMRIO

    INTRODUO __________________________________________________________ 13

    1 OBJETOS DE APRENDIZAGEM _________________________________________ 15

    1.1 REFERENCIAL TERICO_____________________________________________ 15

    1.2 ESPECIFICAES DE METADADOS ___________________________________ 16 1.2.1 LOM (Learning Object Metadata) __________________________________ 16 1.2.2 Dublin Core ____________________________________________________ 17 1.2.3 Scorm (Sharable Content Object Reference Model) _____________________ 18

    1.3 EXEMPLOS DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM_________________________ 21 1.3.1 Carbpolis (UFRGS) _____________________________________________ 21 1.3.2 Conversa Virtual com Pasteur (PUC-RS) _____________________________ 22 1.3.3 PitgorasNet (UEPA) _____________________________________________ 23

    1.4 REPOSITRIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM_____________________ 25 1.4.1 RIVED (Rede Interativa Virtual de Educao)__________________________ 25 1.4.2 MERLOT (Multimedia Educational Repository for Learning and On-line

    Teaching) ______________________________________________________ 26 1.4.3 CESTA (Coletnea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na

    Aprendizagem) _________________________________________________ 26

    2 DESENVOLVIMENTO DA FERRAMENTA________________________________ 29

    2.1 PARASITOLOGIA ____________________________________________________ 29 2.1.1 scaris lumbricides______________________________________________ 30 2.1.2 Trichuris trichiura________________________________________________ 31

    2.2 TRABALHOS CORRELATOS __________________________________________ 32 2.2.1 Corrida contra os Parasitos _________________________________________ 32 2.2.2 Consultrio Virtual _______________________________________________ 33

    2.3 FERRAMENTAS UTILIZADAS _________________________________________ 34

    3 OBJETOS DE APRENDIZAGEM DESENVOLVIDOS _______________________ 36

    3.1 JOGO DE PERGUNTAS________________________________________________ 36

    3.2 JOGO DO PARASITA _________________________________________________ 39

    3.3 QUEBRA-CABEA____________________________________________________ 41

    3.4 PARASITOS CRUZADOS ______________________________________________ 43

    4 AVALIAO DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM________________________ 47

  • 12

    4.1 APLICAO DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM ______________________ 47

    4.2 PROCEDIMENTOS DE AVALIAO ___________________________________ 48 4.2.1 Instrumento de Avaliao __________________________________________ 48 4.2.2 Procedimentos Estatsticos _________________________________________ 50

    4.3 AVALIAO DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM ______________________ 51 4.3.1 Perfil dos respondentes ____________________________________________ 51 4.3.2 Grau de Importncia ______________________________________________ 55 4.3.2 Grau de Satisfao________________________________________________ 57 4.3.2.1 Avaliao do OA Jogo de Perguntas_______________________________ 57 4.3.2.2 Avaliao do OA Jogo do Parasita ________________________________ 61 4.3.2.3 Avaliao do OA Quebra-Cabea _________________________________ 64 4.3.2.4 Avaliao do OA Parasitos Cruzados ______________________________ 67

    CONSIDERAES FINAIS________________________________________________ 72

    REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ________________________________________ 74

    APNDICES_____________________________________________________________ 77

  • INTRODUO

    Atualmente o processo de ensino-aprendizagem conta com diversas ferramentas

    auxiliares. Uma dessas ferramentas so os objetos de aprendizagem (OA), que proporcionam

    ao aluno a possibilidade de interagir com situaes semelhantes as reais. (BARROWS apud

    MARTINS, 2002).

    objetivo deste trabalho, unificar a utilizao da informtica, atravs dos objetos de

    aprendizagem, com a rea da sade. Melo-Junior (2006) afirma que a utilizao da

    informtica nas cincias biomdicas vem desencadeando uma revoluo nas ltimas dcadas,

    tornando as ferramentas digitais componentes importantssimos para o ensino, laboratrios,

    clnicas e hospitais.

    Observando esta possibilidade de interao aluno-professor-objeto de estudo,

    verifica-se a possibilidade da insero dos objetos de aprendizagem em disciplinas oferecidas

    pelo Centro Universitrio Feevale, diversificando a forma de apresentao de contedos.

    Desenvolveu-se objetos de aprendizagem que foram inseridos em um Ambiente Virtual,

    servindo como mais uma alternativa no ensino da disciplina de Parasitologia.

    A pesquisa foi desenvolvida em parceria com uma professora do curso de

    Biomedicina, responsvel pelo fornecimento do material terico e exerccios que foram

    inseridos nos Objetos de Aprendizagem.

    Inicialmente, estudou-se a metodologia da problematizao como modelo para o

    desenvolvimento dos objetos de aprendizagem. No decorrer do trabalho de concluso I,

    buscou-se, principalmente, embasamento terico de Paulo Freire e seguidores, que indica que

    esta tcnica coloca o dilogo no centro do processo da busca pelo conhecimento (FREIRE,

    1987).

  • 14

    Foi apresentado professora de parasitologia, que auxiliou neste projeto, o esquema

    de Bordenave e Pereira (1982), composto por cinco etapas: observao da realidade, pontos

    chave, teorizao, hipteses de soluo e aplicao realidade.

    Por orientao da professora de parasitologia, mudou-se um pouco o foco de estudo,

    definindo-se no a problematizao como foco do trabalho, mas sim, desenvolvendo objetos

    de aprendizagem que atendessem as necessidades imediatas de seus alunos, mesmo que estes

    no fossem direcionados a anlise de imagens, como previsto inicialmente. Para tanto,

    decidiu-se pela busca de objetos de aprendizagem exemplos que foram demonstrados

    professora e, a partir destes, os objetos deste trabalho foram criados, com material didtico

    fornecido pela mesma.

    Para o desenvolvimento deste trabalho de concluso, estruturou-se o volume da

    seguinte forma:

    No primeiro captulo, aborda-se os Objetos de Aprendizagem, seus conceitos,

    especificaes de metadados e exemplos de OA.

    O segundo captulo aborda o desenvolvimento da ferramenta, a rea de estudo,

    trabalhos correlatos e as ferramentas utilizadas no desenvolvimento dos objetos de

    aprendizagem.

    Os objetos de aprendizagem desenvolvidos so apresentados no terceiro captulo,

    onde so disponibilizadas imagens dos OA, suas instrues e padro de metadados.

    O quarto captulo apresenta a avaliao dos objetos de aprendizagem, incluindo a

    forma de aplicao do questionrio, os procedimentos de avaliao e os resultados obtidos

    atravs do questionrio preenchido pelos alunos que utilizaram os OA.

  • 1 OBJETOS DE APRENDIZAGEM

    Objetos de Aprendizagem (OA) ou Learning Objects, so definidos pelo IEEE1

    como uma entidade, digital ou no-digital, que pode ser usada, re-usada ou referenciada

    durante o ensino com suporte tecnolgico. (HANDA, SILVA, 2003). Este suporte

    tecnolgico pode ser, por exemplo, sistemas de treinamento baseados no computador,

    ambientes de aprendizagem interativa e sistemas de ensino distncia. A seguir, comenta-se

    conceitos, especificaes de metadados e alguns exemplos de objetos de aprendizagem.

    1.1 REFERENCIAL TERICO

    Wiley (2001) afirma que os Objetos de Aprendizagem so unidades digitais

    disponibilizadas pela web, que podem ser criados de forma colaborativa e acessados

    simultaneamente. J a empresa Cisco (apud MAEDA et. al, 2005) cita que os objetos de

    aprendizagem visam construir um conjunto de contedos estticos ou dinmicos e atividades

    que estimulem a educao.

    Normalmente, armazena-se os OA em repositrios, que so sistemas de informao

    que armazenam, preservam, divulgam e do acesso produo intelectual de comunidades

    cientficas. Cada repositrio pode possuir um ou mais padres de representao para os

    Objetos de Aprendizagem, o que dificulta a interoperabilidade destes sistemas devido falta

    de consenso quanto ao uso de um padro. (SONNTAG et al, 2008).

    1 Institute of Eletrical and Eletronics Engineers: Responsvel pela definio dos mais diversos padres utilizados pela indstria eltro-eletrnica mundial. Desenvolve padres tcnicos, prticas recomendveis, modelos para o desenvolvimento de componentes de software e ferramentas, e mtodos de modelagem e implementao de recursos instrucionais.

  • 16

    Os Objetos de Aprendizagem podem ser adaptveis s necessidades, habilidades,

    formao e interesse de cada usurio, permitindo que o aprendiz controle o ritmo da

    aprendizagem. (NUNES, 2002).

    Handa e Silva (2003) citam algumas das caractersticas dos Objetos de

    Aprendizagem:

    Reutilizvel: Deve permitir seu uso em diversos cursos ou contextos;

    Portvel: O OA deve ser portvel para diversas plataformas, facilitando seu uso

    em ambientes diversos.

    Modular: O OA sempre uma parte do todo (do curso completo, por exemplo).

    Pode conter outros objetos de aprendizagem, assim como, pode estar contido em um ou mais

    objetos ou cursos.

    Metadados: Descrio completa do OA (contedo e utilizao). Permite a

    catalogao e codificao do objeto, a fim de torn-lo compreensvel para as diversas

    plataformas. O padro LOM (Learning Object Metadata), da IEEE (2002) um exemplo de

    especificao de metadados existente, que aponta a linguagem XML como padro para a

    esquematizao do metadado.

    1.2 ESPECIFICAES DE METADADOS

    Sero descritos a seguir trs exemplos de especificaes de metadados existentes:

    LOM, Dublin Core e Scorm.

    1.2.1 LOM (Learning Object Metadata)

    A IEEE e o IMS Global Learning Consortium2 (apud GIRARDI, 2004, p. 22)

    propuseram o padro LOM, a fim de permitir a descrio dos objetos de aprendizagem,

    atribuindo-lhe informaes relevantes.

    2 IMS: consrcio global com membros de organizaes educacionais, comerciais e governamentais e seu propsito desenvolver uma arquitetura aberta para o ensino on-line.

  • 17

    um padro aberto e internacionalmente reconhecido, sendo normalmente

    codificado em XML. Este padro define nove categorias para a especificao do metadado,

    conforme Vicari (2008) descreve:

    Categoria Descrio

    Geral (General) Informaes gerais sobre o objeto, como ttulo, idioma, estrutura e descrio.

    Ciclo de vida (Life cycle) Contm metadados sobre a evoluo do objeto.

    Meta Metadado (Meta metadata) Metadados para descrever o metadado usado para o OA.

    Tcnica (Technical) Apresenta a descrio de caractersticas e requisitos tcnicos como formato, tamanho, requisitos de browser, navegao e etc.

    Educacional (Educational) Informaes sobre os objetivos educacionais do OA, tais como interatividade, dificuldade e tipo de usurio final.

    Direitos (Rights) Descreve os direitos relacionados propriedade intelectual e condies de uso.

    Relao (Relation) Relacionamentos com outros OA.

    Anotao (Annotation) Informaes adicionais sobre o OA.

    Classificao (Classification) Define diferentes propsitos do OA. Quadro 1: Categorias do padro LOM Fonte: Adaptao da autora, com base em Vicari (2008).

    1.2.2 Dublin Core

    O Dublin Core um padro de descrio de metadados, divididos em duas classes:

    elementos (nomes) e qualificadores (adjetivos). Segundo o site Dublin Core (2008), so

    especificados 15 elementos para a descrio dos recursos, conforme segue:

    Categorias Descrio

    Ttulo (Title) Nome dado ao recurso.

    Criador (Creator) Principal responsvel por criar o contedo do recurso.

    Matria (Subject) Tema do contedo do recurso. Normalmente representado por palavras-chave ou frases-chave.

    Descrio (Description) Explicao do contedo do recurso.

    Editor (Publisher) Entidade responsvel pela disponibilizao do recurso.

    Colaborador (Contributor) Entidade responsvel por realizar contribuies ao contedo do recurso.

    Data (Date) Data da criao ou disponibilizao do recurso.

  • 18

    Categorias Descrio

    Tipo (Type) Natureza do contedo do recurso.

    Formato (Format) Manifestao fsica ou digital de um recurso.

    Identificador (Identifier)

    Referncia a um recurso dentro de um dado contexto. Normalmente inclui o localizador uniforme de recursos (URL), Identificador de Objetos Digitais (DOI) e o Nmero Internacional Normalizado de Livros (ISBN).

    Fonte (Source) Referncia do recurso do qual deriva o recurso atual.

    Idioma (Language) Idioma do contedo de um recurso.

    Relao (Relation) Referncia um recurso relacionado.

    Cobertura (Coverage) Alcance do contedo de um recurso.

    Direitos (Rights) Informaes sobre os direitos legais do recurso. Quadro 2: Categorias do padro Dublin Core Fonte: Adaptao da autora, com base no site Dublin Core (2008).

    1.2.3 Scorm (Sharable Content Object Reference Model)

    O Scorm tem como principal objetivo propiciar uma independncia de plataforma,

    visando facilitar o processo de migrao de cursos entre diferentes ambientes que sejam

    compatveis com esse padro. (ROSSETTO; MORAES, 2007).

    Vicari (2008, p. 21) afirma que um dos grandes diferenciais para a utilizao do

    SCORM no desenvolvimento de contedo para Educao Distncia seu foco em quatro

    aspectos, conforme descritos a seguir:

    Reusabilidade: permitir que os componentes possam ser usados em mltiplas

    aplicaes, cursos e contextos.

    Durabilidade: ser resistente s mudanas tecnolgicas, sem necessidade de

    reprojeto, reconfigurao ou recodificao caso novas tecnologias substituam as atuais.

    Acessibilidade: permitir a localizao e acesso dos componentes instrucionais a

    partir de mltiplos locais.

    Interoperabilidade: capacidade dos componentes serem desenvolvidos em um

    sistema e serem usados em outro sistema.

  • 19

    Conforme as especificaes do SCORM, a migrao de um curso atravs do

    processo de empacotamento no demanda muito esforo. Alm disso, o contedo

    desenvolvido de acordo com esse modelo funcionar em situaes variadas, pois independe

    do contexto. Assim, no importa se o contedo seja inserido em uma ambiente de

    gerenciamento da aprendizagem, seja parte de um curso online publicado diretamente na Web

    ou em um cenrio hbrido. (DUTRA; TAROUCO, 2006).

    O modelo foi apresentado em 1999, pela ADL (Advanced Distributed Learning), que

    a entidade responsvel pelo Scorm. A seguir ilustra-se a organizao do Scorm como um

    conjunto de especificaes:

    Figura 1: Organizao do Scorm Fonte: Dutra e Tarouco (2006, p. 3).

    No Modelo de Agregao de Contedo (Content Aggregation Model) define-se o

    dicionrio de Metadados, empacotamento de contedo, a estrutura de contedo e o XML dos

    metadados.

    O Ambiente de Execuo (Run-Time Environment) especifica os mtodos para a

    comunicao entre o curso e o LMS (Learning Management Systems) minimizando assim, os

    problemas decorrentes da migrao de cursos entre diferentes LMS.

    O Seqenciamento e Navegao (Sequencing and Navigation) descrevem os

    seqenciamentos dos contedos SCORM e como o LMS deve interpretar esse

    seqenciamento.

  • 20

    O quadro a seguir, ilustra o conjunto de elementos do modelo de dados do SCORM.

    Elemento Nome Descrio

    cmi.comments_from_learner Comentrio do aprendiz

    Contm texto do aprendiz

    cmi.comments_from_lms Comentrios do LMS

    Contm comentrios e anotaes que se pretende disponibilizar ao aprendiz

    cmi.completion_status Completo

    Identifica um valor contra o qual a medida do progresso que o aprendiz fez tentando completar o SCO pode ser comparada, para determinar se o SCO deve ser completado ou no

    cmi.credit Crdito Indica se o aprendiz receber crdito pela performance no SCO em questo

    cmi.entry Acesso Contm a informao que afirma se o aprendiz j acessou o SCO

    cmi.exit Sada Indica como ou porque o aprendiz deixou o SCO

    cmi.interctions Interaes Define informaes referentes a uma interao, com propsito de medida ou avaliao

    cmi.launch_data Dados de inicializao

    Prov dados especficos a um SCO que o mesmo pode utilizar na sua inicializao

    cmi.learned_id Identificador do aprendiz

    Identifica em nome de qual aprendiz a instncia do SCO foi inicializada

    cmi.learner_name Nome do aprendiz Representa o nome do aprendiz

    cmi.learner_preference Preferncia do aprendiz

    Representa um conjunto de preferncias do aprendiz

    cmi.location Localizao Representa a localizao (avano) do aprendiz dentro do SCO

    cmi.max_time_allowed Mximo tempo permitido

    Indica a quantidade de tempo acumulado que o aprendiz pode utilizar durante a tentativa

    cmi.mode Modo Identifica os modos nos quais o SCO pode ser apresentado ao aprendiz

    cmi.objectives Objetivos Especifica objetivos de aprendizado ou performance associados ao SCO

    cmi.progress_measure Medida de progresso Identifica uma medida do progresso que o aprendiz obteve tentando completar o SCO

    cmi.scaled_passing_score Pontuao mnima Indica a pontuo mnima para considerar o SCO concludo para o aprendiz

    cmi.score Pontuao Indica a pontuao atual do aprendiz

    cmi.session_time Tempo de sesso Indica o tempo j gasto pelo aprendiz em suas sesses com o SCO

    cmi.success_status Estado de sucesso Indica se o aprendiz foi aprovado ou reprovado no SCO

  • 21

    Elemento Nome Descrio

    cmi.suspend_data Dados suspensos Armazena dados suspensos entre interaes do aprendiz com o SCO

    cmi.time_limit_action Ao no tempo limite

    Indica que ao ser tomada quando o tempo limite para concluso do SCO for alcanado

    cmi.total_time Tempo total Indica o tempo utilizado pelo aprendiz para concluir a tentativa.

    Quadro 3: Conjunto de elementos do modelo de dados SCORM Fonte: Ronchi (2007, p. 59).

    1.3 EXEMPLOS DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM

    A seguir, so apresentados alguns exemplos de Objetos de Aprendizagem utilizados

    atualmente, bem como algumas de suas caractersticas tcnicas relevantes ao presente estudo.

    1.3.1 Carbpolis (UFRGS)

    O Carbpolis um objeto de aprendizagem que trabalha questes referentes

    poluio ambiental. Foi desenvolvido pela rea de Educao Qumica da UFRGS

    (Universidade Federal do Rio Grande do Sul), com auxlio do PET-Informtica da

    Universidade. A linguagem utilizada para o desenvolvimento foi Java, e o banco de dados

    MySQL.

    A motivao para a criao deste OA foi a percepo de que os alunos no estavam

    desenvolvendo toda sua capacidade intelectual durante as aulas de qumica. Proporciona a

    experimentao, uma vez que o aluno consegue se envolver de forma ativa e criativa no seu

    aprendizado.

    proposto ao aluno que este encontre a soluo para a diminuio que ocorre na

    produo agropecuria em uma localidade prxima a uma usina termoeltrica. Para solucionar

    este problema, o aluno deve verificar as possveis causas, levantar hipteses e propor solues

    para o problema. So disponibilizadas para o aluno diversas fontes de consulta, como

    depoimentos de agricultores, da responsvel por relaes pblicas da usina, de um guarda

    florestal, de um mineiro e do prefeito da cidade, alm de instrumentos de controle de poluio

    e da possibilidade de coletar e analisar amostras para verificar se houve melhora ou no na

  • 22

    qualidade do ar e gua da regio. Todas essas informaes so fictcias, mas proporcionam ao

    aluno um ambiente propcio ao debate, ao aprendizado da qumica e de questes ambientais,

    como, por exemplo, a chuva cida e poluio atmosfrica. (DEL PINO, EICHLER, 2006).

    1.3.2 Conversa Virtual com Pasteur (PUC-RS)

    O Objeto de Aprendizagem Conversa Virtual com Pasteur foi desenvolvido pelo

    professor Andr Arigony Souto, da faculdade de qumica da PUC-RS. Este OA recebeu

    grande destaque no ano de 2004, quando foi eleito pelo pblico e por uma comisso composta

    por especialistas das reas de tecnologia e educao, o prmio de melhor objeto de

    aprendizagem em um concurso realizado pela Associao Brasileira de Educao a

    Distncia/Universia, onde concorreu com mais de 600 OA inscritos. (RAMOS, 2006).

    O objetivo do Objeto em Aprendizagem em questo auxiliar na compreenso da

    quiralidade3, proporcionando ao aluno a oportunidade de executar diversas vezes as atividades

    propostas, testando hipteses at a compreenso do assunto. A descoberta de Pasteur sobre a

    quiralidade contextualizada, assim como seu conceito, o de luz polarizada e recristalizao.

    (RAMOS, 2006).

    Para o entendimento do contedo proposto, o Objeto de Aprendizagem

    primeiramente apresenta exerccios de mltipla escolha sobre o contedo de quiralidade.

    Atravs de animaes, este conceito explicado. Aps esta etapa, inicia-se uma conversa

    com Pasteur, onde explicado como foi descoberta a Quiralidade de Compostos Orgnicos

    atravs da montagem de experimentos. Em seguida, proposto ao aluno a montagem de

    experimentos, para a verificao das hipteses levantadas, conforme mostra-se na figura a

    seguir.

    3 Quiralidade: A propriedade que distingue uma configurao espacial de tomos da imagem especular dessa configurao. (FERREIRA, 1986).

  • 23

    Figura 2: Objeto de Aprendizagem Conversa Virtual com Pasteur Fonte: PUCRS (2008).

    Em todas as etapas, fornecido um suporte terico ao aluno, bem como o auxlio

    para a utilizao do Objeto de Aprendizagem, atravs do ponto de interrogao localizado no

    canto superior direito da tela.

    Ramos (2006) afirma que com a utilizao do Objeto de Aprendizagem pode-se

    visualizar experimentos sem os riscos da manipulao de elementos qumicos.

    1.3.3 PitgorasNet (UEPA)

    O objeto de aprendizagem PitgorasNet tem como objetivo deixar os contedos

    matemticos mais interessantes, despertando a curiosidade do aluno e, atravs da

    interatividade, auxiliar na construo do conhecimento. uma ferramenta no voltada

    somente ao Ensino Distncia, mas tambm para aulas presenciais, diversificando o ensino.

    (PINHO, ELIASQUEVICI, 2008, p. 246).

    Gravina e Santarosa (apud PINHO; ELIASQUEVICI, 2008, p. 247) apontam que

    para a aprendizagem matemtica, deve-se incentivar o fazer, experimentar, interpretar e

    induzir. Desta forma, o OA PitgorasNet procura fazer do aluno um sujeito ativo na sua

    prpria aprendizagem. Cabe ressaltar, porm, a grande importncia de um professor

    capacitado para conduzir o aprendizado de maneira correta atravs desta ferramenta.

    O objeto de aprendizagem passa pela histria, definio, demonstrao e aplicao

    do Teorema de Pitgoras, alm de permitir a abordagem de assuntos correlacionados, como

  • 24

    contedos sobre raiz quadrada, potncia e operaes com nmeros naturais. (PINHO,

    ELIASQUEVICI, 2008, p. 249).

    Para a especificao de metadados do OA foi utilizado o padro LOM. Alm disso,

    foram utilizados diversos softwares para o desenvolvimento do objeto de aprendizagem, como

    pode ser observado no quadro a seguir.

    PROGRAMAS UTILIZAO

    Macromedia Flash MX 2004 PRO Criao das animaes e transies de cenas

    Macromedia Fireworks MX 2004 PRO Criao das grficas das cenas

    Curios Labs Poser 6 Criao e animao dos personagens

    Adobe Photoshop CS2 Montagem de objetos grficos das cenas

    3D Studio Max Modelagem de alguns objetos grficos das cenas

    Sound Forge Locuo dos personagens

    Reload Editor 2.0.2 Gerao do arquivo XML do padro LOM. Quadro 4 Programas utilizados para a elaborao do PitgorasNet Fonte: Pinho e Eliasquevici (2008, p. 251).

    O OA bastante simples de utilizar e intuitivo. O usurio tem livre navegao,

    podendo avanar e retornar de telas e exerccios a qualquer momento. Todas as atividades so

    contextualizadas, instigando o usurio a raciocinar para chegar resposta correta. (PINHO,

    ELIASQUEVICI, 2008, p. 249).

    A seguir, so apresentadas algumas das telas do OA PitgorasNet.

    Figura 3 Telas do Objeto de Aprendizagem PitgorasNet Fonte: Pinho e Eliasquevici (2008, p. 252).

  • 25

    O software inicialmente comeou sendo utilizado em uma Escola Municipal de

    Belm do Par, para fins acadmicos e atualmente continua sendo aprimorado.

    1.4 REPOSITRIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM

    Os repositrios de Objetos de Aprendizagem so definidos por Rossetto e Moraes

    (2007) como um local onde se armazenam os Objetos de Aprendizagem a fim de organiz-los

    para facilitar o acesso a eles, de forma eficiente e precisa, seja para utiliz-los ou reutiliz-los

    em outras aplicaes. Estes repositrios, normalmente, integram-se a Sistemas de

    Aprendizagem.

    1.4.1 RIVED (Rede Internacional Virtual de Educao)

    O RIVED um repositrio que tem por objetivo a produo de contedos

    pedaggicos digitais, na forma de OA. um programa da Secretaria de Educao a Distncia

    (SEAD), responsvel pela produo de 120 objetos de aprendizagem para o Ensino Mdio at

    o ano de 2003. Aps este ano, a SEAD transferiu o processo de produo de objetos de

    aprendizagem para as universidades, ao esta que recebeu o nome de Fbrica Virtual,

    passando assim a ser desenvolvidos OA em diversas reas e para os diversos nveis de ensino.

    (RIVED, 2009).

    Os contedos disponibilizados na web so de acesso gratuito, e podem ser acessados

    atravs de um mecanismo de busca, disponvel no site. Juntamente com os OA,

    disponibilizado um guia com sugestes de uso, porm, fica a critrio do professor utilizar o

    contedo como um todo ou selecionar apenas algumas atividades.

    Neste repositrio, esto disponveis os OA desenvolvidos pela equipe do RIVED e

    pela Fbrica Virtual, alm dos contedos premiados pelo PAPED (Programa de Apoio a

    Pesquisa em Educao Distncia) e pelo Concurso RIVED, que direcionado a alunos de

    graduao, ps-graduao e professores da educao bsica e profissionalizante. (RIVED,

    2009).

  • 26

    1.4.2 MERLOT (Multimedia Educational Repository for Learning and On-line Teaching)

    O MERLOT, segundo Rossetto e Moraes (2007), atualmente um dos repositrios

    de maior acesso a nvel mundial. Trata-se de um projeto que iniciou com Universidades da

    Califrnia e foi crescendo conforme foram sendo incorporadas outras grandes universidades

    norte-americanas.

    O MERLOT abrange diversas reas do conhecimento, como Cincias Exatas,

    Tecnolgicas, Artes, Sade, entre outras. Conta atualmente com 20.4794 materiais e 68.758

    membros, sendo estes, em sua maioria, professores universitrios.

    Este repositrio no armazena apenas Objetos de Aprendizagem, mas tambm

    projetos, artigos, entre outras atividades. Alm disso, permite que os membros faam

    comentrios acerca dos materiais, podendo classific-los em uma escala de 1 a 5, sendo 5 a

    maior nota. Questiona-se tambm, quando um usurio acessa algum material, se este foi ou

    no utilizado em sala de aula, permitindo assim, uma troca de experincia entre os usurios do

    MERLOT.

    1.4.3 CESTA (Coletnea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na Aprendizagem)

    O projeto do repositrio CESTA surgiu da necessidade de organizar e sistematizar os

    Objetos de Aprendizagem desenvolvidos pela equipe de Ps-Graduao em Informtica na

    Educao e pelo CINTED (Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educao da

    UFRGS), para apoio de atividades. (CESTA, 2009).

    Esta iniciativa encontra-se com a tendncia internacional de disponibilizao de

    repositrios a fim de facilitar o reuso e interoperabilidade dos objetos de aprendizagem,

    permitindo assim o desenvolvimento de sistemas de aprendizagem de acordo com a demanda,

    com base em objetos anteriormente desenvolvidos. (CESTA, 2009).

    Os materiais so organizados e armazenados em servidores, sendo catalogados de

    acordo com as normas de padronizao internacional (IEEE P1484) visando a

    4 Informaes disponveis em . Acesso em 29 mar. 2009, 19h40min.

  • 27

    disponibilizao e reuso. Para o cadastramento dos OA, foram definidas cinco categorias para

    a especificao de metadados, conforme quadro a seguir. (TAROUCO; FABRE;

    TAMUSIUNAS, 2003).

    Categoria Atributos Descrio

    Identificador Identificao nica do objeto Ttulo Nome dado ao objeto Idioma Idioma utilizado no objeto (portugus, ingls, espanhol, francs)

    Descrio Descrio textual do contedo do objeto Geral

    Palavras-chave Palavra(s)-chave descrevendo os tpicos do objeto Verso Verso/edio do objeto Status Estado atual do objeto (rascunho, revisado, editado, indisponvel)

    Tipo de contribuio

    Autor, editor, desconhecido, iniciador, designer grfico, tcnico, provedor de contedo, roteirista, designer instrucional, especialista em contedo

    Entidades que contriburam

    Pessoas e/ou organizaes que contriburam na evoluo do objeto

    Ciclo de Vida

    Data Data da contribuio

    Formato Formato de todos os componentes do objeto (MIME types). Este atributo pode ser usado para identificar o programa necessrio para acessar o objeto

    Tamanho Tamanho do objeto em bytes Localizao URL (Universal Resource Locator) do objeto

    Tipo de tecnologia

    Sistema operacional e navegador (relacionado com o atributo nome da tecnologia)

    Nome da tecnologia

    Sistema Operacional (PC-DOS, MS-Windows, Mac-OS, Multi-OS, Unix ou Nenhum) e navegador (Netscape, MS-Internet Explorer, Opera, Amaya ou Nenhum)

    Tcnica

    Durao Tempo de durao (utilizado para sons, vdeos, animaes) Tipo de

    interatividade Modo predominante de aprendizagem (ativa, expositiva, mista)

    Recurso de aprendizagem

    Tipo especfico do objeto (exerccio, simulao, questionrio, diagrama, figura, grfico, ndice, slide, tabela, teste, experincia, texto, problema, auto-avaliao, palestra)

    Nvel de interatividade

    Grau de interatividade (muito baixo, baixo, mdio, alto, muito alto)

    Usurio final esperado

    Tipo de usurio para o qual foi desenvolvido o objeto (professor, autor, aluno, gerenciador)

    Ambiente de utilizao

    Escola, faculdade, treinamento, outros.

    Faixa etria Idade do usurio final esperado

    Educacional

    Descrio Comentrios sobre como esse objeto deve ser usado Custo Se a utilizao do objeto requer pagamento (sim ou no)

    Direito autoral Se h restries de direito autoral para o uso do objeto (sim ou no) Direitos Condies de

    uso Comentrios sobre as condies de uso do objeto

    Quadro 5: Especificao de Metadados do repositrio CESTA Fonte: Adaptao da autora, com base em Tarouco, Fabre e Tamusiunas (2003).

  • 28

    O captulo a seguir, contextualiza a rea de aplicao e descreve o desenvolvimento

    dos objetos de aprendizagem.

  • 2 DESENVOLVIMENTO DA FERRAMENTA

    Os Objetos de Aprendizagem desenvolvidos visam servir como uma alternativa para

    o ensino da parasitologia em disciplinas da rea da sade do Centro Universitrio Feevale.

    A base principal deste ambiente composta por questes, imagens de parasitas,

    exames de parasitologia, teoria relacionada ao tema e artigos tcnicos e cientficos. A seguir,

    contextualiza-se a rea de aplicao, visando fornecer um melhor entendimento sobre o tema.

    2.1 PARASITOLOGIA

    A parasitologia a cincia que estuda o parasitismo, ou seja, a associao entre seres

    vivos, onde exista unilateralidade de benefcios, sendo um dos associados prejudicados pela

    associao (hospedeiro). O hospedeiro o ser que abriga e agredido pelo parasito. Este

    relacionamento entre os seres vivos, visa dois aspectos fundamentais: a obteno de alimentos

    e/ou proteo. (NEVES et. al, 2003).

    As parasitoses atingem principalmente adolescentes e crianas, prejudicando o seu

    desenvolvimento fsico e intelectual e, muitas vezes, levando o hospedeiro morte. (SILVA,

    SANTOS, 2001).

    O foco inicial dos Objetos de Aprendizagem so os parasitos do trato intestinal, que

    segundo Neves et. al. (2003), podem ser divididos entre helmintos e protozorios. O grupo

    dos helmintos so divididos em trs filos: Platyhelminthes, Aschelminthes e Acanthocephala.

    As ocorrncias nos homens so muito comuns, principalmente entre a populao de baixa

  • 30

    renda, que no dispe de infra-estrutura adequada, visto que a grande maioria das

    transmisses e contaminaes acontecem por transmisso oral-fecal. (NEVES et. al, 2003).

    J os protozorios, dividem-se em sete filos: Sarcomastigophora, Apicomplexa,

    Ciliophora, Microspora, Labyrinthomorpha, Ascetospora e Myxospora, sendo que apenas os

    quatro primeiros filos sero estudados nos objetos de aprendizagem, por se tratarem de

    parasitos em humanos.

    Segue uma breve descrio dos principais parasitos a serem estudados, devido a

    grande ocorrncia a nvel mundial.

    2.1.1 scaris lumbricides

    O scaris lumbricides, popularmente conhecidos como lombriga, causa uma

    doena denominada ascaridase ou ascariose. Parasitam geralmente o intestino delgado dos

    homens e sunos.

    Quanto sua morfologia, geralmente so vermes longos, robustos e cilndricos,

    apresentando as extremidades afiladas. O macho mede cerca de 20 a 30 centmetros de

    comprimento, enquanto a fmea pode variar de 30 a 40 centmetros. (NEVES et. al, 2003).

    A figura a seguir, apresenta o ciclo de vida do parasito scaris lumbricides.

    Figura 4: Ciclo de vida do scaris lumbricides (Traduzido) Fonte: DPD (2008).

  • 31

    A forma de transmisso se d atravs ingesto de gua ou alimentos contaminados

    com os ovos que contenham a larva infectante.

    2.1.2 Trichuris trichiura

    O Trichuris trichiura tm alta prevalncia na populao humana, apresentando forma

    semelhante a um chicote. Mede de 3 a 5 cm, e assim como podemos perceber no scaris

    lumbricides, o macho menor que a fmea. A boca localiza-se na extremidade anterior,

    sendo uma abertura simples e sem lbios. (NEVES et. al, 2003).

    A figura a seguir apresenta o ciclo de vida do parasito Trichuris trichiura.

    Figura 5: Ciclo de vida do Trichuris Trichiura (Traduzido) Fonte: DPD (2008).

    Neves et al. (2003) comenta que estes parasitos alojam-se no intestino grosso do

    homem, e em infeces moderadas localizam-se principalmente no ceco e no clon

    ascendente. Reproduzem-se de maneira sexuada, e seus ovos so eliminados ao meio externo

    atravs das fezes do hospedeiro. Estes ovos so muito resistentes s condies ambientais, e

    podem ser disseminados pelo vento, gua e assim contaminar os alimentos slidos ou

    lquidos que sero ento ingeridos pelo hospedeiro.

  • 32

    2.2 TRABALHOS CORRELATOS

    Anteriormente ao desenvolvimento dos OA, fez-se uma pesquisa em repositrios e

    sites de internet, a fim de verificar a prvia existncia de OA que contemplassem a rea de

    Parasitologia. Com isso, procurou-se diferenciar os OA que seriam desenvolvidos dos j

    existentes. Nesta busca, encontrou-se OA na rea abordada neste trabalho, disponibilizados

    pela UFRGS.

    O novo site sobre Parasitologia da Universidade Federal do Rio Grande do Sul,

    disponibiliza diversas ferramentas a fim de facilitar o ensino na rea em questo. O projeto,

    ainda no finalizado, conta com uma rea denominada Parasitologia Ldica que j possui

    dois Objetos de Aprendizagem, descritos a seguir. (UFRGS, 2009).

    2.2.1 Corrida contra os Parasitos

    Este OA busca identificar fatores que favoream a ocorrncia das parasitoses

    humanas em um percurso, onde pode-se verificar diversas situaes de risco. Para vencer a

    corrida, deve-se acertar no mnimo 70% das respostas, sendo que a cada resposta correta

    ganha-se um ponto, e no caso de erro, perde-se um ponto.

    Inicialmente, deve-se escolher o parasito a ser estudado. Atualmente, esto

    disponveis apenas a ascaridase, strongiloidase e tenase. Aps isto, o jogo iniciado. A

    personagem move-se pelo percurso parando em pontos crticos, onde so feitos

    questionamentos ao aluno. Para cada questo, so disponibilizadas trs alternativas, sendo

    apenas uma correta.

  • 33

    Figura 6: Tela do OA Corrida contra os Parasitos Fonte: UFRGS (2009).

    Aps o trmino do percurso, so disponibilizadas ao aluno todas as perguntas e

    respostas dadas pelo aluno, sendo apontados os acertos e erros. No site da UFRGS, so

    disponibilizados materiais que abordam os temas em questo, para suporte ao aluno.

    2.2.2 Consultrio Virtual

    O Objeto de Aprendizagem Consultrio Virtual trata-se de uma simulao de

    consulta mdica. Dois agentes de sade, Ana e Pedro, visitam a residncia de Dona Maria,

    me de um recm-nascido.

    O objetivo deste OA diagnosticar corretamente o parasito em questo, atravs de

    perguntas investigativas. No transcorrer da visita, Dona Maria comenta alguns sintomas de

    sua filha, relacionados s parasitoses. Com base nestes comentrios, deve-se selecionar o

    melhor questionamento a ser feito a Dona Maria, bem como o melhor exame a fim de

    diagnosticar o parasito.

  • 34

    Figura 7: Tela do OA Consultrio Virtual Fonte: UFRGS (2009).

    No caso de erro, o OA questiona ao aluno o motivo pelo qual escolheu a resposta,

    permitindo assim, que este reavalie a questo, visando um melhor entendimento do tema.

    2.3 FERRAMENTAS UTILIZADAS

    Os Objetos de Aprendizagem foram desenvolvidos em Visual Basic e Flash, visando

    a portabilidade e interatividade.

    O Visual Basic uma linguagem orientada a objeto e fortemente tipado,

    desenvolvida pela Microsoft. (MICROSOFT, 2008). A plataforma escolhida foi o Microsoft

    Visual Studio 2005, que trata-se de uma plataforma muito utilizada para o desenvolvimento

    em Visual Basic. Esta linguagem permite a criao de diversos aplicativos web, mveis e do

    Office, baseando-se no .NET Framework.

    J o Flash, uma ferramenta amplamente utilizada para animaes, que podem ser

    visualizadas em qualquer navegador, desde que se tenha o plug-in compatvel com

    Shockwave Flash File.

  • 35

    Para o tratamento de imagens a serem inseridas nos OA, foi utilizado o Adobe

    Photoshop CS3, permitindo assim que as mesmas fossem manipuladas sem perder a qualidade

    da imagem original. Neste software, tambm foram manipuladas as imagens de fundo dos

    OA.

    Para a criao de imagens e personagens ilustrativos, utilizou-se o Adobe Illustrator

    CS4, um software de desenho vetorial, visando a praticidade de importao destas imagens

    para o Flash.

    Como padro de metadados, optou-se pelo padro LOM, descrito de acordo com o

    modelo do repositrio CESTA. Sendo assim, os objetos de aprendizagem desenvolvidos

    podem ser inseridos em qualquer repositrio que utilize esse padro.

  • 3 OBJETOS DE APRENDIZAGEM DESENVOLVIDOS

    Os objetos de aprendizagem desenvolvidos abordam os parasitas do trato intestinal,

    com nfase nos helmitos scaris lumbricides e Trichuris trichiura, por se tratarem de dois

    dos parasitas de maior ocorrncia e amplamente estudados na rea de Parasitologia.

    So disponibilizados ao aluno quatro objetos de aprendizagem, que contam com um

    suporte terico, que o aluno poder consultar em caso de dvidas. As questes

    disponibilizadas nos objetos de aprendizagem, bem como o material para consulta foram

    disponibilizados por uma professora especialista na rea de Parasitologia.

    O foco dos OA o ensino das formas de contaminao, caractersticas e ciclo de vida

    dos parasitas. Para o desenvolvimento, optou-se pela adaptao de jogos j existentes, a fim

    de investir no contedo OA, e no no processo de criao de um OA inexistente. A seguir,

    sero apresentados os Objetos de Aprendizagem desenvolvidos.

    3.1 JOGO DE PERGUNTAS

    O primeiro Objeto de Aprendizagem proposto trata-se de um jogo de perguntas e

    respostas, onde so disponibilizadas perguntas sobre o tema a ser estudado. Na tela inicial do

    OA, o aluno pode visualizar quatro botes, conforme imagem a seguir.

  • 37

    Figura 8: Tela Inicial do Jogo de Perguntas Fonte: Elaborao da autora.

    O primeiro boto, denominado Iniciar Jogo leva primeira pergunta do OA. O

    objetivo marcar a alternativa correta entre as cinco alternativas disponveis. Em caso de

    acerto, uma mensagem de parabenizao visualizada e passa-se para a prxima questo. No

    caso de erro, o aluno deve clicar no boto Ajuda e ento disponibilizado ao respondente o

    material de apoio necessrio para a resoluo do problema.

    Figura 9: Primeira pergunta do Jogo de Perguntas Fonte: Elaborao da autora.

    Aps a leitura do material, o respondente deve tentar responder a questo novamente.

    S ser permitido o acesso prxima pergunta aps ser respondida corretamente a pergunta

    anterior.

  • 38

    O segundo boto, denominado Instrues leva tela onde fornece-se algumas

    informaes para facilitar a utilizao do OA.

    Caso o aluno no consiga terminar de responder todas as questes do OA em uma

    nica utilizao, pode clicar no boto Continuar Jogo, podendo assim selecionar a questo

    na qual parou.

    Por fim, o boto Fechar finaliza a aplicao. Esta ao tambm pode ser feita

    clicando o boto localizado no canto superior direito da tela, representado pela letra X.

    No quadro a seguir, apresenta-se o padro LOM de metadados do OA, descrito de

    acordo com o modelo do repositrio CESTA.

    Categoria Atributos Descrio

    Identificador 001_JPerguntas Ttulo Jogo de Perguntas Idioma Portugus

    Descrio OA de Perguntas e respostas voltado ao ensino da Parasitologia a nvel superior.

    Geral

    Palavras-chave Parasitologia. scaris lumbricides. Trichuris Trichiura. Esquistossomose.

    Verso v. 1.6 Status Revisado

    Tipo de contribuio

    Autor: Juliana Costa Vasseur

    Entidades que contriburam

    Perguntas sobre o tema: Rejane Tavares

    Ciclo de Vida

    Data 10/04/2009 Formato Flash File (.flv)

    Tamanho 13.1MB

    Tipo de tecnologia

    Sistema operacional e navegador Tcnica

    Nome da tecnologia

    Sistema Operacional (MS-Windows ou Linux) e navegador (MS-Internet Explorer e Mozilla Firefox)

    Tipo de interatividade

    Ativa

    Recurso de aprendizagem

    Exerccio, figura e texto

    Nvel de interatividade

    Alto

    Usurio final esperado

    Alunos de disciplinas de Parasitologia

    Ambiente de utilizao

    Ensino Superior

    Faixa etria Acima de 16 anos

    Educacional

    Descrio Necessrio plug in Shockwave Flash File

  • 39

    Categoria Atributos Descrio

    Custo No Direito autoral No Direitos Condies de

    uso O OA pode ser utilizado gratuitamente para fins educacionais, desde que mencionado o autor.

    Quadro 6: Metadados do OA Jogo de Perguntas Fonte: Elaborao da autora.

    3.2 JOGO DO PARASITO

    O Jogo do Parasito trata-se de um jogo nos padres do conhecido Jogo da Forca.

    A principal diferena que ao invs de evitar que o seu jogador seja enforcado, deve-se

    evitar que o ciclo do parasito se complete. A tela inicial contm os mesmos botes do Objeto

    de Aprendizagem anterior, tendo as funes explicadas no item 3.1.

    Figura 10: Tela Inicial do Jogo do Parasito Fonte: Elaborao da autora.

    Iniciando o jogo, disponibilizada uma questo. Deve-se revelar a palavra

    escondida, que trata-se da resposta a questo disponibilizada. No sexto erro, o ciclo se

    completa e, aps uma mensagem informativa ao aluno, a questo reiniciada. Ento, aps a

    leitura do material de apoio disponibilizado, o aluno pode tentar novamente.

  • 40

    Figura 11: Tela do ciclo completo do OA Jogo do Parasito Fonte: Elaborao da autora.

    O boto Ajuda pode ser acionado em qualquer momento do jogo, servindo como

    apoio para a resoluo da questo.

    No quadro a seguir, apresenta-se o padro LOM de metadados do OA, descrito de

    acordo com o modelo do repositrio CESTA.

    Categoria Atributos Descrio

    Identificador 001_JParasito Ttulo Jogo do Parasito Idioma Portugus

    Descrio OA estilo Forca voltado ao ensino da Parasitologia a nvel superior.

    Geral

    Palavras-chave Parasitologia. Platelmintos. Nematelmintos. Verso v. 1.3 Status Revisado

    Tipo de contribuio

    Autor: Juliana Costa Vasseur

    Entidades que contriburam

    Perguntas sobre o tema: Rejane Tavares

    Ciclo de Vida

    Data 02/04/2009 Formato Flash File (.flv) Tamanho 8.3 MB Tipo de

    tecnologia Sistema operacional e navegador Tcnica

    Nome da tecnologia

    Sistema Operacional (MS-Windows ou Linux) e navegador (MS-Internet Explorer e Mozilla Firefox)

  • 41

    Categoria Atributos Descrio

    Tipo de interatividade

    Ativa

    Recurso de aprendizagem

    Exerccio, figura e texto

    Nvel de interatividade

    Alto

    Usurio final esperado

    Alunos de disciplinas de Parasitologia

    Ambiente de utilizao

    Ensino Superior

    Faixa etria Acima de 16 anos

    Educacional

    Descrio Necessrio plug in Shockwave Flash File Custo No

    Direito autoral No Direitos

    Condies de uso

    O OA pode ser utilizado gratuitamente para fins educacionais, desde que mencionado o autor.

    Quadro 7: Metadados do OA Jogo do Parasito Fonte: Elaborao da autora.

    3.3 QUEBRA-CABEA

    O objetivo deste objeto de aprendizagem proposto, a montagem do ciclo dos

    parasitos do trato intestinal. A tela inicial do OA pode ser visualizada a seguir.

    Figura 12: Tela Inicial do OA Quebra-Cabea Fonte: Elaborao da autora.

  • 42

    disponibilizado do lado esquerdo da tela, um ciclo incompleto, com lacunas a

    serem preenchidas. Do lado direito da tela estaro disponveis as imagens necessrias para

    completar o ciclo, dispostas de maneira aleatria.

    O aluno deve clicar com o mouse sobre as imagens e arrast-las at o local

    apropriado dentro do ciclo. Quando todas as imagens estiverem posicionadas, feita a

    verificao dos erros e acertos. Caso todas as imagens estejam posicionadas corretamente, um

    novo ciclo disponibilizado. Caso contrrio, aparecer uma mensagem de alerta, e aluno pode

    verificar no canto inferior direito o seu desempenho. Assim, aps a leitura do material de

    apoio disponvel em Ajuda, o aluno tem a chance de refazer o ciclo.

    Figura 13: Tela do Primeiro Ciclo do OA Quebra-Cabea Fonte: Elaborao da autora.

    A qualquer momento, o aluno pode clicar no boto Tentar novamente para

    reposicionar as figuras.

    No quadro a seguir, apresenta-se o padro LOM de metadados do OA, descrito de

    acordo com o modelo do repositrio CESTA.

    Categoria Atributos Descrio

    Identificador 001_QCabeca Ttulo Quebra-cabea Idioma Portugus

    Descrio OA de Perguntas e respostas voltado ao ensino da Parasitologia a nvel superior.

    Geral

    Palavras-chave Parasitologia. Platelmintos. Nematelmintos. Verso v. 1.6 Ciclo de

    Vida Status Revisado

  • 43

    Categoria Atributos Descrio

    Tipo de contribuio

    Autor: Juliana Costa Vasseur

    Entidades que contriburam

    Perguntas sobre o tema: Rejane Tavares Ciclo de

    Vida

    Data 10/04/2009 Formato Flash File (.flv) Tamanho 4.7 MB Tipo de

    tecnologia Sistema operacional e navegador Tcnica

    Nome da tecnologia

    Sistema Operacional (MS-Windows ou Linux) e navegador (MS-Internet Explorer e Mozilla Firefox)

    Tipo de interatividade

    Ativa

    Recurso de aprendizagem

    Exerccio, figura e texto

    Nvel de interatividade

    Alto

    Usurio final esperado

    Alunos de disciplinas de Parasitologia

    Ambiente de utilizao

    Ensino Superior

    Faixa etria Acima de 16 anos

    Educacional

    Descrio Necessrio plug in Shockwave Flash File Custo No

    Direito autoral No Direitos

    Condies de uso

    O OA pode ser utilizado gratuitamente para fins educacionais, desde que mencionado o autor.

    Quadro 8: Metadados do OA Quebra-Cabea Fonte: Elaborao da autora.

    3.4 PARASITOS CRUZADOS

    Este OA, trata-se de um jogo de Palavras-Cruzadas, onde todas as respostas so

    nome de parasitos ou doenas relacionadas ao tema. A tela inicial do OA contm os mesmo

    botes e funes dos descritos no item 3.1.

  • 44

    Figura 14: Tela Inicial do OA Parasitos Cruzados Fonte: Elaborao da autora.

    Ao iniciar o jogo, so disponibilizadas diversas lacunas, que tratam-se das respostas

    aos questionamentos. O aluno deve clicar com o mouse no nmero da questo que deseja

    responder. Aps isto, disponibilizada uma dica na parte inferior direita da tela. O aluno deve

    ento, responder com o nome do parasito ou doena em questo o campo Resposta e ento

    clicar em OK. Caso a resposta esteja correta, a palavra oculta revelada. No caso da

    resposta estar incorreta, disponibilizada uma mensagem de alerta, que sugere ao aluno

    utilizar o material de apoio disponvel em Ajuda e responder novamente a questo.

  • 45

    Figura 15: Primeira Pergunta do OA Parasitos Cruzados Fonte: Elaborao da autora.

    O aluno poder tentar quantas vezes quiser, pois no h nmero mximo de erros. S

    ser permitido passar para a prxima fase aps o preenchimento correto de todas as lacunas da

    fase anterior.

    No quadro a seguir, apresenta-se o padro LOM de metadados do OA, descrito de

    acordo com o modelo do repositrio CESTA.

    Categoria Atributos Descrio

    Identificador 001_PCruzados Ttulo Parasitos Cruzados Idioma Portugus

    Descrio OA de Perguntas e respostas voltado ao ensino da Parasitologia a nvel superior.

    Geral

    Palavras-chave Parasitologia. Platelmintos. Nematelmintos. Verso v. 1.4 Status Revisado

    Tipo de contribuio

    Autor: Juliana Costa Vasseur

    Entidades que contriburam

    Perguntas sobre o tema: Rejane Tavares

    Ciclo de Vida

    Data 10/04/2009

  • 46

    Categoria Atributos Descrio

    Formato Executvel (.exe) Tamanho 4.9 MB Tipo de

    tecnologia Sistema operacional e navegador Tcnica

    Nome da tecnologia

    Sistema Operacional (MS-Windows ou Linux) e navegador (MS-Internet Explorer e Mozilla Firefox)

    Tipo de interatividade

    Ativa

    Recurso de aprendizagem

    Exerccio, figura e texto

    Nvel de interatividade

    Alto

    Usurio final esperado

    Alunos de disciplinas de Parasitologia

    Ambiente de utilizao

    Ensino Superior

    Faixa etria Acima de 16 anos

    Educacional

    Descrio Arquivo executvel Custo No

    Direito autoral No Direitos

    Condies de uso

    O OA pode ser utilizado gratuitamente para fins educacionais, desde que mencionado o autor.

    Quadro 9: Metadados do OA Parasitos Cruzados Fonte: Elaborao da autora.

  • 4 AVALIAO DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM

    Neste captulo, sero abordadas questes referentes aos testes dos OA com a turma

    definida pela professora de Biomedicina, e a avaliao dos alunos sobre estes.

    4.1 APLICAO DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM

    O curso de Biomedicina conta, no seu ltimo currculo, com duas disciplinas que

    abordam a Parasitologia: a disciplina de Parasitologia no 5 semestre e Parasitologia Clnica

    no 6 semestre de curso.

    Como universo para a presente pesquisa, foram considerados apenas os alunos da

    disciplina de Parasitologia, devido ao contedo dos OA, totalizando 19 alunos. O questionrio

    foi aplicado a todos os alunos presentes, resultando em uma amostra de 16 alunos, que

    representam 84,2% do universo. O perodo de utilizao e avaliao dos OA deu-se no ms de

    maio de 2009.

    Os alunos j possuam um conhecimento prvio do contedo abordado nos objetos

    de aprendizagem, uma vez que este contedo foi estudado em aulas anteriores da disciplina de

    Parasitologia.

    Os OA foram instalados localmente nas mquinas de um laboratrio de informtica,

    e a ordem de utilizao dos mesmos foi aleatria. Cabe ressaltar que todos os alunos presentes

    utilizaram todos os objetos de aprendizagem disponibilizados.

    No momento da aplicao e avaliao dos OA, a professora no estava presente em

    sala de aula. Porm, a pesquisadora acompanhou todo o processo. Aps a utilizao dos OA,

  • 48

    explicou-se a forma de preenchimento do questionrio de avaliao. Alm disso, as dvidas

    dos alunos quanto s questes do questionrio foram esclarecidas individualmente.

    O questionrio (Apndice A) foi aplicado a todos alunos presentes, que, aps a

    utilizao dos Objetos de Aprendizagem propostos, responderam o instrumento de coleta

    considerando a sua opinio quanto aos OA em geral e quanto aos utilizados em sala de aula.

    Devido ao mtodo de aplicao, que inclua todos os alunos presentes em sala de

    aula, o tipo de amostragem utilizada por convenincia. Malhotra (2001), explica que na

    amostragem por convenincia, as unidades amostrais so geralmente definidas pelo

    entrevistador. Ressalta-se ainda que os entrevistados so escolhidos por estarem no lugar

    exato, no momento certo. Como exemplos deste tipo de amostragem, o autor cita estudantes,

    grupos de igrejas, membros de organizaes e etc.

    4.2 PROCEDIMENTOS DE AVALIAO

    Para avaliar a percepo dos alunos que utilizaram os Objetos de Aprendizagem

    desenvolvidos, aplicou-se uma pesquisa descritiva com enfoque quantitativo. Segundo

    Malhotra (2001), a pesquisa descritiva tem como objetivo principal descrever algo,

    geralmente caractersticas.

    4.2.1 Instrumento de Avaliao

    O instrumento de avaliao foi composto por questes fechadas e abertas (Apndice

    A), conforme descritas abaixo:

    Fechadas nicas: So questes que podem ter apenas uma resposta. Exemplo:

    Sexo (Feminino ou Masculino).

    Fechadas Escalares: So questes que permitem apenas uma resposta para a

    questo, e as alternativas encontram-se dispostas de maneira escalar. Exemplo:

    Freqncia que utiliza o computador (O respondente deveria marcar apenas uma

    alternativa, em uma escala que varia de Nunca a Muito Freqentemente).

  • 49

    Abertas Texto: So questes que permitem que o respondente opine, d

    sugestes, faa crticas e etc. No h restrio quanto ao nmero de caracteres.

    Exemplo: Comentrio finais.

    As questes de avaliao dos Objetos de Aprendizagem foram distribudas em dois

    quadros, sendo um de importncia e outro de satisfao, divididos em trs blocos principais:

    Contedo, usabilidade e potencial como ferramenta de ensino. As perguntas elaboradas

    baseiam-se no modelo de avaliao utilizado no sistema MERLOT (apud TAROUCO, 2004).

    O mtodo escolhido para a avaliao destas questes foi a Escala de Likert5, por ser

    amplamente utilizada, fcil de se construir e aplicar, visto que geralmente os entrevistados

    entendem rapidamente como utilizar a escala (MALHOTRA, 2001). Ainda segundo o autor,

    esta uma escala de medida com cinco categorias, que pode variar de 2 a + 2 ou de 1 a 5.

    No caso do instrumento de avaliao aplicado, optou-se pela escala de 1 a 5, sendo 1 a menor

    nota que poderia ser atribuda e 5 a maior nota que poderia ser atribuda.

    No quadro de importncia, os alunos deveriam responder as questes pensando em

    Objetos de Aprendizagem de uma maneira geral, e no apenas quanto aos OA utilizados.

    Deveria-se marcar apenas uma alternativa para cada atributo. A escala utilizada foi a seguinte:

    1 Sem nenhuma importncia

    2 Pouca Importncia

    3 Mdia Importncia

    4 Importante

    5 Muito Importante

    Assim, atravs das respostas atribudas, pode-se avaliar a percepo dos

    respondentes quanto a importncia dos itens avaliados, a fim de, posteriormente, correlacionar

    estas respostas com as atribudas no bloco de satisfao.

    O quadro de satisfao foi dividido em quatro partes, a fim de avaliar separadamente

    a satisfao dos alunos quanto aos Objetos de Aprendizagem utilizados. Assim como no

    quadro de importncia, deveria-se marcar apenas uma alternativa para cada atributo. A escala

    utilizada para a avaliao deste quadro foi a seguinte:

    5 Nome em homenagem ao seu criador, Rensis Likert. (MALHOTRA, 2001, p. 255).

  • 50

    1 Muito Insatisfeito

    2 Insatisfeito

    3 Parcialmente Satisfeito

    4 Satisfeito

    5 Muito Satisfeito

    Alm das questes de avaliao dos OA, questionou-se tambm sobre o perfil do

    respondente (Curso, Sexo, Idade, Nvel de conhecimento em ferramentas bsicas de

    informtica, Freqncia que utiliza o computador) a fim de se realizar cruzamentos de dados

    posteriormente.

    Ao final do instrumento de avaliao, encontra-se a questo Comentrios Finais,

    onde o respondente poderia sugerir melhorias, fazer crticas ou abordar qualquer outro assunto

    referentes a pesquisa.

    4.2.2 Procedimentos Estatsticos

    Para a tabulao e anlise dos resultados, utilizou-se o software Sphinx6, que trata-se

    de um software para anlise de dados qualitativos e quantitativos.

    Para as questes fechadas (nica ou escalar) foi dado um tratamento percentual,

    seguido de uma classificao decrescente (no caso de questes fechadas nicas) ou

    classificao escalar (no caso de questes fechadas escalares).

    J para a questo aberta texto (Comentrios Finais), foi feita uma anlise de contedo

    (lexical), transformando as citaes em respostas fechadas nicas, aplicando-lhes um

    tratamento percentual, para posterior tabulao e anlise dos resultados.

    Para fins de anlise, as questes do bloco de satisfao foram tabuladas em forma de

    mdia. Aps isto, todos estes resultados foram cruzados (Anexo B) por trs questes do perfil:

    Conhecimentos de ferramentas bsicas de informtica, freqncia que utiliza o

    computador e possui computador. Com isto, procurou-se verificar se as facilidades ou

    dificuldades dos alunos estavam ligadas ou no com estas questes.

    6 SPHINX. Sphinx Brasil. Disponvel em: Acesso em: 18 abr. 2009.

  • 51

    Para uma anlise mais aprofundada, verificou-se o desvio-padro dos atributos, bem

    como a correlao de cada item avaliado com a satisfao geral (Anexo C), a fim de verificar

    quais atributos mais impactam na avaliao dos alunos.

    Segundo Malhotra (2001), o desvio-padro trata-se da raiz quadrada da varincia7. A

    diferena entre os dois, que o desvio-padro expresso na mesma unidade dos dados, o que

    facilita a anlise. J a correlao, trata-se da intensidade de associao entre duas variveis.

    Por sugesto de uma professora de estatstica, aps verificar os dados levantados,

    optou-se pela correlao de Spearman, que trata-se de uma medida de correlao no-mtrica,

    onde baseia-se em classificaes para calcular a correlao. (MALHOTRA, 2001).

    4.3 AVALIAO DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM

    A seguir, so apresentados os resultados da avaliao realizada pelos alunos que

    utilizaram os objetos de aprendizagem.

    4.3.1 Perfil dos respondentes

    A fim de contextualizar o ambiente onde foram testados os objetos de aprendizagem,

    foram inseridas questes para avaliar o perfil dos respondentes.

    A primeira questo referia-se ao curso do entrevistado. Com 93,7% das respostas,

    destaca-se o curso de Biomedicina. Apenas 6,3% dos respondentes afirmaram ser estudantes

    do curso de Farmcia.

    7 Varincia: Desvio quadrtico mdio de todos os valores, em relao mdia. (MALHOTRA, 2001, p. 403).

  • 52

    Farmcia6,3%

    Biomedicina 93,7%

    Grfico 1: Curso dos entrevistados Fonte: Elaborao da autora.

    Quanto ao sexo dos entrevistados, percebe-se que a maior parte dos alunos so do

    sexo feminino (87,5%), enquanto apenas 12,5% so do sexo masculino.

    Feminino 87,5%

    Masculino 12,5%

    Grfico 2: Sexo dos entrevistados Fonte: Elaborao da autora.

    A faixa etria dos respondentes concentrou-se entre 19 e 24 anos. nfase para 21

    anos, que obteve freqncia de 31,2% das respostas.

  • 53

    12,5%

    25,0%

    31,2%

    12,5%

    6,3%

    12,5%

    0%

    5%

    10%

    15%

    20%

    25%

    30%

    35%

    19 anos 20 anos 21 anos 22 anos 23 anos 24 anos

    Grfico 3: Idade Fonte: Elaborao da autora.

    Quando questionados sobre o nvel de conhecimento em ferramentas bsicas de

    informtica (word, excel e internet), a maior parte dos respondentes (56,2%) afirmou ter nvel

    mdio de conhecimento. No houve citaes para as respostas muito baixo e baixo. Assim,

    pode-se concluir que os respondentes possuam os conhecimentos bsicos de informtica

    necessrios para a utilizao dos OA.

    0,0% 0,0%

    56,2%

    37,5%

    6,3%

    0%

    10%

    20%

    30%

    40%

    50%

    60%

    Muito Baixo Baixo Mdio Alto Muito Alto

    Grfico 4: Conhecimentos em informtica Fonte: Elaborao da autora.

    No que tange a freqncia de utilizao do computador por parte dos respondentes

    (68,8%) afirmou utilizar o computador Muito Frequentemente. Na seqncia, com 31,2%

    das respostas, aparece a citao Frequentemente. No houve respostas para Nunca,

  • 54

    Raramente e s vezes. Estas respostas reforam os resultados da questo anterior,

    mostrando que o pblico avaliado teria condies de utilizar e avaliar os OA.

    0,0% 0,0% 0,0%

    31,2%

    68,8%

    0%

    10%

    20%

    30%

    40%

    50%

    60%

    70%

    Nunca Raramente s vezes Frequentemente MuitoFrequentemente

    Grfico 5: Freqncia que utiliza o computador Fonte: Elaborao da autora.

    Por fim, pode-se perceber que 93,7% dos respondentes possui computador, contra

    apenas 6,3% que afirmaram no possuir.

    No 6,3%

    Sim 93,7%

    Grfico 6: Possui computador Fonte: Elaborao da autora.

    Atualmente o computador est presente na maioria das atividades do dia a dia dos

    jovens. Considerando-se as respostas quanto a conhecimento de informtica, utilizao do

    computador e o fato de grande maioria possui computador em casa, percebe-se um espao

    maravilhoso a ser preenchido com ferramentas computacionais que possam auxiliar no

    aprendizado dos alunos.

  • 55

    A seguir, apresentam-se os resultados da avaliao do Grau de Importncia.

    4.3.2 Grau de Importncia

    As questes de Grau de Importncia inseridas no questionrio buscam identificar a

    percepo dos estudantes quanto a importncia dos atributos avaliados em Objetos de

    Aprendizagem em geral. Atravs desta avaliao, pode-se comparar o que os alunos esperam

    e valorizam nos OA em geral, com os resultados obtidos no Grau de Satisfao quanto aos

    OA desenvolvidos.

    No primeiro bloco, avaliou-se questes sobre a importncia do contedo de OA em

    geral. Para os entrevistados, o mais importante que o OA tenha um contedo claro e

    conciso, com mdia de 4,57 pontos. As demais mdias podem ser verificadas no grfico a

    seguir.

    4,57 4,50 4,44 4,25

    0

    1

    2

    3

    4

    5

    Contedo claro econciso

    Contedorelevante

    Quantidade dematerial

    Quantidade deimagens

    Grfico 7: Contedo Fonte: Elaborao da autora.

    Com relao usabilidade dos OA, o quesito de maior importncia para os

    entrevistados, com 4,88 pontos, ter instrues claras. Na sequncia, com 4,82 pontos, os

    entrevistados afirmam que o OA deve ser fcil de usar.

  • 56

    4,82 4,884,44 4,57

    0

    1

    2

    3

    4

    5

    Fcil de usar Ter instruesclaras

    Ser engajador Ser visualmenteatraente

    Grfico 8: Usabilidade Fonte: Elaborao da autora.

    Por fim, no ltimo bloco, avalia-se o potencial dos OA como ferramenta de ensino.

    Neste bloco, percebe-se um empate entre os atributos estar em sintonia com os objetivos e

    ser eficiente, ambos com 4,82 pontos de mdia.

    4,824,50

    4,82

    0

    1

    2

    3

    4

    5

    Sintonia com objetivos Fundamentado emconhecimentos

    Ser eficiente

    Grfico 9: Potencial como Ferramenta de Ensino Fonte: Elaborao da autora.

    Os grficos de grau de importncia dos OA deixam claro o interesse dos alunos na

    recepo de materiais que atendam os objetivos da disciplina. Os alunos, segundo os grficos,

    no esto preocupados tanto com o design grfico, mas com a possibilidade de ser facilmente

    utilizvel, no demandando tempo de estudo para aprender a usar a ferramenta.

  • 57

    4.3.2 Grau de Satisfao

    Para avaliar a percepo dos alunos quanto aos objetos de aprendizagem

    desenvolvidos, foram inseridas questes de Grau de Satisfao no questionrio aplicado. Cada

    OA foi avaliado separadamente, visando assim a melhor percepo dos pontos fortes e fracos

    dos mesmos e comparao com o grau de importncia, avaliado anteriormente.

    Para anlise destes resultados, utilizou-se a seguinte definio:

    At 2 pontos: Insatisfao Extrema.

    De 2,1 a 3 pontos: Insatisfao.

    De 3,1 a 4 pontos: Satisfao Parcial.

    De 4,1 a 4;8: Satisfao.

    Acima de 4,8: Satisfao Extrema.

    A seguir, apresenta-se os resultados da avaliao dos quatro objetos de aprendizagem

    desenvolvidos.

    4.3.2.1 Avaliao do OA Jogo de Perguntas

    O OA Jogo de Perguntas, obteve uma avaliao que evidencia satisfao nos dois

    primeiros atributos do bloco que avalia o contedo do OA em questo. Em contrapartida, os

    dois ltimo atributos do mesmo bloco, obtiveram mdia de satisfao parcial.

    Os alunos que afirmaram ter um conhecimento mdio de informtica, se mostram os

    mais exigentes quanto ao contedo do OA. Dos quatro atributos do bloco, trs formam

    avaliados com satisfao parcial entre este pblico.

  • 58

    4,444,19

    3,573,32

    0

    1

    2

    3

    4

    5

    Contedo claro econciso

    Contedorelevante

    Quantidade dematerial

    Quantidade deimagens

    Grfico 10: Contedo Jogo de Perguntas Fonte: Elaborao da autora.

    Como pode-se observar na tabela 1, o atributo contedo claro e conciso obteve a

    maior mdia de satisfao (4,44 pontos) e tambm o atributo de maior importncia (4,57

    pontos) para os entrevistados.

    Esta situao se repete ao verificar-se o atributo de menor satisfao do bloco:

    quantidade de imagens, com 3,32 pontos de mdia. Quanto a importncia, este atributo

    tambm obteve o menor grau, com mdia de 4,25 pontos.

    A mdia de satisfao geral do bloco de 3,88 pontos, o que representa uma

    satisfao parcial com relao aos atributos referentes ao contedo do OA. Verifica-se atravs

    da tabela 1, que para aumentar a satisfao dos alunos com relao a este quesito, deve-se

    incluir uma quantidade maior de material de apoio e imagens no OA.

    Tabela 1 Contedo do OA Jogo de Perguntas

    Contedo Importncia Desvio-padro

    Satisfao Desvio-padro

    Contedo claro e conciso 4,57 0,52 4,44 0,52 Contedo relevante 4,50 0,52 4,19 0,92 Quantidade de material 4,44 0,73 3,57 0,90 Quantidade de imagens 4,25 1,00 3,32 1,08 Conjunto 4,44 3,88 Fonte: Elaborao da autora.

    Com relao a usabilidade do Jogo de Perguntas, os atributos do bloco alcanaram

    mdia de satisfao, com exceo do quesito visualmente atraente, que obteve mdia de

    satisfao parcial.

  • 59

    Verificando os cruzamentos realizados, pode-se verificar que os alunos que possuem

    conhecimentos alto e muito alto de informtica e utilizam muito frequentemente o

    computador, atriburam as melhores mdias quanto usabilidade do OA. Isto pode ocorrer

    devido facilidade dos mesmos na utilizao destas ferramentas.

    4,69 4,634,19

    3,82

    0

    1

    2

    3

    4

    5

    Fcil de usar Ter instruesclaras

    engajador visualmenteatraente

    Grfico 11: Usabilidade Jogo de Perguntas Fonte: Elaborao da autora.

    De acordo com a tabela 2, o atributo fcil de usar obteve a maior mdia de

    satisfao (4,69 pontos). Este, porm, o segundo item de maior importncia na opinio dos

    respondentes da pesquisa.

    Cabe ressaltar que o item de menor grau de satisfao (ser visualmente atraente

    3,82 pontos), obteve um desvio-padro bastante alto. Isto revela a grande diferena de opinio

    com relao a este atributo entre os entrevistados.

    Com relao a mdia geral do bloco, percebe-se que de uma maneira geral, o objeto

    de aprendizagem foi bem avaliado, alcanando mdia de 4,33 pontos.

    Tabela 2 Usabilidade do OA Jogo de Perguntas

    Usabilidade Importncia Desvio-padro

    Satisfao Desvio-padro

    Fcil de usar 4,82 0,41 4,69 0,61 Ter instrues claras 4,88 0,35 4,63 0,62 engajador 4,44 0,52 4,19 0,84 visualmente atraente 4,57 0,63 3,82 1,05 Conjunto 4,68 4,33 Fonte: Elaborao da autora.

  • 60

    Quanto ao potencial como ferramenta de ensino do OA, todos os atributos do bloco

    obtiveram mdias de satisfao. As mdias dos atributos avaliados podem ser verificadas no

    grfico a seguir.

    4,38 4,32 4,32

    0

    1

    2

    3

    4

    5

    Sintonia com objetivos Fundamentado emconhecimentos

    eficiente

    Grfico 12: Potencial como Ferramenta de Ensino Jogo de Perguntas Fonte: Elaborao da autora.

    Observa-se na tabela a seguir, que o sintonia com objetivos foi o mais bem avaliado

    no bloco. Este item tambm o de maior importncia, empatando com ser eficiente, ambos

    com mdia de 4,82 pontos. Este bloco merece nfase, por trata-se do bloco de maior

    importncia para os alunos, com mdia de conjunto de 4,71 pontos.

    Tabela 3 Potencial como ferramenta de ensino do OA Jogo de Perguntas

    Potencial como Ferramenta de Ensino

    Importncia Desvio-padro

    Satisfao Desvio-padro

    Sintonia com objetivos 4,82 0,41 4,38 0,62 Fundamentado em conhecimentos 4,50 0,52 4,32 0,71 eficiente 4,82 0,41 4,32 0,71 Conjunto 4,71 4,34 Fonte: Elaborao da autora.

    O ndice de satisfao geral deste OA de 4,13 pontos. Cabe ressaltar que o atributo

    de maior correlao com a satisfao geral ser visualmente atraente (0,781**), seguido de

    contedo relevante (0,672**) e quantidade de material (0,624**). Com base nestas

    informaes, pode-se investir em melhorias no OA, com nfase nestes trs atributos,

    aumentando assim significantemente a mdia de satisfao geral do mesmo.

    A seguir, verifica-se os resultados obtidos pelo OA Jogo do Parasito.

    ** Diferena significativa a 1%

  • 61

    4.3.2.2 Avaliao do OA Jogo do Parasito

    O OA Jogo do Parasito obteve uma avaliao que demonstra satisfao nos dois

    primeiros itens do bloco que avalia o contedo do OA em questo. J os dois ltimo atributos

    do mesmo bloco, obtiveram mdia de satisfao parcial.

    importante ressaltar o desvio-padro destes dois ltimo atributos (quantidade de

    material e quantidade de imagens), sendo 1,00 e 1,31, respectivamente. Isto evidencia a

    grande disparidade entre as respostas.

    Os dois atributos de maior correlao com a satisfao geral do OA encontram-se

    neste bloco: quantidade de material (0,714**) e quantidade de imagem (0,696**). Assim,

    investindo em melhorias nestes pontos, pode-se elevar a mdia de avaliao do OA.

    4,444,13

    3,75 3,69

    0

    1

    2

    3

    4

    5

    Contedo claro econciso

    Contedorelevante

    Quantidade dematerial

    Quantidade deimagens

    Grfico 13: Contedo Jogo do Parasito Fonte: Elaborao da autora.

    Como pode-se observar na tabela 4, assim como na avaliao do Jogo de Perguntas,

    o atributo contedo claro e conciso obteve a maior mdia de satisfao (4,44 pontos) e

    tambm o atributo de maior importncia (4,57 pontos) para os entrevistados.

    Novamente, como na avaliao do OA anterior, verifica-se que o atributo de menor

    satisfao do bloco, quantidade de imagens, com 3,69 pontos de mdia, tambm o de

    menor importncia, com mdia de 4,25 pontos. Na mdia do conjunto, o bloco obteve uma

    mdia de satisfao, totalizando 4 pontos.

    ** Diferena significativa a 1%

  • 62

    Tabela 4 Contedo do OA Jogo do Parasito

    Contedo Importncia Desvio-padro

    Satisfao Desvio-padro

    Contedo claro e conciso 4,57 0,52 4,44 0,52 Contedo relevante 4,50 0,52 4,13 0,62 Quantidade de material 4,44 0,73 3,75 1,00 Quantidade de imagens 4,25 1,00 3,69 1,31

    Conjunto 4,44 4,00 Fonte: Elaborao da autora.

    No que tange o bloco que avalia a usabilidade do Jogo do Parasito, percebe-se que

    todos os itens obtiveram um grau de satisfao. A maior mdia ficou por conta do atributo

    fcil de usar, com 4,57 pontos.

    Assim como na avaliao do OA anterior, este bloco foi melhor avaliado entre os

    alunos que afirmaram utilizar muito frequentemente o computador. Alm disso, dois

    atributos, fcil de usar e ter instrues claras, obtiveram grau mximo de satisfao (5

    pontos), entre os alunos que possuem um conhecimento muito alto de ferramentas bsicas

    de informtica. Isso refora a facilidade dos mesmos na utilizao dos OA, provavelmente

    devido prtica adquirida com a utilizao freqente do computador.

    4,57 4,38 4,32 4,13

    0

    1

    2

    3

    4

    5

    Fcil de usar Ter instruesclaras

    engajador visualmenteatraente

    Grfico 14: Usabilidade Jogo do Parasita Fonte: Elaborao da autora.

    Trs dos quatro atributos do bloco possuem uma correlao moderada com a

    satisfao geral: fcil de usar (0,609**), engajador (0,667**) e visualmente atraente

    (0,608**), o que mostra a grande importncia do bloco na avaliao geral do OA. Sendo

    assim, deve-se investir em melhorias neste quesito.

    ** Diferena significativa a 1%

  • 63

    Neste bloco, dois atributos devem ser avaliados com cautela devido ao desvio-

    padro: ter instrues claras (1,09) e ser visualmente atraente (1,03), o que evidencia uma

    disparidade entre as respostas.

    Tabela 5 Usabilidade do OA Jogo do Parasito

    Usabilidade Importncia Desvio-padro

    Satisfao Desvio-padro

    Fcil de usar 4,82 0,41 4,57 0,73 Ter instrues claras 4,88 0,35 4,38 1,09 engajador 4,44 0,52 4,32 0,61 visualmente atraente 4,57 0,63 4,13 1,03

    Conjunto 4,68 4,35 Fonte: Elaborao da autora.

    A opinio geral dos respondentes quanto ao potencial do OA como ferramenta de

    ensino de satisfao. De acordo com os cruzamentos, os trs atributos avaliados obtiveram

    grau mximo de satisfao (5 pontos) entre os alunos com conhecimento muito alto de

    informtica.

    importante frisar, que o atributo eficiente (0,683**) obteve a maior correlao

    com a satisfao do geral, entre os trs quesitos do bloco. Esta, uma correlao moderada,

    porm no caso de melhorias entre os quesitos do bloco, a de maior impacto seria quanto

    eficincia do OA.

    4,38 4,444,13

    0

    1

    2

    3

    4

    5

    Sintonia com objetivos Fundamentado emco