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Trabalho de Conclusão de curso
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CENTRO UNIVERSITRIO FEEVALE
JULIANA COSTA VASSEUR
DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM
PARA A REA DE PARASITOLOGIA
Novo Hamburgo, junho de 2009.
1
JULIANA COSTA VASSEUR
DESENVOLVIMENTO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM
PARA A REA DE PARASITOLOGIA
Centro Universitrio Feevale Instituto de Cincias Exatas e Tecnolgicas
Curso de Sistemas de Informao Trabalho de Concluso de Curso
Professora Orientadora: Ms. Marta Bez Professora Co-orientadora: Dr Rejane Giacomelli Tavares
Novo Hamburgo, junho de 2009.
AGRADECIMENTOS
Agradeo primeiramente minha
famlia, principalmente a minha me Rosalina,
ao meu pai Paulo, pela educao e suporte
recebido durante toda minha trajetria. Sei que
muitas vezes vocs abriram mo dos seus
sonhos para que eu pudesse realizar os meus;
minha irm Fernanda, pelo carinho,
apoio e amor dedicado a mim;
Aos meus amigos que me
acompanham em todos os momentos;
minha orientadora Marta Bez, por
ser alm de professora uma amiga, me dando
suporte em todos os momentos difceis e me
incentivando a nunca desistir dos meus
objetivos;
s professoras Rejane Tavares e Ana
Sopelsa, pela oportunidade de concretizar este
trabalho e pelo apoio recebido;
E, por fim, ao meu namorado, pela
compreenso e carinho constante. Tenho
certeza de que se no fosse o seu apoio, no
teria o mesmo xito.
RESUMO
O presente estudo aborda a utilizao de objetos de aprendizagem como uma alternativa metodolgica para o ensino da Parasitologia. Foram desenvolvidos objetos de aprendizagem em Flash e Visual Basic, que posteriormente foram testados e avaliados por turma do curso de Biomedicina do Centro Universitrio Feevale. Os objetos de aprendizagem abordam os parasitas do trato intestinal. Como foco principal, foram selecionados dois helmitos: scaris Lumbricides e Trichuris trichiura, por serem dois dos parasitas de maior ocorrncia e amplamente estudados na rea de Parasitologia. O estudo contou com a parceria de uma professora de Biomedicina, responsvel pelo fornecimento das perguntas e material de apoio inseridos nos Objetos de Aprendizagem. Para a avaliao dos Objetos de Aprendizagem, aplicou-se um questionrio com questes que avaliavam o grau de importncia dos alunos quanto aos Objetos de Aprendizagem em geral e o grau de satisfao quanto aos Objetos de Aprendizagem utilizados. Com base nestes resultados, so propostas melhorias a fim de adequar a ferramenta com as necessidades e expectativas dos alunos. Palavras-chave: Objetos de Aprendizagem, Especificao de Metadados, Repositrios de Objetos de Aprendizagem, Parasitologia.
ABSTRACT
The present study approaches the use of learning objects as a methodological alternative for education of the Parasitology. Learning objects had been developed using Flash and Visual Basic, that after were tested and evaluated by group of the course of Biomedicine at Centro Universitrio Feevale. The learning objects approach the parasites of the intestinal treatment. As main focus, two helminthes had been selected: Ascaris Lumbricoides and Trichuris trichiura, for being two of the most occurrences and widely studied in the area of Parasitology. The study had counted on the partnership of a Biomedicine teacher, that was responsible for the supply of the questions and support material inserted support in the Learning objects. For the evaluation of the learning objects, was applied a questionnaire with questions that evaluated the importance level of the students about learning objects in general and the satisfaction level about the learning objects used. Trough these results, improvements are proposed, in order to adjust the tool with students necessities and expectations. Keywords: Learning objects, Metadata Specification, Learning objects repositories, Parasitology.
LISTA DE FIGURAS
Figura 1: Organizao do Scorm ______________________________________________ 19
Figura 2: Objeto de Aprendizagem Conversa Virtual com Pasteur___________________ 23
Figura 3 Telas do Objeto de Aprendizagem PitgorasNet _________________________ 24
Figura 4: Ciclo de vida do scaris lumbricides (Traduzido) ________________________ 30
Figura 5: Ciclo de vida do Trichuris Trichiura (Traduzido) _________________________ 31
Figura 6: Tela do OA Corrida contra os Parasitos________________________________ 33
Figura 7: Tela do OA Consultrio Virtual______________________________________ 34
Figura 8: Tela Inicial do Jogo de Perguntas_____________________________________ 37
Figura 9: Primeira pergunta do Jogo de Perguntas _______________________________ 37
Figura 10: Tela Inicial do Jogo do Parasito _____________________________________ 39
Figura 11: Tela do ciclo completo do OA Jogo do Parasito ________________________ 40
Figura 12: Tela Inicial do OA Quebra-Cabea __________________________________ 41
Figura 13: Tela do Primeiro Ciclo do OA Quebra-Cabea _________________________ 42
Figura 14: Tela Inicial do OA Parasitos Cruzados _______________________________ 44
Figura 15: Primeira Pergunta do OA Parasitos Cruzados __________________________ 45
LISTA DE QUADROS
Quadro 1: Categorias do padro LOM __________________________________________ 17
Quadro 2: Categorias do padro Dublin Core ____________________________________ 18
Quadro 3: Conjunto de elementos do modelo de dados SCORM _____________________ 21
Quadro 4 Programas utilizados para a elaborao do PitgorasNet __________________ 24
Quadro 5: Especificao de Metadados do repositrio CESTA_______________________ 27
Quadro 6: Metadados do OA Jogo de Perguntas_________________________________ 39
Quadro 7: Metadados do OA Jogo do Parasito __________________________________ 41
Quadro 8: Metadados do OA Quebra-Cabea ___________________________________ 43
Quadro 9: Metadados do OA Parasitos Cruzados ________________________________ 46
LISTA DE GRFICOS
Grfico 1: Curso dos entrevistados_____________________________________________ 52
Grfico 2: Sexo dos entrevistados _____________________________________________ 52
Grfico 3: Idade ___________________________________________________________ 53
Grfico 4: Conhecimentos em informtica_______________________________________ 53
Grfico 5: Freqncia que utiliza o computador __________________________________ 54
Grfico 6: Possui computador ________________________________________________ 54
Grfico 7: Contedo ________________________________________________________ 55
Grfico 8: Usabilidade ______________________________________________________ 56
Grfico 9: Potencial como Ferramenta de Ensino _________________________________ 56
Grfico 10: Contedo Jogo de Perguntas ______________________________________ 58
Grfico 11: Usabilidade Jogo de Perguntas_____________________________________ 59
Grfico 12: Potencial como Ferramenta de Ensino Jogo de Perguntas________________ 60
Grfico 13: Contedo Jogo do Parasito________________________________________ 61
Grfico 14: Usabilidade Jogo do Parasita ______________________________________ 62
Grfico 15: Potencial como Ferramenta de Ensino Jogo do Parasito _________________ 63
Grfico 16: Contedo Quebra-cabea _________________________________________ 64
Grfico 17: Usabilidade Quebra-cabea _______________________________________ 65
Grfico 18: Potencial como Ferramenta de Ensino Quebra-cabea __________________ 66
Grfico 19: Contedo Parasitos Cruzados______________________________________ 68
Grfico 20: Usabilidade Parasitos Cruzados ____________________________________ 69
Grfico 21: Potencial como Ferramenta de Ensino Parasitos Cruzados _______________ 70
LISTA DE TABELAS
Tabela 1 Contedo do OA Jogo de Perguntas _________________________________ 58
Tabela 2 Usabilidade do OA Jogo de Perguntas________________________________ 59
Tabela 3 Potencial como ferramenta de ensino do OA Jogo de Perguntas ___________ 60
Tabela 4 Contedo do OA Jogo do Parasito___________________________________ 62
Tabela 5 Usabilidade do OA Jogo do Parasito _________________________________ 63
Tabela 6 Potencial como ferramenta de ensino do OA Jogo do Parasito_____________ 64
Tabela 7 Contedo do OA Quebra-Cabea ___________________________________ 65
Tabela 8 Usabilidade do OA Quebra-Cabea__________________________________ 66
Tabela 9 Potencial como ferramenta de ensino do OA Quebra-cabea ______________ 67
Tabela 10 Contedo do OA Jogo do Parasito__________________________________ 68
Tabela 11 Usabilidade do OA Jogo do Parasito ________________________________ 69
Tabela 12 Potencial como ferramenta de ensino do OA Jogo do Parasito____________ 70
Tabela 13 Satisfao OA Jogo de Perguntas X Conhecimentos de ferramentas bsicas
informtica _______________________________________________________________ 80
Tabela 14 Satisfao OA Jogo de Perguntas X Freqncia que utiliza o computador___ 80
Tabela 15 Satisfao OA Jogo de Perguntas X Possui computador_________________ 81
Tabela 16 Satisfao OA Jogo do Parasito X Conhecimentos de ferramentas bsicas
informtica _______________________________________________________________ 81
Tabela 17 Satisfao OA Jogo do Parasito X Freqncia que utiliza o computador ____ 81
Tabela 18 Satisfao OA Jogo do Parasito X Possui computador __________________ 82
Tabela 19 Satisfao OA Quebra-Cabea X Conhecimentos de ferramentas bsicas
informtica _______________________________________________________________ 82
Tabela 20 Satisfao OA Quebra-Cabea X Freqncia que utiliza o computador_____ 82
Tabela 21 Satisfao OA Quebra-Cabea X Possui computador___________________ 83
9
Tabela 22 Satisfao OA Parasitos Cruzados X Conhecimentos de ferramentas bsicas
informtica _______________________________________________________________ 83
Tabela 23 Satisfao OA Parasitos Cruzados X Freqncia que utiliza o computador __ 83
Tabela 24 Satisfao OA Parasitos Cruzados X Possui computador ________________ 84
Tabela 25 Correlao dos atributos com a Satisfao Geral OA Jogo de Perguntas ____ 85
Tabela 26 Correlao dos atributos com a Satisfao Geral OA Jogo do Parasito _____ 85
Tabela 27 Correlao dos atributos com a Satisfao Geral OA Quebra-Cabea ______ 85
Tabela 28 Correlao dos atributos com a Satisfao Geral OA Parasitos Cruzados ___ 86
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
ADL Advanced Distributed Learning AVA Ambiente Virtual de Aprendizagem
CESTA Coletnea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na Aprendizagem
CINTED Centro Interdisciplinar de Novas tecnologias na Educao DOI Identificador de Objetos Digitais IEEE Institute of Eletrical and Eletronics Engineers ISBN Nmero Internacional Normalizado de Livros LMS Learning Management System LOM Learning Object Metadata MERLOT Multimedia Educational Repository for Learning na On-line Teaching OA Objeto de Aprendizagem PAPED Programa de Apoio a Pesquisa em Educao Distncia PUCRS Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul RIVED Rede Internacional Virtual de Educao SCO Supply Chain Optimizer SCORM Sharable Content Object Reference Model SEAD Secretaria de Educao Distncia UEPA Universidade do Estado do Par UFRGS Universidade Federal do Rio Grande do Sul URL Uniform Resource Locator XML Extensible Markup Language
SUMRIO
INTRODUO __________________________________________________________ 13
1 OBJETOS DE APRENDIZAGEM _________________________________________ 15
1.1 REFERENCIAL TERICO_____________________________________________ 15
1.2 ESPECIFICAES DE METADADOS ___________________________________ 16 1.2.1 LOM (Learning Object Metadata) __________________________________ 16 1.2.2 Dublin Core ____________________________________________________ 17 1.2.3 Scorm (Sharable Content Object Reference Model) _____________________ 18
1.3 EXEMPLOS DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM_________________________ 21 1.3.1 Carbpolis (UFRGS) _____________________________________________ 21 1.3.2 Conversa Virtual com Pasteur (PUC-RS) _____________________________ 22 1.3.3 PitgorasNet (UEPA) _____________________________________________ 23
1.4 REPOSITRIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM_____________________ 25 1.4.1 RIVED (Rede Interativa Virtual de Educao)__________________________ 25 1.4.2 MERLOT (Multimedia Educational Repository for Learning and On-line
Teaching) ______________________________________________________ 26 1.4.3 CESTA (Coletnea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na
Aprendizagem) _________________________________________________ 26
2 DESENVOLVIMENTO DA FERRAMENTA________________________________ 29
2.1 PARASITOLOGIA ____________________________________________________ 29 2.1.1 scaris lumbricides______________________________________________ 30 2.1.2 Trichuris trichiura________________________________________________ 31
2.2 TRABALHOS CORRELATOS __________________________________________ 32 2.2.1 Corrida contra os Parasitos _________________________________________ 32 2.2.2 Consultrio Virtual _______________________________________________ 33
2.3 FERRAMENTAS UTILIZADAS _________________________________________ 34
3 OBJETOS DE APRENDIZAGEM DESENVOLVIDOS _______________________ 36
3.1 JOGO DE PERGUNTAS________________________________________________ 36
3.2 JOGO DO PARASITA _________________________________________________ 39
3.3 QUEBRA-CABEA____________________________________________________ 41
3.4 PARASITOS CRUZADOS ______________________________________________ 43
4 AVALIAO DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM________________________ 47
12
4.1 APLICAO DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM ______________________ 47
4.2 PROCEDIMENTOS DE AVALIAO ___________________________________ 48 4.2.1 Instrumento de Avaliao __________________________________________ 48 4.2.2 Procedimentos Estatsticos _________________________________________ 50
4.3 AVALIAO DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM ______________________ 51 4.3.1 Perfil dos respondentes ____________________________________________ 51 4.3.2 Grau de Importncia ______________________________________________ 55 4.3.2 Grau de Satisfao________________________________________________ 57 4.3.2.1 Avaliao do OA Jogo de Perguntas_______________________________ 57 4.3.2.2 Avaliao do OA Jogo do Parasita ________________________________ 61 4.3.2.3 Avaliao do OA Quebra-Cabea _________________________________ 64 4.3.2.4 Avaliao do OA Parasitos Cruzados ______________________________ 67
CONSIDERAES FINAIS________________________________________________ 72
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ________________________________________ 74
APNDICES_____________________________________________________________ 77
INTRODUO
Atualmente o processo de ensino-aprendizagem conta com diversas ferramentas
auxiliares. Uma dessas ferramentas so os objetos de aprendizagem (OA), que proporcionam
ao aluno a possibilidade de interagir com situaes semelhantes as reais. (BARROWS apud
MARTINS, 2002).
objetivo deste trabalho, unificar a utilizao da informtica, atravs dos objetos de
aprendizagem, com a rea da sade. Melo-Junior (2006) afirma que a utilizao da
informtica nas cincias biomdicas vem desencadeando uma revoluo nas ltimas dcadas,
tornando as ferramentas digitais componentes importantssimos para o ensino, laboratrios,
clnicas e hospitais.
Observando esta possibilidade de interao aluno-professor-objeto de estudo,
verifica-se a possibilidade da insero dos objetos de aprendizagem em disciplinas oferecidas
pelo Centro Universitrio Feevale, diversificando a forma de apresentao de contedos.
Desenvolveu-se objetos de aprendizagem que foram inseridos em um Ambiente Virtual,
servindo como mais uma alternativa no ensino da disciplina de Parasitologia.
A pesquisa foi desenvolvida em parceria com uma professora do curso de
Biomedicina, responsvel pelo fornecimento do material terico e exerccios que foram
inseridos nos Objetos de Aprendizagem.
Inicialmente, estudou-se a metodologia da problematizao como modelo para o
desenvolvimento dos objetos de aprendizagem. No decorrer do trabalho de concluso I,
buscou-se, principalmente, embasamento terico de Paulo Freire e seguidores, que indica que
esta tcnica coloca o dilogo no centro do processo da busca pelo conhecimento (FREIRE,
1987).
14
Foi apresentado professora de parasitologia, que auxiliou neste projeto, o esquema
de Bordenave e Pereira (1982), composto por cinco etapas: observao da realidade, pontos
chave, teorizao, hipteses de soluo e aplicao realidade.
Por orientao da professora de parasitologia, mudou-se um pouco o foco de estudo,
definindo-se no a problematizao como foco do trabalho, mas sim, desenvolvendo objetos
de aprendizagem que atendessem as necessidades imediatas de seus alunos, mesmo que estes
no fossem direcionados a anlise de imagens, como previsto inicialmente. Para tanto,
decidiu-se pela busca de objetos de aprendizagem exemplos que foram demonstrados
professora e, a partir destes, os objetos deste trabalho foram criados, com material didtico
fornecido pela mesma.
Para o desenvolvimento deste trabalho de concluso, estruturou-se o volume da
seguinte forma:
No primeiro captulo, aborda-se os Objetos de Aprendizagem, seus conceitos,
especificaes de metadados e exemplos de OA.
O segundo captulo aborda o desenvolvimento da ferramenta, a rea de estudo,
trabalhos correlatos e as ferramentas utilizadas no desenvolvimento dos objetos de
aprendizagem.
Os objetos de aprendizagem desenvolvidos so apresentados no terceiro captulo,
onde so disponibilizadas imagens dos OA, suas instrues e padro de metadados.
O quarto captulo apresenta a avaliao dos objetos de aprendizagem, incluindo a
forma de aplicao do questionrio, os procedimentos de avaliao e os resultados obtidos
atravs do questionrio preenchido pelos alunos que utilizaram os OA.
1 OBJETOS DE APRENDIZAGEM
Objetos de Aprendizagem (OA) ou Learning Objects, so definidos pelo IEEE1
como uma entidade, digital ou no-digital, que pode ser usada, re-usada ou referenciada
durante o ensino com suporte tecnolgico. (HANDA, SILVA, 2003). Este suporte
tecnolgico pode ser, por exemplo, sistemas de treinamento baseados no computador,
ambientes de aprendizagem interativa e sistemas de ensino distncia. A seguir, comenta-se
conceitos, especificaes de metadados e alguns exemplos de objetos de aprendizagem.
1.1 REFERENCIAL TERICO
Wiley (2001) afirma que os Objetos de Aprendizagem so unidades digitais
disponibilizadas pela web, que podem ser criados de forma colaborativa e acessados
simultaneamente. J a empresa Cisco (apud MAEDA et. al, 2005) cita que os objetos de
aprendizagem visam construir um conjunto de contedos estticos ou dinmicos e atividades
que estimulem a educao.
Normalmente, armazena-se os OA em repositrios, que so sistemas de informao
que armazenam, preservam, divulgam e do acesso produo intelectual de comunidades
cientficas. Cada repositrio pode possuir um ou mais padres de representao para os
Objetos de Aprendizagem, o que dificulta a interoperabilidade destes sistemas devido falta
de consenso quanto ao uso de um padro. (SONNTAG et al, 2008).
1 Institute of Eletrical and Eletronics Engineers: Responsvel pela definio dos mais diversos padres utilizados pela indstria eltro-eletrnica mundial. Desenvolve padres tcnicos, prticas recomendveis, modelos para o desenvolvimento de componentes de software e ferramentas, e mtodos de modelagem e implementao de recursos instrucionais.
16
Os Objetos de Aprendizagem podem ser adaptveis s necessidades, habilidades,
formao e interesse de cada usurio, permitindo que o aprendiz controle o ritmo da
aprendizagem. (NUNES, 2002).
Handa e Silva (2003) citam algumas das caractersticas dos Objetos de
Aprendizagem:
Reutilizvel: Deve permitir seu uso em diversos cursos ou contextos;
Portvel: O OA deve ser portvel para diversas plataformas, facilitando seu uso
em ambientes diversos.
Modular: O OA sempre uma parte do todo (do curso completo, por exemplo).
Pode conter outros objetos de aprendizagem, assim como, pode estar contido em um ou mais
objetos ou cursos.
Metadados: Descrio completa do OA (contedo e utilizao). Permite a
catalogao e codificao do objeto, a fim de torn-lo compreensvel para as diversas
plataformas. O padro LOM (Learning Object Metadata), da IEEE (2002) um exemplo de
especificao de metadados existente, que aponta a linguagem XML como padro para a
esquematizao do metadado.
1.2 ESPECIFICAES DE METADADOS
Sero descritos a seguir trs exemplos de especificaes de metadados existentes:
LOM, Dublin Core e Scorm.
1.2.1 LOM (Learning Object Metadata)
A IEEE e o IMS Global Learning Consortium2 (apud GIRARDI, 2004, p. 22)
propuseram o padro LOM, a fim de permitir a descrio dos objetos de aprendizagem,
atribuindo-lhe informaes relevantes.
2 IMS: consrcio global com membros de organizaes educacionais, comerciais e governamentais e seu propsito desenvolver uma arquitetura aberta para o ensino on-line.
17
um padro aberto e internacionalmente reconhecido, sendo normalmente
codificado em XML. Este padro define nove categorias para a especificao do metadado,
conforme Vicari (2008) descreve:
Categoria Descrio
Geral (General) Informaes gerais sobre o objeto, como ttulo, idioma, estrutura e descrio.
Ciclo de vida (Life cycle) Contm metadados sobre a evoluo do objeto.
Meta Metadado (Meta metadata) Metadados para descrever o metadado usado para o OA.
Tcnica (Technical) Apresenta a descrio de caractersticas e requisitos tcnicos como formato, tamanho, requisitos de browser, navegao e etc.
Educacional (Educational) Informaes sobre os objetivos educacionais do OA, tais como interatividade, dificuldade e tipo de usurio final.
Direitos (Rights) Descreve os direitos relacionados propriedade intelectual e condies de uso.
Relao (Relation) Relacionamentos com outros OA.
Anotao (Annotation) Informaes adicionais sobre o OA.
Classificao (Classification) Define diferentes propsitos do OA. Quadro 1: Categorias do padro LOM Fonte: Adaptao da autora, com base em Vicari (2008).
1.2.2 Dublin Core
O Dublin Core um padro de descrio de metadados, divididos em duas classes:
elementos (nomes) e qualificadores (adjetivos). Segundo o site Dublin Core (2008), so
especificados 15 elementos para a descrio dos recursos, conforme segue:
Categorias Descrio
Ttulo (Title) Nome dado ao recurso.
Criador (Creator) Principal responsvel por criar o contedo do recurso.
Matria (Subject) Tema do contedo do recurso. Normalmente representado por palavras-chave ou frases-chave.
Descrio (Description) Explicao do contedo do recurso.
Editor (Publisher) Entidade responsvel pela disponibilizao do recurso.
Colaborador (Contributor) Entidade responsvel por realizar contribuies ao contedo do recurso.
Data (Date) Data da criao ou disponibilizao do recurso.
18
Categorias Descrio
Tipo (Type) Natureza do contedo do recurso.
Formato (Format) Manifestao fsica ou digital de um recurso.
Identificador (Identifier)
Referncia a um recurso dentro de um dado contexto. Normalmente inclui o localizador uniforme de recursos (URL), Identificador de Objetos Digitais (DOI) e o Nmero Internacional Normalizado de Livros (ISBN).
Fonte (Source) Referncia do recurso do qual deriva o recurso atual.
Idioma (Language) Idioma do contedo de um recurso.
Relao (Relation) Referncia um recurso relacionado.
Cobertura (Coverage) Alcance do contedo de um recurso.
Direitos (Rights) Informaes sobre os direitos legais do recurso. Quadro 2: Categorias do padro Dublin Core Fonte: Adaptao da autora, com base no site Dublin Core (2008).
1.2.3 Scorm (Sharable Content Object Reference Model)
O Scorm tem como principal objetivo propiciar uma independncia de plataforma,
visando facilitar o processo de migrao de cursos entre diferentes ambientes que sejam
compatveis com esse padro. (ROSSETTO; MORAES, 2007).
Vicari (2008, p. 21) afirma que um dos grandes diferenciais para a utilizao do
SCORM no desenvolvimento de contedo para Educao Distncia seu foco em quatro
aspectos, conforme descritos a seguir:
Reusabilidade: permitir que os componentes possam ser usados em mltiplas
aplicaes, cursos e contextos.
Durabilidade: ser resistente s mudanas tecnolgicas, sem necessidade de
reprojeto, reconfigurao ou recodificao caso novas tecnologias substituam as atuais.
Acessibilidade: permitir a localizao e acesso dos componentes instrucionais a
partir de mltiplos locais.
Interoperabilidade: capacidade dos componentes serem desenvolvidos em um
sistema e serem usados em outro sistema.
19
Conforme as especificaes do SCORM, a migrao de um curso atravs do
processo de empacotamento no demanda muito esforo. Alm disso, o contedo
desenvolvido de acordo com esse modelo funcionar em situaes variadas, pois independe
do contexto. Assim, no importa se o contedo seja inserido em uma ambiente de
gerenciamento da aprendizagem, seja parte de um curso online publicado diretamente na Web
ou em um cenrio hbrido. (DUTRA; TAROUCO, 2006).
O modelo foi apresentado em 1999, pela ADL (Advanced Distributed Learning), que
a entidade responsvel pelo Scorm. A seguir ilustra-se a organizao do Scorm como um
conjunto de especificaes:
Figura 1: Organizao do Scorm Fonte: Dutra e Tarouco (2006, p. 3).
No Modelo de Agregao de Contedo (Content Aggregation Model) define-se o
dicionrio de Metadados, empacotamento de contedo, a estrutura de contedo e o XML dos
metadados.
O Ambiente de Execuo (Run-Time Environment) especifica os mtodos para a
comunicao entre o curso e o LMS (Learning Management Systems) minimizando assim, os
problemas decorrentes da migrao de cursos entre diferentes LMS.
O Seqenciamento e Navegao (Sequencing and Navigation) descrevem os
seqenciamentos dos contedos SCORM e como o LMS deve interpretar esse
seqenciamento.
20
O quadro a seguir, ilustra o conjunto de elementos do modelo de dados do SCORM.
Elemento Nome Descrio
cmi.comments_from_learner Comentrio do aprendiz
Contm texto do aprendiz
cmi.comments_from_lms Comentrios do LMS
Contm comentrios e anotaes que se pretende disponibilizar ao aprendiz
cmi.completion_status Completo
Identifica um valor contra o qual a medida do progresso que o aprendiz fez tentando completar o SCO pode ser comparada, para determinar se o SCO deve ser completado ou no
cmi.credit Crdito Indica se o aprendiz receber crdito pela performance no SCO em questo
cmi.entry Acesso Contm a informao que afirma se o aprendiz j acessou o SCO
cmi.exit Sada Indica como ou porque o aprendiz deixou o SCO
cmi.interctions Interaes Define informaes referentes a uma interao, com propsito de medida ou avaliao
cmi.launch_data Dados de inicializao
Prov dados especficos a um SCO que o mesmo pode utilizar na sua inicializao
cmi.learned_id Identificador do aprendiz
Identifica em nome de qual aprendiz a instncia do SCO foi inicializada
cmi.learner_name Nome do aprendiz Representa o nome do aprendiz
cmi.learner_preference Preferncia do aprendiz
Representa um conjunto de preferncias do aprendiz
cmi.location Localizao Representa a localizao (avano) do aprendiz dentro do SCO
cmi.max_time_allowed Mximo tempo permitido
Indica a quantidade de tempo acumulado que o aprendiz pode utilizar durante a tentativa
cmi.mode Modo Identifica os modos nos quais o SCO pode ser apresentado ao aprendiz
cmi.objectives Objetivos Especifica objetivos de aprendizado ou performance associados ao SCO
cmi.progress_measure Medida de progresso Identifica uma medida do progresso que o aprendiz obteve tentando completar o SCO
cmi.scaled_passing_score Pontuao mnima Indica a pontuo mnima para considerar o SCO concludo para o aprendiz
cmi.score Pontuao Indica a pontuao atual do aprendiz
cmi.session_time Tempo de sesso Indica o tempo j gasto pelo aprendiz em suas sesses com o SCO
cmi.success_status Estado de sucesso Indica se o aprendiz foi aprovado ou reprovado no SCO
21
Elemento Nome Descrio
cmi.suspend_data Dados suspensos Armazena dados suspensos entre interaes do aprendiz com o SCO
cmi.time_limit_action Ao no tempo limite
Indica que ao ser tomada quando o tempo limite para concluso do SCO for alcanado
cmi.total_time Tempo total Indica o tempo utilizado pelo aprendiz para concluir a tentativa.
Quadro 3: Conjunto de elementos do modelo de dados SCORM Fonte: Ronchi (2007, p. 59).
1.3 EXEMPLOS DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM
A seguir, so apresentados alguns exemplos de Objetos de Aprendizagem utilizados
atualmente, bem como algumas de suas caractersticas tcnicas relevantes ao presente estudo.
1.3.1 Carbpolis (UFRGS)
O Carbpolis um objeto de aprendizagem que trabalha questes referentes
poluio ambiental. Foi desenvolvido pela rea de Educao Qumica da UFRGS
(Universidade Federal do Rio Grande do Sul), com auxlio do PET-Informtica da
Universidade. A linguagem utilizada para o desenvolvimento foi Java, e o banco de dados
MySQL.
A motivao para a criao deste OA foi a percepo de que os alunos no estavam
desenvolvendo toda sua capacidade intelectual durante as aulas de qumica. Proporciona a
experimentao, uma vez que o aluno consegue se envolver de forma ativa e criativa no seu
aprendizado.
proposto ao aluno que este encontre a soluo para a diminuio que ocorre na
produo agropecuria em uma localidade prxima a uma usina termoeltrica. Para solucionar
este problema, o aluno deve verificar as possveis causas, levantar hipteses e propor solues
para o problema. So disponibilizadas para o aluno diversas fontes de consulta, como
depoimentos de agricultores, da responsvel por relaes pblicas da usina, de um guarda
florestal, de um mineiro e do prefeito da cidade, alm de instrumentos de controle de poluio
e da possibilidade de coletar e analisar amostras para verificar se houve melhora ou no na
22
qualidade do ar e gua da regio. Todas essas informaes so fictcias, mas proporcionam ao
aluno um ambiente propcio ao debate, ao aprendizado da qumica e de questes ambientais,
como, por exemplo, a chuva cida e poluio atmosfrica. (DEL PINO, EICHLER, 2006).
1.3.2 Conversa Virtual com Pasteur (PUC-RS)
O Objeto de Aprendizagem Conversa Virtual com Pasteur foi desenvolvido pelo
professor Andr Arigony Souto, da faculdade de qumica da PUC-RS. Este OA recebeu
grande destaque no ano de 2004, quando foi eleito pelo pblico e por uma comisso composta
por especialistas das reas de tecnologia e educao, o prmio de melhor objeto de
aprendizagem em um concurso realizado pela Associao Brasileira de Educao a
Distncia/Universia, onde concorreu com mais de 600 OA inscritos. (RAMOS, 2006).
O objetivo do Objeto em Aprendizagem em questo auxiliar na compreenso da
quiralidade3, proporcionando ao aluno a oportunidade de executar diversas vezes as atividades
propostas, testando hipteses at a compreenso do assunto. A descoberta de Pasteur sobre a
quiralidade contextualizada, assim como seu conceito, o de luz polarizada e recristalizao.
(RAMOS, 2006).
Para o entendimento do contedo proposto, o Objeto de Aprendizagem
primeiramente apresenta exerccios de mltipla escolha sobre o contedo de quiralidade.
Atravs de animaes, este conceito explicado. Aps esta etapa, inicia-se uma conversa
com Pasteur, onde explicado como foi descoberta a Quiralidade de Compostos Orgnicos
atravs da montagem de experimentos. Em seguida, proposto ao aluno a montagem de
experimentos, para a verificao das hipteses levantadas, conforme mostra-se na figura a
seguir.
3 Quiralidade: A propriedade que distingue uma configurao espacial de tomos da imagem especular dessa configurao. (FERREIRA, 1986).
23
Figura 2: Objeto de Aprendizagem Conversa Virtual com Pasteur Fonte: PUCRS (2008).
Em todas as etapas, fornecido um suporte terico ao aluno, bem como o auxlio
para a utilizao do Objeto de Aprendizagem, atravs do ponto de interrogao localizado no
canto superior direito da tela.
Ramos (2006) afirma que com a utilizao do Objeto de Aprendizagem pode-se
visualizar experimentos sem os riscos da manipulao de elementos qumicos.
1.3.3 PitgorasNet (UEPA)
O objeto de aprendizagem PitgorasNet tem como objetivo deixar os contedos
matemticos mais interessantes, despertando a curiosidade do aluno e, atravs da
interatividade, auxiliar na construo do conhecimento. uma ferramenta no voltada
somente ao Ensino Distncia, mas tambm para aulas presenciais, diversificando o ensino.
(PINHO, ELIASQUEVICI, 2008, p. 246).
Gravina e Santarosa (apud PINHO; ELIASQUEVICI, 2008, p. 247) apontam que
para a aprendizagem matemtica, deve-se incentivar o fazer, experimentar, interpretar e
induzir. Desta forma, o OA PitgorasNet procura fazer do aluno um sujeito ativo na sua
prpria aprendizagem. Cabe ressaltar, porm, a grande importncia de um professor
capacitado para conduzir o aprendizado de maneira correta atravs desta ferramenta.
O objeto de aprendizagem passa pela histria, definio, demonstrao e aplicao
do Teorema de Pitgoras, alm de permitir a abordagem de assuntos correlacionados, como
24
contedos sobre raiz quadrada, potncia e operaes com nmeros naturais. (PINHO,
ELIASQUEVICI, 2008, p. 249).
Para a especificao de metadados do OA foi utilizado o padro LOM. Alm disso,
foram utilizados diversos softwares para o desenvolvimento do objeto de aprendizagem, como
pode ser observado no quadro a seguir.
PROGRAMAS UTILIZAO
Macromedia Flash MX 2004 PRO Criao das animaes e transies de cenas
Macromedia Fireworks MX 2004 PRO Criao das grficas das cenas
Curios Labs Poser 6 Criao e animao dos personagens
Adobe Photoshop CS2 Montagem de objetos grficos das cenas
3D Studio Max Modelagem de alguns objetos grficos das cenas
Sound Forge Locuo dos personagens
Reload Editor 2.0.2 Gerao do arquivo XML do padro LOM. Quadro 4 Programas utilizados para a elaborao do PitgorasNet Fonte: Pinho e Eliasquevici (2008, p. 251).
O OA bastante simples de utilizar e intuitivo. O usurio tem livre navegao,
podendo avanar e retornar de telas e exerccios a qualquer momento. Todas as atividades so
contextualizadas, instigando o usurio a raciocinar para chegar resposta correta. (PINHO,
ELIASQUEVICI, 2008, p. 249).
A seguir, so apresentadas algumas das telas do OA PitgorasNet.
Figura 3 Telas do Objeto de Aprendizagem PitgorasNet Fonte: Pinho e Eliasquevici (2008, p. 252).
25
O software inicialmente comeou sendo utilizado em uma Escola Municipal de
Belm do Par, para fins acadmicos e atualmente continua sendo aprimorado.
1.4 REPOSITRIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM
Os repositrios de Objetos de Aprendizagem so definidos por Rossetto e Moraes
(2007) como um local onde se armazenam os Objetos de Aprendizagem a fim de organiz-los
para facilitar o acesso a eles, de forma eficiente e precisa, seja para utiliz-los ou reutiliz-los
em outras aplicaes. Estes repositrios, normalmente, integram-se a Sistemas de
Aprendizagem.
1.4.1 RIVED (Rede Internacional Virtual de Educao)
O RIVED um repositrio que tem por objetivo a produo de contedos
pedaggicos digitais, na forma de OA. um programa da Secretaria de Educao a Distncia
(SEAD), responsvel pela produo de 120 objetos de aprendizagem para o Ensino Mdio at
o ano de 2003. Aps este ano, a SEAD transferiu o processo de produo de objetos de
aprendizagem para as universidades, ao esta que recebeu o nome de Fbrica Virtual,
passando assim a ser desenvolvidos OA em diversas reas e para os diversos nveis de ensino.
(RIVED, 2009).
Os contedos disponibilizados na web so de acesso gratuito, e podem ser acessados
atravs de um mecanismo de busca, disponvel no site. Juntamente com os OA,
disponibilizado um guia com sugestes de uso, porm, fica a critrio do professor utilizar o
contedo como um todo ou selecionar apenas algumas atividades.
Neste repositrio, esto disponveis os OA desenvolvidos pela equipe do RIVED e
pela Fbrica Virtual, alm dos contedos premiados pelo PAPED (Programa de Apoio a
Pesquisa em Educao Distncia) e pelo Concurso RIVED, que direcionado a alunos de
graduao, ps-graduao e professores da educao bsica e profissionalizante. (RIVED,
2009).
26
1.4.2 MERLOT (Multimedia Educational Repository for Learning and On-line Teaching)
O MERLOT, segundo Rossetto e Moraes (2007), atualmente um dos repositrios
de maior acesso a nvel mundial. Trata-se de um projeto que iniciou com Universidades da
Califrnia e foi crescendo conforme foram sendo incorporadas outras grandes universidades
norte-americanas.
O MERLOT abrange diversas reas do conhecimento, como Cincias Exatas,
Tecnolgicas, Artes, Sade, entre outras. Conta atualmente com 20.4794 materiais e 68.758
membros, sendo estes, em sua maioria, professores universitrios.
Este repositrio no armazena apenas Objetos de Aprendizagem, mas tambm
projetos, artigos, entre outras atividades. Alm disso, permite que os membros faam
comentrios acerca dos materiais, podendo classific-los em uma escala de 1 a 5, sendo 5 a
maior nota. Questiona-se tambm, quando um usurio acessa algum material, se este foi ou
no utilizado em sala de aula, permitindo assim, uma troca de experincia entre os usurios do
MERLOT.
1.4.3 CESTA (Coletnea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na Aprendizagem)
O projeto do repositrio CESTA surgiu da necessidade de organizar e sistematizar os
Objetos de Aprendizagem desenvolvidos pela equipe de Ps-Graduao em Informtica na
Educao e pelo CINTED (Centro Interdisciplinar de Novas Tecnologias na Educao da
UFRGS), para apoio de atividades. (CESTA, 2009).
Esta iniciativa encontra-se com a tendncia internacional de disponibilizao de
repositrios a fim de facilitar o reuso e interoperabilidade dos objetos de aprendizagem,
permitindo assim o desenvolvimento de sistemas de aprendizagem de acordo com a demanda,
com base em objetos anteriormente desenvolvidos. (CESTA, 2009).
Os materiais so organizados e armazenados em servidores, sendo catalogados de
acordo com as normas de padronizao internacional (IEEE P1484) visando a
4 Informaes disponveis em . Acesso em 29 mar. 2009, 19h40min.
27
disponibilizao e reuso. Para o cadastramento dos OA, foram definidas cinco categorias para
a especificao de metadados, conforme quadro a seguir. (TAROUCO; FABRE;
TAMUSIUNAS, 2003).
Categoria Atributos Descrio
Identificador Identificao nica do objeto Ttulo Nome dado ao objeto Idioma Idioma utilizado no objeto (portugus, ingls, espanhol, francs)
Descrio Descrio textual do contedo do objeto Geral
Palavras-chave Palavra(s)-chave descrevendo os tpicos do objeto Verso Verso/edio do objeto Status Estado atual do objeto (rascunho, revisado, editado, indisponvel)
Tipo de contribuio
Autor, editor, desconhecido, iniciador, designer grfico, tcnico, provedor de contedo, roteirista, designer instrucional, especialista em contedo
Entidades que contriburam
Pessoas e/ou organizaes que contriburam na evoluo do objeto
Ciclo de Vida
Data Data da contribuio
Formato Formato de todos os componentes do objeto (MIME types). Este atributo pode ser usado para identificar o programa necessrio para acessar o objeto
Tamanho Tamanho do objeto em bytes Localizao URL (Universal Resource Locator) do objeto
Tipo de tecnologia
Sistema operacional e navegador (relacionado com o atributo nome da tecnologia)
Nome da tecnologia
Sistema Operacional (PC-DOS, MS-Windows, Mac-OS, Multi-OS, Unix ou Nenhum) e navegador (Netscape, MS-Internet Explorer, Opera, Amaya ou Nenhum)
Tcnica
Durao Tempo de durao (utilizado para sons, vdeos, animaes) Tipo de
interatividade Modo predominante de aprendizagem (ativa, expositiva, mista)
Recurso de aprendizagem
Tipo especfico do objeto (exerccio, simulao, questionrio, diagrama, figura, grfico, ndice, slide, tabela, teste, experincia, texto, problema, auto-avaliao, palestra)
Nvel de interatividade
Grau de interatividade (muito baixo, baixo, mdio, alto, muito alto)
Usurio final esperado
Tipo de usurio para o qual foi desenvolvido o objeto (professor, autor, aluno, gerenciador)
Ambiente de utilizao
Escola, faculdade, treinamento, outros.
Faixa etria Idade do usurio final esperado
Educacional
Descrio Comentrios sobre como esse objeto deve ser usado Custo Se a utilizao do objeto requer pagamento (sim ou no)
Direito autoral Se h restries de direito autoral para o uso do objeto (sim ou no) Direitos Condies de
uso Comentrios sobre as condies de uso do objeto
Quadro 5: Especificao de Metadados do repositrio CESTA Fonte: Adaptao da autora, com base em Tarouco, Fabre e Tamusiunas (2003).
28
O captulo a seguir, contextualiza a rea de aplicao e descreve o desenvolvimento
dos objetos de aprendizagem.
2 DESENVOLVIMENTO DA FERRAMENTA
Os Objetos de Aprendizagem desenvolvidos visam servir como uma alternativa para
o ensino da parasitologia em disciplinas da rea da sade do Centro Universitrio Feevale.
A base principal deste ambiente composta por questes, imagens de parasitas,
exames de parasitologia, teoria relacionada ao tema e artigos tcnicos e cientficos. A seguir,
contextualiza-se a rea de aplicao, visando fornecer um melhor entendimento sobre o tema.
2.1 PARASITOLOGIA
A parasitologia a cincia que estuda o parasitismo, ou seja, a associao entre seres
vivos, onde exista unilateralidade de benefcios, sendo um dos associados prejudicados pela
associao (hospedeiro). O hospedeiro o ser que abriga e agredido pelo parasito. Este
relacionamento entre os seres vivos, visa dois aspectos fundamentais: a obteno de alimentos
e/ou proteo. (NEVES et. al, 2003).
As parasitoses atingem principalmente adolescentes e crianas, prejudicando o seu
desenvolvimento fsico e intelectual e, muitas vezes, levando o hospedeiro morte. (SILVA,
SANTOS, 2001).
O foco inicial dos Objetos de Aprendizagem so os parasitos do trato intestinal, que
segundo Neves et. al. (2003), podem ser divididos entre helmintos e protozorios. O grupo
dos helmintos so divididos em trs filos: Platyhelminthes, Aschelminthes e Acanthocephala.
As ocorrncias nos homens so muito comuns, principalmente entre a populao de baixa
30
renda, que no dispe de infra-estrutura adequada, visto que a grande maioria das
transmisses e contaminaes acontecem por transmisso oral-fecal. (NEVES et. al, 2003).
J os protozorios, dividem-se em sete filos: Sarcomastigophora, Apicomplexa,
Ciliophora, Microspora, Labyrinthomorpha, Ascetospora e Myxospora, sendo que apenas os
quatro primeiros filos sero estudados nos objetos de aprendizagem, por se tratarem de
parasitos em humanos.
Segue uma breve descrio dos principais parasitos a serem estudados, devido a
grande ocorrncia a nvel mundial.
2.1.1 scaris lumbricides
O scaris lumbricides, popularmente conhecidos como lombriga, causa uma
doena denominada ascaridase ou ascariose. Parasitam geralmente o intestino delgado dos
homens e sunos.
Quanto sua morfologia, geralmente so vermes longos, robustos e cilndricos,
apresentando as extremidades afiladas. O macho mede cerca de 20 a 30 centmetros de
comprimento, enquanto a fmea pode variar de 30 a 40 centmetros. (NEVES et. al, 2003).
A figura a seguir, apresenta o ciclo de vida do parasito scaris lumbricides.
Figura 4: Ciclo de vida do scaris lumbricides (Traduzido) Fonte: DPD (2008).
31
A forma de transmisso se d atravs ingesto de gua ou alimentos contaminados
com os ovos que contenham a larva infectante.
2.1.2 Trichuris trichiura
O Trichuris trichiura tm alta prevalncia na populao humana, apresentando forma
semelhante a um chicote. Mede de 3 a 5 cm, e assim como podemos perceber no scaris
lumbricides, o macho menor que a fmea. A boca localiza-se na extremidade anterior,
sendo uma abertura simples e sem lbios. (NEVES et. al, 2003).
A figura a seguir apresenta o ciclo de vida do parasito Trichuris trichiura.
Figura 5: Ciclo de vida do Trichuris Trichiura (Traduzido) Fonte: DPD (2008).
Neves et al. (2003) comenta que estes parasitos alojam-se no intestino grosso do
homem, e em infeces moderadas localizam-se principalmente no ceco e no clon
ascendente. Reproduzem-se de maneira sexuada, e seus ovos so eliminados ao meio externo
atravs das fezes do hospedeiro. Estes ovos so muito resistentes s condies ambientais, e
podem ser disseminados pelo vento, gua e assim contaminar os alimentos slidos ou
lquidos que sero ento ingeridos pelo hospedeiro.
32
2.2 TRABALHOS CORRELATOS
Anteriormente ao desenvolvimento dos OA, fez-se uma pesquisa em repositrios e
sites de internet, a fim de verificar a prvia existncia de OA que contemplassem a rea de
Parasitologia. Com isso, procurou-se diferenciar os OA que seriam desenvolvidos dos j
existentes. Nesta busca, encontrou-se OA na rea abordada neste trabalho, disponibilizados
pela UFRGS.
O novo site sobre Parasitologia da Universidade Federal do Rio Grande do Sul,
disponibiliza diversas ferramentas a fim de facilitar o ensino na rea em questo. O projeto,
ainda no finalizado, conta com uma rea denominada Parasitologia Ldica que j possui
dois Objetos de Aprendizagem, descritos a seguir. (UFRGS, 2009).
2.2.1 Corrida contra os Parasitos
Este OA busca identificar fatores que favoream a ocorrncia das parasitoses
humanas em um percurso, onde pode-se verificar diversas situaes de risco. Para vencer a
corrida, deve-se acertar no mnimo 70% das respostas, sendo que a cada resposta correta
ganha-se um ponto, e no caso de erro, perde-se um ponto.
Inicialmente, deve-se escolher o parasito a ser estudado. Atualmente, esto
disponveis apenas a ascaridase, strongiloidase e tenase. Aps isto, o jogo iniciado. A
personagem move-se pelo percurso parando em pontos crticos, onde so feitos
questionamentos ao aluno. Para cada questo, so disponibilizadas trs alternativas, sendo
apenas uma correta.
33
Figura 6: Tela do OA Corrida contra os Parasitos Fonte: UFRGS (2009).
Aps o trmino do percurso, so disponibilizadas ao aluno todas as perguntas e
respostas dadas pelo aluno, sendo apontados os acertos e erros. No site da UFRGS, so
disponibilizados materiais que abordam os temas em questo, para suporte ao aluno.
2.2.2 Consultrio Virtual
O Objeto de Aprendizagem Consultrio Virtual trata-se de uma simulao de
consulta mdica. Dois agentes de sade, Ana e Pedro, visitam a residncia de Dona Maria,
me de um recm-nascido.
O objetivo deste OA diagnosticar corretamente o parasito em questo, atravs de
perguntas investigativas. No transcorrer da visita, Dona Maria comenta alguns sintomas de
sua filha, relacionados s parasitoses. Com base nestes comentrios, deve-se selecionar o
melhor questionamento a ser feito a Dona Maria, bem como o melhor exame a fim de
diagnosticar o parasito.
34
Figura 7: Tela do OA Consultrio Virtual Fonte: UFRGS (2009).
No caso de erro, o OA questiona ao aluno o motivo pelo qual escolheu a resposta,
permitindo assim, que este reavalie a questo, visando um melhor entendimento do tema.
2.3 FERRAMENTAS UTILIZADAS
Os Objetos de Aprendizagem foram desenvolvidos em Visual Basic e Flash, visando
a portabilidade e interatividade.
O Visual Basic uma linguagem orientada a objeto e fortemente tipado,
desenvolvida pela Microsoft. (MICROSOFT, 2008). A plataforma escolhida foi o Microsoft
Visual Studio 2005, que trata-se de uma plataforma muito utilizada para o desenvolvimento
em Visual Basic. Esta linguagem permite a criao de diversos aplicativos web, mveis e do
Office, baseando-se no .NET Framework.
J o Flash, uma ferramenta amplamente utilizada para animaes, que podem ser
visualizadas em qualquer navegador, desde que se tenha o plug-in compatvel com
Shockwave Flash File.
35
Para o tratamento de imagens a serem inseridas nos OA, foi utilizado o Adobe
Photoshop CS3, permitindo assim que as mesmas fossem manipuladas sem perder a qualidade
da imagem original. Neste software, tambm foram manipuladas as imagens de fundo dos
OA.
Para a criao de imagens e personagens ilustrativos, utilizou-se o Adobe Illustrator
CS4, um software de desenho vetorial, visando a praticidade de importao destas imagens
para o Flash.
Como padro de metadados, optou-se pelo padro LOM, descrito de acordo com o
modelo do repositrio CESTA. Sendo assim, os objetos de aprendizagem desenvolvidos
podem ser inseridos em qualquer repositrio que utilize esse padro.
3 OBJETOS DE APRENDIZAGEM DESENVOLVIDOS
Os objetos de aprendizagem desenvolvidos abordam os parasitas do trato intestinal,
com nfase nos helmitos scaris lumbricides e Trichuris trichiura, por se tratarem de dois
dos parasitas de maior ocorrncia e amplamente estudados na rea de Parasitologia.
So disponibilizados ao aluno quatro objetos de aprendizagem, que contam com um
suporte terico, que o aluno poder consultar em caso de dvidas. As questes
disponibilizadas nos objetos de aprendizagem, bem como o material para consulta foram
disponibilizados por uma professora especialista na rea de Parasitologia.
O foco dos OA o ensino das formas de contaminao, caractersticas e ciclo de vida
dos parasitas. Para o desenvolvimento, optou-se pela adaptao de jogos j existentes, a fim
de investir no contedo OA, e no no processo de criao de um OA inexistente. A seguir,
sero apresentados os Objetos de Aprendizagem desenvolvidos.
3.1 JOGO DE PERGUNTAS
O primeiro Objeto de Aprendizagem proposto trata-se de um jogo de perguntas e
respostas, onde so disponibilizadas perguntas sobre o tema a ser estudado. Na tela inicial do
OA, o aluno pode visualizar quatro botes, conforme imagem a seguir.
37
Figura 8: Tela Inicial do Jogo de Perguntas Fonte: Elaborao da autora.
O primeiro boto, denominado Iniciar Jogo leva primeira pergunta do OA. O
objetivo marcar a alternativa correta entre as cinco alternativas disponveis. Em caso de
acerto, uma mensagem de parabenizao visualizada e passa-se para a prxima questo. No
caso de erro, o aluno deve clicar no boto Ajuda e ento disponibilizado ao respondente o
material de apoio necessrio para a resoluo do problema.
Figura 9: Primeira pergunta do Jogo de Perguntas Fonte: Elaborao da autora.
Aps a leitura do material, o respondente deve tentar responder a questo novamente.
S ser permitido o acesso prxima pergunta aps ser respondida corretamente a pergunta
anterior.
38
O segundo boto, denominado Instrues leva tela onde fornece-se algumas
informaes para facilitar a utilizao do OA.
Caso o aluno no consiga terminar de responder todas as questes do OA em uma
nica utilizao, pode clicar no boto Continuar Jogo, podendo assim selecionar a questo
na qual parou.
Por fim, o boto Fechar finaliza a aplicao. Esta ao tambm pode ser feita
clicando o boto localizado no canto superior direito da tela, representado pela letra X.
No quadro a seguir, apresenta-se o padro LOM de metadados do OA, descrito de
acordo com o modelo do repositrio CESTA.
Categoria Atributos Descrio
Identificador 001_JPerguntas Ttulo Jogo de Perguntas Idioma Portugus
Descrio OA de Perguntas e respostas voltado ao ensino da Parasitologia a nvel superior.
Geral
Palavras-chave Parasitologia. scaris lumbricides. Trichuris Trichiura. Esquistossomose.
Verso v. 1.6 Status Revisado
Tipo de contribuio
Autor: Juliana Costa Vasseur
Entidades que contriburam
Perguntas sobre o tema: Rejane Tavares
Ciclo de Vida
Data 10/04/2009 Formato Flash File (.flv)
Tamanho 13.1MB
Tipo de tecnologia
Sistema operacional e navegador Tcnica
Nome da tecnologia
Sistema Operacional (MS-Windows ou Linux) e navegador (MS-Internet Explorer e Mozilla Firefox)
Tipo de interatividade
Ativa
Recurso de aprendizagem
Exerccio, figura e texto
Nvel de interatividade
Alto
Usurio final esperado
Alunos de disciplinas de Parasitologia
Ambiente de utilizao
Ensino Superior
Faixa etria Acima de 16 anos
Educacional
Descrio Necessrio plug in Shockwave Flash File
39
Categoria Atributos Descrio
Custo No Direito autoral No Direitos Condies de
uso O OA pode ser utilizado gratuitamente para fins educacionais, desde que mencionado o autor.
Quadro 6: Metadados do OA Jogo de Perguntas Fonte: Elaborao da autora.
3.2 JOGO DO PARASITO
O Jogo do Parasito trata-se de um jogo nos padres do conhecido Jogo da Forca.
A principal diferena que ao invs de evitar que o seu jogador seja enforcado, deve-se
evitar que o ciclo do parasito se complete. A tela inicial contm os mesmos botes do Objeto
de Aprendizagem anterior, tendo as funes explicadas no item 3.1.
Figura 10: Tela Inicial do Jogo do Parasito Fonte: Elaborao da autora.
Iniciando o jogo, disponibilizada uma questo. Deve-se revelar a palavra
escondida, que trata-se da resposta a questo disponibilizada. No sexto erro, o ciclo se
completa e, aps uma mensagem informativa ao aluno, a questo reiniciada. Ento, aps a
leitura do material de apoio disponibilizado, o aluno pode tentar novamente.
40
Figura 11: Tela do ciclo completo do OA Jogo do Parasito Fonte: Elaborao da autora.
O boto Ajuda pode ser acionado em qualquer momento do jogo, servindo como
apoio para a resoluo da questo.
No quadro a seguir, apresenta-se o padro LOM de metadados do OA, descrito de
acordo com o modelo do repositrio CESTA.
Categoria Atributos Descrio
Identificador 001_JParasito Ttulo Jogo do Parasito Idioma Portugus
Descrio OA estilo Forca voltado ao ensino da Parasitologia a nvel superior.
Geral
Palavras-chave Parasitologia. Platelmintos. Nematelmintos. Verso v. 1.3 Status Revisado
Tipo de contribuio
Autor: Juliana Costa Vasseur
Entidades que contriburam
Perguntas sobre o tema: Rejane Tavares
Ciclo de Vida
Data 02/04/2009 Formato Flash File (.flv) Tamanho 8.3 MB Tipo de
tecnologia Sistema operacional e navegador Tcnica
Nome da tecnologia
Sistema Operacional (MS-Windows ou Linux) e navegador (MS-Internet Explorer e Mozilla Firefox)
41
Categoria Atributos Descrio
Tipo de interatividade
Ativa
Recurso de aprendizagem
Exerccio, figura e texto
Nvel de interatividade
Alto
Usurio final esperado
Alunos de disciplinas de Parasitologia
Ambiente de utilizao
Ensino Superior
Faixa etria Acima de 16 anos
Educacional
Descrio Necessrio plug in Shockwave Flash File Custo No
Direito autoral No Direitos
Condies de uso
O OA pode ser utilizado gratuitamente para fins educacionais, desde que mencionado o autor.
Quadro 7: Metadados do OA Jogo do Parasito Fonte: Elaborao da autora.
3.3 QUEBRA-CABEA
O objetivo deste objeto de aprendizagem proposto, a montagem do ciclo dos
parasitos do trato intestinal. A tela inicial do OA pode ser visualizada a seguir.
Figura 12: Tela Inicial do OA Quebra-Cabea Fonte: Elaborao da autora.
42
disponibilizado do lado esquerdo da tela, um ciclo incompleto, com lacunas a
serem preenchidas. Do lado direito da tela estaro disponveis as imagens necessrias para
completar o ciclo, dispostas de maneira aleatria.
O aluno deve clicar com o mouse sobre as imagens e arrast-las at o local
apropriado dentro do ciclo. Quando todas as imagens estiverem posicionadas, feita a
verificao dos erros e acertos. Caso todas as imagens estejam posicionadas corretamente, um
novo ciclo disponibilizado. Caso contrrio, aparecer uma mensagem de alerta, e aluno pode
verificar no canto inferior direito o seu desempenho. Assim, aps a leitura do material de
apoio disponvel em Ajuda, o aluno tem a chance de refazer o ciclo.
Figura 13: Tela do Primeiro Ciclo do OA Quebra-Cabea Fonte: Elaborao da autora.
A qualquer momento, o aluno pode clicar no boto Tentar novamente para
reposicionar as figuras.
No quadro a seguir, apresenta-se o padro LOM de metadados do OA, descrito de
acordo com o modelo do repositrio CESTA.
Categoria Atributos Descrio
Identificador 001_QCabeca Ttulo Quebra-cabea Idioma Portugus
Descrio OA de Perguntas e respostas voltado ao ensino da Parasitologia a nvel superior.
Geral
Palavras-chave Parasitologia. Platelmintos. Nematelmintos. Verso v. 1.6 Ciclo de
Vida Status Revisado
43
Categoria Atributos Descrio
Tipo de contribuio
Autor: Juliana Costa Vasseur
Entidades que contriburam
Perguntas sobre o tema: Rejane Tavares Ciclo de
Vida
Data 10/04/2009 Formato Flash File (.flv) Tamanho 4.7 MB Tipo de
tecnologia Sistema operacional e navegador Tcnica
Nome da tecnologia
Sistema Operacional (MS-Windows ou Linux) e navegador (MS-Internet Explorer e Mozilla Firefox)
Tipo de interatividade
Ativa
Recurso de aprendizagem
Exerccio, figura e texto
Nvel de interatividade
Alto
Usurio final esperado
Alunos de disciplinas de Parasitologia
Ambiente de utilizao
Ensino Superior
Faixa etria Acima de 16 anos
Educacional
Descrio Necessrio plug in Shockwave Flash File Custo No
Direito autoral No Direitos
Condies de uso
O OA pode ser utilizado gratuitamente para fins educacionais, desde que mencionado o autor.
Quadro 8: Metadados do OA Quebra-Cabea Fonte: Elaborao da autora.
3.4 PARASITOS CRUZADOS
Este OA, trata-se de um jogo de Palavras-Cruzadas, onde todas as respostas so
nome de parasitos ou doenas relacionadas ao tema. A tela inicial do OA contm os mesmo
botes e funes dos descritos no item 3.1.
44
Figura 14: Tela Inicial do OA Parasitos Cruzados Fonte: Elaborao da autora.
Ao iniciar o jogo, so disponibilizadas diversas lacunas, que tratam-se das respostas
aos questionamentos. O aluno deve clicar com o mouse no nmero da questo que deseja
responder. Aps isto, disponibilizada uma dica na parte inferior direita da tela. O aluno deve
ento, responder com o nome do parasito ou doena em questo o campo Resposta e ento
clicar em OK. Caso a resposta esteja correta, a palavra oculta revelada. No caso da
resposta estar incorreta, disponibilizada uma mensagem de alerta, que sugere ao aluno
utilizar o material de apoio disponvel em Ajuda e responder novamente a questo.
45
Figura 15: Primeira Pergunta do OA Parasitos Cruzados Fonte: Elaborao da autora.
O aluno poder tentar quantas vezes quiser, pois no h nmero mximo de erros. S
ser permitido passar para a prxima fase aps o preenchimento correto de todas as lacunas da
fase anterior.
No quadro a seguir, apresenta-se o padro LOM de metadados do OA, descrito de
acordo com o modelo do repositrio CESTA.
Categoria Atributos Descrio
Identificador 001_PCruzados Ttulo Parasitos Cruzados Idioma Portugus
Descrio OA de Perguntas e respostas voltado ao ensino da Parasitologia a nvel superior.
Geral
Palavras-chave Parasitologia. Platelmintos. Nematelmintos. Verso v. 1.4 Status Revisado
Tipo de contribuio
Autor: Juliana Costa Vasseur
Entidades que contriburam
Perguntas sobre o tema: Rejane Tavares
Ciclo de Vida
Data 10/04/2009
46
Categoria Atributos Descrio
Formato Executvel (.exe) Tamanho 4.9 MB Tipo de
tecnologia Sistema operacional e navegador Tcnica
Nome da tecnologia
Sistema Operacional (MS-Windows ou Linux) e navegador (MS-Internet Explorer e Mozilla Firefox)
Tipo de interatividade
Ativa
Recurso de aprendizagem
Exerccio, figura e texto
Nvel de interatividade
Alto
Usurio final esperado
Alunos de disciplinas de Parasitologia
Ambiente de utilizao
Ensino Superior
Faixa etria Acima de 16 anos
Educacional
Descrio Arquivo executvel Custo No
Direito autoral No Direitos
Condies de uso
O OA pode ser utilizado gratuitamente para fins educacionais, desde que mencionado o autor.
Quadro 9: Metadados do OA Parasitos Cruzados Fonte: Elaborao da autora.
4 AVALIAO DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM
Neste captulo, sero abordadas questes referentes aos testes dos OA com a turma
definida pela professora de Biomedicina, e a avaliao dos alunos sobre estes.
4.1 APLICAO DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM
O curso de Biomedicina conta, no seu ltimo currculo, com duas disciplinas que
abordam a Parasitologia: a disciplina de Parasitologia no 5 semestre e Parasitologia Clnica
no 6 semestre de curso.
Como universo para a presente pesquisa, foram considerados apenas os alunos da
disciplina de Parasitologia, devido ao contedo dos OA, totalizando 19 alunos. O questionrio
foi aplicado a todos os alunos presentes, resultando em uma amostra de 16 alunos, que
representam 84,2% do universo. O perodo de utilizao e avaliao dos OA deu-se no ms de
maio de 2009.
Os alunos j possuam um conhecimento prvio do contedo abordado nos objetos
de aprendizagem, uma vez que este contedo foi estudado em aulas anteriores da disciplina de
Parasitologia.
Os OA foram instalados localmente nas mquinas de um laboratrio de informtica,
e a ordem de utilizao dos mesmos foi aleatria. Cabe ressaltar que todos os alunos presentes
utilizaram todos os objetos de aprendizagem disponibilizados.
No momento da aplicao e avaliao dos OA, a professora no estava presente em
sala de aula. Porm, a pesquisadora acompanhou todo o processo. Aps a utilizao dos OA,
48
explicou-se a forma de preenchimento do questionrio de avaliao. Alm disso, as dvidas
dos alunos quanto s questes do questionrio foram esclarecidas individualmente.
O questionrio (Apndice A) foi aplicado a todos alunos presentes, que, aps a
utilizao dos Objetos de Aprendizagem propostos, responderam o instrumento de coleta
considerando a sua opinio quanto aos OA em geral e quanto aos utilizados em sala de aula.
Devido ao mtodo de aplicao, que inclua todos os alunos presentes em sala de
aula, o tipo de amostragem utilizada por convenincia. Malhotra (2001), explica que na
amostragem por convenincia, as unidades amostrais so geralmente definidas pelo
entrevistador. Ressalta-se ainda que os entrevistados so escolhidos por estarem no lugar
exato, no momento certo. Como exemplos deste tipo de amostragem, o autor cita estudantes,
grupos de igrejas, membros de organizaes e etc.
4.2 PROCEDIMENTOS DE AVALIAO
Para avaliar a percepo dos alunos que utilizaram os Objetos de Aprendizagem
desenvolvidos, aplicou-se uma pesquisa descritiva com enfoque quantitativo. Segundo
Malhotra (2001), a pesquisa descritiva tem como objetivo principal descrever algo,
geralmente caractersticas.
4.2.1 Instrumento de Avaliao
O instrumento de avaliao foi composto por questes fechadas e abertas (Apndice
A), conforme descritas abaixo:
Fechadas nicas: So questes que podem ter apenas uma resposta. Exemplo:
Sexo (Feminino ou Masculino).
Fechadas Escalares: So questes que permitem apenas uma resposta para a
questo, e as alternativas encontram-se dispostas de maneira escalar. Exemplo:
Freqncia que utiliza o computador (O respondente deveria marcar apenas uma
alternativa, em uma escala que varia de Nunca a Muito Freqentemente).
49
Abertas Texto: So questes que permitem que o respondente opine, d
sugestes, faa crticas e etc. No h restrio quanto ao nmero de caracteres.
Exemplo: Comentrio finais.
As questes de avaliao dos Objetos de Aprendizagem foram distribudas em dois
quadros, sendo um de importncia e outro de satisfao, divididos em trs blocos principais:
Contedo, usabilidade e potencial como ferramenta de ensino. As perguntas elaboradas
baseiam-se no modelo de avaliao utilizado no sistema MERLOT (apud TAROUCO, 2004).
O mtodo escolhido para a avaliao destas questes foi a Escala de Likert5, por ser
amplamente utilizada, fcil de se construir e aplicar, visto que geralmente os entrevistados
entendem rapidamente como utilizar a escala (MALHOTRA, 2001). Ainda segundo o autor,
esta uma escala de medida com cinco categorias, que pode variar de 2 a + 2 ou de 1 a 5.
No caso do instrumento de avaliao aplicado, optou-se pela escala de 1 a 5, sendo 1 a menor
nota que poderia ser atribuda e 5 a maior nota que poderia ser atribuda.
No quadro de importncia, os alunos deveriam responder as questes pensando em
Objetos de Aprendizagem de uma maneira geral, e no apenas quanto aos OA utilizados.
Deveria-se marcar apenas uma alternativa para cada atributo. A escala utilizada foi a seguinte:
1 Sem nenhuma importncia
2 Pouca Importncia
3 Mdia Importncia
4 Importante
5 Muito Importante
Assim, atravs das respostas atribudas, pode-se avaliar a percepo dos
respondentes quanto a importncia dos itens avaliados, a fim de, posteriormente, correlacionar
estas respostas com as atribudas no bloco de satisfao.
O quadro de satisfao foi dividido em quatro partes, a fim de avaliar separadamente
a satisfao dos alunos quanto aos Objetos de Aprendizagem utilizados. Assim como no
quadro de importncia, deveria-se marcar apenas uma alternativa para cada atributo. A escala
utilizada para a avaliao deste quadro foi a seguinte:
5 Nome em homenagem ao seu criador, Rensis Likert. (MALHOTRA, 2001, p. 255).
50
1 Muito Insatisfeito
2 Insatisfeito
3 Parcialmente Satisfeito
4 Satisfeito
5 Muito Satisfeito
Alm das questes de avaliao dos OA, questionou-se tambm sobre o perfil do
respondente (Curso, Sexo, Idade, Nvel de conhecimento em ferramentas bsicas de
informtica, Freqncia que utiliza o computador) a fim de se realizar cruzamentos de dados
posteriormente.
Ao final do instrumento de avaliao, encontra-se a questo Comentrios Finais,
onde o respondente poderia sugerir melhorias, fazer crticas ou abordar qualquer outro assunto
referentes a pesquisa.
4.2.2 Procedimentos Estatsticos
Para a tabulao e anlise dos resultados, utilizou-se o software Sphinx6, que trata-se
de um software para anlise de dados qualitativos e quantitativos.
Para as questes fechadas (nica ou escalar) foi dado um tratamento percentual,
seguido de uma classificao decrescente (no caso de questes fechadas nicas) ou
classificao escalar (no caso de questes fechadas escalares).
J para a questo aberta texto (Comentrios Finais), foi feita uma anlise de contedo
(lexical), transformando as citaes em respostas fechadas nicas, aplicando-lhes um
tratamento percentual, para posterior tabulao e anlise dos resultados.
Para fins de anlise, as questes do bloco de satisfao foram tabuladas em forma de
mdia. Aps isto, todos estes resultados foram cruzados (Anexo B) por trs questes do perfil:
Conhecimentos de ferramentas bsicas de informtica, freqncia que utiliza o
computador e possui computador. Com isto, procurou-se verificar se as facilidades ou
dificuldades dos alunos estavam ligadas ou no com estas questes.
6 SPHINX. Sphinx Brasil. Disponvel em: Acesso em: 18 abr. 2009.
51
Para uma anlise mais aprofundada, verificou-se o desvio-padro dos atributos, bem
como a correlao de cada item avaliado com a satisfao geral (Anexo C), a fim de verificar
quais atributos mais impactam na avaliao dos alunos.
Segundo Malhotra (2001), o desvio-padro trata-se da raiz quadrada da varincia7. A
diferena entre os dois, que o desvio-padro expresso na mesma unidade dos dados, o que
facilita a anlise. J a correlao, trata-se da intensidade de associao entre duas variveis.
Por sugesto de uma professora de estatstica, aps verificar os dados levantados,
optou-se pela correlao de Spearman, que trata-se de uma medida de correlao no-mtrica,
onde baseia-se em classificaes para calcular a correlao. (MALHOTRA, 2001).
4.3 AVALIAO DOS OBJETOS DE APRENDIZAGEM
A seguir, so apresentados os resultados da avaliao realizada pelos alunos que
utilizaram os objetos de aprendizagem.
4.3.1 Perfil dos respondentes
A fim de contextualizar o ambiente onde foram testados os objetos de aprendizagem,
foram inseridas questes para avaliar o perfil dos respondentes.
A primeira questo referia-se ao curso do entrevistado. Com 93,7% das respostas,
destaca-se o curso de Biomedicina. Apenas 6,3% dos respondentes afirmaram ser estudantes
do curso de Farmcia.
7 Varincia: Desvio quadrtico mdio de todos os valores, em relao mdia. (MALHOTRA, 2001, p. 403).
52
Farmcia6,3%
Biomedicina 93,7%
Grfico 1: Curso dos entrevistados Fonte: Elaborao da autora.
Quanto ao sexo dos entrevistados, percebe-se que a maior parte dos alunos so do
sexo feminino (87,5%), enquanto apenas 12,5% so do sexo masculino.
Feminino 87,5%
Masculino 12,5%
Grfico 2: Sexo dos entrevistados Fonte: Elaborao da autora.
A faixa etria dos respondentes concentrou-se entre 19 e 24 anos. nfase para 21
anos, que obteve freqncia de 31,2% das respostas.
53
12,5%
25,0%
31,2%
12,5%
6,3%
12,5%
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
19 anos 20 anos 21 anos 22 anos 23 anos 24 anos
Grfico 3: Idade Fonte: Elaborao da autora.
Quando questionados sobre o nvel de conhecimento em ferramentas bsicas de
informtica (word, excel e internet), a maior parte dos respondentes (56,2%) afirmou ter nvel
mdio de conhecimento. No houve citaes para as respostas muito baixo e baixo. Assim,
pode-se concluir que os respondentes possuam os conhecimentos bsicos de informtica
necessrios para a utilizao dos OA.
0,0% 0,0%
56,2%
37,5%
6,3%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
Muito Baixo Baixo Mdio Alto Muito Alto
Grfico 4: Conhecimentos em informtica Fonte: Elaborao da autora.
No que tange a freqncia de utilizao do computador por parte dos respondentes
(68,8%) afirmou utilizar o computador Muito Frequentemente. Na seqncia, com 31,2%
das respostas, aparece a citao Frequentemente. No houve respostas para Nunca,
54
Raramente e s vezes. Estas respostas reforam os resultados da questo anterior,
mostrando que o pblico avaliado teria condies de utilizar e avaliar os OA.
0,0% 0,0% 0,0%
31,2%
68,8%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
Nunca Raramente s vezes Frequentemente MuitoFrequentemente
Grfico 5: Freqncia que utiliza o computador Fonte: Elaborao da autora.
Por fim, pode-se perceber que 93,7% dos respondentes possui computador, contra
apenas 6,3% que afirmaram no possuir.
No 6,3%
Sim 93,7%
Grfico 6: Possui computador Fonte: Elaborao da autora.
Atualmente o computador est presente na maioria das atividades do dia a dia dos
jovens. Considerando-se as respostas quanto a conhecimento de informtica, utilizao do
computador e o fato de grande maioria possui computador em casa, percebe-se um espao
maravilhoso a ser preenchido com ferramentas computacionais que possam auxiliar no
aprendizado dos alunos.
55
A seguir, apresentam-se os resultados da avaliao do Grau de Importncia.
4.3.2 Grau de Importncia
As questes de Grau de Importncia inseridas no questionrio buscam identificar a
percepo dos estudantes quanto a importncia dos atributos avaliados em Objetos de
Aprendizagem em geral. Atravs desta avaliao, pode-se comparar o que os alunos esperam
e valorizam nos OA em geral, com os resultados obtidos no Grau de Satisfao quanto aos
OA desenvolvidos.
No primeiro bloco, avaliou-se questes sobre a importncia do contedo de OA em
geral. Para os entrevistados, o mais importante que o OA tenha um contedo claro e
conciso, com mdia de 4,57 pontos. As demais mdias podem ser verificadas no grfico a
seguir.
4,57 4,50 4,44 4,25
0
1
2
3
4
5
Contedo claro econciso
Contedorelevante
Quantidade dematerial
Quantidade deimagens
Grfico 7: Contedo Fonte: Elaborao da autora.
Com relao usabilidade dos OA, o quesito de maior importncia para os
entrevistados, com 4,88 pontos, ter instrues claras. Na sequncia, com 4,82 pontos, os
entrevistados afirmam que o OA deve ser fcil de usar.
56
4,82 4,884,44 4,57
0
1
2
3
4
5
Fcil de usar Ter instruesclaras
Ser engajador Ser visualmenteatraente
Grfico 8: Usabilidade Fonte: Elaborao da autora.
Por fim, no ltimo bloco, avalia-se o potencial dos OA como ferramenta de ensino.
Neste bloco, percebe-se um empate entre os atributos estar em sintonia com os objetivos e
ser eficiente, ambos com 4,82 pontos de mdia.
4,824,50
4,82
0
1
2
3
4
5
Sintonia com objetivos Fundamentado emconhecimentos
Ser eficiente
Grfico 9: Potencial como Ferramenta de Ensino Fonte: Elaborao da autora.
Os grficos de grau de importncia dos OA deixam claro o interesse dos alunos na
recepo de materiais que atendam os objetivos da disciplina. Os alunos, segundo os grficos,
no esto preocupados tanto com o design grfico, mas com a possibilidade de ser facilmente
utilizvel, no demandando tempo de estudo para aprender a usar a ferramenta.
57
4.3.2 Grau de Satisfao
Para avaliar a percepo dos alunos quanto aos objetos de aprendizagem
desenvolvidos, foram inseridas questes de Grau de Satisfao no questionrio aplicado. Cada
OA foi avaliado separadamente, visando assim a melhor percepo dos pontos fortes e fracos
dos mesmos e comparao com o grau de importncia, avaliado anteriormente.
Para anlise destes resultados, utilizou-se a seguinte definio:
At 2 pontos: Insatisfao Extrema.
De 2,1 a 3 pontos: Insatisfao.
De 3,1 a 4 pontos: Satisfao Parcial.
De 4,1 a 4;8: Satisfao.
Acima de 4,8: Satisfao Extrema.
A seguir, apresenta-se os resultados da avaliao dos quatro objetos de aprendizagem
desenvolvidos.
4.3.2.1 Avaliao do OA Jogo de Perguntas
O OA Jogo de Perguntas, obteve uma avaliao que evidencia satisfao nos dois
primeiros atributos do bloco que avalia o contedo do OA em questo. Em contrapartida, os
dois ltimo atributos do mesmo bloco, obtiveram mdia de satisfao parcial.
Os alunos que afirmaram ter um conhecimento mdio de informtica, se mostram os
mais exigentes quanto ao contedo do OA. Dos quatro atributos do bloco, trs formam
avaliados com satisfao parcial entre este pblico.
58
4,444,19
3,573,32
0
1
2
3
4
5
Contedo claro econciso
Contedorelevante
Quantidade dematerial
Quantidade deimagens
Grfico 10: Contedo Jogo de Perguntas Fonte: Elaborao da autora.
Como pode-se observar na tabela 1, o atributo contedo claro e conciso obteve a
maior mdia de satisfao (4,44 pontos) e tambm o atributo de maior importncia (4,57
pontos) para os entrevistados.
Esta situao se repete ao verificar-se o atributo de menor satisfao do bloco:
quantidade de imagens, com 3,32 pontos de mdia. Quanto a importncia, este atributo
tambm obteve o menor grau, com mdia de 4,25 pontos.
A mdia de satisfao geral do bloco de 3,88 pontos, o que representa uma
satisfao parcial com relao aos atributos referentes ao contedo do OA. Verifica-se atravs
da tabela 1, que para aumentar a satisfao dos alunos com relao a este quesito, deve-se
incluir uma quantidade maior de material de apoio e imagens no OA.
Tabela 1 Contedo do OA Jogo de Perguntas
Contedo Importncia Desvio-padro
Satisfao Desvio-padro
Contedo claro e conciso 4,57 0,52 4,44 0,52 Contedo relevante 4,50 0,52 4,19 0,92 Quantidade de material 4,44 0,73 3,57 0,90 Quantidade de imagens 4,25 1,00 3,32 1,08 Conjunto 4,44 3,88 Fonte: Elaborao da autora.
Com relao a usabilidade do Jogo de Perguntas, os atributos do bloco alcanaram
mdia de satisfao, com exceo do quesito visualmente atraente, que obteve mdia de
satisfao parcial.
59
Verificando os cruzamentos realizados, pode-se verificar que os alunos que possuem
conhecimentos alto e muito alto de informtica e utilizam muito frequentemente o
computador, atriburam as melhores mdias quanto usabilidade do OA. Isto pode ocorrer
devido facilidade dos mesmos na utilizao destas ferramentas.
4,69 4,634,19
3,82
0
1
2
3
4
5
Fcil de usar Ter instruesclaras
engajador visualmenteatraente
Grfico 11: Usabilidade Jogo de Perguntas Fonte: Elaborao da autora.
De acordo com a tabela 2, o atributo fcil de usar obteve a maior mdia de
satisfao (4,69 pontos). Este, porm, o segundo item de maior importncia na opinio dos
respondentes da pesquisa.
Cabe ressaltar que o item de menor grau de satisfao (ser visualmente atraente
3,82 pontos), obteve um desvio-padro bastante alto. Isto revela a grande diferena de opinio
com relao a este atributo entre os entrevistados.
Com relao a mdia geral do bloco, percebe-se que de uma maneira geral, o objeto
de aprendizagem foi bem avaliado, alcanando mdia de 4,33 pontos.
Tabela 2 Usabilidade do OA Jogo de Perguntas
Usabilidade Importncia Desvio-padro
Satisfao Desvio-padro
Fcil de usar 4,82 0,41 4,69 0,61 Ter instrues claras 4,88 0,35 4,63 0,62 engajador 4,44 0,52 4,19 0,84 visualmente atraente 4,57 0,63 3,82 1,05 Conjunto 4,68 4,33 Fonte: Elaborao da autora.
60
Quanto ao potencial como ferramenta de ensino do OA, todos os atributos do bloco
obtiveram mdias de satisfao. As mdias dos atributos avaliados podem ser verificadas no
grfico a seguir.
4,38 4,32 4,32
0
1
2
3
4
5
Sintonia com objetivos Fundamentado emconhecimentos
eficiente
Grfico 12: Potencial como Ferramenta de Ensino Jogo de Perguntas Fonte: Elaborao da autora.
Observa-se na tabela a seguir, que o sintonia com objetivos foi o mais bem avaliado
no bloco. Este item tambm o de maior importncia, empatando com ser eficiente, ambos
com mdia de 4,82 pontos. Este bloco merece nfase, por trata-se do bloco de maior
importncia para os alunos, com mdia de conjunto de 4,71 pontos.
Tabela 3 Potencial como ferramenta de ensino do OA Jogo de Perguntas
Potencial como Ferramenta de Ensino
Importncia Desvio-padro
Satisfao Desvio-padro
Sintonia com objetivos 4,82 0,41 4,38 0,62 Fundamentado em conhecimentos 4,50 0,52 4,32 0,71 eficiente 4,82 0,41 4,32 0,71 Conjunto 4,71 4,34 Fonte: Elaborao da autora.
O ndice de satisfao geral deste OA de 4,13 pontos. Cabe ressaltar que o atributo
de maior correlao com a satisfao geral ser visualmente atraente (0,781**), seguido de
contedo relevante (0,672**) e quantidade de material (0,624**). Com base nestas
informaes, pode-se investir em melhorias no OA, com nfase nestes trs atributos,
aumentando assim significantemente a mdia de satisfao geral do mesmo.
A seguir, verifica-se os resultados obtidos pelo OA Jogo do Parasito.
** Diferena significativa a 1%
61
4.3.2.2 Avaliao do OA Jogo do Parasito
O OA Jogo do Parasito obteve uma avaliao que demonstra satisfao nos dois
primeiros itens do bloco que avalia o contedo do OA em questo. J os dois ltimo atributos
do mesmo bloco, obtiveram mdia de satisfao parcial.
importante ressaltar o desvio-padro destes dois ltimo atributos (quantidade de
material e quantidade de imagens), sendo 1,00 e 1,31, respectivamente. Isto evidencia a
grande disparidade entre as respostas.
Os dois atributos de maior correlao com a satisfao geral do OA encontram-se
neste bloco: quantidade de material (0,714**) e quantidade de imagem (0,696**). Assim,
investindo em melhorias nestes pontos, pode-se elevar a mdia de avaliao do OA.
4,444,13
3,75 3,69
0
1
2
3
4
5
Contedo claro econciso
Contedorelevante
Quantidade dematerial
Quantidade deimagens
Grfico 13: Contedo Jogo do Parasito Fonte: Elaborao da autora.
Como pode-se observar na tabela 4, assim como na avaliao do Jogo de Perguntas,
o atributo contedo claro e conciso obteve a maior mdia de satisfao (4,44 pontos) e
tambm o atributo de maior importncia (4,57 pontos) para os entrevistados.
Novamente, como na avaliao do OA anterior, verifica-se que o atributo de menor
satisfao do bloco, quantidade de imagens, com 3,69 pontos de mdia, tambm o de
menor importncia, com mdia de 4,25 pontos. Na mdia do conjunto, o bloco obteve uma
mdia de satisfao, totalizando 4 pontos.
** Diferena significativa a 1%
62
Tabela 4 Contedo do OA Jogo do Parasito
Contedo Importncia Desvio-padro
Satisfao Desvio-padro
Contedo claro e conciso 4,57 0,52 4,44 0,52 Contedo relevante 4,50 0,52 4,13 0,62 Quantidade de material 4,44 0,73 3,75 1,00 Quantidade de imagens 4,25 1,00 3,69 1,31
Conjunto 4,44 4,00 Fonte: Elaborao da autora.
No que tange o bloco que avalia a usabilidade do Jogo do Parasito, percebe-se que
todos os itens obtiveram um grau de satisfao. A maior mdia ficou por conta do atributo
fcil de usar, com 4,57 pontos.
Assim como na avaliao do OA anterior, este bloco foi melhor avaliado entre os
alunos que afirmaram utilizar muito frequentemente o computador. Alm disso, dois
atributos, fcil de usar e ter instrues claras, obtiveram grau mximo de satisfao (5
pontos), entre os alunos que possuem um conhecimento muito alto de ferramentas bsicas
de informtica. Isso refora a facilidade dos mesmos na utilizao dos OA, provavelmente
devido prtica adquirida com a utilizao freqente do computador.
4,57 4,38 4,32 4,13
0
1
2
3
4
5
Fcil de usar Ter instruesclaras
engajador visualmenteatraente
Grfico 14: Usabilidade Jogo do Parasita Fonte: Elaborao da autora.
Trs dos quatro atributos do bloco possuem uma correlao moderada com a
satisfao geral: fcil de usar (0,609**), engajador (0,667**) e visualmente atraente
(0,608**), o que mostra a grande importncia do bloco na avaliao geral do OA. Sendo
assim, deve-se investir em melhorias neste quesito.
** Diferena significativa a 1%
63
Neste bloco, dois atributos devem ser avaliados com cautela devido ao desvio-
padro: ter instrues claras (1,09) e ser visualmente atraente (1,03), o que evidencia uma
disparidade entre as respostas.
Tabela 5 Usabilidade do OA Jogo do Parasito
Usabilidade Importncia Desvio-padro
Satisfao Desvio-padro
Fcil de usar 4,82 0,41 4,57 0,73 Ter instrues claras 4,88 0,35 4,38 1,09 engajador 4,44 0,52 4,32 0,61 visualmente atraente 4,57 0,63 4,13 1,03
Conjunto 4,68 4,35 Fonte: Elaborao da autora.
A opinio geral dos respondentes quanto ao potencial do OA como ferramenta de
ensino de satisfao. De acordo com os cruzamentos, os trs atributos avaliados obtiveram
grau mximo de satisfao (5 pontos) entre os alunos com conhecimento muito alto de
informtica.
importante frisar, que o atributo eficiente (0,683**) obteve a maior correlao
com a satisfao do geral, entre os trs quesitos do bloco. Esta, uma correlao moderada,
porm no caso de melhorias entre os quesitos do bloco, a de maior impacto seria quanto
eficincia do OA.
4,38 4,444,13
0
1
2
3
4
5
Sintonia com objetivos Fundamentado emco