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8/9/2019 Desenvolvimento de um componente de visualizao da informao para a plataforma de ensino distancia Amad
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Universidade Federal de Pernambuco
GRADUAO EM CINCIA DA COMPUTAO
CENTRO DE INFORMTICA
2 0 1 0 . 1
Desenvolvimento de um componente devisualizao de informao para a plataforma de
ensino a distancia Amadeus.
Trabalho de Graduao
Aluno Douglas do Nascimento Queiroz {[email protected]}Orientador Alex Sandro Gomes {[email protected]}Co-orientador Amadeu Campos {[email protected]}
Recife, julho de 2010
8/9/2019 Desenvolvimento de um componente de visualizao da informao para a plataforma de ensino distancia Amad
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UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCOCENTRO DE INFORMTICAGRADUAO EM CINCIA DA COMPUTAO
DOUGLAS DO NASCIMENTO QUEIROZ
DESENVOLVIMENTO DE UM COMPONENTE DEVISUALIZAO DE INFORMAO PARA A
PLATAFORMA DE ENSINO A DISTNCIA AMADEUS.
Trabalho apresentado ao Programa de
Graduao em Cincia da Computao do
Centro de Informtica da Universidade
Federal de Pernambuco como requisito
parcial para obteno do grau de Bacharel
em Cincia da Computao.
Orientador: Alex Sandro GomesCo-orientador: Amadeu Campos
Recife, julho de 2010
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No final tudo compensa.
(Alexandre Meirelles)
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Agradecimentos
Agradeo a todos que, direta ou indiretamente, contribuiram para que eu
concluisse esse curso com xito. Quero agradecer pela ateno do professor Alex, do
doutorando Amadeu Campos, do mestre Henrique Vila Nova e a toda equipe doAmadeus que me proporcionou um tema e o material para que eu pudesse trabalhar.
Agradeo aos colegas, funcionrios e professores do CIn, que fizeram e, com
certeza, contiruaro fazendo parte da minha vida.
Um agradecimento muito especial ao meu av Antnio, minha av Lindomar e
meus pais que, com muitos esforos e amor, me proporcionaram sempre as melhores
condies para que eu pudesse chegar at aqui. Obrigado por estarem sempre ao meulado e contribuirem totalmente com a formao do meu carter.
Agradeo a todos que formam minha famlia, em especial a minha namorada
Mellina, pela pacincia, incentivo e o companheirismo de sempre, ao meu irmo,
Danilo, que sempre foi meu parceiro em todas as atividades do curso, a minha irm,
Dborah, pelos seus cuidados e ao meu tio Walter, que sempre foi um grande
incentivador.
Agradeo aos meus verdadeiros amigos (Allan, Vincius, Fellipo, Gyu,
Renatinho), que sempre torceram por mim. Um agradecimento especial ao meu melhor
amigo, meu pai, e minha maior f, minha me. Painho e mainha, obrigado por tudo!
Para finalizar, um agradecimento mais do que especial ao meu av Antnio que
sempre foi meu maior exemplo de vida e superao e ao meu av Rildo que, com
certeza, l de cima olha por mim em todos os momentos.
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Resumo
Muitas informaes importantes circulam dentro de um ambiente de educao a
distncia (EaD) e por isso, faz-se necessrio um modo de obter tais informaes de
forma precisa e agradvel para o usurio. Uma maneira eficiente de se obter dados demaneira satisfatria pelo uso de visualizao de informaes.
A presente monografia tem como motivao, o tema anteriormente referido. As
principais metas da pesquisa so: aperfeioar e avaliar a usabilidade de um compontente
de visualizao, baseado em treemaps, desenvolvido para o Amadeus.
Para o aperfeioamento do componente, foi necessrio redesenh-lo, e para isso
uso-se a ferramenta Balsamiq. Finalizado o esboo, o componente, de fato, foiimplementado. Sua implementao resultou no componente que ser usado no
Amadeus.
Algumas tcnicas foram fundamentais para a avaliao do produto final dessa
monografia, dentre elas destacam-se:focus groups e observao.
Palavras-chave: visualizao da informao, treemap, Amadeus, EaD.
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Abstract
Many important information flow within an environment of distance learning
(DL) and therefore, it is a necessary way to obtain such information in an accurate and
pleasing to the user. An efficient way to obtain data in a satisfactory way is by using
visualization of information.
This monograph has as its motivation, the subject mentioned above. The main
goals of research are: to improve and evaluate the usability of a component by viewing,
based on treemaps, developed for Amadeus.
To improve the component, it was necessary to redraw it, and to use this tool to
Balsamiq. Finalized the draft, the component, in fact, been implemented. Its
implementation has resulted in the component that is used in Amadeus.
Some techniques were essential for evaluating the final product of this
monograph, among them are: focus groups and observation.
Keywords: information visualization, treemap, Amadeus, DL.
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Sumrio
1. Introduo ..................................................................................................................... 2
1.1 Objetivo principal ................................................................................................... 3
1.2 Estrutura .................................................................................................................. 3
2. Visualizao de Informao ......................................................................................... 4
2.1 Visualizao e Explorao de Informaes ............................................................ 5
2.2 Modelo de referncia para visualizao .................................................................. 8
2.2.1 Dados brutos ................................................................................................ 9
2.2.2 Tabela de dados ........................................................................................... 9
2.2.3 Estruturas visuais ......................................................................................... 9
2.2.4 Transformao visual Vises ................................................................ 112
3. Metodologia .............................................................................................................. 112
3.1 Objetivos e relevncia ......................................................................................... 112
3.2 Procedimentos metodolgicos .............................................................................. 14
3.2.1 Identificao das dificuldades na avaliao formativa no EaD ................. 14
3.2.2 Prototipao ............................................................................................... 14
3.2.3 Otimizao ................................................................................................. 15
3.2.4 Avaliao da usabilidade ........................................................................... 16
3.2.4.1 Focus Group ............................................................................... 17
3.2.4.1 Observao .................................................................................. 17
4. Estudo de caso ............................................................................................................ 18
4.1 Amadeus ............................................................................................................... 18
4.2 Problema ............................................................................................................... 20
4.3 Objetivos ............................................................................................................... 21
4.4 Soluo .................................................................................................................. 21
4.5 Resultados ............................................................................................................. 24
5. Concluses .................................................................................................................. 26
6. Referncias ................................................................................................................. 28
Anexo A .......................................................................................................................... 31
Anexo B .......................................................................................................................... 38
Anexo C .......................................................................................................................... 38
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Lista de figuras
Figura 1 Consulta em SQL. ........................................................................................... 6
Figura 2 Candlestickda Petrobrs de fevereiro a julho de 2008. .................................. 7
Figura 3 Modelo clssico de visualizao de Haber e Macnabb. .................................. 8
Figura 4 Modelo de referncia de Card. ........................................................................ 8
Figura 5 Tabela de dados. .............................................................................................. 9
Figura 6 Representao de um Mapa de E-mails. ....................................................... 10
Figura 7 Representao de um Mapa de E-mails. ....................................................... 11
Figura 8 Representao grfica da metodologia.......................................................... 14
Figura 9 Antigo mdulo de visualizao do Amadeus. ............................................... 15Figura 10 Esboo do prottipo otimizado. .................................................................. 16
Figura 11 Telas do Amadeus. ...................................................................................... 18
Figura 12 Pgina oficial do projeto Amadeus. ............................................................ 19
Figura 13 Blog oficial do projeto Amadeus. ............................................................... 20
Figura 14a Interface grfica do novo mdulo de visualizao. ................................... 22
Figura 14b Interface grfica do novo mdulo de visualizao. ................................... 23
Figura 15 Mdulo de visualizao com restrio nos limites. .................................... 24
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Lista de grficos
Grfico 1 Avaliao da satisfao da interface grfica. .............................................. 24
Grfico 2 Nmero de usurios que compreenderam o treemap. ................................. 26
Grfico 3 Caractersticas que necessitam de melhorias............................................... 26
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1. Introduo
A necessidade de possuir um diploma nos dias atuais e, ao mesmo tempo, a falta
de horrios disponveis para que as pessoas possam alcanar o objetivo almejado, fez
com que as instituies de ensino enxergassem uma oportunidade de alcanar umgrande nmero de alunos. A soluo encontrada para resolver tal problema foi o ensino
a distncia ou educao a distncia (EaD), como mais conhecido.
Atualmente o ensino a distncia reponsvel pela formao de milhes de
pessoas nos mais variados cursos, e nos mais variados lugares do mundo. S no Brasil
j so cerca de trs milhes de estudantes, de acordo com uma pesquisa da Folha
Dirigida (2009).
Para tornar os ambientes virtuais de ensino mais interativos e,
consequentemente, mais interessantes para alunos e tutores, esto sendo testados e
implantados vrios artefatos. Dentre os quais merecem destaque: chat,
audioconferncia, videoconferncia e realidade virtual como podem ser encontrados em
vrias plataformas de EaD, como o Moodle, por exemplo. Esses artifcios tem sido
responsveis por aumentar o nmero de estudantes nas salas de aula virtuais, haja vista
que antes deles a participao dos alunos nos AVAs no era to grande, principalmente
por conta da monotonia das aulas.
Com o crescimento do nmero de alunos nos ambientes de educao a distncia,
aumentou-se, de maneira signinficativa, o fluxo de informaes circulantes dentro deles,
de tal forma que extrair conhecimento a partir dessas informaes, tornou-se algo
bastante trabalhoso, Vila Nova (2010). Por esse motivo, a aplicao de tcnicas de
visualizao de informao pode ser considerada um diferencial entre os ambientes
virtuais de aprendizagem.
Tornar as informaes circulantes num AVA em componentes grficos, como os
treemaps (objeto de estudo dessa monografia), algo que contribui significativamente
com o desempenho dos usurios, pois facilita por exemplo a identificao de
padres.
O trabalho, que ser apresentado nesse texto, focou no aperfeioamento e na
avaliao de usabilidade de um componente de visualizao desenvolvido por VilaNova (2010). Como ser visto a diante, o componente citado anteriormente foi
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desenvolvido para o Amadeus, software criado por integrantes do centro de informtica
da UFPE que prov um ambiente adequado e diferenciado para o ensino a distncia.
O objetivo do Amadeus ampliar as possibilidades de trabalho dos professores e
proporcionar formas criativas de relacionamento, promovendo a comunicao e acolaborao entre os participantes.
Nas prximas sesses sero mostrados: o objetivo principal e a estutura desse
trabalho de graduao.
1.1 Objetivo principal
O principal objetivo desse trabalho de graduao desenhar, implementar e
avaliar um prottipo de interface grfica para a visualizao de contedo dentro da
plataforma de educao a distncia Amadeus. Tal prottipo ser responsvel por
apresentar os dados quantitaivos do Amadeus de maneira visual, para que seja possvel
uma melhor e mais rpida compreenso dos mesmos por parte dos interessados.
1.2 Estrutura
Esse trabalho formado no total por seis captulos, o primeiro deles a
introduo, onde apresentado de maneira geral o tema proposto, o objetivo principal ea estrutura do trabalho.
O segundo captulo, discute a literatura, focando em alguns artigos sobre
visualizao de informao e avaliao de usabilidade. Nesse captulo ser feito um
levantamento de tpicos que foram necessrios para a aquisio do conhecimento usado
ao longo da pesquisa, em outras palavras, o referencial terico do trabalho.
O terceiro captulo ser dedicado a mostrar a metodologia usada. No quartocaptulo ser explanado o estudo de caso desse trabalho, o Amadeus. Sero apresentadas
informaes importantes sobre ele, o problema ao qual a pesquisa se props solucionar,
os objetivos e os resultados encontrados.
O captulo quinto apresentar as concluses e as consideraes finais referentes
pesquisa. Para finalizar, no sexto captulo sero encontradas todas as referncias
bibliogrficas que foram usadas para a concepo desse trabalho.
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2. Visualizao de Informao
Ao processo de aquisio e uso do conhecimento se d o nome de cognio. Essa
palavra tem origem nos escritos de Aristteles e Plato, mas so os autores Scaife e
Rogers (1996) que a trazem para nossa realidade.
Eles relatam a busca frentica das pessoas por formas de expressar os dados de
maneira que proporcionem facilmente a identificao de padres. Para que isso seja
possvel eles dizem que necessrio a ajuda dos sentidos, mais precisamente, a viso. A
busca por essas formas ocorre, porque - segundo esses autores - o ser humano tem muita
facilidade para usar sua percepo visual. Ainda segundo Scaife e Rogers (1996),
chama-se de cognio externa o processo de interpretar, raciocinar e tomar decises a
partir de artefatos visuais.
Partindo do ltimo conceito apresentado, um levantamento pode ser feito. Ser
que todas as pessoas conseguem por em prtica a cognio num AVA? A resposta para
esse questionamento : depende. Depende da facilidade de interao que
proporcionada a essas pessoas, ou seja, depende da usabilidade.
Segundo Nielsen (1993), usabilidade a facilidade com que os usuriosinteragem com uma determinada interface utilizando corretamente as funcionalidades
do sistema, e est associada aos seguitnes parmetros: facilidade de aprendizado,
eficincia no uso, facilidade de memorizao e baixa taxa de erros.
No entanto problemas de usabilidade (problemas que impedem que o usurio
desempenhe sua tarefa de forma efetiva e eficiente, Karat (1990)) podem acontecer, por
isso a resposta da pergunta acima foi: depende. Por exemplo, Hix e Hartson (1993)
observaram que numa interface vrios problemas ocorrem quando ela:
desenvolvida segundo uma orientao apenas funcional; no desenvolvida para atender especificaes de usabilidade documentadas
e mensurveis;
no avaliada de forma adequada e eficiente.Ao passo que a tecnologia foi evoluindo, a necessidade de aprimorar o processo
de cognio do ser humano tambm evouluiu. Foi desenvolvida uma tcnica para
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apresentar dados em forma de objetos visuais, a fim de tornar a identificao de padres
mais tangvel. Essa tcnica recebeu o nome de visualizao de informao.
Conforme Scholtz (2006b), em se tratando de visualizao de informaes, alm
de outros aspectos a considerar, a usabilidade um fator digno de ser ponderado to
importante quanto os demais. Pois, as visualizaes sero efetivas somente se o usurio
puder focar sua ateno na informao que ele est manipulando e no no uso da
ferramenta (Scholtz, 2006a). Portanto, a ferramenta de visualizao deve prover todos
os recursos de interao necessrios para o suporte adequado e eficiente a atividade de
anlise de dados.
Para concluir, Card, Mackinlay e Shneiderman (1999) chamam de cristalizaodo conhecimento o fato de utilizar elementos visuais para aprimorar o processo de
cognio.
2.1 Visualizao e Explorao de Informaes
Com o surgimento da Internet e das novas tecnologias, o fluxo de informaes
tornou-se assustador. Atualmente no possvel, sem a ajuda de uma ferramenta
computacional, administrar (recuperar, armazenar, buscar) de forma satisfatria asinformaes armazenadas numa base de dados de uma grande empresa.
Esse aumento acentuado do fluxo de informaes e, consequentemente, a
necessidade de armazen-las, vem sendo um grande desafio para o ser humano.
Segundo Shneiderman (1998) os recursos computacionais esto sendo sobrecarregados
devido a grande necessidade de se organizar as informaes que surgem e as que se
prentende manter. Tal sobrecarga deve-se, principalmente, ao fato desses recursos
facilitarem bastante para o usurio quando se trata de recuperao de informaes.
Apesar da ajuda que foi citadada anteriormente, existe um grande impasse entre
os recursos computacionais e o modo como os dados, aps serem recuperados, so
apresentados para a pessoa interessada. Esse impasse se d por conta das interfaces
grficas tradicionais no serem de fcil compreenso para todo tipo de usurio. Segundo
Romani (2006), quando um usurio leigo utiliza um sistema de explorao de
informaes, ele tenta compreender o que est sendo apresentado na tela, ao mesmotempo em que tenta manter na mente as informaes nas quais esteja interessado.
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Uma forma de se administrar uma grande quantidade de informaes seria por
meio do conhecimento de determinadas regras e tcnicas de uma linguagem de busca.
Porm essa forma de manipular informaes no seria vivel, haja vista que o objetivo
da cognio no esse (decorar regras), e sim utilizar de objetos visuais para facitar a
busca pelo conhecimento [Romani 2006].
Com esse grande nmero de informaes existentes na atualidade, a melhor
maneira de armazenar-las acredita-se que seja num sistema de banco de dados
estruturados. Esse tipo de sistema controlado por meio de uma linguagem de
programao chamada Structured Query Language, mais conhecida como SQL. Com os
cdigos (sequncia de palavras pertencentes ao dicionrio da linguagem) em SQL o
usurio tem como "manusear" os dados de um determinado sistema da maneira que bementender. Acontece que a linguagem SQL no do conhecimento de todos, alias, seu
conhecimento restrito a uma pequena parte da populao mundial, por isso analisar
dados atravs de comandos em SQL torna-se, tambm, invivel.
Figura 1. Consulta em SQL.
Fonte: Apache.org [2008].
Pelo exemplo mostrado na figura acima, tornou-se fcil perceber que o uso de
linguagens de programao voltadas para manipulao de dados no algo trivial e por
isso se fez necessrio o surgimento de novas formas do usurio obter informaes de
forma mais direta. Raciocinar sobre os dados de uma tabela, como a da parte inferior da
figura 1, muito mais difcil do que num grfico, como o da figura 2, por exemplo.
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Figura 2. Candlestick da Petrobrs de fevereiro a julho de 2008.
Fonte: Trade Tcnico [2008].
A figura mostrada acima representa as oscilaes dos preos das aes
preferenciais da Petrobrs no ano de 2008. No necessrio muito esforo para
perceber algumas tendncias, como por exemplo: a super-valorizao ocorrida de
meados de maro at meados de maio. Portanto pode-se concluir que muito menos
custoso analisar determinados tipos de dados de forma visual.
Partindo desse ponto (visualizao de informaes), a tendncia que as
informaes requisitadas por um determinado usurio sejam apresentadas de forma
visual, para que ele possa extrair algum conhecimento de imediato. Stasko (1997) diz
que: visualizao, genericamente, o uso de imagens para a representao de uma
informao significativa.
Existem vrios campos onde a visualizao de informaes so aplicados, dentre
os quais merecem destaque: a pesquisa cientfica, os negcios, a geografia e a
estatstica. Apesar da diversidade das reas anteriormente referidas, todas elas
compartilham um foco comum: a transformao de um dado bruto numa forma mais
expressiva, de tal maneira que o ser humano compreenda melhor o fato que est sendo
observado, Nascimento [2003].
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2.2 Modelo de referncia para visualizao
Para utilizar uma tcnica de visualizao necessrio que sejam identificados
alguns componentes essenciais. Esses componentes so encontrados a partir de um
modelo de referncia, segundo Haber e Macnabb (1990).
Haber e Macnabb propuseram um modelo de referncia semples, esse modelo
responsvel por filtrar os dados e mape-los numa representao geomtrica.
Figura 3. Modelo clssico de visualizao de Haber e Macnabb.
Fonte: Freitas, Chubachi, Luzzardi, Cava, [2001] p.157.
Chi (1998) e Campo (1997) tambm propuseram um modelo de referncia para
visualizao, que - por sua vez - era mais detalhado que o de Haber e Macnabb. No
modelo de Chi e Campos o diferencial que os estados dos dados so apresentados.
sequncia de atividades combinveis de informaes voltadas para uma
representao visual, d-se o nome modelo de referncia. Esse conceito foi elaborado
por Card, Mackinlay e Shneiderman. O modelo de referncia basicamente o
demonstrado na figura 4.
Figura 4. Modelo de referncia de Card.
Fonte: Vila Nova [2010]
Nas prximas sesses sero abordados melhor cada item constituinte do modelo
de Card.
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2.2.1 Dados brutos
Dados brutos so fatos que ainda no foram processados, so dados que foram
coletados a partir de formulrios, textos ou entrevistas. Esse tipo de dado de suma
importncia para visualizao, pois eles constituem o ambiente (base) onde as camadasmais abstratas do sistema trabalharo.
2.2.2 Tabela de dados
Tabela de dados o local onde os dados brutos sero armazenados, uma
entidade integrante de um banco de dados. As tabelas so bons lugares para se
armazenar dados, pois permitem que o usurio encontre nelas as imformaes que
precise. Mas como j foi dito mais acima, no todo tipo de usurio que consegue
manipular os dados contidos numa tabela.
Figura 5. Tabela de dados.
Fonte: MSDN.com
Explanando um pouco a idia dee tabela de dados, pode-se ver na figura 5 um
exemplo de como os dados so armazenados. Cada linha representa um estudante
(instncia) e cada coluna refere-se a uma caracterstica do estudante.
2.2.3 Estruturas visuais
Para facilitar o entendimento das informaes, faz-se o mapeamento das tabelas
de dados em estruturas visuais, dessa forma o usurio sente-se mais a vontade para
interpretar os dados. A grande dificuldade de se fazer o mapeamento que nem sempre
os dados a serem mapeados so relevantes para a estrutura visual. Segundo Tufte
(1983), para que as estruturas visuais tenhamexcelncia nos grficos estatsticos elas
devem conter idias complexas comunicadas com clareza, preciso e eficincia
Tufte disse ainda que os grficos precisam mostrar os dados, induzir o
observador a pensar sobre a substncia ao invs da metodologia, design grfico ou a
tecnologia de produo do grfico, evitar distores, apresentar muitos nmeros em
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espao pequeno, tornar coerente os conjuntos de grandes dados, revelar os dados em
vrios nveis de detalhe.
Para que o mapeamento seja realizado da melhor maneira possvel necessrio
fazer uma triagem nos dados, de tal forma que somente sejam mapeados aqueles que
realmente interessam. A seleo de um dado mapeamento, ou seja, da representao
grfica que ser apresentada, depender das caractersticas do pblico ao qual ele se
destina. Os objetivos visveis encontrados nos espaos das representaes so chamados
de marcas por Romani (2006). Nascimento e Ferreira em 2006 afirmam que as marcas
visuais so smbolos grficos utilizados para representar os itens de dados.
Segundo Tufte (1990) existem quatro tipos de marcas, so eles: os pontos (0D), as
linhas (1D ou linear), as reas (2D ou bi-dimensional) e os volumes (3D outridimensional). Estruturas visuais do tipo ponto ou linha so associadas s estruturas de
grafos e rvores. Os ns iniciam sempre em uma rvore, chamado de n raiz, a partir do
n raiz seguem os outros nveis, constitudos pelos ns filhos.
Um timo exemplo para o uso dessas estruturas visuais o sistema de e-mails
desenvolvido em 2007 por Christopher Baker. Nesse software possvel, por exemplo,
que o usurio identifique os amigos que esto mais prximos (mais se comunicam)
dele apenas observando as estruturas visuais. Observando a figura 6, constata-se que
cada n representa um amigo de Baker e as linhas que os conectam representam a
intensidade da relao existente.
Como pode ser visto, essa idia a de mapear os contatos de e-mail em
estruturas visuais e representar a intensidade da comunicao por meio da espessura das
linhas que os ligam tornou muito mais fcil e rpida a obteno de informaes.
Supe-se que ocorra a seguinte situao: um usurio de e-mail que tem cerca de
100.000 mensagens em sua conta de e-mail deseja saber se ele trocou mais mensagens
com o professor de matmtica ou com o de portugus. Para se fazer isso sem o apoio
grfico, o usurio teria de contar todos os e-mails trocados com o professor de
matemtica e com o de portugus e logo depois comparar. Por outro lado, usando as
estruturas visuais, ele s precisaria achar os ns em que estivessem o professor de
matemtica e o de portugus e depois observar qual das linhas que os ligam at ele era
mais grossa.
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Na figura 7 pode-se identificar os usurios que esto mais prximos apenas pelo
posicionamento deles na rvore. Como j falado anteriormente, isso poupa bastante
tempo do usurio.
Figura 6. Representao de um Mapa de E-mails.
Fonte: Baker, Christopher, 2007.
Figura 7. Representao de um Mapa de E-mails.Fonte: Baker, Christopher, 2007.
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Vale ressaltar ainda que em visualizao de informaes, um componente
bastante importante a cor, pois os olhos so extremamente sensveis as suas variaes,
facilitando assim a percepo visual. Jacobson e Bender (1996) sugerem atravs se seus
experimentos que o relacionamento entre as cores so relativamente livres de
influncias culturais e individuais.
2.2.4 Transformao visual Vises
Silva (2006) afirma que transformao visual o processo de se criar novas
vises a partir da estrutura visual. Essas novas vises so criadas a partir de
modificaes e do aumento de iteratividade da estrutura visual.
Segundo Card (1999) existem 3 tipos de transformaes visual, a investigao
local ou explorao, as distores e os controles de ponto de vista.
A investigao local usa as informaes das tabelas de dados, esse tipo de
transformao utiliza das marcas na estrutura visual. As distores realizam
modificaes sobre a estrutura visual e assim criam focos associados a cada viso de
contexto, distores permitem que sejam exibidos de forma simultnea o foco e o
contexto atravs da distoro, Silva (2006). O controle de pontos de vista usa a
transformao atravs de tcnicas de aproximao e afastamento, movimentao,seleo e viso geral para tornar os detalhes mais visveis, Silva (2006) e Romani
(2006).
3. Metodologia
Nessa sesso sero descritos os objetivos e a relevncia da pesquisa para, em
seguida, descrever a metodologia empregada no seu desenvolvimento.
3.1 Objetivos e relevncia
Como foi falado, o objetivo geral desse estudo proporcionar ao Amadeus um
ambiente de visualizao, onde o professor/tutor possa analisar informaes relevantes
sobre os participantes e os cursos que ele ministre.
A principal motivao da pesquisa foi a dificuldade encontrada pelos
professores/tutores em avaliar a participao dos alunos no ambiente de educao adistncia. Dentre as principais causas para esse problema, esto:
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a dificuldade para identificar algum comportamento estranho dos alunos noambiente;
a falta de como acompanhar as atividades virtuais (chats, frum,...)desenvolvidas pelo aluno.
Para solucionar tal problema, foram encontradas na literatura, por Vila Nova
(2010), algumas varaveis que tornassem possvel a execuo das tarefas acima
requisitadas pelo professor/tutor.
Num ambiente de educao a distncia o nmero de informaes pode crescer
rapidamente, e por isso de suma importncia a existncia de um servio que - de
maneira simples e compacta - possa atender as necessidades do professor e, assim,
possa auxiliar na avaliao formativa da classe virtual.
Partindo desse pressuposto, entram em cena os sistemas de visualizao de
informao, que - por meio do mapeamento de variveis - auxiliam na avaliao
formativa do aluno.
Para que o objetivo geral da pesquisa fosse atingido, foi necessrio alcanar,
primeiramente, alguns objetivos especficos. Tais metas foram alcanadas por Vila
Nova (2010) e aperfeioadas durante esse trabalho. Dentre os objetivos especficos,
destacam-se:
identificar as dificuldades do professor/tutor, atravs da literatura, no processode avaliao formativa em ambientes virtuais de ensino a distncia;
evidenciar e descrever, a partir da observao e anlise, variveis relevantes acerca da participao do aluno em ambientes de ensino a distncia;
prototipar um modelo de visualizao de informaes que fornea elementos quevisem auxiliar o professor-tutor na avaliao do aprendiz em ambiente de
educao a distncia.
A importncia dessa pesquisa est, justamente, no fato de tornar a avaliao
formativa do aluno mais prtica.
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14
3.2 Procedimentos metodolgicos
Na presente sesso sero apresentados os procedimentos metodolgicos usados
nesse trabalho de graduao. A figura 8 representa de que maneira foi conduzida a
pesquisa. Algumas dessas etapas (identificao de variveis, definio de cenrios,implementao inicial do prottipo) foram desenvolvidas com o auxlio e orientao de
Vila Nova [2010].
Figura 8 Representao grfica da metodologia.
3.2.1 Identificao das dificuldades na avaliao formativa no ensino a
distncia
Segundo Vila Nova (2010), para viabilizar essa pesquisa algumas consultas
literatura a fim de identificar variveis foram necessrias. Com a identificao dessas
variveis, realizou-se uma anlise em volta das informaes encontradas com o
propsito de construir cenrios que representassem as atividades realizadas pelo
professor/tutor. Cada cenrio foi transformado em uma visualizao para facilitar a
compreenso de quem o analise.
3.2.2 Prototipao
De acordo com Santos (2003), um prottipo uma representao limitada de um
design que permite aos usurios interagir com ele e explorar sua convenincia. Partindo
desse ponto, usamos as informaes obtidas na pesquisa para confeccionar um prottipo
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de mdia para alta fidelidade. Dizer que um prottipo de alta fidelidade significa dizer
que ele tem um grau elevado de semelhana com a soluo final.
Segundo Batista (2006), para confeco de prottipos de mdia para alta
fidelidade, existem trs mtodos de execuo, so eles:
prototipagem vertical: apenas funcionalidades e caractersticas especficas socriadas e previamente delimitadas;
prototipagem horizontal: permite que o usurio tenha uma viso geral do todo; prototipagem por cenrio: estabelece um atividade especfica e apresenta uma
interface completa para exeecutar essa atividade.
Para esse trabalho, usou-se a prototipagem vertical
3.2.3 Otimizao
Com o objetivo de tornar tima a soluo final, foram realizadas algumas
modificaes no prottipo que est sendo mostrado na Figura 9. Essas modificaes
buscaram, principalmente, melhoria na usabilidade do sistema de visualizao, alm de
adequar o layout ao espao disponvel dentro do Amadeus. A figura 10 mostra um
esboo do mdulo de visualizao otimizado do Amadeus. O desenho foi constudo
com o apoio da ferramenta Balsamiq1.
Figura 9 Antigo mdulo de visualizao do Amadeus, desenvonlido por Vila Nova
(2010).
1
Balsamiq Mockups, da Balsamiq Studios, uma aplicao desenvolvida em Flash queproporciona a criao de prottipos de tela.
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Figura 10
Alguns ajustes imajustasse bem as necessida
exemplo das alteraes re
seletoras, que antes ficava
todas as visualizaes po
passo que anteriormente se
3.2.4 Avaliao da
De acordo com Cy
gerais:
validar a erealizao d
verificar a e obter indci
usurio (efe
sboo do prottipo otimizado implantado no
portantes foram necessrios, para que oes dos usurios, respeitando as polticas do
alizadas, tem-se: a mudana do posiciona
a esquerda. Outra modificao foi que n
sveis se concentram exclusivamente num
tinha uma tela, como a da figura 9, para cad
usabilidade
bis (2003), a avaliao de usabilidade tem
ficcia da interao humano-computador
as tarefas por parte dos usurios;
icincia desta interao, face os recursos em
os da satisfao ou insatisfao que ela
ito subjetivo).
16
madeus.
componente semadeus. Como
ento das caixas
prottipo novo
a nica tela, ao
a visualizao.
como objetivos
face a efetiva
pregados;
possa trazer ao
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Existem vrias maneiras de se avaliar a usabilidade de uma interface com o
usurios. Essas avaliaes podem variar de simples coleta de opinio do usurio sobre
seu nvel de satisfao no uso da interface at a anlise de dados comportamentais,
atravs da realizao de experimentos controlados (ensaios de interao).
Nessa sesso sero apresentadas as tcnicas usadas para avaliar a usabilidade do
prottipo obtido ao fim da pesquisa. No prximo captulo, sero discutidos os resultados
conquistados com o uso dessas tcnicas, e em seguida, no captulo referente
concluso, sero apresentados projetos futuros baseados nesses resultados.
3.2.4.1Focus Groups
Abordagem voltada para anlise qualitativa do produto, tambm
conhecida como discusses em grupo. Essa tcnica aplicada em grupos de oito
a doze integrantes que so coordenados por um moderador. Dentre as principais
vantagens dessa tcnica, vale destacar o fato dela tambm ser aplicada para a
avalizao de produtos ainda no terminados.
A proposta foi apresentar o prottipo do mdulo de visualizao para um
grupo de professores/tutores e acompanhar as observaes feitas por eles para
identificar dificuldades e planejar futuras modificaes a fim de deixar ocomponente o mais til possvel.
3.2.4.2 Observao
Essa tcnica tambm muito interessante, pois avalia - na prtica - os
pontos positivos e negativos da soluo, haja visto que o avaliador observa o
usurio executando todas as atividades da aplicao.
uma tima maneira de se avaliar a usabilidade. Pois o contato com umusurio leigo faz com que o avaliador identifique rapidamente os principais
pontos a serem repensados.
Concludo o desenvolvimento da soluo, o prottipo foi apresentado
para alguns usurios individualmente. Isso foi feito com o intuito de obter
diversos pontos de vista, e assim aprimorar a soluo no futuro.
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4. Estudo de caso
Essa sesso, sem dvidas, a mais importante do texto. Pois nela ser possvel
entender mais detalhadamente o que foi feito na pesquisa. Aqui sero apresentados: o
estudo de caso, o problema, os objetivos, a soluo e, por fim, os resultados.
4.1 Amadeus
Os ambientes virtuais de aprendizado (AVA) so um dos elementos que mais
contribuem para a educao da populao. Hoje, com a popularizao da Internet, as
salas de aulas virtuais esto a cada dia mais lotadas, o que contribui de maneira
significativa para o aumento do fluxo de informaes na rede. No precisamos mais
fazer esforo para encontrarmos, por exemplo, cursos de idiomas, de graduaes, deps-graduaes e muitos outros, sendo ministrados em AVAs em todo o mundo.
Diante dessa popularizao da Internet, da constante busca por profissionais
qualificados e da oportunidade vista por membros do CIn-UFPE, surgiu o Agentes
Micromundos e Anlise do DEsenvolvimento no USo de Instrumentos, mais conhecido
como Amadeus.
Figura 11. Telas do Amadeus.
Fonte: Site oficial do Amadeus.
O Amadeus um software de apoio a aprendizagem que roda num ambiente
virtual. Ele foi, e ainda , desenvolvido por uma comunidade de desenvolvedores de
software livre. O grupo de pesquisa CCTE (Cincias Cognitivas e Tecnologia
Educacacional) da Universidade Federal de Pernambuco o responsvel pela gerncia
de todas as atividades relativas ao Amadeus.
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O software gratuito e roda nos mais variados sistemas operacionais, basta para
isso que esse sistema compreenda a linguagem de programao Java.
O Amadeus busca encontrar um diferencial em relao a seus concorrentes,
visando, principalmente, a otimizao da interao com o usurio. Com o foco nainterao dos usurios, o Amadeus prioriza uma boa relao entre os usurios e entre o
usurio e o sistema. Segundo seus idealizadores, de extrema importncia o fato dos
alunos sentirem-se em uma sala de aula de verdade, mesmo ela sendo virtual. E para
que esse objetivo fosse alcanado, os colaboradores do projeto decidiram caprichar nas
interfaces com o usurios, independentemente delas serem sncronas ou assncronas.
Vrios elementos de interface, foram criados para promover uma maior interao entre
os alunos, tais como as interfaces sncronas, que tornam o contato entre eles mais real.Outro exemplo desses elementos de interface o mdulo de visualizao integrante
desse trabalho aqui apresentado.
Muitas funcionalidades podem ser encontradas dentro do Amadeus, no entanto
algumas merecem maior destaque, tais como: materiais (distribuio e entrega),
avaliao do curso, variadas formas de avaliao da aprendizagem, chat, frum,
pesquisa de opinio, questionrio, SCORM, tarefa e trabalho com teviso, gesto de
contedos (recursos), questionrios e pesquisas com diversos formatos, gerao e gesto
de questes em base de dados, sondagens, glossrios e suporte multi-idioma.
Figura 12. Pgina oficial do projeto Amadeus.
Fonte: Site oficial do Amadeus.
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Todos as novidades relativas ao projeto, podem ser encontrados no stio, no blog
ou, ainda, na Wiki oficial do projtejo.
Figura 13. Blog oficial do projeto Amadeus.
Fonte: Blog do Amadeus.
Figura 13. Wiki oficial do projeto Amadeus.
Fonte: Wiki do Amadeus.
4.2 Problema
J foi falado anteriormente que visualizar graficamente informaes pode ser
mais proveitoso do que analisar dados numricos, tabelas ou outro tipo qualquer que
no seja o grfico. Partindo dessa premissa e da dificuldade para fazer anlises de
alguns dados (variveis) dentro do Amadeus foi que surgiu a motivao desse trabalho.
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O problema existente no Amadeus tornava o trabalho dos professores/tutores
muito rduo. Para fazer uma anlise de dados simples, o professor/tutor tinha que
observar esses dados de maneira no trivial. Consultas como: o tempo que o usurio
pemanece conectado e a quantidade de postagens dele no frum, no podiam ser feitas,
pelo menos no de maneira satisfatria.
Para solucionar esse problema, Vila Nova (2010) desenvolveu um mdulo de
visualizao para o Amadeus. Para isso, sua confecao foi necessrio a descoberta de
algumas variveis (tempo logado no ambiente, mdia de postagem nos fruns,...)
porm. No entanto, o prottipo desenvolvido deveria ser mais usvel Com isso, surgiu a
idia chave dessa monografia.
Foram levantados alguns requisitos funcionais para entender melhor o problema
e assim propor uma soulao. Os requisitos elicitados esto descritos no Anexo A dessa
monografia.
4.3 Objetivos
O principal objetivo desse trabalho de graduao foi implementar, otimizar e
avaliar um prottipo de interface grfica para a visualizao de contedo dentro da
plataforma de educao distncia Amadeus. Tal prottipo o responsvel por
apresentar os dados quantitaivos do Amadeus de maneira visual para que seja possvel
melhorar a compreenso deles por parte dos interessados.
A otimizao consiste em melhorar a interface grfica do mdulo de
visualizao, de tal forma que a harmonia entre ele e os demais mdulos do Amadeus
no seja abalada.
Para a avaliao, o objetivo foi testar o prottipo com diversos
professores/tutores (usurios reais) e outros tipos de usurios, visando a obteno de
feedbacks que trouxessem informaes relevantes para a construo de um produto final
de qualidade.
4.4 Soluo
A soluo para o problema anteriormente apresentado foi a implantao de um
mdulo de visualizao de informaes no Amadeus que consiste basicamente na
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apresentao dos dados na forma de treemaps. A deciso de usar treemaps se deu pelo
fato desse tipo de grfico ser bastante eficaz na identificao de padres.
O sistema desenvolvido foi escrito usando a tecnologia Flex, visando um design
atraente e moderno. Sistemas desenvolvidos em Flex geram, no fim de suas
implementaes, um arquivo swf (Shockwave Flash) que pode ser facilmente
integrado com outro sistema web, como o Amadeus, por exemplo. Dessa forma que
ser feita a integrao do mdulo de visualizao com o Amadeus.
A otimizao da soluo foi feita para poder centralizar as visualizaes em um
nico arquivo swf, pois anteriormente estavam em trs arquivos separados, sendo
necessrio, portanto, a incluso de trs arquivos no Amadeus, ao invs de apenas um.
Com essa mudana, tambm foi necessrio alterar um pouco a interface grfica do
mdulo, como j foi demonstrado mais acima e, agora, mais claramente na figura 14.
Figura 14a. Interface grfica do novo mdulo de visualizao.
Como pode ser visto, o novo mdulo sofreu algumas alteraes em relao ao
apresentado na figura 9. A mais significativa delas foi a retirada dos nomes que
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ficavam dentro dos retngulos. Isso se deu por conta da reduo das dimenses do
prottipo, o que tornava os nomes ilegveis, por isso optou-se pela retirada dos nomes.
No modelo novo, para saber o nome correspondente a um retngulo, basta que o usurio
posicione o cursor do mouse sobre ele, como nas figuras 14a e 14b,por exemplo.
Figura 14b. Interface grfica do novo mdulo de visualizao.
O componente de visualizao possui trs caixas seletoras. Na primeira dever
ser escolhido os recursos geral ou especficos (frum, chat,...), na segunda o tipo de
visualizao (treemap, barras,...) e na ltima, a varivel (tempo logado, frequncia,momento do dia,...).
Na ltima figura mostrada, cada retngulo representa um estudante, e seu
tamanho diretamente proporcional ao tempo que o aluno passa logado. Alm dessas
informaes, a figura nos diz, por meio da cor, a frequncia de postagens de cada aluno.
Quanto mais prximo do vermelho, mais postagens o aluno realizou. Dessa forma,
pode-se perceber que o aluno selecionado na figura 14a (Jos Gerson de Jesus Silva)
no passa tanto tempo logado, mas possui um nmero regular de postagens. Ao passo
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que uma anlise rpida da figura 14b pode levar concluso de que o aluno (Jos
Roberto Nazario da Silva) abandonou o curso, haja visto que ele passa pouqussimo
tempo logado e quase no posta nada no frum.
Outra proposta interessante desse componente a possibilidade de restringir oslimites dos dados a serem visualizados. Como pode ser visualizado na figura 15, por
exemplo.
Figura 15. Mdulo de visualizao com restrio nos limites.
A imagem acima destaca apenas os estudantes que tem mdia de postagem entre5.14 e 9.13, esse recurso de restrio de limites algo que agiliza bastante a anlise dos
dados.
No Anexo B podem ser visualizados casos de uso que descrevem as
funcionalidades do produto final dessa monografia.
4.5 Resultados
Nessa sesso sero apresentados os resultados obtidos a partir da prtica dastcnicas de avaliao de usabilidade que foram propostas no terceiro captulo.
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A avaliao do prottipo, nessa primeira etapa, se deu pelo uso do focus group.
Foi possvel reunir oito professores/tutores para executar o procedimento de avaliao.
O procedimento de avaliao foi realizado da seguinte maneira: primeiramente
foram dadas algumas instrues sobre a ferramenta e logo em seguida pediu-se para que
os usurios tentassem us-la. Percebeu-se que, no incio, alguns achavam a idia do
treemap um pouco confusa, mas com um certo tempo a confuso foi sendo desfeita e o
resultado geral foi muito bom.
Para fortalecer a avaliao, foi elaborado um questionrio (Anexo C) para
sondar o que cada um dos oito usurios achou do prottipo. Os resultados estaro
representados nos grficos que viro.
Grfico 1. Avaliao da satisfao da interface grfica.
Segundo o grfico acima, cerca de 87,5% dos usurios ficaram satisfeitos com a
interface grfica apresentada, em outras palavras, a primeira impresso que tiveram do
prottipo foi boa. Esse resultado foi satisfatrio, porm pode ficar melhor. Nesse caso,
algumas melhorias sero sugeridas para trabalhos futuros.
Aps terem tido a primeira impresso do prottipo, os usurios comearam a
utiliz-lo. A maioria deles conseguiu compreender o significado e o objetivo da
visualizao de informaes sem necessitar de ajuda extra. O grfico 2 demonstra o
resultado para esse questionamento.
7
1
0
1
2
3
4
5
6
7
8
Satisfao dos usurios com a interface grfica.
Satisfeitos
No satisfeitos.
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Grfico 2. Nmero de usurios que compreenderam o treemap.
Com o objetivo de trazer melhorias para o sistema num todo, questionou-se
tambm o que seria necessrio modificar no sistema para que ele se tornasse maisusvel. A resposta encontra-se no grfico 3.
Grfico 3. Caractersticas que necessitam de melhorias.
De acordo com os resultados obtidos no grfico 3: 50% dos usurios que
participaram da avaliao disseram que o prottipo no deve sofrer modificaes,
12,5% acham que o tamanho do treemap deve aumentar, 12,5% preferem um outro
visual e 12,5% acham que algo deve mudar, mas no sabem o qu exatamente.
5. Concluses
Chegado ao fim desse trabalho de graduao, algumas consideraes so
fundamentais para consolidar a idia proposta nessa monografia.
indiscutvel o crescimento da EaD nos ltimos anos. Ensino a distncia uma
realidade e tem muito a desenvolver ainda. Novas formas de interao com o usurio
6
2
0
1
2
3
4
5
6
7
Compreenso do treemap por parte dos usurios.
Compreenderam.
No compreenderam.
1 1 1
4
1
0
0,5
1
1,5
2
2,5
3
3,5
4
4,5
Possveis modificaes no componente devisualizao.
O tamanho.
O visual.
A usabilidade.
Nada.
Outros.
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sero sempre bem vindas nos AVAs e deixar esses ambientes, ainda, mais reais ser a
grande misso dos pesquisadores e desenvolvedores.
Ao longo da pesquisa, percebeu-se que os grficos so excelentes formas de
interao com o usurio, alm de serem timos artifcios para avaliao formativa dos
alunos. Os treemaps, grficos usados nesse trabalho, so excelentes para identificao
de perfis, pois eles proporcionam um entendimento rpido e eficaz das informaes.
O componente de visualizao desenvolvido no final da pesquisa deve suprir as
necessidades do Amadeus, no entanto algumas melhorias futuras podem ser feitas como
foi falado anteriormente. O componente pode ganhar mais formas de visualizao, alm
dos treemaps, por exemplo. Novas variveis podem ser descobertas, o sistema de
visualizao pode funcionar como uma forma de acessar os dados cadastrais dos
estudantes. A medida que novas funcionalidades forem sendo anexadas, novos testes de
usabilidade podem ser realizados.
Em breve o prottipo passar por nova avaliao, com um maior nmero de
usurios para que seja possvel avaliar melhor o trabalho desenvolvido.
De acordo com a avaliao de usabilidade (focus group) do sistema, ficou claro
que ele usvel e que alguns pequenos ajustes o tornariam ainda melhor. Os resultados
obtidos atravs do questionrio foram satisfatrios e relevantes para confirmar o
potencial do prottipo, assim como para pensar em trabalhos futuros.
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6. Referncias
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Anexo A
Nesse anexo sero apresentados e descritos todos os requisitos necessrios para a
implementao do prottipo de visualizao. Os requisitos aqui descritos possuem como
pblico alvo os desenvolvedores do Amadeus, e podem ser classificados como:essenciais (caso no sejam atendidos, a aplicao no funciona), importantes (caso no
sejam atendidos, a aplicao pode entrar em funcionamento de forma no satisfatria) e
desejveis (caso no sejam atendidos, nada ser comprometido na aplicao).
Os requisitos identificados foram descritos abaixo segundo o padro oficial do
projeto Amadeus.
RF 001 Registrar participao do usurio em fruns
Prioridade: Essencial
Objetivo: Identificar quantitativamente e qualitativamente os usuriosque utilizam o frum de discusso.
Descrio: O ambiente virtual de aprendizagem dever registrar autilizao de cada usurio com o recurso frum. O ambientedever armazenar informaes como:
Proprietrio da Postagem; Texto da Postagem; Nota da Postagem; Data e hora da Postagem; Se a postagem direcionada a uma resposta ou geral
ao frum.
Interface
Visual:
No se aplica.
RF 002 Registrar participao do usurio em chat
Prioridade: Essencial
Objetivo: Identificar quantitativamente e qualitativamente os usuriosque utilizam o chat.
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Descrio: O ambiente virtual de aprendizagem dever registrar autilizao de cada usurio com o recurso chat.O ambiente dever armazenar informaes como:
Tempo de utilizao do chat; Mensagens; ProprietriodasMensagens; Se a mensagem direta a um usurio ou para o grupo; Momento do dia que o chat utilizado.
Interface
Visual:
No se aplica.
RF 003 Registrar perfil de utilizao do ambiente
Prioridade: Essencial
Objetivo: Identificar quantitativamente e qualitativamente o perfil deutilizao do ambiente.
Descrio: O ambiente virtual de aprendizagem dever registrar o perfilde utilizao para cada usurio. O ambiente dever armazenarinformaes como:
Data e hora que o usurio est logado; Histrico de navegao; Registro dos links acessados dentro do ambiente;
Interface
Visual:
No se aplica.
RF 004 Registrar participao dos usurios em atividades postadas
Prioridade: Essencial
Objetivo: Identificar quantitativamente os usurios que utilizam orecurso de atividades postadas.
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33
Descrio: O ambiente virtual de aprendizagem dever registrar autilizao de cada usurio com as atividades postadas. Oambiente dever armazenar informaes como:
Data e hora da entrega;
Proprietrio da atividade; Data da criao da Atividade; Data Limite de entrega; Nota da atividade.
Interface
Visual:
No se aplica.
RF 005 Registrar interao entre usurios
Prioridade: Essencial
Objetivo: Identificar as relaes entre os pares de usurios.
Descrio: O ambiente virtual de aprendizagem dever registrar asinteraes existentes entre os usurios do ambiente.O ambiente dever armazenar informaes de interao como:
Registro de Mensagens entre os Pares; Receptor e Emissor das Mensagens; Data e hora das Mensagens;
Interface
Visual:
No se aplica.
RF 006 Prover visualizao com tcnica de treemap
Prioridade: Essencial
Objetivo: Prover para o usurio uma visualizao de vrias combinaesde indicadores de participao dos usurios com o ambiente.
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Descrio: O ambiente dever prover uma visualizao utilizando atcnica de TreeMap onde dever realizar a combinao deindicadores fornecidos nos seguintes requisitos:
RF001; RF002; RF003; RF004; RF005.
Interface
Visual:
RF 007 Prover visualizao da participao de alunos por recurso
Prioridade: Essencial
Objetivo: Prover ao professor tutor a visualizao da participao dosaprendizes em determinados recursos a partir da representaovisual de variveis como: Tempo logado no ambiente,Quantidade de Postagens nos fruns, mdia das notas das
postagens, freqncia de participao em chats, percentual deenvio das atividades.
Descrio: Nesta Visualizao deve ser representado a relao entre otempo logado no ambiente e a quantidade de postagens emfruns. Neste contexto, cada aprendiz ser representado porcada retngulo, o tamanho de cada retngulo representar otempo logado do aprendiz no ambiente, sendo quanto maior oretngulo, maior ser o tempo do aprendiz logado.A coloraodos retngulos representa a quantidade de postagens emfruns, quanto maior for quantidade de postagens mais
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vermelho ser o retngulo.
Interface
Visual:
RF 008 Prover visualizao da utilizao dos recursos do ambiente
Prioridade: Essencial
Objetivo: Disponibilizar ao professor-tutor granularidade por cada recursoutilizado, como tambm quantidade de alunos que esto sendo
afetados dentro do ambiente. Neste tipo de visualizao serpossvel explorar informaes como: a quantidade depostagens nos fruns, freqncia de participao em chats, aporcentagem entre atividades online ofertadas e utilizadas comotambm a quantidade de aprendizes envolvidos com estesrecursos.
Descrio: Esta visualizao dever ser representada a relao entre orecurso disponvel dentro do ambiente virtual, com a quantidadede vezes que este recurso utilizado e a quantidade de
aprendizes que utilizam cada recurso. Ainda neste prottipocada retngulo representar um recurso a ser analisado, otamanho de cada retngulo representado pela quantidade devezes que este recurso utilizado e por ultimo sua cor, representada pela quantidade de aprendizes diferentes utilizam orecurso, sendo mais vermelha a maior quantidade e mais azul amenos quantidade, seguindo esta variao.
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Interface
Visual:
RF 009 Prover visualizao do perfil de acesso (momento do dia)
Prioridade: Essencial
Objetivo: Fazer com que o professor-tutor identifique com maiorfacilidade o melhor momento para estar conectado ao ambiente,este melhor horrio est relacionado com a maior quantidade deaprendizes conectados ao ambiente. A partir desta informao oprofessortutor poder atender a maior quantidade de aprendizespossveis, tornado mais eficaz seu processo de tutoria.
Descrio: Representa a visualizao do momento do dia onde existe maiorquantidade de aprendizes conectados, o momento do dia estarrepresentado pelo retngulo, o tamanho do retngulo serrepresentado pela quantidade de aprendizes online e aquantidade de tempo logado no ambiente ser representada pelacor, onde quando mais vermelho ser a maior tempo conectadoequanto mais azul o menor tempo.
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Interface
Visual:
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Anexo B
Nesse anexo so mostrados os principais casos de uso do sistema. Eles foram
escritos com base nos requisitos propostos no Anexo A desse texto.
Abaixo seguem, escritos no padro oficial do projeto Amadeus, os principais
casos de uso do componente de visualizao.
USECASE: [UC_VS-001] Prover visualizao da utilizao de recursos doambiente.doc
Function: Prover visualizaes da participao dos alunos em distintos formatos.
Update history
Date Description Name
10/01/2010 Confeco inicial Henrique Vila Nova
05/06/2010 Reviso Douglas Queiroz
17/06/2010 Reviso Alex Sandro Gomes
28/06/2010 Reviso Douglas Queiroz
08/07/2010 Homologao Comunidade
Amadeus
Actors: Professor/tutor
Business Priority: Essential Important Desirable
Technical Priority: Essential Important Desirable
Pre-conditions:
Estar logado como professor/tutor no sistema Amadeus.
Pos-conditions:
Deve ser representada a visualizao correspondente a combinao escolhida pelousurio.
Main flow of events
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Steps Action
1 Na tela principal do Amadeus o administrador ou professor clica no botoMDULO DE VISUALIZAO que est colocado no menu esquerdo.
2 O sistema dever carregar na rea central o mdulo de visualizao,apresentando a primeira visualizao (Tela UC_VS-001.1), configurada daseguinte maneira: na caixa RECURSOS estar selecionado recursos(corresponde a todos os recursos de uma s vez), na caixa VISUALIZAO aopo treemap e na caixa VARIVEL a opo FREQUNCIA.
3 Nas trs caixas de seleo que so exibidas o usurio pode requisitar uma novavisualizao.
3.1 Na caixa de seleo RECURSOS ser selecionado FRUM, na caixa
VISUALIZAO ser selecionada a opo treemap e na caixa VARIVELdever ser escolhido TEMPO LOGADO.
3.2 A visualizao correspondente ser exibida na rea de visualizao (TelaUC_VS-001.2).
4 Nas trs caixas de seleo que so exibidas o usurio pode requisitar uma novavisualizao.
4.1 Na caixa de seleo RECURSOS ser selecionado FRUM, na caixa
VISUALIZAO ser selecionada a opo treemap e na caixa VARIVELdever ser escolhido MOMENTO DO DIA.
4.2 A visualizao correspondente ser exibida na rea de visualizao (TelaUC_VS-001.3).
Alternative flow
Steps Action
3 Caso o usurio no faa suas escolhas nas caixas de seleo, o mduloapresentar a ltima visualizao mostrada.
4 Caso o usurio no faa suas escolhas nas caixas de seleo, o mduloapresentar a ltima visualizao mostrada.
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Visual interfaces
Tela UC_VS-001.1:
Tela UC_VS-001.2:
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Tela UC_VS-001.3
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Matrix of Impact
UseCase Description of impact Input Output
No se Aplica
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Anexo C
Esse anexo traz um pequeno questionrio, que foi usado para investigar as
opnies dos vrios usurios da ferramenta.
Questionrio
1) Voc se considera um usurio de computadores:Avanado. Intermedirio. Iniciante.
2) Voc sentiu alguma dificuldade em entender as informaes apresentadas nomdulo de visualizao?
Sim. No.
3) A interface grfica do mdulo de visualizao lhe agradou?Sim. No.
4) Acha que a ferramenta contribuir com uma possvel melhoria do ensino adistncia?
Sim. No.
5) O que poderia ficar melhor no sistema?O tamanho dos grficos.O visual. No gostei dos treemaps.A usabilidade. muito difcil utilizar esse componente.Nada! O sistema est bom assim.Outros.