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Informática na Educação Infantil

Informática na Educação Infantil · informática educativa com crianças a partir dos 3 anos. • O objetivo da informática educativa para estas crianças é trazer o computador

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Informática na Educação Infantil

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• A presença da informática na educação vem assumindo ocaráter de paradigma pedagógico.

• Busca apontar para a reversão de índices consideradosindesejado e, busca contribuir de forma significativa notrabalho docente.

• Somada a outros elementos, poderia modificar oprocesso de ensino aprendizagem no sentido de produziruma melhor qualificação do alunado, ou mesmo a suaautonomia na busca de aquisição do conhecimento.

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• O computador pode ocupar vários lugares na escola, cabeao professor saber escolher a melhor forma decapacitação para sua prática pedagógica.

• Para Valente (1993), as atividades com o computador naescola têm se revestido em duas modalidades:

• ensino de informática: caracteriza-se por dar noçõessuperficiais ao aluno de conceitos de programação,princípios de funcionamento do computador etc

• ensino pela informática: caracteriza o que se chamaInformática Educativa, pois aí o aluno, em diversasatividades que podem ser desenvolvidas no computador,tais como: programação, simulação, uso de softwareseducativos etc.,

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• O ensino de informática contribui muito pouco paraa melhoria da qualidade de ensino, sendo na maioria dasvezes, usada pelas escolas visando atrair a atenção dosalunos, objetivando uma procura maior destasinstituições nos momentos de matrícula.

• Nesta forma de utilização do computador, o aluno temsuas atividades restritas a poucas horas de contato com ocomputador, o que lhe possibilita aprender técnicasrudimentares de programação.

• O ensino pela Informática poderá desenvolverestratégias de aprendizagem que contribuam naassimilação dos conteúdos trabalhados em sala de aula.

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Entender o binômio .Computador e Educação., é

ter em vista o fato de que o computador se tornou um instrumento, uma ferramenta para

aprendizagem, desenvolvendo habilidades intelectuais e cognitivas, levando o indivíduo ao

desabrochar das potencialidades, de sua criatividade e de sua inventividade.

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• Discorrendo sobre o nascimento da InformáticaEducativa, sua origem e aportes teóricos fundamentaisde Papert, Piaget, Vigotsky e outros, conseguemestabelecer a relação adequada com a prática escolarcotidiana.

• A informática tornou-se uma necessidade no mundo emque vivemos, e a escola, na missão de preparar oindivíduo para a vida, sente a responsabilidade de nãofechar os olhos para essa realidade.

• As crianças da atualidade já nascem mergulhadas nessemundo tecnológico e seus interesses e padrões depensamento já fazem parte desse universo.

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• A reflexão sobre o equilíbrio da verdadeira .alfabetizaçãotecnológica. onde não significa apenas saber comoutilizar computadores e ideias computacionais, e simsaber quando fazê-lo.

• Não são apenas as diversas formas de utilização docomputador que devem ser questionadas para quetenhamos um processo de ensino e aprendizagemdiferente do modelo tradicional.

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• Faz-se necessário também, no trabalho com ocomputador, outro tipo de professor, um que conheçaprofundamente o processo de aprendizagem, como eleacontece e como intervir de maneira efetiva na relaçãoaluno-computador, proporcionando ao aluno condiçõesfavoráveis para a construção do conhecimento.

• A informática educativa para crianças na educaçãoinfantil está se desenvolvendo rapidamente e requer umtrabalho diferenciado pois pode, ou não, desenvolvervários aspectos cognitivos do aluno.

• Na educação infantil os conteúdos pedagógicosdevem ser desenvolvidos com base nas vivências dascrianças, em suas relações afetivas e experiências deinteração do mundo.

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• .As crianças entre 4 e 5 anos são mais ativas, suaatividade mental é intensa, reconhece e diferenciaformas, cores, texturas, posições, distâncias, sons,reconhece e diferencia quantidades, comprimento,altura, espessura, peso, monta quebra-cabeças, ordenafatos de uma história, realiza classificações (juntar pelassemelhanças), seriações (ordem crescente), temconcentração por mais ou menos 20 minutos, passa a seinteressar por letras, números e jogos (dominó,memória...).

• É nesta etapa que estão se construindo as categoriasfundamentais que permitirão uma apropriação domundo.

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• Na verdade o trabalho com estes conceitos vai sendoconstruído desde o início da vida escolar da criança, porisso podemos começar um trabalho na área dainformática educativa com crianças a partir dos 3 anos.

• O objetivo da informática educativa para estas crianças étrazer o computador para o cenário das experiênciasinfantis, possibilitando que este seja mais umaferramenta na descoberta do mundo das coisas, daspessoas, das representações e da aprendizagem.

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• Para que consigamos uma concentração máxima dacriança, o ideal seria um computador para cada criança,com duração da aula de 30 minutos.

• É muito importante que as aulas de informática tambémsejam planejadas como as aulas diárias, com registroindividual do desenvolvimento da criança neste trabalho,para posteriormente serem realizadas avaliações, deacordo com o planejamento.

• O planejamento deve ser desenvolvido com base emprojetos seguindo uma sequencia de conceitos,conhecimentos e desenvolvimentos da criança.

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• Além dos cuidados com o planejamento e com ossoftwares usados para a realização do mesmo, a atitude,a forma de o professor atuar com o aluno em atividadeno computador, é fundamental para que todas ascrianças se beneficiem do trabalho, levando em contasuas diferenças individuais e seu desenvolvimentopsicomotor, como mostra o quadro abaixo.

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• Tendo em vista o processo educativo escolar, no qual ainformática se insere como um recurso de ensinoaprendizagem, as atividades desenvolvidas junto aos alunosda Educação Infantil objetivam, de uma maneira geral,atentar aos seguintes aspectos de habilidades e conteúdos,segundo o PROINFO:

• Coordenação motora (capacidade de usar os músculos doesqueleto)

• Coordenação motora, atenção e concentração.

• Controle visomotor (controle dos olhos ao longo da linha)

• Familiarização com o equipamento e softwares.

• Percepção visual: identificação de cor, forma, tamanho,posição, contagem, sequência e outros elementos.

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• Organização espacial: reconhecimento de posição, espaço elateralidade.

• Curiosidade e memória visual (capacidade de olhar para oobjeto e lembrar dele)

• Desenho, exploração de palavras e escrita e raciocíniológico

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(Shilickmannn et al, 2006)

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(Shilickmannn et al, 2006)

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Informática na E.I.

• Familiarizar com equipamento e software;

• Promover a atenção e concentração;

• Trabalhar a coordenação visomotora;

• Desenvolver a coordenação motora;

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• Desenvolver a percepção visual e auditiva:

Identificação de sons, cor, forma, tamanho, posição, contagem e sequência.

• Lidar com a organização espacial:

Reconhecimento de posição, espaço e lateralidade;

Desenvolver a memória visual e auditiva.

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• Desenvolver habilidades artísticas;

• Despertar a curiosidade;

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• Aprender os símbolos gráficos:letras, números, cores e formas;

• Desenvolver o raciocínio lógico.

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Para as aulas de educação infantil, o laboratóriode Informática Educativa é um local de aprendizagemlúdica, onde o brincar e o aprender se tornam par naconstrução do conhecimento.

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O computador:

• pode ser lúdico, instigante, atrativo: A criançaconsidera-se parte do .mundo moderno e letrado dainformática.. Ela tem a sensação de ser .inteligente.,capaz de dominar a máquina.

• possibilita a resposta imediata: Depois da ação (quepode ser visualizada praticamente ao mesmo tempo daexecução), há sempre uma resposta do computador, quepode ser surpreendente.

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• No computador o erro pode produzir resultadosinteressante: No computador, o erro pode não ser.fracasso. e sim exigir reflexão/busca de outro caminho;.erro construtivo. O erro pode conduzir à produção deuma nova situação, muitas vezes mais interessante doque a inicialmente proposta; .erro criativo. O erro émenos frustrante ao ser apontado pela máquina e nãopelo professor.

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• O computador não é um instrumento autônomo,não faz nada sozinho: Precisa de comandos parapoder funcionar, desenvolvendo o poder de decisão,iniciativa e autonomia . qual ordem dar, como selecionar.características que auxiliam, por exemplo, namatemática em resolução de problemas.

• Desenvolve a espontaneamente e os .limites. Énecessária uma ordem, uma sequencia de comandospara se atingir os objetivos a que se propõe; é precisointeragir com as regras de funcionamento docomputador. A busca de uma lógica do funcionamentoda máquina desenvolve o raciocínio lógico.

• Através do uso do computador, trabalhamos com aansiedade e a resistência à frustração . se a criança émuito ansiosa, dá muitos comandos ao mesmo tempo enão obtém o produto desejado.

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• Favorece a flexibilidade do pensamento: Naexecução de um programa, há a possibilidade dedescobrir várias formas, vários caminhos para se chegarao mesmo resultado final.

• Diante de um impasse, surge a necessidade da busca depossíveis soluções, desenvolvendo a criatividade.

• Estimula o desenvolvimento do raciocínio lógico:

• A criança deve compreender a lógica das mensagensapresentadas pelo computador para prosseguimento daoperação.

• Ela precisa, também, captar a lógica nas relaçõesparte/todo . todo/parte.

• Para atingir os objetivos propostos, diante da situação-problema, é necessário:

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• Analisar os dados apresentados;

• Descobrir o que deve ser feito;

• Levantar hipóteses;

• Estabelecer estratégias;

• Levantar dados para a solução . o que existe que pode fornecer caminhos;

• Buscar diferentes caminhos a seguir.

• Possibilita o desenvolvimento do foco de atençãoConcentração: A criança é levada a observar osdetalhes da situação proposta e deve ler,obrigatoriamente, o que está escrito como resposta docomputador para poder prosseguir e não perder acontinuidade.

• Deve, também, seguir as ordens na sequencia propostapela máquina.

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• Reforça o autoconceito, quando a criança .venceo computador., em softwares de desafios e jogoseducativos: Te peguei!. .Vou ser mais rápido do quevocê!.

• A Informática Educativa favorece a expressãoemocional: As situações vivenciadas pela Informáticapodem levar a criança a:

- Vivenciar o prazer com o sucesso obtido em situaçõesdesafiadoras;

- Obter o sucesso, que levará ao desejo de novas situações;

- Demonstrar e elaborar frustrações, raivas, etc. quando osujeito vence o momento difícil e consegue continuar otrabalho;

- Projetar suas emoções na escolha ou produção de textosou desenhos.

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• Com as rápidas transformações nos meios e modos deprodução, estamos entrando em uma nova era e aeducação não apenas tem que se adaptar às novasnecessidades, mas assumir um papel de ponta nesseprocesso.

• Precisamos nos utilizar dessa evolução para desenvolvero papel principal do docente que é o de ensinar aaprender.

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Relação de sites pedagógicos

www.meninomaluquinho.com.br

www.solzinho.com.br

www.discoverykids.com.br

www.atividadeseducativas.com.br

www.brinquebook.com.br

www.tvcultura.com.br/cocorico

www.jogoseducativos.jogosja.com

www.chamequinho.com.br

www.clubinhosabesp.com.br/

www2.uol.com.br/ecokids/index.htm

www.edinfjogos.universoneo.com.br/

www.escolagames.com.br/

www.monica.com.br

www.smilinguido.com.br

www.cercifaf.org.pt/mosaico.edu/

www.abelhudos.com.br/

www.ferryhalim.com/orisinal/

www.inag.pt/jovem/index.html

www.senna.globo.com/senninha/index.asp

www.smartkids.com.br/

www.mundodositio.globo.com/

www.tribodoguarana.net/index2/index.htm

www.tvratimbum.com.br/

www.taina3.com.br/

www.elbuhoboo.com

www.contandohistória.com

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Relação de sites pedagógicos

http://www.siteseducativos.com.br/

https://sites.google.com/site/eduardadc/indicando-sites-2/sites-infantil

http://www.noas.com.br/educacao-infantil/

http://www.eusou.com/crianca/

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Conexão do Saber

A UNICAMP em parceria com a Secretaria de Educação de Santos,oferece aos professores o projeto “Conexão do Saber”.

Este projeto propicia o desenvolvimento de módulos educacionais,onde os educadores tem a possibilidade de transformar materialpedagógico em atividades virtuais, que podem ser utilizadas nas aulas.

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G COMPRIS

GCompris é um software educacional que compreendenumerosas atividades para crianças na faixa etária entre 2 e10 anos. As atividades possuem orientação lúdica comdirecionamento educacional.

GCompris dispõem de aproximadamente 100atividades e é um software livre.

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Seymour Papert

• Ele é o teórico mais conhecidosobre o uso de computadoresna educação, um dos pioneirosda inteligência artificial ecriador da linguagem deprogramação LOGO (em 1967), inicialmente para crianças,quando os computadores erammuitos limitados, não existia ainterface gráfica e muitomenos a internet.

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• Na educação, Papert cunhou otermo construcionismo como sendo a abordagemdo construtivismo que permite ao educando construir oseu próprio conhecimento por intermédio de algumaferramenta, como o computador, por exemplo.

• Desta forma, o uso do computador é defendido comoauxiliar no processo de construção de conhecimentos,uma poderosa ferramenta educacional, adaptando osprincípios do construtivismo cognitivo de Jean Piaget afim de melhor aproveitar-se o uso de tecnologias.

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Jean Piaget

• Através da minuciosa observação de seus filhos eprincipalmente de outras crianças, Piaget impulsionoua Teoria Cognitiva, onde propõe a existência de quatroestágios de desenvolvimento cognitivo no ser humano:

- o estágio sensório-motor (0-2anos de vida)

- pré-operacional (pré-operatório) (2-7 anos de vida)

- operatório concreto (7-11 anos de vida)

- operatório formal (a partir dos 12 anos de vida).

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• Para Piaget as crianças só podiam aprender o que estavampreparadas a assimilar.

• Aos professores, cabia aperfeiçoar o processo de descobertados alunos

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Lev Vigotsky

• As obras de Vigotsky incluem alguns conceitos que setornaram incontornáveis na área do desenvolvimentoda aprendizagem.

• Um dos conceitos mais importantes é o de Zona dedesenvolvimento proximal, que se relaciona com adiferença entre o que a criança consegue realizar sozinhae aquilo que, embora não consiga realizar sozinha, écapaz de aprender e fazer com a ajuda de uma pessoamais experiente (adulto, criança mais velha ou commaior facilidade de aprendizado, etc.).

• A Zona de Desenvolvimento Proximal é, portanto, tudo oque a criança pode adquirir em termos intelectuaisquando lhe é dado o suporte educacional devido.

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