48
1

Inar, a marca do bullying

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Livro de ilustração e rpg desenvolvido para projeto de conclusão no curso de Design de mídia digital, na PUC-Rio

Citation preview

1

2

3

Olá! Meu nome é Bruno Ajdelsztajn, sou formando de Design Mídia Digital na PUC-Rio. Neste livro se encontra meu projeto de conclusão de curso.

Trata-se de um livro de R.P.G. (rollying player game) baseado numa narrativa sobre bullying, um tema muito discutido na contemporaneidade. Além do R.P.G. tenho como foco a ilustração, área que pretendo seguir profissionalmente.

O livro pretende apresentar o mundo desenvolvido para adaptação dos personagens, além de ensinar um sistema básico de jogo para implementar esse mundo.

Muitas pessoas se envolveram para a produção deste projeto, mas aqui gostaria de agradecer a duas pessoas em especial: Eliane Garcia, professora e minha orientadora durante o projeto final na PUC-Rio e Rodrigo Cardoso, mestre do “Atelier de Pintura” em Copacabana.

Espero que você leitor tenha uma boa experiência, e, claro, divirta-se!

4

5

Sumário:

Introdução

Ajuda ao mestre: Criando o

personagem e o sistema

Personagens e suas histórias:

Inar

Mauricio

David

Sofia

Italo

Ficha de personagem

6

“Olá, meu nome é Inar. Eu apareci porque provavelmente você tenha sido injustiçado ou difamado por alguém. A triste notícia é que, por causa deste fato, você perderia sua vida. A boa notícia é que eu apareci para te salvar. É tão triste quando as pessoas não pregam a bondade umas para com as outras, não acha? Mas e se o mundo fosse justo? Se nada disso acontecesse? Esse é meu intuito, e como presente para uma tentativa de mudança, eu lhe darei o direito de escolher uma habilidade especial.

Algo que só você tenha, algo sobrehumano, para que você possa produzir justiça.

Não entende do que eu estou falando? Pois bem, vou explicar melhor, contando um pouco mais sobre mim, e mostrando alguns dos seus “amigos”.

Bem vindo a “marca do bullying”. “

7

Ajuda ao mestre

Criando o personagemO jogador cria a história de seu personagem com o auxílio da ficha de personagem, informando todos os dados rel-evantes, dentre habilidades, aparência física e experiência de vida para que se inicie o jogo.

Esse personagem também terá, obrigatoriamente, que ter sofrido bullying durante sua jornada, e iniciará sua história ainda passando por este sofrimento. É imprescindível que ele não tenha superado. O mestre deve fazer com que o jogador interaja e sinta na pele, fazendo com que o joga-dor experimente o sofrimento de seu personagem, como por exemplo, jogando o primeiro turno na escola onde as crianças caçoam e brincam com a sua irregularidade par-ticular. Para aproximá-lo do mesmo, antes de inserir a tra-gédia que apresentará Inar.

Criado o personagem e entendido como se deve iniciar o jogo, é necessário compreender o sistema.

8

Explicando o sistemaO sistema é baseado em um esquema de dados de 20 faces e interpretação.

Como não se trata de um sistema complexo, com base em matemática de danos, como é feito em outros sistemas fa-mosos entre outros testes, é importante compreender que tudo se baseia em interpretação. Como o personagem vai agir, forma de atacar, por onde correr, como se manifes-tar. É óbvio que tudo isso contará também com o rigor e a forma que o MESTRE interpretar.

Passando isso, é necessário compreender a utilização do dado. Este será usado para não ficar tudo nas costas do mestre, e como todo bom R.P.G, ter o seu sistema de sorte.

9

Média de destreza e turnosCada personagem terá uma média de destreza (que trata de se o personagem falhou ou não aos testes proporcio-nados pelo mestre). Dentre esses testes posso citar, por exemplo, esquivar de ataques inimigos, perceber ações escondidas por outro personagem ou N.P.C., passar em uma prova, dentre outros desafios que o mestre julgar que depende de sorte.

O jogador tem sucesso no teste quando ele tira no dado um número igual ao de sua esquiva ou menor, sendo que o numero 1 é o teste realizado perfeitamente e o numero 20 o resultado é falha crítica, podendo acontecer coisas drás-ticas como até mesmo a morte do personagem.

É importante lembrar também que quem sofre a ação é quem lança o dado. Se o personagem tem que se superar pra conseguir alcançar um objetivo ou se desvencilhar de um ataque inimigo, é ele quem deve contar com a sorte não quem faz a ação. O mestre é quem escolhe se você vai ou não fazer aquele teste. Se o mesmo interpretar ser uma ação inviável, o teste nem acontecerá

As ações são feitas por turnos. Se há a interação entre dois ou mais personagens, cada um deve descrever uma ação a cada turno, intercalados entre esses mesmos envolvidos na cena. Além disso, dependendo do nível de dificuldade do teste, o mestre pode proporcionar também um número de redutor ou de bônus, para facilitar ou dificultar o resul-tado do teste. Caso seja um lutador em uma briga, lutando contra um bêbado, por exemplo, o lutador receberia bônus de 1.

10

Supondo que sua esquiva seja 15, passa a ser 16. Enquanto o bêbado com esquiva 13, perde 1 de esquiva e passa a se esquivar com 12.

Há também a possibilidade de haver um redutor devido às condições físicas e ou psicológicas do personagem. Que duraria mais de um turno, diferente dos exemplos ante-riores.

A esquiva também é importante para dizer o nível do per-sonagem, quanto maior a esquiva original maior o nível dos personagens.

(CUIDADO, MESTRE, NÃO DÊ MUITA ESQUIVA ORIGINAL AOS SEUS JOGADORES, PODE FUGIR DO SEU CON-TROLE)

Tabela para ajudar:

Esquiva fraca: 10 a 12

Esquiva média: 13 a 15

Esquiva forte: 16

Esquiva muito forte: 17

Esquivas acima: não recomentados à personagens.

Somente utiliza-las no caso de personagens MUITO FORTES.

Enfatizando a interpretação

Lembrando que tudo é questão de interpretação, a forma como o lutador ataca ou se desvia, contando também com o cenário, estado físico... Essas e outras informações rel-evantes devem ser levadas em consideração para os bônus

11

apresentados pelo mestre.

Também fica a critério do mestre, se baseando nas habili-dades escolhidas pelo jogador o quanto será a esquiva de cada um deles.

Como exemplo:

Garoto de 10 anos sedentário, jogador de vídeo game as-síduo: Esquiva original 12 para testes físicos considerados fáceis, com redutores pra testes físicos mais dificultosos e bônus para testes intelectuais.

Jogador de basquete com 18 anos: Esquiva original 14, tes-tes físicos sem redutor, testes no esporte com bônus, tes-tes intelectuais (caso não tenha outra habilidade que ajude nesse caso) de níveis difíceis, como uma prova final, com redutor.

E assim por diante.

O número de habilidades dos personagens e a procedência das mesmas também vão depender da interpretação e da boa vontade do mestre em achar plausível ou não, tal como o poder especial escolhido também.

12

Inar

13

Meu nome é Inar e posso dizer que sou o resultado de atos discriminativos e

pejorativos praticados por vocês, humanos.

Eu nasci da energia negativa gerada pela violência entre vocês. Algo que hoje em dia é chamado de “bullying”. O meu objetivo nada mais é do que tornar o mundo mais justo.

Sempre que um desses casos for levado ao limite extremo, e eu julgar que uma catástrofe poderá acontecer devido a isso, eu surgirei para salvar a vítima de tal agressor e, ainda, darei a chance de torna-lá um ser fantástico, até aonde o limite de sua imaginação chegar.

Fracos e oprimidos: é questão de momento e ponto de vista, eu gero justiça. E gostaria que essa justiça fosse usada como arma para lutar contra os males causados entre a sua espécie.

Não importa muito mais do que isso, só o que importa é que uma vez que você se comunica comigo, das duas, uma: ou você me nega e morre, seguindo assim o seu “destino”, ou você usa o presente que te trago para trazer equilíbrio nesse mundo...

... mas e se o mundo fosse justo? Eu não precisaria estar

aqui contando essa história. Aceite a minha marca, aceite que eu imprima algo que já existe em você, aceite a marca do bullying.

14

15

16

17

18

Maur íc io

19

"Eu diria que ele é o protagonista. Maurício morava, até então, em uma cidade ligeiramente pequena no interior do estado. Desde criança ele tem problemas sociais, as pessoas são cruéis, e mesmo sabendo que ele se ofendia com algumas brincadeiras, continuaram a fazê-las(...)

(...)Além das brincadeiras usuais, piadas, difamações, perturbações físicas, um individuo resolveu inserir a mãe de Maurício em suas provocações. Foi aí que ele se descontrolou. Agrediu cinco valentões antes de o inspetor separá-los. Se a briga parasse por aí, eu nem apareceria para Mauricio, mas acontece que os agressores

combinaram de terminar com a briga após a escola, interceptando-o no caminho de volta. Eu então dei-lhe a opção de equilibrar o mundo, de que tivesse "poder" para mudar as coisas(...)

(...)Ele escolheu ter e ser o que quiser, quando quisesse. Parece demais, mas eu permiti pelo fato de que ele nunca conseguira entender o que tem em mãos, e ainda o auxiliei com a inserção de um subconsciente ativo, que sempre o pergunta se ele acredita que é exatamente aquilo que gostaria de fazer. Apesar de tudo, sabiamente, Mauricio não escolheu se vingar por hora, percebeu que estaria se rebaixando ao que seus agressores fazem. Decidiu aprender mais sobre o que ele tinha conquistado. Decidiu entender o que havia acontecido, e não simplesmente se aproveitar de quão superior ele era no momento."

20

21

22

23

24

Dav id

25

"(...)David foi criado por seu pai, um militar aposentado, que assumiu álcool e tabaco como novo estilo de vida, ainda fissurado pelos feitios do exército, criou seu filho como um recruta durante toda a vida, além de ser um ditador para com o filho, não tolerando nenhuma falha. Castigado por motivos fúteis, David ainda tinha que assistir seu pai maltratando sua mãe verbalmente, enquanto ela ficava sempre submissa a todas as suas decisões. Tal tratamento em casa se refletia na escola. (...)o garoto era completamente introvertido e passivo a constrangimentos causados pelos colegas. Até que, em um dia ruim, um dos alunos mais populares da escola resolveu brincar com David. Ele então deu uma boa surra no garoto, e junto com o trabalho, seu nome nunca mais foi esquecido na escola.

(...)Mas ele ainda era a vítima. Só tinha comprado uma máscara. Em casa as coisas continuavam na mesma, tanto que evitava ao máximo permanecer nela.

(...)Até que um dia David foi desafiado por Antônio, um garoto gordo, que estava defendendo uma menina que David acabara de difamar. Ele não deixou barato, ninguém podia contestar sua autoridade, ali ele era rei. Para acabar com o "fogo de palha", David simulou uma carta de "admiradora secreta" e entregou às cegas para Antônio. David o golpeou por trás, arrancou sua roupa e o pintou de rosa. Antes de sair fez questão de deixar Antônio ver quem havia feito aquilo com ele. O que ele não esperava era que Antônio planejou se vingar com as próprias mãos, armou uma emboscada para pegar David em uma sala, junto com outras vítimas dele. Pediu para avisarem que sua mãe o

26

aguardava com a coordenadora nesta sala onde a armadilha acabaria com a vida de David ao entrar despercebido.(...)(...) Quando apareci usei o mesmo discurso, mostrei Antônio dizendo que assim como fizera, pintaria o corpo de David, mas com o vermelho de seu sangue, ele começou a se desesperar, como de praxe, disse que daria a ele a chance de mudar o mundo, de ir contra ou a favor das injustiças, de pesar para o lado que quisesse...(...)Ele é capaz de criar um alter ego, um espelho, uma personificação dele, que o complete e não o deixe sozinho, e que com seus olhos veja a verdade sob cada um dos seres, lendo seu espirito. A peculiaridade é que essa personificação varia de acordo com o seu humor, e surge em forma de animais distintos. Você precisa conhecê-lo. Para ajudá-lo a descobrir quem é, e para não deixar suas emoções tomarem o controle."

27

28

29

30

31

32

Sof ia

33

"Diria que a solidão e a depressão fez de você a pessoa mais inteligente dentre os quais eu já falei. Para enfatizar seu sofrimento contaria que você foi abandonada por to-dos, tratada como uma pessoa psicologicamente abalada pelo fato de ser anoréxica, dizer que nem sua mãe estava ao seu lado quando precisava, apenas por achar que você não queria se cuidar.

Conhecimento é tudo. Sofia é mais forte até do que eu, me prendeu em um contrato que eu criei. Sofia é imortal pois aparecerei em qualquer momento que sua morte se aproxime. Ela sabe tudo sobre o que eu sei, é adorável, e apesar de sua história ser tão difícil de suportar quanto a de vocês, ela, definitivamente não está mais sozinha.

Além disso, posso dizer que agora eu não estou mais sozinha também."

34

35

36

37

38

I ta lo

39

"Italo sofreu um acidente de carro, com 12 anos de idade, seu pai morreu, sua mãe perdeu a sua irmã que es-tava por vir, e ele ficou cego. Como se já não bastasse a tragédia, sua mãe nunca se recuperou psicologicamente por ter perdido marido e filha, e por seu filho nunca mais poder enxergar a luz.

Mesmo assim ele resistiu, tentou se reerguer, apoi-ava a mãe dele em tudo que podia, continuou a estudar, viveu por mais três anos carregando todos os fardos im-postos pela vida, reaprendeu a viver. Até que percebeu que durante todo esse tempo, e não importasse o que acontecesse, junto com a sua visão, tudo se foi. Ele nun-ca mais seria o mesmo, nunca as pessoas iriam deixar de ter pena dele.

(...)O que ele não acreditava é que, culpavam sua mãe, por não confortá-lo, por não se impor, por deixar que ele a ajude e não o contrário. Isso seria o suficiente para um ato de desespero, mas aconteceu o pior... Quando ele tentou desabafar com sua mãe que ela não precisava cuidar dele, que ele sempre estaria ali, ele ouviu a última coisa que podia ouvir. Sua mãe, após perder uma filha e o marido, no auge da depressão, blasfemou: "Se eu pudesse dava meus olhos pra você, filho, já não tenho muito mais o que fazer... Tenho pena de você."

Isso fez o mundo de Italo desmoronar, e ele já tinha visualizado e assinado o seu suicídio. Completamente

40

convicto de que aconteceria. Eu apenas consegui fazê-lo mudar de ideia quando mostrei como a mãe dele ficaria caso ele se fosse. Também sugeri que ele talvez pudesse mudar o mundo, torná-lo justo, e que eu iria ajudá-lo.

(...)Ele desejou que, quando quisesse, as pessoas enxergassem o mundo da forma que ele enxerga."

41

42

43

44

45

46

Ficha Inar

Nome:

Esquiva original:

Dinheiro:

Atributos:

Altura: Peso: Idade:

Data de Aniversário:

Cor dos olhos: Cor do Cabelo: Cor da pele:

História:

Onde a personagem nasceu?

Quais são seus familiares?

Como você se da com cada um deles?

O que ele fez até agora em sua vida? (onde estudou, namorou, alguma

coisa relevante, amigos, inimigos, acidente grave, perdeu alguém, ama

fazer algo, é muito bom em alguma coisa, etc...)

Motivo do Bullying?

Habilidades: (coisas naturais que o personagem goste e saiba fazer.

Exemplos: Tocar guitarra, andar de bicicleta, jogar futebol, etc.)

Habilidade Especial: (adquirida durante o jogo)

Nome da habilidade, descrição da habilidade, o que ela faz, como ela

aparenta fisicamente (como por exemplo voar, teletransporte,

super-força. É importante criar algo que nao fique limitado, que tenha

a possibilidade de evoluir durante o jogo). Consulte a habilidade dos

personagens.

47

48