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Objetos de Aprendizagem O Objeto de Aprendizagem é definido como uma entidade, digital ou não-digital, que pode ser usada, reusada ou referenciada durante o ensino com suporte tecnológico. Exemplos de ensino com suporte tecnológico incluem sistemas de treinamento baseados no computador, ambientes de aprendizagem interativa, sistemas instrucionais auxiliados por computador, sistemas de ensino a distância e ambientes de aprendizagem colaborativa. Exemplos de Objetos de Aprendizagem incluem conteúdo multimídia, conteúdos instrucionais, objetivos de ensino, software instrucional e software em geral bem como pessoas, organizações ou eventos referenciados durante a aprendizagem apoiada por tecnologia. (LOM, 2000). Os OAs podem ser colocados em repositório. Repositórios são locais onde armazenam OAs para que outras pessoas possam ter acesso. Podemos citar alguns exemplos: InterRev, NAV e RIVED. Exemplos de objetos de aprendizagem, como: Animação, Slides, Documentos de Textos, Vídeos, Músicas, Planilhas, Jogos, Imagens, Sites, Objetos on-line. Quem faz parte desta parte de criação dos OAs: Alunos, Professores, Programadores, Desenhistas, Designers Intrucionais, Designers Gráficos, etc... Para começar a construir um objeto de aprendizagem precisa-se: Para quem se destina (nível de ensino, série); Que conteúdo será estudado através dele; Onde será utilizado (será para aulas à distância ou para aulas presenciais em Laboratórios de informática, ou mesmo em sala de aula); O que se pretende que o aluno aprenda ou sistematize através do seu uso (objetivos). Objeto de aprendizagem é de pelas palavras “reutilizável”, “digital”, “recurso” e “aprendizagem,”. Para construir um aprendizado eletrônico podemos utilizar roteiros (O roteiro textual que presente o que o objeto conterá, ou seja: textos, imagens, atividades, a forma como serão apresentados estes elementos e as indicações técnicas para a orientação da equipe de produção.) ou storyboards (É um filme contado em quadros, um roteiro desenhado. Lembra uma história em quadrinhos, sem balões. Mas, existe uma diferença fundamental apesar da semelhança de linguagem e recursos gráficos, uma história em quadrinhos e a realização definitiva de um projeto, enquanto que um storyboad é apenas uma etapa na visualização de algo que será realizado em outro meio.) para especificar detalhadamente os conteúdos de um curso (na forma de textos, imagens e sons),as orientações de atividades propostas, os diálogos dos personagens (se houver) e as falas em off (aquelas em que a pessoa que narra não aparecem no vídeo ou animação) determinando a seqüência em que eles serão exibidos no produto final. Se for necessário criar cenários, eles também são detalhados no documento de especificação. (Filatro, 2008:58-59) Especificações Utilizadas: IMS (Learning Design) - descreve os nomes, as definições, organização e restrições dos elementos da IMS Meta-Data. O que define e distribui especificações que permitem a interoperabilidade utilizando a linguagem XML para troca de conteúdo educacional e informações sobre estudantes entre componentes de sistemas educacionais. EML (Educational Modeling Language), que descreve um objeto educacional em seus termos mais pedagógicos. No EML também é utilizado a linguagem XML

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Objetos de Aprendizagem

O Objeto de Aprendizagem definido como uma entidade, digital ou no-digital, que pode ser usada, reusada ou referenciada durante o ensino com suporte tecnolgico. Exemplos de ensino com suporte tecnolgico incluem sistemas de treinamento baseados no computador, ambientes de aprendizagem interativa, sistemas instrucionais auxiliados por computador, sistemas de ensino a distncia e ambientes de aprendizagem colaborativa. Exemplos de Objetos de Aprendizagem incluem contedo multimdia, contedos instrucionais, objetivos de ensino, software instrucional e software em geral bem como pessoas, organizaes ou eventos referenciados durante a aprendizagem apoiada por tecnologia. (LOM, 2000).

Os OAs podem ser colocados em repositrio. Repositrios so locais onde armazenam OAs para que outras pessoas possam ter acesso. Podemos citar alguns exemplos: InterRev, NAV e RIVED.

Exemplos de objetos de aprendizagem, como: Animao, Slides, Documentos de Textos, Vdeos, Msicas, Planilhas, Jogos, Imagens, Sites, Objetos on-line.

Quem faz parte desta parte de criao dos OAs: Alunos, Professores, Programadores, Desenhistas, Designers Intrucionais, Designers Grficos, etc...Para comear a construir um objeto de aprendizagem precisa-se:

Para quem se destina (nvel de ensino, srie);

Que contedo ser estudado atravs dele;

Onde ser utilizado (ser para aulas distncia ou para aulas presenciais em Laboratrios de informtica, ou mesmo em sala de aula);

O que se pretende que o aluno aprenda ou sistematize atravs do seu uso (objetivos).

Objeto de aprendizagem de pelas palavras reutilizvel, digital, recurso e aprendizagem,.Para construir um aprendizado eletrnico podemos utilizar roteiros (O roteiro textual que presente o que o objeto conter, ou seja: textos, imagens, atividades, a forma como sero apresentados estes elementos e as indicaes tcnicas para a orientao da equipe de produo.) ou storyboards ( um filme contado em quadros, um roteiro desenhado. Lembra uma histria em quadrinhos, sem bales. Mas, existe uma diferena fundamental apesar da semelhana de linguagem e recursos grficos, uma histria em quadrinhos e a realizao definitiva de um projeto, enquanto que um storyboad apenas uma etapa na visualizao de algo que ser realizado em outro meio.) para especificar detalhadamente os contedos de um curso (na forma de textos, imagens e sons),as orientaes de atividades propostas, os dilogos dos personagens (se houver) e as falas em off (aquelas em que a pessoa que narra no aparecem no vdeo ou animao) determinando a seqncia em que eles sero exibidos no produto final. Se for necessrio criar cenrios, eles tambm so detalhados no documento de especificao. (Filatro, 2008:58-59)

Especificaes Utilizadas:IMS (Learning Design) - descreve os nomes, as definies, organizao e restries dos elementos da IMS Meta-Data. O que define e distribui especificaes que permitem a interoperabilidade utilizando a linguagem XML para troca de contedo educacional e informaes sobre estudantes entre componentes de sistemas educacionais.EML (Educational Modeling Language), que descreve um objeto educacional em seus termos mais pedaggicos. No EML tambm utilizado a linguagem XMLSCROM (Shareable Content Object Reference Model), define um modelo de "como se fazer" e "como se executar" cursos baseados na Web. As normas do padro so umas colees de especificaes, criando um abrangente e apropriado grupo de habilidades do ensino via Web que permitem interoperabilidade, acessibilidade e reutilizao de contedo.LMS (Learning Management System), definir uma estrutura de dados que possa ser usada na troca de contedo. O LMS em conformidade com o padro SCORM permite que seus usurios tenham acesso simplificado e padronizado a cursos de alta qualidade desenvolvidos em todo o mundo seguindo este conceito.A especificao utilizada no Projeto RIVED foi a chamada Meta Data (so dados sobre outros dados, os metadados facilitam o entendimento dos relacionamentos e a utilidade das informaes dos dados. ). Projeto Rived permitir o compartilhamento e a reutilizao de suas produes, tanto no aspecto pedaggico como no aspecto tcnico.So duas etapas diferentes, porm dependentes. Para a criao do ponto de vista pedaggico importante que o responsvel pela criao de uma atividade esteja sempre em contato com a equipe tcnica, uma vez que o domnio das possibilidades tecnolgicas de conhecimento tcnico. Essa interao durante a produo pedaggica importante, pois muitas vezes, os produtores no tm dimenso e domnio dos recursos proporcionados pela tecnologia, o que ocasionam simulaes com baixo nvel de aproveitamento tecnolgico ou sofisticao demasiada.Um Mdulo Educacional formado por um conjunto de informaes que fornecem conhecimento sobre um tema abordado. Elas podem ser classificadas como objetos de aprendizagem e so apresentadas em vrios formatos, com vrios propsitos. Como exemplo, temos: imagens, vdeos, apresentaes ou simulaes. Sendo as simulaes um dos recursos mais interessantes, pois, dependendo da maneira como desenvolvida, pode apresentar um alto grau de interao com o aluno.As simulaes enriquecem o mdulo, o aluno pode criar as situaes desejadas e test-las, o que o instiga e o motiva a compreender e a raciocinar sobre os conceitos apresentados, uma vez que so visualmente perceptveis, como por exemplo, mudana de comportamento de uma ao.Em termos tcnicos, na simulao que se pode encontrar o nicho tecnolgico, pois na tecnologia que existem os conceitos trabalhados pelas especificaes e padronizaes utilizadas para permitir o compartilhamento: Reutilizao: tcnicas de orientao a objetos e uso da linguagem XML para traduo e contextualizao pedaggica. Padronizao de uma ferramenta para o seu desenvolvimento: foi selecionada a ferramenta Flash para desenvolvimento, na tentativa de uma padronizao dos contedos: facilitando a integrao da equipe de desenvolvimento, padronizando os requisitos tcnicos para uso das simulaes e permitindo o preparo correto dos laboratrios nas escolas para receber o material do projeto. Objetivos da simulao

Uma atividade em computador pode assumir vrios papis para o aprendizado do aluno. Esses papis so definidos pelos objetivos pedaggicos a serem atingidos pela atividade. Sendo assim, as atividades so definidas em (essas definies so propostas pelos padres de especificaes pedaggicas utilizados pelo projeto RIVED): Motivao, Observao, Reconhecimento, Anlise, Experimentao, Resoluo de Problemas, Previso, Prtica, Explorao, Discusso.

Depois de construdos os roteiros textuais ou os storyboards, a equipe de produo ou o professor individualmente inicia a construo do objeto de aprendizagem. Com esta finalidade, preciso que se conhea em alguns casos as linguagens de programao, como Javascript, Actionscript e se tenha acesso a softwares chamados GOAS Geradores de Objetos de Aprendizagem ou a softwares que permitam essa construo, entre estes podemos citar:

a) FLASH: Adobe Flash ou simplesmente Flash um software, primariamente grfico vetorial apesar de suportar imagens bitmap e vdeos utilizado geralmente para a criao de animaes interativas que funcionam embutidas num navegador da Web. Costuma-se chamar apenas Flash aos arquivos gerados pelo Adobe Flash, ou seja, a animao em si. Esses arquivos so de extenso swf e podem ser visualizados em uma pgina da Web usando um navegador que o suporte ou atravs do Flash Player que um leve aplicativo para somente leitura. (Wikipdia, abril 2009).b) POWER POINT: O PowerPoint um programa que permite a criao e exibio de apresentaes, cujo objetivo informar sobre um determinado tema, podendo usar imagens, sons, textos e vdeos, que podem ser animados de diferentes maneiras. O PowerPoint [...] inclui uma ferramenta especial de formatao de texto (WordArt), assim como uma ampla gama de modelos de apresentao pr-definidos e uma vasta galeria de objetos (ClipArt). H uma extensa gama de efeitos de animao e composio de slides.O formato nativo do PowerPoint o.PPT, para arquivos de apresentaes, e o PPS, para apresentaes diretas. Para executar o PowerPoint em mquinas que no o tenham Instalados, necessrio usar o software PowerPoint Viewer, uma vez que o PowerPoint no tem suporte nativo para outros formatos como o Flash, o PDF e mesmo o OpenDocumentFormat. Os arquivos do PowerPoint em geral so lidos sem problemas por outros softwares similares como o Impress. (Wikipdia, abril de 2008)c) IMPRESS: O software Impress faz parte do pacote de escritrio OpenOffice.org. O Impress um programa de apresentao e editorao de slides. Alm das capacidades comuns para o preparo de apresentaes, ele capaz de export-las no formato FLASH.d) JCLIC: O JClic uma ferramenta de construo de contedos educativos, de distribuio livre, que tem vindo a ser desenvolvida,h mais de uma dcada, pela Universidade da Catalunha. constitudo por um conjunto de aplicaes, que so utilizadas para construir, visualizar e difundir atravs da Internet atividades Didticas como: puzzles, exerccios com texto, crucigramas, sopas de letras, associaes de figuras com imagens e outros, permitindo uma integrao com som, imagem e vdeo. (nonio- Texto digital).

e) HOTPOTATOES: O Hot Potatoes um programa composto por seis mdulos: a) JBC- Escolha Mltipla; b) JQUIZ Exerccios de Respostas Curtas; c) JMIX Construo de Frases; d) JCROSS- Palavras Cruzadas; e) JMACTCH Associao de Colunas; f) JCLOSE- Preenchimento de Lacunas. Este software de uso livre para fins educacionais em escolas pblicas. (cceseb- texto digital).f) HAGQU: Todos conhecem o carter ldico das histrias em quadrinhos (HQs) e muitos a consideram uma forma de arte. Alm de entreter, as HQs podem auxiliar no processo de ensino-aprendizagem dos mais diversos contedos, como geografia, matemtica, histria, portugus e idiomas estrangeiros. Baseado nestas caractersticas positivas das HQs surgiu a proposta de desenvolvimento do software HagQu, um editor de histrias em quadrinhos com fins pedaggicos. O HagQu foi desenvolvido de modo a facilitar o processo de criao de uma histria em quadrinhos por uma criana ainda inexperiente no uso do computador, mas com recursos suficientes para no limitar sua imaginao. (infoeduc texto digital).

g) MOVIE MAKER: O Windows Movie Maker um software de edio de vdeos compilado juntamente com a instalao do Windows. um programa simples e de fcil utilizao, o que permite que pessoas sem muita experincia em informtica possam adicionar efeitos de transio, textos personalizados e udio nos seus filmes. Sua traduo literal para o portugus fica: Criador de filmes do Windows. suportado pelos sistemas operacionais: Windows ME, Windows XP e o Windows Vista.h) DREAMWAVER: Mesmo que seja um expert programador HTML o usurio que o maneje, sempre encontrar neste programa razes para utiliz-lo, sobretudo no que se refere produtividade. Cumpre perfeitamente o objetivo de desenhar pginas com aspecto profissional, e suporta grande quantidade de tecnologias, ademais muito fceis de usar:

Folhas de estilo e camadas como foi afirmado em muitos meios e atividades.

Insero de arquivos multimdia.

Javascript para criar efeitos.

Entretanto um programa que pode ser atualizado com componentes, que fabrica tanto Adobe como outras companhias, para realizar outras aes mais avanadas (Texto digital).

Adicional: http://www.nav.ifpb.edu.br/objetosdeobjetos/module/m1.html